Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Katak Melalui Penedekatan Permainan
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT KATAK
MELALUI PENEDEKATAN PERMAINAN PADA SISWA KELAS IV
SD NEGERI 1 KEDALON KEC. KALIKAJAR KAB. WONOSOBO SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Mugiyono
SD Negeri 1 Kedalon Kec. Kalikajar Kab. Wonosobo
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar lompat katak melalui pendekatan permainan pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kec. Kalikajar Kabupaten Wonosobo Semester II Tahun 2016/2017. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model siklus yang dilakukan secara berulang dan berkelanjutan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 16 orang siswa dan objeknya adalah hasil belajar lompat katak. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif dengan teknik prosentase. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar lompat katak. Peningkatan hasil belajar dapat dilihat dari ketuntasan belajar siswa dari rata-rata nilai pada data awal siswa 73,31 dan memiliki ketuntasan belajar sebesar 43,75%. Pada akhir siklus pertama nilai rata-rata siswa menjadi 78,56 dengan ketuntasan belajarnya menjadi 68,75% dan pada akhir siklus kedua nilai rata-rata siswa naik menjadi 86,75 dengan ketuntasan belajar siswa mencapai 100%.
Kata kunci: Hasil belajar lompat katak. Pendekatan permainan.
PENDAHLUAN
Pada pembelajaran lompat yaitu lompat katak yang peneliti laksanakan, hasil belajar siswa belum sesuai dengan target ketuntasan belajar siswa yang telah peneliti targetkan karena dari jumlah total 16 orang siswa yang mengikuti pembelajaran lompat katak hanya 7 orang siswa (43.75%) yang dapat mencapai ketuntasan dalam belajarnya. Selebihnya yang 9 orang siswa (56,25%) belum dapat mencapai setatus tuntas. Selain belum tercapainya target ketuntasan belajar yang telah ditentukan nilai rata-rata kelas yang diperoleh siswapun sangat rendah yaitu hanya 73,31. Dari belum tercapainya ketuntasan belajar soiswa yang telah diatrgetkan maka dapat dipastikan bahwa pelaksanaan pembelajaran materi lompat katak yang peneliti laksanakan belum dapat mencapai hasil yang maksimal.
Penyebab belum berhasilnya pelaksanaan pembelajaran lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo dikarenakan sebagian besar siswa tidak menyukai materi lompat katak. Bagi siswa lompat katak merupakan materi yang tidak menarik dan membosankan sehingga siswa malas ketika diajarkan materi lompat katak. Fakta tersebut peneliti dapatkan dari hasil wawancara dengan sebagian siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo setelah mengikuti pelaksanaan pembelajaran materi lompat katak.
Untuk itu peneliti mencoba menerapkan pendekatan bermain, dalam pembelajaran lompat katak, menurut Soemitro, dalam Mugiyono (2015:13) bahwa bermain bagi anak-anak itu ada hubungannya dengan naluri bergerak yang merupakan kodrat bagi anak-anak. Dengan memanfaatkan naluri bergerak anak dalam pembelajaran diharapkan anak-anak akan antusias dan bergairah dalam mengikuti kegiatan pembelajaran lompat katak sehingga target ketuntasan belajar siswa yang telah ditetapkan dapat tecapai.
Berdasarkan paparan latar belakang masalah diatas, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Apakah pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil belajar lompat katak pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo Semester II Tahun Pelajaran 2016/2017 ?.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar lompat katak pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo Semester II Tahun Pelajaran 2016/2017.
TINJAUAN PUSTAKA
Pembelajaran.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, UU No 20 Tahun 2003 (2003:4). Sedang Rusman (2016:3) mengemukakan bahwa Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Lebih jauh Rusman (2016:3) mengatakan bahwa proses pembelajaran perlu di rencanakan, dilaksanakan, dinilai dan diawasi agar terlaksana secara efektif dan efisien. Proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotifasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Pendidkan Jasmani adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktifitas jasmani yang direncanakan secara sistimatis, bertuujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif dan emosional dalam kerangka sistim pendidikan nasional, Dini Rusdiani (2013: 127) sedang menurut H.J.S Husdarta (2009: 18) Pendidikan jasmani adalah Proses pendidikan melalui jasmani, permainan atau olahraga yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan. Pengertian tersebut menegaskan bahwa Penjas merupakan bagian tak terpisahkan dari pendidikan umum. Tujuanya adalah untuk membantu anak agar dapat tumbuh dan berkembang secara wajar sesuai dengan tujuan pendidikan nasional yaitu menjadi manusia Indonesia seutuhnya. Pencapaian tujuan tersebut berpangkal pada perencanaan pengalaman gerak yang sesuai dengan karakteristik anak.
