MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INGGRIS

MATERI EXPRESSION MELALUI GAME PADA SISWA KELAS XII IPS 2 SMAN 1 TEMBILAHAN KOTA KABUPATEN INDRAGIRI HILIR PROVINSI RIAU

 

Herdina Simanjutak

SMA Negeri 1 Tembilahan

 

ABSTRAK

Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan suatu pembelajaran yang kurang disenangi oleh para siswa. Hal ini dikarenakan oleh siswa kurang memahami kosakata dalam Bahasa Inggris dan kurangnya minat untuk mempelajarinya oleh siswa. Sementara Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh siswa. Namun masalah ini harus diatasi oleh guru Bahasa Inggris itu sendiri agar siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk mempelajari setiap materi yang diberikan. Hal serupa juga ditemukan di SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir, berdasarkan pengamatan peneliti selaku guru bidang studi pada sekolah tersebut, motivasi siswa dalam belajar Bahasa Inggris masih kurang optimal. Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari materi expresi Bahasa Inggris melalui game. Yaitu suatu metoda pembelajaran bermain sambil belajar. Game berperan sebagai suatu wadah untuk mengasah kemampuan otak, meningkatkan konsentrasi dan melatih memecahkan masalah. Tujuan penelitian ini adalah untuk motivasi belajar Bahasa Inggris siswa materi expression melalui game pada siswa kelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yakni(1) perencanaan tindakan (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode game dikelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota kabupaten Indragiri Hilir Propinsi Riau mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sebesar 40-45%. Peningkatan motivasi dan hasil belajar ini dapat dilihat melalui tiga indicator. Pertama, tingginya antusiasme siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Kedua, keseriusan siswa ketika mengikuti pembelajaran. Ketiga, ketepatan siswa dalam menyusun kalimat benar mengalami peningkatan dari siklus I dan II.

Kata kunci: motivasi belajar, game, dan hasil belajar.

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu pondasi yang menentukan ketangguhan dan kemajuan suatu bangsa. Jalur pendidikan pun dapat diperoleh melalui jalur pendidikan formal maupun jalur pendidikan non formal. Sekolah sebagai lembaga pendidikan formal dituntut untuk melaksanakan proses pembelajaran yang baik dan seoptimal mungkin sehingga dapat mencetak generasi muda bangsa yang cerdas, terampil, dan bermoral tinggi. Berdasarkan Undang-Undang Sisdiknas nomor 20 tahun 2003 pasal 2 bahwa pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Guru merupakan sosok insan yang menjadi tauladan bagi peserta didik. Guru juga berperanan sebagai ujung tombak pelaksanaan pendidikan. Guru merupakan tenaga professional mempunyai tugas fungsi, dan kedudukan yang sangat sentral dan strategis dalam penciptaan insan Indonesia cerdas. Kreatifitas guru sebagai motivator dan fasilitator bagi peserta didik akan melahirkan insan yang kreatif kelak. Berbagai metode pembelajaran dapat dikembangkan oleh seorang guru dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.

Melalui metode mengajar yang hanya biasa-biasa saja didapat perolehan skor siswa dalam ulangan harian (UH) sangat rendah. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang masih kaku dan berpusat kepada guru semata. Disamping itu juga minat peserta didik dalam menerima materi pembelajaran tidak aktif. Materi pembelajaran expression sebenarnya bukanlah materi yang sulit namun dengan gaya mengajar yang berbeda bisa menghasilkan hasil yang berbeda. Oleh karena itu penulis merasa perlu menemukan suatu metode pembelajaran baru sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Pemikiran ini bermula dikarenakan oleh materi yang mudah saja sulit diterima peserta didik apalagi materi yang sulit. Untuk itulah penulis berupaya menemukan solusi-solusi dan alternatif terhadap masalah-masalah yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh para guru dalam memberikan atau menyajikan materi pembelajaran merupakan suatu fakta yang harus diselesaikan demi terciptanya pendidikan yang bermutu sehingga melahirkan seorang insan yang bedaya saing global kelak. Permasalahan ini tidak bisa dibiarkan berjalan seiring dengan waktu tanpa adanya solusi yang dilakukan oleh guru. Satu permasalahan tidak terselesaikan ditambah lagi permasalahan yang baru maka proses pembelajaran akan menjadi suatu momok yang melelahkan para guru dan juga akan menyiksa batin guru tersebut setiap masuk kelas. Untuk itu marilah kita semua para guru menemukan metoda-metoda yang kreatif dalam pembelajaran agar peserta didik senang dengan Bahasa Inggris dan guru juga tenang dan damai dalam memberikan materi. Jadilah kita seorang guru yang tidak hanya trampil dalam mengajar dan mendidik tapi juga dalam hal melakukan penilitian.

Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, penulis sebagai guru mata pelajaran Bahasa Inggris melakukan upaya peningkatan motivasi belajar siswa kelas XII IPS 2 IPA SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau dengan metoda game.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan sebagai berikut:

a.     Apakah metode game dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XII IPS 2 IPA SMAN 1 Tembilahan Kota Tahun Ajaran 2017/2018 Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau?

b.     Bagaimana penerapan game dalam materi expression Bahasa Inggris khususnya kelas XII IPS 2 IPA SMAN 1 Tembilahan Kota Tahun Ajaran 2017/2018 Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian ini adalah:

a.     Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XII IPS 2 IPA SMAN 1 Tembilahan Kota Tahun Ajaran 2017/2018 Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau dengan penerapan metode game.

b.     Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII IPS 2 IPA 1 SMAN 1 Tembilahan Kota Tahun Ajaran 2017/2018 Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau dengan metode game.

Manfaat

Hasil penelitian ini bermanfaat secara teoritis dan praktis. Manfaat teoritisnya adalah hasil penelitian ini dapat dipergunakan untuk referensi penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan hal yang sama. Disamping itu, hasil penelitian ini juga dapat digunakan sebagai media alternatif bagi guru di sekolah lain dalam mengajarkan materi expresi yang lebih efektif dan efisien sehingga siswa tertarik untuk mengikuti pelajaran Bahasa Inggris. Adapun manfaat secara praktis, penelitian ini bermanfaat bagi siswa, guru, dan peneliti lain. Bagi siswa, penelitian ini mempermudah siswa mempelajari materi bahasa inggris terutama pada materi ekspresi sehingga siswa dapat mempelajari ekspresi langsung dalam bentuk kalimat. Bagi peneliti lainnya, hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi dengan objek penelitian yang sama.

KAJIAN TEORI

Motivasi Belajar

Istilah dalam Pengertian Motivasi berasal dari perkataan Bahasa Inggris yakni motivation. Namun perkataan asalnya adalah motive yang juga telah digunakan dalam Bahasa Melayu yakni kata motif yang berarti tujuan atau segala upaya untuk mendorong seseorang dalam melakukan sesuatu. Secara ringkas, Pengertian Motivasi dapat diartikan sebagai tujuan atau pendorong, dengan tujuan sebenarnya yang menjadi daya penggerak utama bagi seseorang dalam berupaya untuk mendapatkan atau mencapai apa yang diinginkannya baik itu secara positif ataupun negatif. Selain itu, Pengertian Motivasi merupakan suatu perubahan yang terjadi pada diri seseorang yang muncul adanya gejala perasaan, kejiwaan dan emosi sehingga mendorong individu untuk melakukan atau bertindak sesuatu yang disebabkan karena kebutuhan, keinginan dan tujuan. Menurut Mc. Donald, yang dikutip Oemar Hamalik (2003:158) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu.

