MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN

MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)

PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENARIKAN

AKAR PANGKAT DUA BAGI SISWA KELAS V SDK 101 HIGETEGERA

 

Simporosa Siwena

Guru di SDK 101 Higetegera, Sikka, NTT

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan pembelajaran Matematika di kelas V SDK 101 Higetegera dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament, 2) mendeskripsikan kelebihan dan kekurangan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament dalam peningkatan pembelajaran Matematika di kelas V SDK 101 Higetegera. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus, masingmasing siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Teknik analisis data terdiri dari tiga komponen analisis yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan pembelajaran Matematika di kelas V SDK 101 Higetegera.

Kata kunci: Teams Games Tournament, Hasil Belajar Matematika.

 

PENDAHULUAN                                                                                       

Matematika diajarkan di SD dengan semua ruang lingkup materi pada semua kelas serta dengan jumlah jam yang relatif lebih banyak bila dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya. Meskipun Matematika mempunyai jam yang relatif paling banyak, tetapi kenyataan menunjukkan bahwa Matematika di SD masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit.

Salah satu materi pada mata pelajaran Matematika yaitu penarikan akar pangkat dua yang diajarkan di kelas V. Penyelesaian soal penarikan akar pangkat membutuhkan pemahaman konsep yang lebih sulit dibandingkan dengan operasi hitung bilangan bulat, hal ini menjadi kesulitan tersendiri bagi siswa untuk menyelesaikan soal tentang operasi hitung pecahan.

Berdasarkan hasil pengamatan dan informasi yang diperoleh dari guru dan siswa kelas V SDK 101 Higetegera, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam mata pelajaran Matematika khususnya pada pokok bahasan penarikan akar pangkat dua. Hal tersebut dapat terlihat dari nilai ratarata ulangan harian siswa yang masih rendah. Kebanyakan siswa masih cenderung kesulitan dalam menghitung penarikan akar pangkat dua.

Keberhasilan belajar Matematika siswa juga sangat dipengaruhi oleh peran guru dalam proses pembelajaran. Upaya– upaya untuk menunjang keberhasilan pembelajaran adalah dengan digunakannya model atau metode pembelajaran maupun media pembelajaran yang efektif sesuai dengan karakteristik siswa dan Matematika itu sendiri. Penggunaan metode pembelajaran konvensional yang masih dominan di SDK 101 Higetegera yaitu metode ceramah, membuat siswa kurang termotivasi untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. Siswa akan merasa bosan dan kurang berminat dalam proses pembelajaran karena dalam metode pembelajaran konvensional pembelajaran hanya terpusat pada guru, siswa kurang leluasa untuk aktif dan berkreasi dalam pembelajaran yang akhirnya bisa membuat konsentrasi siswa kurang terfokus pada pembelajaran. Hal tersebut membuat minat belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran rendah.

Oleh sebab itu, perlu diterapkannya model pembelajaran yang efektif dan inovatif yang dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa serta membangkitkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat diperoleh keberhasilan pembelajaran yang diinginkan. Berkaitan dengan hal tersebut model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) merupakan suatu model pembelajaran yang dirasa tepat dan efektif dalam upaya peningkatkan kemampuan dan pembelajaran matematika siswa kelas V SD, khususnya dalam menyelesaikan penarikan akar pangkat dua.

Isjoni (2011) berpendapat bahwa TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompokkelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau ras yang berbeda. Guru menyajikan materi, dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing. Slavin (2005) mengatakan bahwa TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuiskuis dan system skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Trianto (2009) menyatakan bahwa secara runtut implementasi TGT terdiri dari 4 komponen utama, antara lain: 1) presentasi guru, 2) kelompok belajar, 3) turnament dan 4) penghargaan kelompok. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang penggunaan model pembelajaran Teams Game Tournament dalam peningkatan pembelajaran Matematika di kelas V SDK 101 Higetegera Tahun Ajaran 2017/2018.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan di SDK 101 Higetegera, yang terletak di Kecamatan Kangae, Kabupaten Sikka, Provinsi NTT. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDK 101 Higetegera Tahun Ajaran 2017/2018, yang berjumlah 24 siswa, yang terdiri dari 13 siswa lakilaki dan 11 siswa perempuan.