Pembelajaran pendidikan jasmani merupakan proses kegiatan belajar mengajar melalui aktivitas jasmani atau olahraga yaitu mendidik anak melalui gerak. Gerak yang diajarkan dirancang secara sadar oleh guru dan diajarkan dalam situasi yang tepat, agar dapat merangsang pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan jasmani maka pembelajaran pendidikan jasmani mencakup tiga ranah yaitu ranah yaitu ranah Kognitif, Afektif dan ranah Psikomotorik.
Fungsi Permainan.
Ada beberapa pakar pendidikan yang menyatakan permainan adalah kegiatan yang membantu anak berkembang menjadi manusia. Adapula yang mengatakan bahwa permainan adalah bahasa alami seorang anak. Pakar yang lain menyatakan bahwa dalam permainan, anak-anak dapat memperlihatkan kemampuannya, minat dan sikapnya, kedewasaannya dan responnya terhadap semua itu. Pendidikan moderen berpendapat bahwa peermainan merupakan alat pendidikan yang tidak dapat diabaikan kehadirannya. Pendidikan yang baik selalu akan menggunakan permainan sebagai alat pendidikan. Menurut Andang Ismail dalam Mugiyono (2015:13), menyatakan fungsi permainan edukatif adalah sebagai berikut: 1) Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar, 2) Merangsang pengembangan daya pikir, dan daya cipta dan bahasa agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik, 3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenangkan,4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak.
Lompat Katak
Lompat Katak atau Loncat Katak adalah gerakan melonpat dengan tolakan dua kaki dan mendarat dengan dua kaki (menyerupai lompatan yang dilakukan oleh Katak), Masmar.(2010: 2).
Cara Melakukan Gerakan Lompat Katak.
1. Sikap Awal / Awalan: Berdiri dengan kedua tangan berada dibelakang badan.
2. Gerakan: Kedua kaki ditekuk dengan kedua tangan didepan lutut, kedua kaki menolak (melompat) kedepan bersamaan dengan itu kedua tangan diayun kebelakang.
3. Sikap ahir / Ahiran: Kedua kaki didaratkan (dijatuhkan ketanah secara lentur / ngeper) dilanjutkan berdiri. (lompatan dilakukan lebih dari 1 kali.
Cara Permainan
Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf ditengah-tengah lapangan. Masing-masing siswa saling berhadapan satu sama lain sehingga mempunyai pasangan dari regu lawan. Syaf pertama diberi nama Hitam dan Syaf lainnya diberi nama Hijau. Tugas setiap syaf adalah memperhatikan atau mendengarkan syaf mana yang disebutkan guru secara tiba-tiba dan tersamar, seperti melapalkan kata “Hiiii…..†cukup panjang sebelum menuntaskannya dengan “…Jau†atau “…Tam.”. Bila guru menyebut Hitam, berarti Kelompok Hitam harus segera berbalik arah dan melompat katak meninggalkan tempatnya menuju garis bebas, sedangkan Kelompok Hijau berusaha menangkap pasangan dari Kelompok Hitam yang melompat menjauh. Yang tersentuh atau tertangkap sebelum melewati garis bebas dianggap sebagai hasil tangkapan. Pemenangnya adalah regu yang anggotanya paling sedikit tertangkap selama permainan. Untuk memeriahkan permainan, yang kena tangkap sebelum garis bebas, harus dihukum dengan cara menggendong pasangan yang menangkapnya kembali ke garis tengah.
