PENGGUNAAN GAMES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN VOCABULARY

SEBAGAI PENUNJANG

MATAKULIAH BAHASA INGGRIS

MAHASISWA KELAS PASER

PRODI PG-PAUD FKIP UNS

Ruli Hafidah

PG-PAUD FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta

ABSTRACT

Vocabulary is an important point in learning English. If someone has a problem with his vocabulary, it can influence his success in learning English material. It also happen with Paser student of Early Childhood Program of Teacher Training and Education Faculty UNS. It gave the effect in their English achievement in semester 2. It showed that their marks were not very good. In this classroom action research, the researcher wants to use games to improve their vocabulary. This research consits of two cycles and each cycle has three meetings. At the end of every cycle, it showed that the students’ vocabulary improved significantly. From this research, it can be concluded that using English can improve their vocabulary mastery. This improvement can also give good result in their English mastery.

Kata kunci: permainan dan kosakata

PENDAHULUAN

Mata kuliah bahasa Inggris merupakan mata kuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa Prodi PG-PAUD. Mata kuliah ini berbobot 2 sks dan ditempuh di semester 2. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah dasar untuk penguasaan bahasa Inggris mahasiswa calon guru PAUD sebelum nanti di semester 5 terdapat mata kuliah lanjutan tentang pengembangan kemampuan bahasa asing (bahasa Inggris) untuk anak usia dini (AUD). Mata kuliah ini memberi pengetahuan kepada mahasiswa tentang tata bahasa (grammar) bahasa Inggris dan pola-pola cara berkomunikasi dalam bahasa Inggris secara benar dalam berbagai konteks/situasi baik secara lisan maupun tulisan.

Prodi PG-PAUD merupakan prodi baru (berdiri tahun 2010) di lingkungan FKIP UNS yang memiliki mahasiswa reguler (melalui jalur SNMPTN) dan mahasiswa lanjutan yang berasal dari lulusan D2 PGTK. Selain itu, Prodi ini juga memiliki mahasiswa kelas Paser. Mereka merupakan mahasiswa berasrama prodi PG-PAUD sebagai hasil kerja sama antara FKIP UNS dengan Kab. Paser Kalimantan Timur. Mereka berjumlah 49 mahasiswa. Mahasiswa Paser ini diharapkan setelah lulus menempuh S1 di Prodi PG-PAUD FKIP UNS akan kembali ke Kab. Paser dan mengaplikasikan ilmunya di TK-TK di Kab. Paser. Sama halnya dengan mahasiswa Prodi PG-PAUD lainnya, mereka diharapkan memiliki berbagai kompetensi-kompetensi sebagai calon pendidik anak usia dini. Kompetensi-kompetensi tersebut diantaranya mampu mengenal anak secara mendalam; menguasai profil perkembangan fisik dan psikologi anak; dan mampu mengembangkan profesionalitas guru secara berkelanjutan.

Pada mata kuliah bahasa Inggris di semester 2, mahasiswa kelas Paser tersebut menunjukkan hasil yang kurang maksimal. Hal ini terlihat dari hasil UK 1 dan UK 2 yang rata-rata masih di bawah standar. Dari hasil review UK tersebut, diperoleh hasil bahwa mahasiswa mengalami kesulitan, salah satunya dengan penguasaan kosakata bahasa Inggris.

Untuk menunjang pemaksimalan pemanfatan waktu selama di asrama dan sekaligus menunjang keberhasilan menempuh mata kuliah, prodi PG-PAUD memberikan beberapa kegiatan ekstrakurikuler untuk mahasiswa Paser. Salah satunya adalah kegiatan ektrakurikuler bahasa Inggris. Dalam ekstrakurikuler bahasa Inggris ini, mahasiswa diberikan materi untuk menambah penguasaan kosakata dengan menggunakan metode games sebagai penunjang mata kuliah Bahasa Inggris. Dengan penggunaan games dalam ekstrakurikuler bahasa Inggris ini diharapkan bisa mengatasi kesulitan mahasiswa Paser berkaitan dengan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Sehingga dengan penguasaan kosakata tersebut mampu menunjang keberhasilan/prestasi mahasiswa Paser dalam menempuh khususnya mata kuliah bahasa Inggris dan pengembangan kemampuan bahasa Inggris AUD dan umumnya mata kuliah-mata kuliah lain yang memiliki referensi bahasa Inggris.