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu guru (peneliti), siswa, teman sejawat, dan kepala sekolah. Sumber data yang berasal dari siswa berupa data siswa kelas V SDK 101 Higetegera Tahun Ajaran 2017/2018 yang mencakup proses belajar dan hasil belajar siswa khususnya dalam pembelajaran Matematika. Data tersebut juga didukung data yang berasal dari guru atau teman sejawat, melalui observasi dan kegiatan pembelajaran. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini antara lain lembar tes hasil belajar, lembar observasi, lembar angket, dan pedoman wawancara. Pada penelitian ini alat pengumpulan data digunakan untuk mengukur proses pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournament, pembelajaran matematika, dan hasil belajar siswa.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik deskriptif dengan didukung data kualitatif dan kuantitatif. Deskripsi kualitatif untuk menganalisis proses pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournament, dan peningkatan pembelajaran Matematika siswa yang mencakup motivasi belajar siswa, keaktifan siswa, dan interaksi belajar siswa. Sedangkan deskripsi kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang berupa hasil belajar siswa. Triangulasi data yang digunakan pada penelitian ini adalah triangulasi sumber dan triangulasi teknik pengumpulan data. Prosedur analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.

Indikator kinerja penelitian pada penelitian yaitu: 1) Indikator dari guru atau peneliti, pelaksanaan langkahlangkah model pembelajaran Teams Games Tournament dapat berjalan dengan baik sesuai skenario yang telah direncanakan yaitu guru minimal mendapat skor ratarata 3 pada lembar observasi dalam memenuhi indikator langkahlangkah model pembelajaran Teams Games Tournament yang mencakup aspek-aspek yaitu: a) penyajian materi; b) belajar kelompok; c) permainan (games tournament); d) penghargaan kelompok; dan e) evaluasi. 2) Indikator dari siswa yaitu: a) Pembelajaran matematika siswa khususnya pada materi penarikan akar pangkat dua dapat meningkat yaitu siswa minimal mendapat skor rata– rata 3 pada lembar observasi dan angket dalam memenuhi indikator pembelajaran Matematika siswa yang mencakup aspek motivasi belajar siswa, keaktifan siswa, dan interaksi belajar siswa. b) Hasil belajar siswa tentang penarikan akar pangkat dua Matematika mengalami peningkatan dan dapat mencapai keberhasilan sesuai dengan kriteria keberhasilan yang ditentukan yaitu nilai rata-rata kelas dapat mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu 70, serta jumlah siswa yang mendapat nilai tuntas atau mencapai KKM yang telah ditetapkan mencapai 85% dari jumlah keseluruhan siswa.

Metode penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mc. Taggart yaitu menggunakan sistem spiral refleksi diri yang dimulai dengan perencanaan, tindakan, observasi, refleksi, dan perencanaan kembali merupakan dasar untuk suatu ancangancang pemecahan permasalahan (Kasbolah, 2001). Pelaksanaan tindakan ini dilakukan dalam tiga siklus, yang masingmasing siklus melalui tiga kali pertemuan. Namun apabila dalam tiga siklus masih belum memenuhi indikator kinerja maka dilanjutkan dengan siklus berikutnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pelaksanaan pembelajaran sebelum dilaksanakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) masih menggunakan pembelajaran konvensional. Hal itu menyebabkan keberhasilan pembelajaran belum tercapai secara maksimal. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil studi pendahuluan (pre test). Berdasarkan hasil pre test menunjukkan sebagian besar siswa kelas V SDK 101 Higetegera masih kesulitan dalam penarikan akar pangkat dua. Motivasi belajar dan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran masih rendah, selain itu interaksi belajar siswa juga belum berjalan dengan baik. Hasil belajar juga belum menunjukkan hasil yang memuaskan yaitu hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas 49,7 dan belum mencapai KKM yaitu 70. Sedangkan persentase kelulusan hanya 31% dan masih jauh dari kriteria keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 85%.

 Peneliti melaksanakan penelitian dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Torurnament dengan langkahlangkah yang telah direncanakan berdasarkan pendapatpendapat para ahli yang telah dikaji oleh peneliti, antara lain pendapat Trianto (2009), Slavin (2005), dan pendapat Isjoni (2011). Kesimpulan dari beberapa pendapat tersebut menghasilkan langkah penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament yang direncanakan oleh peneliti yang terdiri dari 7 langkah yang meliputi: 1) Guru membagi siswa dalam kelompok secara heterogen; 2) Presentasi di kelas; 3) Belajar kelompok; 4) Pelaksanaan games tournament; 5) Perhitungan skor kelompok; 6) Penghargaan kelompok; 7) Evaluasi individu.