Cara bermain Lompat Katak Mendarat Di Keset
Siswa dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari jumlah yang sama. Setelah ada aba peluit dari guru maka anak yang berada didepan sendiri dari masing – masing kelompok melompat katak mendarat di keset. Setelah pelompat pertama sampai pada kelompoknya maka disambung pelompat yang kedua yaitu anak yang berada dibelakang pelompat pertama, begitu seterusnya sampai anak satu kelompok melakukan lompat semua. Kelompok yang anggotanya habis duluan melompat itulah kelompok yang menang. Hukuman regu yang kalah bisa bervariasi tergantung kesepakatan awal. Lakukan permainan berulang ulang.
Hasil belajar.
Purwanto (2010: 45) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku akibat dari belajar, jadi hasil belajar berarti usaha meningkatkan suatu kepandaian atau ilmu. Sedang menurut Abdurrahman dalam Asep Jihad & Abdul Haris (2013: 14) bahwa: Hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh oleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Bloom dalam Asep Jihad & Abdul Haris (2013: 14) menyebutkan bahwa ada tiga ranah hasil belajar yaitu: Kognitif, Afektif, Psikomotorik. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar lompat katak baik secara Kognitif, Afektif, Psikomotorik, yang diwujudkan dalam wujud nilai yang berbentuk angka.
Kerangka Berpikir
Pendekatan pembelajaran yang digunakan guru dalam melasanakan pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.Pendekatan pembelajaran yang implentatif dan menyenangkan akan memicu keberhasilan proses pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Pendekatan pembelajaran sebagai sarana untuk menunjang keberhasilan pembelajaran yang dilakukan harus betul-betul disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan guru, dan pendekatan yang digunakan harus juga dapat menumbuhkan rasa senang terhadap materi yang diajarkan.. Berkaitan dengan itu tuntutan bahwa guru harus kreatif, dalam mengembangkan pendekatan pembelajaran merupakan tuntutan mutlak bagi guru agar siswa mempunyai gairah dan antusias mengikuti proses pelaksanaan pembelajaran sehingga hasil pembelajaran yang dilakukan guru menjadi maksimal.
Untuk itu peneliti mencoba menerapkan pendekatan permainan, dalam pembelajaran lompat katak karna perermainan atau bermaian bagi anak-anak itu ada hubungannya dengan naluri bergerak yang merupakan kodrat bagi anak-anak. Dengan memanfaatkan naluri bergerak anak dalam pembelajaran diharapkan anak-anak akan antusias dan bergairah dalam mengikuti kegiatan pembelajaran lompat katak sehingga target ketuntasan belajar siswa yang telah ditetapkan dapat tecapai. Dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti menggunakan pendekatan perrmainan untuk meningkatkan hasil belajar lompat katak siswa.
Berdasarkan uraian diatas peneliti meyakinai bahwa minat siswa yang telah dirangsang dengan pendekatan pembelajaran seperti disebutkan tadi merupkan modal awal untuk mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran dan proses berpikir siswa. Selain itu tentunya kemampuan peneliti dalam mengorganisir siswa, menggunakan alat peraga dalam proses belajar mengajar, juga akan memicu keberhasilan proses pembelajaran yang dilakukan.
METODE PENELITIAN
Seting Peneltian
Tempat dilaksanakanya penelitian ini di SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo semester II tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini dilakukan pada Bulan Pebruari sampai dengan Bulan April 2017. Dalam penelitian ini yang menjadi subyek penelitian semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo yang berjumlah 16 orang siswa yang terdiri dari 8 siswa laki–laki dan 8 siswa perempuan.
Data Dan Sumber Data
Data dalam penelitian ini adalah:
a. Data Primer yaitu data primer berupa hasil belajar lompat katak siswa dalam pembelajaran lompat katak.
b. Data Skunder yaitu berupa RPP (Rencana Program Pembelajaran), Silabus dan dokumen kelas IV SD Negeri 1 Kedalon.
Sumber data dalam penelitian ini adalah:
a. Siswa, untuk mendapatkan data hasil belajar lompat katak siswa dalam pembelajaran r lompat katak.
b. Siswa, untuk melihat tingkat keberhasilan penggunaan pendekatan permainan dalam meningkatkan hasil belajar lompat katak siswa pada pembelajaran lompat katak.
Tehnik Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data penelitian, dilakukan dengan cara menentukan sumber data, jenis data, tehnik pengumpulan data, dan instrumen yang digunakan.