Dalam A.M. Sardiman (2005:75) motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. Dapat disimpulkan bahwa Pengertian Motivasi dalam belajar merupakan segala daya penggerak di dalam diri siswa yang muncul terhadap kegiatan yang akan menjamin kelangsungan dalam belajar dan mengarahkan pada kegiatan belajar pula sehingga terwujudnya tujuan kegiatan belajar yang dikehendaki. Dorongan seseorang dalam belajar merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam memenuhi segala harapan dan dorongan inilah yang menjadi pencapaian tujuan tersebut. Dorongan belajar yang kuat akan menghasilkan suatu suasana belajar yang kondusif. Sehingga proses belajar mengajar menjadi hal yang sangat menyenangkan.

 

Hasil Belajar

Banyak guru merasa sukar untuk menjawab pertanyaan yang diajukan kepadanya mengenai:

a.     Apakah pengajaran yang telah dilakukan telah berhasil, dan apa buktinya?

b.     Apa yang menjadi ukuran dalam menentukan keberhasilan tersebut?

Untuk menjawab kedua pertanyaan tadi kita harus dapat menentukan terlebih dahulu apa yang menjadi kriteria dari keberhasilan pengajaran. Dengan adanya kriteria maka pengajaran dapat diukur dari kriteria tadi, apakah telah sampai pada kriteria ataukah masih jauh, bahkan menyimpang dari kriteria. Mengingat pengajaran merupakan suatu proses yang dinamis untuk mencapai suatu tujuan yang telah dirumuskan, maka kita dapat menentukan dua kriteri yang bersifat umum yaitu kriteria ditinjau dari sudut prosesnya (by process) dan kriteria ditinjau dari sudut hasil yang dicapainya (by product). Untuk mengukur keberhasilan pengajaran dari sudut proses dapat dikaji melalui beberapa persoalan dibawah ini:

Pengajaran ditinjau dari proses

Sering kita temukan bahwa guru memandang pekerjaan mengajar adalah pekerjaan rutin yang telah menjadi kebiasaan dari hari kehari, bulan kebulan bahkan dari tahun ketahun. Ia telah biasa dengan cara dan gaya yang itu-itu saja. Dalam situasi demikian tak ada dinamika, tak ada inovasi, dan kekreatifan untuk mengembangkan pengajaran kearah yang lebih baik. Akibatnya hasil yang dicapai siswa dari tahun ketahun relative sama, sedangkan dilain pihak ilmu pengetahuan berkembang dengan cepat. Pengajaran adalah proses demokratis, objektif dan koreksi diri. Proses pengajaran hendaknya menumbuhkan kegiatan mandiri. Didalam proses pembelajaran harus terjadi interaksi antara siswa dan guru serta interaksi siswa dengan siswa. Interaksi dinamis antara guru dengan siswa, siswa dan siswa merupakan sarana yang tepat untuk mengembangkan pengajaran yang berhasil dengan tidak mengesampingkan adanya perbedaan individual dalam kemampuan dan minatnya. Mengkaji persoalan diatas menunjukkan bahwa keberhasilan proses pengajaran banyak dipengaruhi oleh variable yang datang dari pribadi siswa sendiri, usaha guru dalam menyediakan dan menciptakan kondisi pengajaran, serta variable lingkungan terutama sarana iklim yang memadai untuk tumbuhnya proses pengajaran yang baik. Keterpaduan dari tiga variable diatas merupakan kunci keberhasilan pengajaran ditinjau dari sudut proses.

Pengajaran ditinjau dari hasil

Disamping tinjauan dari segi proses, keberhasilan pengajaran dapat dilihat dari segi hasil. Asumsi dasar ialah proses pengajaran yang optimal memungkinkan hasil belajar yang optimal pula. Ada korelasi antara proses pengajaran dengan hasil yang dicapai. Makin besar usaha untuk menciptakan kondisi proses pengajaran, makin tinggi pula hasil atau produk dari pengajaran itu. Persoalan-persoalan yang dapat dipertimbangkan dalam menentukan keberhasilan pengajaran ditinjau dari segi hasil atau produk yang dicapai siswa. Hasil belajar yang diperoleh siswa dari proses pengajaran Nampak dalam bentuk perubahan tingkah laku secara menyeluruh (komprehensif) yang terdiri atas unsure kognitif, afektif dan psikomotor secara terpadu pada diri siswa. Keberhasilan pengajaran dilihat dari segi hasil yang dicapai siswa, tentunya mengharapkan bahwa semua hasil yang diperoleh itu membentuk satu sistim nilai (value system) yang dapat membentuk kepribadian siswa, sehingga member warna dan arah dalam semua perbuatannya.

Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor lingkungan. Faktor yang datang dari diri siswa terutama kemampuan yang dimilikinya. Seperti dikemukakan oleh Clark 1981, bahwa hasil belajar siswa disekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan. Disamping faktor kemampuan yang dimiliki siswa, juga ada faktor lain seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis. Hasil yang dapat diraih siswa masih juga bergantung dari lingkungan. Artinya, ada faktor-faktor yang berada diluar dirinya yang dapat menentukan atau mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satu lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar disekolah ialah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran ialah tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pengajaran. hasil belajar siswa disekolah dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan kualitas pengajaran. Kedua faktor diatas (kemampuan siswa dan kualitas pengajaran) mempunyai hubungan berbanding lurus dengan hasil belajar siswa. Artinya, makin tinggi kemampuan siswa dan kualitas pengajaran, makin tinggi pula hasil belajar siswa. Kemampuan siswa dan kualitas pengajaran dapat dilakukan dengan metoda pembelajaran yang bervariatif.

Game

Game merupakan permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Melalui game pembelajaran jadi lebih menarik dan meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini yaitu “Game mampu meningkatkan motivasi belajar bahasa inggris siswa kelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau pada materi expression.”

METODOLOGI PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Tembilahan Kota yang beralamat di Jalan Pendidikan Tembilahan Kota Kecamatan Tembilahan Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau. Subjek penelitian dilakukan dikelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota dengan jumlah siswa sebanyak 25 orang yang terdiri dari 14 orang laki-laki dan 11 orang perempuan. Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun pelajaran 2017/2018 yaitu pada bulan Juli s/d Oktober 2017.

 

Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelas atau sekolah tempat ia mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktis pembelajaran. PTK dilaksanakan dengan strategi siklus yang berangkat dari identifikasi masalah yang dihadapi oleh guru, penyusunan rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi tindakan, dan refleksi. Rangkaian kegiatan berurutan mulai dari rencana tindakan sampai dengan refleksi disebut satu siklus penelitian.

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

a.   Observasi, digunakan untuk mengamati pelaksanaan dan perkembangan pembelajaran materi expresi yang dilakukan oleh guru dan siswa.

b.   Tes, digunakan untuk mengetahui perkembangan atau keberhasilan pelaksanaan tindakan. Adapun bentuk tes yang diberikan kepada siswa yakni tes yang berupa menyusun kata-kata acak menjadi suatu kalimat yang benar.

c.   Untuk melihat keterkaitan motivasi dan hasil belajar dapat dilihat dari nilai ulangan yang meningkat.

Prosedur Penelitian

Untuk memperoleh hasil penelitian seperti yang diharapkan, prosedur penelitian ini meliputi tahap-tahap sebagai berikut:

a.     Tahap Pengenalan Masalah

Kegiatan yang dilakukan peneliti pada tahap ini adalah:

1.   Mengidentifikasi masalah

2.   Menganalisis masalah secara mendalam dengan mengacu pada teori-teori yang relevan

3.   Mengidentifikasi tindakan yang relevan

b.     Tahap Persiapan Tindakan

Pada tahap ini peneliti melakukan persiapan yang meliputi:

1.   Penyusunan jadwal penelitian

2.   Penyusunan rencana pembelajaran

3.   Penyusunan strategi pelaksanaan game

c.     Tahap Penyususnan Rencana Tindakan

Rencana tindakan dilaksanakan dalam 2 siklus, yaitu siklus 1 dan 2. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu tahap perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.