Pelaksanaan tindakan pada penelitian ini dilaksanakan dalam 3 siklus dan masingmasing siklus terdiri dari 3 pertemuan. Pelaksanaan tindakan dari satu pertemuan ke pertemuan selanjutnya mulai dari pelaksanaan tindakan siklus I, siklus II hingga siklus III telah mengalami peningkatan atau semakin baik. Melalui adanya perbaikan pada proses pembelajaran dalam setiap siklus tentu akan berimbas positif pada beberapa aspek kualitas belajar siswa. Dengan adanya perbaikan setiap siklus tersebut, pembelajaran Matematika siswa semakin meningkat sehingga dapat mencapai keberhasilan pembelajaran. Siswa semakin termotivasi dan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Interaksi belajar siswa berjalan dengan baik, serta siswa mendapatkan hasil belajar yang memuaskan dalam pelaksanaan model pembelajaran Games Teams Tournament selalu mengalami peningkatan di setiap siklus. Pada siklus I, guru mendapatkan penilaian dari observer yaitu 3,18 atau termasuk dalam kategori baik. Hasil siklus II, guru mendapat nilai 3,53 dari observer atau termasuk dalam kategori sangat baik. Pada siklus III, guru mendapat nilai 3,78 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Pada siklus I, siswa mendapatkan penilaian yang masih kurang maksimal dari observer yaitu 2,97 atau termasuk dalam kategori cukup baik. Pada siklus II yaitu siswa mendapatkan nilai 3,46 dari observer atau termasuk dalam kategori baik. Pada siklus III, siswa mendapat nilai 3,73 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil evaluasi siswa kelas V selalu meningkat dari setiap siklus. Pada siklus I nilai ratarata kelas 70,1, siklus II meningkat menjadi 75,6 dan pada siklus III mampu mencapai 81,7.Hal ini menunjukan adanya peningkatan dalam pembelajaran Matematika siswa pada setiap siklus.

Berdasarkan hasil angket siswa pada siklus I, siswa mendapatkan nilai ratarata yaitu 3,13 yang termasuk dalam kategori baik. Pada siklus II yaitu siswa mendapatkan nilai 3,3 atau termasuk dalam kategori baik. Pada siklus III, hasil angket siswa mencapai 3,53 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menerima materi yang diajarkan guru dalam kegiatan pembelajaran, pada setiap akhir pembelajaran diadakan evaluasi atau tes. Tes hasil belajar siswa di setiap siklus mengalami peningkatan karena selalu ada perbaikan di setiap siklusnya. Pada siklus I, ketuntasan siswa hanya 59%, pada siklus II meningkat menjadi 76% dan pada siklus III meningkat mencapai 90%. Sesuai dengan kriteria keberhasilan yang terdapat pada indikator kinerja, persentase kelulusan dikatakan berhasil apabila mampu mencapai 85%. Itu berarti pada penelitian ini, jika dilihat dari persentase kelulusan sudah bisa dikatakan berhasil sesuai dengan yang diharapkan.

Berdasarkan analisis hasil observasi dan refleksi pada setiap siklus penelitian ini serta perbaikan yang dilakukan pada siklus III diperoleh bahwa penggunaan model pembelajaran Teams Games Torurnament pada siswa kelas V dinyatakan berhasil dalam meningkatkan pembelajaran Matematika tentang penarikan akar pangkat dua. Hal itu ditunjukkan dengan adanya peningkatan pembelajaran dari setiap siklusnya, serta tercapainya semua indikator kinerja yang telah ditentukan oleh peneliti sebelum pelaksanaan tindakan. Pada indikator pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Torurnament sudah dilaksanakan dengan baik dan mengalami peningkatan yaitu guru mendapatkan penilaian dari observer yaitu 3,18 pada siklus I, meningkat menjadi 3,53 pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 3,78 pada siklus III. Pada indikator pembelajaran Matematika siswa juga sudah mendapatkan hasil yang baik dan mengalami peningkatan di setiap siklusnya. Dari hasil observasi siswa mendapatkan penilaian dari observer yaitu 2,97 pada siklus I, meningkat menjadi 3,46 pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 3,73 pada siklus III. Dari hasil angket pembelajaran Matematika siswa mendapatkan nilai rata– rata 3,13 pada siklus I, meningkat menjadi 3,3 pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 3,53 pada siklus III. Selain itu, dari hasil evaluasi atau tes hasil belajar siswa diperoleh nilai ratarata kelas yaitu 70,1 pada siklus I, meningkat menjadi 75,6 pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 81,7 pada siklus III. Sedangkan persentase kelulusan siswa pada setiap siklus yaitu 59% pada siklus I, meningkat menjadi 76% pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 90% pada siklus III. Hasil evaluasi tersebut terus meningkat setiap siklusnya dan bisa dikatakan berhasil karena mampu mencapai KKM yang ditentukan yaitu 70 dan persentase kelulusan mampu mencapai lebih dari 85%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaranTeams Games Tournament dapat meningkatkan pembelajaran Matematika tentang penarikan akar pangkat dua siswa kelas V SD Tahun Ajaran 2017/2018.