Uji Validitas.
Validitas adalah ukuran yang menyatakan ketepatan tujuan tes dan memenuhi persyaratan pembuatan tes. Validitas data merupakan jaminan bagi kemaantapan kesimpulan dan tafsir makna sebagai hasil penelitian, jadi validitas berperan penting dalam pembuatan simpulan pada suatu penelitian. Dalam penelitian ini untuk menguji validitas data menggunakan teknik trianggulasi data yang diperoleh melalui: (1) Analisis. (2) Observasi. Untuk mendapatkan data kejadian-kejadian yang muncul pada saat pembelajaran berlangsung.
Teknik Analisis Data
Setelah data terkumpul pada setiap kegiatan dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif stastitik dengan menggunakan teknik prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Adapun data tersebut untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran lompat katak dengan menggunakan pendekatan permainan yang diperoleh melalui pengamatan langsung dengan menggunakan lembar observasi oleh Peneliti. Hasil pengamatan dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.
Indikator Kinerja
Indikator yang digunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa terhadap materi akhir adalah ketuntasan dalam mempelajari materi. Dengan kriteria siswa yang dinyatakan tuntas belajar jika mendapat nilai minimal sama dengan KKM yang ditentukan yaitu 75. Untuk mengukur keberhasilan tindakan dalam penelitian maka ditentukan kriteria keberhsasilan. Penelitian dinyatakan berhasil jika sekurang-kurangnya 85% dari jumlah siswa dapat mencapai setatus tuntas atau memperoleh nilai minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan (KKM) yang telah ditentukan.
Prosedur Penelitian.
Desain penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Agus Kristanto, (2010: 19) yaitu: bahwa secara singkat, PTK terdiri dari 4 (empat) tahapan dasar yang saling terkait dan berkesinambungan: (1) perencanaan (planning), (2) pelaksanaan (acting), (3) pengamatan (observing), dan (4) refleksi (reflecting).
HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Kondisi Awal
Hasil observasi awal menunjukan bahwa dari 16 orang siswa yang mengikuti pembelajaran Pendidikan Jasmani Lolahraga dan Kesehatan materi lompat katak yang dapat mencapat ketuntasan dalam belajarnya atau mendapatkan nilai minimal sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan yaitu 75, sebanyak 7 orang siswa (43,75%). Untuk lebih jelasnya hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo.
Hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo seperti terlihat pada tabel 5 diatas dapat digambarkan dengan tabel seperti dibawah ini:
NO |
KRITERIA |
JML SISWA |
PROSENTASE |
1 |
Tuntas |
7 |
43,75% |
2 |
Belum |
9 |
56,25% |
|
Frekuensi |
16 |
100% |
Tabel 1. Prosentase hasil belajar Belajar Siswa Pada Prasiklus
Rendahnya hasil belajar lompat katak, menurut pengamatan peneliti dan dari hasil wawancara dengan sebagian siswa kelas IV, disebabkan karena sebagian besar siswa tidak menyukai materi lompat katak.
Deskripsi Tindakan Siklus I
Dari kegiatan pembelajaran pada siklus satu, peneliti menyimpulkan ada peningkatan terhadap hasil belajar lompat katak siswa. Hal itu terlihat dari hasil observasi yang dilakukan peneliti selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dari 16 orang siswa yang mengikuti pembelajaran lompat katak, 11 orang siswa (68,75%) dapat mencapai ketuntasan belajarnya. Indikasi peningkatan itu terlihat dari perbandingan hasil belajar antara prasiklus dengan hasil belajar pada siklus I dimana pada prasiklus siswa yang mencapai ketuntasan belajarnya hanya 7 orang siswa (43,75%).
Hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo pada siklus I seperti terlihat pada tabel 8 diatas dapat digambarkan dengan tabel seperti dibawah ini:
NO |
KRETERIA |
JML SISWA |
PROSENTASE |
1 |
Tuntas |
11 |
68,75% |
2 |
Belum |
5 |
31,25% |
|
Frekuensi |
16 |
100% |
Tabel 2. Prosentase hasil belajar Belajar Siswa Pada Siklus I
Berdasarkan tabel diatas maka dapat digambarkan dengan grafik hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo pada siklus I.