d.     Tahap Implementasi Tindakan

e.     Tahap Pengamatan

f.      Tahap Penyusunan Laporan

Proses Penelitian

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa dalam mempelajari ekspresi bahasa Inggris pada siswa kelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau melalui game. Dalam penelitian ini, direncanakan dalam 2 siklus. Siklus I dan siklus II terdiri dari:

a.     Tahap perencanaan tindakan

b.     Tahap pelaksanaan tindakan

c.     Tahap observasi

d.     Tahap refleksi

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Siklus I

Kegiatan perencanaan tindakan 1 pada siklus I dilaksanakan pada hari Senin 31 Juli 2017 dikelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau. Materi pada siklus I yaitu tentang ekspresi suggestion, complaint, possibility dan giving an order. Pelaksanaan tindakan untuk siklus 1 ini direncanakan 1 kali pertemuan. Pelaksanaan tindakan pada siklus I ini siswa diajak untuk menemukan atau memikirkan synonym dari masing-masing expresi. Berlangsungnya proses pembelajaran pada siklus I, guru juga melakukan kegiatan observasi ketika dalam pembelajaran menggunakan game untuk dapat meningkatkan motivasi belajar bahasa inggris siswa.

Pada awal pembelajaran, peneliti melaksanakan kegiatan apersepsi kepada siswa melalui tanya jawab. Peneliti memberikan informasi mengenai contoh-contoh ekspresi yang akan diajarkan melalui contoh-contoh dalam komunikasi yang biasa digunakan dalam menyampaikan sesuatu kepada seseorang dalam bahasa Indonesia. Pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru di jawab oleh siswa yang satu dan siswa yang lain menterjemahkannya dalam bahasa Inggris. Kemudian guru menjelaskan contoh-contoh masing-masing ekspresi dan membahasnya bersama-sama dengan siswa. Berdasarkan hasil observasi bahwa cara yang diterapkan peneliti masih bersifat konvensional atau dengan kata lain masih menggunakan metoda mengajar yang menoton melalui ceramah dan tanya jawab. Peneliti harus lebih variatif dalam memberikan atau menyajikan materi dan penugasan terhadap siswa agar siswa tertarik untuk menanggapi setiap pertanyaan atau bahkan pertanyaan itu sendiri yang muncul dari siswa itu sendiri. Seharusnya peneliti melakukan pembahasan secara variatif atas hasil yang dikerjakan siswa sehingga mengetahui letak kekurangannya. Berdasarkan hasil penelitian bahwa motivasi belajar siswa masih rendah dalam bahasa belajar bahasa inggris materi exspresi suggestion, complaint, possibility dan giving an order ditunjukkan dengan hasil ulangan siswa masih rendah. Berdasarkan data yang di peroleh pada tabel 1 bahwa presentase keaktifan dan antusiasme siswa selama kegiatan pembelajaran 50%, keaktifan dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran 60%, dan ketepatan siswa dalam menyusun kata-kata menjadi kalimat yang benar 30%.

Pada siklus I terdapat beberapa kelemahan selama kegiatan pembelajaran, yaitu kurang optimalnya pemahaman siswa disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik. Akibatnya, pada siklus I hasil pemahaman siswa terhadap materi ekspresi belum menunjukkan peningkatan.

 

 

Persentase Peningkatan Hasil Belajar Antara Siklus I dan Siklus II

No

Aspek

Presentase

Siklus I

Siklus II

1

Keaktifan dan antusiasme siswa selama kegiatan pembelajaran

50%

95%

2

Keaktifan dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran

60%

90%

3

Ketepatan siswa dalam menyusun kata-kata menjadi kalimat yang benar

30%

85%

 