Penggunaan metode games dalam pembelajaran bahasa Inggris bukan metode baru dalam pembelajaran bahasa Inggris. Namun metode ini dianggap lebih menarik, menyenangkan dan membuat nyaman bagi mahasiswa dalam belajar bahasa Inggris. Mahasiswa merasa tertantang dan adanya kesenangan tersendiri ketika mereka terlibat di dalam permainan.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin melaksanakan penelitian tentang penggunaan metode games untuk meningkatkan penguasaan vocabulary sebagai penunjang mata kuliah bahasa Inggris mahasiswa Kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS.

Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan permasalahan penelitian sebagai berikut: 1) Apakah penggunaan metode games dapat meningkatkan penguasaan vocabulary mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS dan 2) Apakah peningkatan penguasaan vocabulary dapat menunjang mata kuliah Bahasa Inggris pada mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS?

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan vocabulary mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS melalui games dan meningkatkan penguasaan vocabulary guna menunjang keberhasilan mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS pada mata kuliah Bahasa Inggris.

Penelitian ini memiliki manfaat bagi mahasiswa dan dosen. Manfaat bagi mahasiswa yaitu untuk meningkatkan penguasaan kosakata dan kemampuan berbahasa Inggris mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD. Dan pada akhirnya akan meningkatkan kompetensi mahasiswa sebagai calon pendidik anak usia dini, khususnya penguasaan bahasa asing (bahasa Inggris). Sedangkan bagi dosen/pengajar lain dapat digunakan sebagai masukan, khususnya kepada dosen yang mengampu mata kuliah bahasa Inggris bahwa penggunaan games mampu untuk meningkatkan penguasaan kosakata sehingga bisa menunjang keberhasilan mahasiswa pada mata kuliah bahasa Inggris. Sekaligus sebagai acuan bagi peneliti lain untuk melakukan penelitian selanjutnya.

Games atau permainan merupakan metode pengajaran yang menarik bagi siswa atau mahasiswa. Dengan games, siswa atau mahasiswa menjadi lebih nyaman, motivasi menjadi meningkat serta mereka mampu untuk mengingat dengan mudah hal-hal yang telah mereka pelajari.

Banyak ahli yang memberikan definisi tentang games/permainan. Salah satunya Rumbold yang dikutip Bennnet (2005: 23) menyatakan bahwa “Permainan adalah motivator yang penuh daya, mendorong anak menjadi kreatif dan mengembangkan gagasan, pemahaman dan bahasa mereka. Melalui permainan, anak-anak melakukan eksplorasi, menerapkan dan menguji hal-hal yang mereka ketahui dan dapat mereka lakukan.”

Hal senada disampaikan oleh Hadfield (1987: 3) yang mengatakan bahwa “A game is an activity with rules, a goal, and a element of fun. Games become a good way of practicing language, for they provide a model of what learners will use the language in real life in future.” Permainan memiliki aturan, tujuan dan adanya unsur kegembiraan ketika dilakukan. Aturan dalam permainan biasanya ditentukan oleh orang yang memegang otoritas seperti guru atau dosen atau bisa dibuat dengan kesepakatan bersama. Dengan permainan, anak bisa mengeksplorasi kemampuan berbahasanya yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Bennet (2005: 10) memberikan ciri atau identifikasi tentang games yaitu: 1) dari aspek waktu, game memberikan kisaran waktu antara 1-30 menit visual atau verbal; 2) games membutuhkan sedikit biaya karena tidak ada yang selalu harus dibeli dan tidak ada yang harus disewa atau dipesan, bahkan ada games yang tidak membutuhkan biaya; 3) games bercirikan partisipatif yang diwujudkan dengan keterlibatan secara fisik (termasuk gerakan) maupun fisiologis (perhatian secara mental dan visual); 4) membutuhkan alat bantu adalah karakter games berikutnya dan beberapa games memakai alat-alat sederhana untuk menambah kesan realisme pada kegiatan; 5) beresiko rendah dan adaptasi yang mudah; 6) tingkat keberhasilan cukup tinggi dalam mencapai tujuan tertentu dan lebih dari itu, games yang baik dapat disesuaikan dengan beragam situasi dan penekanan pada hal yang berlainan; dan 7) games berfokus pada satu hal dan berorientasi pada persoalan tertentu.

Untuk memilih permainan yang digunakan dalam pengajaran bahasa, Hadfield (1987: 7) memberikan beberapa saran, yaitu: 1) a game must be more than just fun; 2) a game should involve ‘friendly’ competition; 3) a game should keep all the students involved and interested; 4) a game should encourage students to focus on the use of language rather than on the language itself; dan 5) a game should give students a chance to learn, practice, or review specific language material.