Adapun gambaran umum hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo pada Siklus I.
Refleksi Siklus I
Walaupun sudah ada peningkatan hasil belajar lompat katak siswa, namun peneliti masih menemukan beberapa masalah yang terlihat di lapangan sehingga belum semua siswa bisa mencapai status tuntas dalam belajarnya. Masalah- masalah tersebut, diantaranya:
1. Siswa masih bingung melakukan Lompat katak melalui permainan karena memang belum terbiasa melakukan lompat katak melalui permainan. Selain itu memang penulis baru kali ini mengajarkan lompat katak melalui permainan di kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar kabupaten Wonosobo.
2. Selama observasi terlihat kemampuan koordinasi gerakan tangan, kaki dan badan serta pandangan masih kurang harmoni. Ada beberapa kesalahan dalam koordinasi gerak lompat katak yang mencolok terlihat oleh peneliti.
3. Ada beberapa orang siswa yang masih pasif dalam mengikuti pembelajaran.
4. Percaya diri siswa masih kurang dalam melakukan gerakan lompat katak
Deskripsi Tindakan Siklus II
Dari kegiatan pembelajaran pada siklus II, peneliti, menyimpulkan ada peningkatan terhadap hasil belajar lompat katak siswa. Hal itu terlihat dari hasil observasi yang dilakukan peneliti selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Hasil observasi menunjukan bahwa dari 16 orang siswa yang mengikuti pembelajaran lompat katak, yang mendapatkan nilai diatas atau minimal sama dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan yaitu 75, dari 13 orang siswa (72,22%) pada siklus I meningkat menjadi 16 orang siswa (100%). Mengenai data hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan kalikajar Kabupaten Wonosobo pada siklus II.
Hasil belajar lompat katak siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo pada siklus II seperti terlihat pada tabel diatas dapat digambarkan dengan tabel seperti dibawah ini:
NO |
KRITERIA |
JML SISWA |
PROSENTASE |
1 |
Tuntas |
16 |
100% |
2 |
Belum |
0 |
0% |
|
Frekuensi |
16 |
100% |
Tabel 3. Prosentase hasil belajar Belajar Siswa Pada Siklus II
Refleksi Siklus II
Terjadi peningkatan hasil belajar lompat katak siswa yang begitu tinggi, namun peneliti masih menemukan sedikit masalah yang terlihat di lapangan sehingga meki semua siswa dapat mencapai ketuntasan dalam belajarnya namun nilai rata-rata kelas yang dicapai siswa belum optimal. Masalah-masalah tersebut antara lain:
1. Para siswa masih canggung melakukan lompat katak dengan permainan. Hal ini terjadi karena memang baru pertama kali penulis selaku guru Penjasorkes SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan kalikajar kabupaten Wonosobo melakukan pembelajaran lompat katak menggunakan pendekatan permainan di kelas IV.
2. Selama observasi terlihat kemampuan koordinasi gerak para siswa- masih kurang sempurna. Ada beberapa kesalahan dalam koordinasi gerak lompat katakyang mencolok terlihat oleh penulis
3. Ada 2 orang siswa yang masih agak pasif dalam mengikut pembelajaran.
Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pelaksanaan dan observasi pada tindakan siklus I dan siklus II, peneliti dapat menyimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada pembelajaran lompat kataksiswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo tahun ajaran 2017/2018. Tabel 7 menunjukan perbandingan hasil belajar lompat katakantara pratindakan, tindakan siklus I dan tindakan siklus II.
Perbandingan hasil belajar lompat kataksiswa kelas III SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo antara Praiklus, siklus I dan Siklus II dapat digambarkan dengan tabel seperti dibawah ini:
Kriteria |
Prasiklus |
Siklus I |
Siklus II |
|||
Jml Siswa |
Prosen tase |
Jml Siswa |
Prosen tase |
Jml Siswa |
Prosen tase |
|
Tuntas |
7 |
43,75% |
11 |
68,75% |
16 |
100% |
Belum |
9 |
56,25% |
5 |
31,25% |
0 |
0% |
Jumlah |
16 |
100% |
16 |
100% |
16 |
100% |
Tabel 4. Perbandingan Prosentase Hasil Belajar antara Prasiklus, Siklus I dan Siklus II.