Siklus II

Tindakan pada siklus II ini dilaksanakan pada hari Senin tanggal 16 ktober 2017 diruang kelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau. Pada pertemuan pertama diawali dengan apersepsi. Siklus II dilakukan berdasarkan refleksi pada siklus I, yaitu menganti cara mengajar materi ekspresi dengan game. Peneliti menyampaikan language class akan apa yang harus dikerjakan dan apa saja yang harus dipersiapkan. Pada siklus II siswa diminta untuk membuat kalimat-kalimat baru bersama dengan pasangan masing-masing. Kalimat-kalimat yang telah selesai disusun dalam sebuah amplop yang berisi kepingan per kepingan suku kata setiap kalimat tersebut. Siswa menukar amplop yang dipegangnya dengan pasangan yang lain dan menyusunnya dalam waktu 5 menit. Kegiatan ini dipandu oleh peneliti sebagai fasilitator. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan bersamaan dengan tindakan yang dikenakan kepada siswa bahwa proses pembelajaran menjadi jauh lebih baik. Siswa terlibat aktif dan antusias dalam mengikuti pelajaran. Siswa tertib dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Dari hasil pengamatan terhadap proses pembelajaran dan wawancara terhadap siswa diperoleh data tentang pelaksanaan tindakan penelitian siklus II yaitu siswa yang aktif selama kegiatan pembelajaran mencapai 95% sedangkan 5% lainnya kurang memperhatikan pelajaran. Dari sekian banyak siswa yang aktif 95% diantaranya sangat antusias, sedangkan 5% nya cendrung pasif. Siswa yang sudah mampu menyusun kalimat ekspresi dengan benar 85% sedangkan siswa yang lainnya belum memberikan jawaban yang tepat. Berdasarkan hasil penelitian bahwa peneliti telah berhasil mengontrol siswa untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan tertib dan mampu memancing respon yang positif terhadap stimulus yang diberikan.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode game dalam memberikan materi ekspresi hope, regret, prevention dan crtiticizing dikelas XII IPS 2 SMAN 1 Tembilahan Kota Kabupaten Indragiri Hilir Provinsi Riau mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sebesar 40-45%. Peningkatan motivasi dan hasil belajar ini dapat dilihat dari indikator yaitu keaktifan dan antusiasme siswa selama kegiatan pembelajaran meningkat 45% dari siklus I. Keaktifan dan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran meningkat 30% dari siklus I. Ketepatan siswa dalam menyusun kata-kata menjadi kalimat yang benar meningkat 55% dari siklus I.

Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, maka peneliti mengajukan saran-saran sebagai berikut:

a.     Hasil penelitian ini sebagai metode pembelajaran alternatif dalam mengajarkan ekspresi bahasa Inggris sehingga dapat diterapkan dikelas-kelas lain maupun sekolah-sekolah lain tentunya disesuaikan dengan lingkungan sekolah dan kelas ditempat tersebut.

b.     Bagi peneliti selanjutnya hendaknya mengembangkan dan melanjutkan hasil penelitian ini dengan menggunakan metode yang lain sehingga penelitian ini menjadi lebih berkembang.

c.     Disarankan kepada seluruh guru khususnya guru bahasa Inggris agar senantiasa memotivasi siswa belajar bahasa Inggris melalui metode pembelajaran yang menarik sehingga siswa termotivasi dan hasil belajar siswa meninngkat.

DAFTAR PUSTAKA

Ahiri Jatar 2008, Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar, Kendari, Unhalu Pers.

A.M. Sardiman 1986, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta, CV. Rajawali Pers.

Anonim, 2003, Undang-Undang Sistim pendidikan Nasional no 20 Tahun 2003, Jakarta, Sinar Grafika.

Arikunto, Suharsimi, 1984, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Bina Aksara.

Bloom, 1976, Theory of School Learning,

Dimyati, 2002, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Rineka Cipta.

Diwiyah, Oemar Hamalik, 2008, Proses Belajar Mengajar, Jakarta, Bumi Aksara.

Nana Sudjana 2009, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Bandung, Sinar Baru Algensindo.

Slameto, 2010, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya,Jakarta, Rineka Cipta.

Wena, Made, 2009, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Jakarta, Bumi Aksara