Dari games yang dilakukan siswa/mahasiswa, menurut Woolard (1995: 20) ada banyak manfaat yang dapat diambil, yaitu: 1) games are a welcome break from the usual routine of the language class; 2) they are motivating and challenging; 3) learning a language requires a great deal of effort. Games help students to make and sustain the effort of learning; 4) games provide language practice in the various skills – speaking, writing, listening, and reading; 5) they encourage students to interact and communicate; dan 6) they create a meaningful context for a language use.

Dari banyaknya manfaat dan variasi games dalam pembelajaran bahasa Inggris diharapkan mahasiswa PG-PAUD kelas Paser akan lebih termotivasi dan lebih mudah untuk meningkatkan penguasaan vocabulary. Dan pada akhirnya akan mampu meningkatkan prestasi pada mata kuliah bahasa Inggris dan mata kuliah lainnya.

Vocabulary atau kosakata merupakan salah satu komponen penting dalam pengajaran bahasa Inggris disamping komponen lainnya seperti structure, pronunciation, dan intonation. Harmer (1991:10) menganalogkan jika bahasa itu merupakan sebatang tubuh, structure atau tata bahasa merupakan tulang yang membentuk rangka sedangkan kosakata atau vocabulary merupakan daging yang membuat tubuh mempunyai bentuk. Dengan demikian seorang tidak akan dapat berkomunikasi dengan baik kalau penguasaan kosakatanya tidak memadai.

Dan sudah merupakan pendapat umum, memiliki kosakata yang memadai akan membuat kemampuan kita dalam listening, reading, speaking dan writing semakin baik. Dan dengan kosakata yang memadai tersebut juga merupakan modal atau kendaraan untuk lancarnya berkomunikasi. Semakin banyak kosakata bahasa Inggris yang kita miliki akan semakin mudah kita memahami pembicaraan atau tulisan bahasa Inggris orang lain dan semakin mudah pula kita dapat mengemukakan isi fikiran kita dalam bahasa Inggris secara lisan maupun tulisan. Sebaliknya, semakin sedikit kosakata bahasa Inggris yang kita miliki, akan semakin sulit kita memahami pembicaraan atau tulisan orang lain dalam bahasa Inggris dan akan semakin sulit pula kita mengungkapkan isi fikiran kita dalam bahasa Inggris, secara lisan maupun tulisan. Selain itu dengan makin banyaknya kosakata bahasa Inggris yang kita kuasai, kita akan semakin percaya diri. Dan orang lain pun akan semakin menghargai kita.

METODE PENELITIAN

Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas yaitu suatu penelitian yang dikembangkan oleh peneliti yang sekaligus berperan sebagai dosen pengampu mata kuliah ekstrakurikuler Bahasa Inggris untuk mahasiswa kelas Paser Prodi PG-PAUD FKIP UNS.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: kuesioner, lembar pengamatan, dan tes. Prosedur penelitian terdiri dari 4 tahap, yaitu: perencanaan, melakukan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini terdiri atas 2 siklus dan tiap siklus terdiri atas 3 pertemuan.

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan pada mahasiswa semester 3 kelas Paser yang berjumlah 49 orang yang semuanya perempuan. Pelaksanaan penelitian ini mulai bulan Juni sampai dengan Oktober 2011.

Validitas data yang digunakan oleh peneliti adalah triangulasi sumber dan metode.Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif. Selain itu juga digunakan analisis statistik sederhana berupa prosentase untuk menyajikan data penelitian.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Siklus 1 dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan dengan tema: greeting, vocabulary, parts of speech, dan present tense. Kegiatan pembelajaran/tindakan dalam siklus 1 memiliki indikator bahwa: (1) mahasiswa mampu membuat dan mempraktekkan kalimat sapaan dan memperkenalkan diri, (2) mahasiswa mampu menyebutkan berbagai kosakata tematik yang ada dalam pembelajaran di TK/PAUD, (3) mahasiswa mampu menyebutkan dan membedakan berbagai jenis kata, (4) mahasiswa mampu membuat kalimat tanya dengan menggunakan present tense dengan benar dan mengaplikasikannya dalam permainan. Peneliti selanjutnya menyiapkan game dan peralatan yang akan dipakai dalam pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris.

Sebelum memulai penelitian, peneliti memberikan kuisioner kepada mahasiswa kelas Paser. Dari kuisioner ini terlihat bahwa banyak mahasiswa yang memikili kesulitan dalam belajar bahasa Inggris. Hal ini yang membuat mereka tidak semangat dan merasa malu dalam pembelajaran bahasa Inggris. Mereka menginginkan belajar bahasa Inggris menggunakan metode yang atraktif, menyenangkan dan penuh tantangan seperti games.