Setelah melihat hasil observasi yang dilakukan peneliti di atas, maka peneliti, menyimpulkan bahwa tindakan kelas yang dilakukan berhasil dengan baik karena dari hasil observasi awal siswa yang mencapai ketuntasan dalam belajarnya hanya sebanyak 7 orang siswa (43,75%). Setelah dilakukan tindakan siklus I siswa yang berhasil mencapai ketuntasan dalam belajarnya meningkat menjadi 11 orang siswa (68,75%), yang belum dapat mencapai ketuntasan dalam belajarnya tinggal 5 orang siswa (31,25%). Selanjutnya pada tindakan siklus II siswa yang berhasil mencapai ketuntasan dalam belajarnya meningkat lagi menjadi 16 orang siswa (100%), dengan kata lain tuntas semua.
KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN
Kesimpulan
Setelah melakukan tindakan dan obsevasi dalam penelitian, penulis menyimpulkan: Pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil belajar lompat katak siswa di Sekolah Dasar, khususnya siswa kelas IV SD Negeri 1 Kedalon Kecamatan Kalikajar Kabupaten Wonosobo Semester I Tahun Pelajaran 2016/2017. Hal itu terbukti dari hasil observasi awal siswa yang tuntas belajar lompat katak hanya 7 orang siswa (43,75%) dengan nilai rata-rata 73,31. Setelah dilakukan tindakan siklus I siswa yang berhasil mencapai ketuntasan dalam belajarnya meningkat menjadi 11 orang siswa (68,75%) dengan nilai rata-rata 78,56 yang belum berhasil tinggal 5 orang siswa (31,25%). Selanjutnya pada tindakan siklus II siswa yang berhasil mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal meningkat lagi menjadi 16 orang siswa (100%) dengan nilai rata-rata yang dicapai 8675.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal pada guru Pendidikan Jasmani olahraga dan Kesehatan sebagai berikut.
1. Guru harus kreatif untuk menggunakan pendekatan pembelajaran agar siswa dapat menyenangi materi yang disampaikan sehingga siswa tidak cepat bosan dalam mengikuti proses pelaksanaan pembelajaran, hal ini akan berpengaruh pada penerimaan gerak yang diajarkan.
2. Guru harus berinofatif menerapkan pendekatan pembelajaran dalam menyampaikan materi pembelajaran.
3. PTK ini dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan penelitian dengan membedakan jenjang pendidikan tidak hanya di Sekolah Dasar tetapi bisa dilaksanakan di SMP maupun SMA.
DAFTAR PUSTAKA
Agus Kristiyanto. (2010). Penelitian Tindakan kelas (PTK) Dalam pendidikan jamani dan Kepelatihan olahraga. Ssurakarta: UNS Pres.
Asep Jihad & Abdul Haris. (2003). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta. Multi Presindo.
Badan Standarisasi Nasional Pendidikan. Jakarta. Tanpa Penerbit.
Dini Rusdiani. (2013). Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Bandung: Afabeta.
HJS. Husdarta.(2009). Manajemen pendidikan Jasmani. Bandung. Alfabeta.
Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi satuan pendidikan
dasar dan menengah (2006). Jakarta. Tanpa Penerbit.
PP Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta. Tanpa Penerbit.
Masmar 2010. http://blog.uny.ac.id/margono/2010/02/12 Pedoman Kids Athletics. Olahraga dan Pendidikan Jasmani UNY, (Online/pedoman-kids-athletics/, diunduh 01 Oktober 2015).
Mugiyono. (2015). Meningkatkan Hasil Belajar pasing Gerak Dasar Lari Melalui Permainan Pada Siswa kelas III SD Negeri 1 Perboto Kec. Kalikajar Kab. Wonosobo Semester II Tahun Pelajaran 2014/2015, Penelitian Tindakan Kelas. Tanpa Penerbit.
Purwanto. 2010. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta. Pustaka Pelajar.
Rusman (2016). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta. PT Remaja Grafindo Persada.
UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistim Pendidikan nasional. Bandung. Fokus Media.