Keberhasilan pembelajaran Matematika siswa kelas V ditandai dengan adanya peningkatan dan perubahan pada setiap siklus, menurut Asrori (2009), pembelajaran merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Dengan adanya pelaksanaan pembelajaran yang diberikan oleh guru, artinya guru telah memberikan pengalaman belajar langsung kepada setiap siswa. Dalam proses pembelajaran, siswa mengalami perubahan dalam hal kognitif, afektif, maupun psikomotornya. Siswa menjadi lebih termotivasi, aktif, dan terampil dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih baik dan efektif. Hal tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran efektif adalah pembelajaran dimana siswa memperoleh keterampilanketerampilan yang spesifik, pengetahuan dan sikap serta merupakan pembelajaran yang disenangi siswa. Intinya bahwa pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahanperubahan pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

Keberhasilan pembelajaran tersebut sesuai dengan pendapat Trianto (2009), bahwa pembelajarn kooperatif dapat meningkatkan kinerja siswa dalam tugas akademik, unggul dalam membantu siswa memahami konsepkonsep yang sulit, dan membantu siswa menumbuhkan kemampuan berpikir kritis. Dengan dilaksanakannya model pembelajaran Teams Games Tournament ini, terlihat adanya peningkatan dari kinerja siswa baik dalam individu maupun kelompok. Dengan diterapkannya pembelajaran ini, kesulitan– kesulitan belajar siswa khususnya dalam materi operasi hitung pecahan dapat diatasi. Hal itu dapat dibuktikan dari nilai ratarata kelas yang selalu meningkat setiap siklus serta persentase ketuntasan belajar siswa yang selalu meningkat di setiap siklus.

SIMPULAN

Penggunaan model Teams Games Tournament dapat meningkatkan pembelajaran Matematika di kelas V Tahun Ajaran 2017/2018 SDK 101 Higetegera. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya peningkatan pembelajaran di setiap siklus, serta tercapainya semua indikator kinerja pada penelitian ini. Pada indikator pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Torurnament sudah dilaksanakan dengan baik dan mengalami peningkatan yaitu 3,18 pada siklus I, 3,53 pada siklus II, dan 3,78 pada siklus III. Pada indikator pembelajaran Matematika siswa juga mengalami peningkatan yaitu 2,97 pada siklus I, 3,46 pada siklus II, dan 3,73 pada siklus III. Dari hasil angket pembelajaran Matematika siswa mendapatkan nilai rata– rata 3,13 pada siklus I, 3,3 pada siklus II, dan 3,53 pada siklus III. Selain itu, dari hasil belajar siswa diperoleh nilai rata-rata kelas yaitu 70,1 pada siklus I, meningkat menjadi 75,6 pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 81,7 pada siklus III. Sedangkan persentase kelulusan siswa pada setiap siklus yaitu 59% pada siklus I, meningkat menjadi 76% pada siklus II, dan kembali meningkat menjadi 90% pada siklus III.

Adapun kelebihan dari pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournament dalam pembelajaran Matematika di kelas V yaitu (1) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa; (2) dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa; (3) dapat meningkatkan hasil belajar siswa; (4) interaksi belajar siswa menjadi lebih baik dan kondusif; (5) dapat meningkatkan proses pembelajaran dan kinerja guru; (6) melatih siswa untuk bekerjasama dalam kelompok atau tim; dan (7) dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan belajar. Adapun kekurangan dari pelaksanaan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament dalam pembelajaran Matematika di kelas V yaitu (1) sulit dalam pengelompokan siswa secara heterogen; (2) sulit mengkondisikan siswa dalam kegiatan kelompok belajar dan games tournaments; (3) waktu yang dihabiskan dalam kegiatan kelompok belajar dan games tournament cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan jika guru kurang mampu menguasai kelas secara menyeluruh; (4) sulit untuk mengajak semua siswa aktif dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Asrori, M. (2009). Psikologi Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Isjoni. (2011). Pembelajaran Kooperatif Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi Antar Peserta Didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kasbolah, K. (2001). Penelitian Tindakan Kelas. Malang: Universitas Negeri Malang.

Slavin. (2005). Cooperatif Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.

Trianto. (2009). Mendesain Model pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta: Kencana