Permainan berikut ini contoh permainan sederhana yang digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata dan kemampuan mahasiswa kelas Paser dalam belajar bahasa Inggris, seperti: 1) Scramble: alat yang digunakan kertas dan papan flipchard dan cara bermainnya: dosen menuliskan suatu kata, misalnya SINGAPORE, mahasiswa diminta untuk mencari kata-kata dalam bahasa Inggris dari kata yang dituliskan oleh dosen, misalnya: sing, are, or, ring, dan sebagainya. Mahasiswa yang menemukan kata yang paling banyak yang termuat dalam kata tersebut, keluar sebagai pemenang.

Contoh permainan yang lain adalah profession dan cara bermainnya: Dosen akan menyebutkan sebuah kata dan menunjuk seorang mahasiswa untuk menjawab. Misalnya dosen menyebut kata law, maka mahasiswa yang ditunjuk harus menjawab lawyer. Kemudian dosen menyebutkan kata yang lain dan menunjuk mahasiswa berikutnya. Mahasiswa yang tidak dapat menjawab dengan benar harus dilewati atau diganti oleh mahasiswa berikutnya.

Hasil pengamatan di siklus 1 menunjukkan bahwa mahasiswa sangat antusias, bersemangat, dan merasa tertantang serta menikmati belajar bahasa Inggris dengan permainan. Mereka berusaha untuk bisa terlibat secara aktif setiap permainan yang disajikan. Untuk penghitungan hasilnya, nilai UK 1 dan hasil yang diperoleh dari siklus 1 tersebut dibandingkan berdasarkan standar ideal yang berlaku secara umum dalam pembelajaran di Prodi PG-PAUD. Adapun standar penilaian yang digunakan adalah Pedoman Acuan Patokan (PAP) dengan kelulusan >= 60. Dan dampaknya, terlihat dari hasil belajar setelah siklus 1 yang menunjukkan peningkatan dengan jumlah mahasiswa yang memiliki nilai di bawah 60 berkurang, dari semula 10 mahasiswa atau 20% turun menjadi 7 atau 15%.

Siklus 2 dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan dengan tema: time, present continous tense, dan past tense. Kegiatan pembelajaran/tindakan dalam siklus 2 memiliki indikator bahwa: (1) mahasiswa mampu menyebutkan waktu (jam) sesuai dengan prinsip bahasa Inggris, (2) mahasiswa mampu membuat kalimat dengan menggunakan present continous tense dengan benar dan mengaplikasikannya dalam permainan, (3) mahasiswa mampu membuat kalimat dengan menggunakan present continous tense dengan benar dan mengaplikasikannya dalam permainan. Peneliti selanjutnya menyiapkan game dan peralatan yang akan dipakai dalam pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris.

Dari hasil pengamatan di siklus 2 terlihat mahasiswa semakin menikmati pembelajaran bahasa Inggris dengan permainan. Seperti halnya dalam siklus 1, untuk penghitungan hasilnya, nilai UK 2 dan hasil yang diperoleh dari siklus 2 tersebut dibandingkan berdasarkan standar ideal yang berlaku secara umum dalam pembelajaran di Prodi PG-PAUD. Adapun standar penilaian yang digunakan adalah Pedoman Acuan Patokan (PAP) dengan kelulusan >= 60. Jumlah mahasiswa yang memiliki nilai di bawah 60 berkurang setelah siklus 2, yang semula berjumlah 9 mahasiswa atau 18% berkurang menjadi 4 mahasiswa atau 8%. Hal ini menunjukkan penguasaan kosakata mahasiswa kelas Paser meningkat sehingga mempengaruhi pemahaman dalam mempelajari materi bahasa Inggris.

KESIMPULAN

Hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan game pada mahasiswa kelas Paser ternyata mampu meningkatkan penguasaan kosakata dan sekaligus bisa menunjang keberhasilan mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Inggris.

DAFTAR PUSTAKA

Bennet, Neville. (2005). Teaching Through Play. Jakarta: PT Grassindo.

Hadfield, Jill. (1987). A Collection of Games and Activities For Intermediate and Advanced Students of English. England: Longman, Ltd.

Harmer, Jeremy. (1991). The Practice of English Language Teaching. England: Longman.

 

Woolard, George. (1995). Lesson With Laughter. Edinburgh: Commercial Colour Press.