Penerapan Disiplin Kelas Melalui Media Boardgame Mister Behave
PENERAPAN DISIPLIN KELAS
MELALUI MEDIA BOARDGAME MISTER BEHAVE
ANAK USIA 5-6 TAHUN DI RA-TPA-TK MASITHOH SALATIGA
Hanifah Prandita
PG-PAUD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media “Boardgame Mister Behave†untuk melatih anak disiplin di kelas pada usia 5-6 tahun di RA-TPA-TK Masithoh Salatiga. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan dengan mengacu pendapat Borg dan Gall. Produk yang dikembangkan berdasarkan penelitian ini adalah Boardgame Mister Behave yang berisi materi pemahaman disipin di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, uji validitas media Boardgame Mister behave untuk penerapan disiplin kelas pada anak usia 5-6 tahun termasuk dalam kategori sesuai dengan perkembangan anak dan butuh sedikit perbaikan yang dilakukan pada tahap revisi. Dengan demikian, media Boardgame Mister Behave untuk penerapan disiplin kelas dapat digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap uji coba produk.
Keywords: Penerapan disiplin kelas, media, boardgame, sosial emosional dan kognitif anak usia dini.
PENDAHULUAN
Pada usia 5-6 tahun, karakteristik sosial pada anak berkembang pesat. Anak mulai mempunyai hubungan pertemanan yang akrab. Mereka juga mulai banyak bercakap-cakap serta mereka mulai menggunakan tata krama atau aturan yang berlaku. Perkembangan sosial yang pesat tersebut merupakan dasar yang penting bagi perkembangan moral di usia-usia selanjutnya. Salah satu perilaku prososial yang diharapkan muncul pada anak usia 5-6 tahun adalah mengikuti peraturan (Atkinson dkk, 2010). Dalam proses pembelajaran di RA-TPA-TK MASITHOH Salatiga pada kelas TK B, penulis menemui anak usia dini yang kurang fokus pada pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Ketika pembelajaran berlangsung, banyak anak yang berbicara dengan temannya, lari-larian didalam maupun diluar kelas, bahkan ada juga yang membuat kegaduhan seperti mengganggu teman dan memukul-mukul meja. Kondisi seperti ini membuat suasana belajar menjadi tidak kondusif dan terhambat maka penulis tertarik untuk menciptakan sebuah media boardgame Mister Behave, guna menciptakan kondisi belajar yang kondusif dan secara tidak langsung anak-anak lebih paham akan disiplin kelas.
KAJIAN PUSTAKA
Anak Usia Dini
Piaget (1965) dalam (Atkinson dkk, 2010) menerangkan bahwa perkembangan anak dalam mengikuti peraturan terbagi menjadi 4 tahap. Tahap pertama pada awal periode pra operasional saat anak berumur 2 – 5 tahun mulai terlibat dalam permainan simbolik. Anak- anak pada tahap ini membuat peraturan pada suatu permainan, tetapi anak sering mengubah peraturan itu sesuka hati mereka, dan mereka tidak tertuju pada hasil akhir permainan tertentu seperti kerja sama atau kompetisi (Atkinson 2010).
Pada tahap dua, Piaget menyatakan bahwa anak sampai pada realisme moral, dimana ketika anak mulai berumur sekitar 5-7 tahun melakukan suatu kesalahan, maka anak akan beranggapan bahwa orangtua atau guru akan menghukum mereka (Atkinson 2010). Jika ditanya tentang apa yang akan terjadi jika melanggar peraturan, maka anak pada tahap ini,seringkali mengekspresikannya dengan adanya hukuman. Menurut Piaget 1932 (dalam papalia, 2015, 449) pada tahap ketiga, anak berada pada tahap operasional konkret, yaitu anak usia dini pada tahapan ini sekitar 7-10 tahun. Pada usia ini anak akan bersosialisasi dengan teman sebayanya, yang mempunyai pemikiran tentang aturan permainan yang berbeda-beda. Sehingga mereka mencoba berpendapat supaya ada aturan dalam permainan yang dapat disepakati oleh semua pemain. Serta kesepakatan yang disetujui bersama apabila semua pemain menghendaki untuk merubah aturan tersebut. Pada tahap operasional formal, anak berusia sekitar 11-12 tahun. Pada usia ini, anak sampai pada cara berfikir orang dewasa. Mereka dapat berpikir seperti orang dewasa, memberikan pemahaman secara logika. Yaitu mereka mencoba membuat peraturan sederhana dalam sebuah permainan, yang telah disepakati bersama.
Disiplin Kelas.
Pengertian Disiplin.
Disiplin merupakan suatu sikap atau perilaku yang dilakukan oleh murid pada saat kegiatan pembelajaran. Perilaku yang di harapkan oleh setiap pendidik agar kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan baik ketika di dalam maupun di luar kelas. Menurut Arikunto (1980:114), Disiplin adalah kepatuhan seseorang dalam mengikuti peraturan atau tata tertib karena di dorong oleh adanya kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa ada paksaan dari pihak luar. Menurut Thomas Gordon (1996:3), Disiplin adalah perilaku dan tata tertib yang sesuai dengan peraturan dan ketetapan, atau perilaku yang di peroleh dari pelatihan yang dilakukan secara terus menerus.
Tujuan Disiplin
Kegiatan pembelajaran di kelas merupakan sebuah aktivitas yang pasti mempunyai suatu tujuan. Sama halnya ketika murid melakukan kegiatan di kelas, guru berharap dapat menyampaikan pembelajaran dengan baik. Maka ketika pembelajaran di kelas, harus mempunyai suatu tujuan yang akan di capai agar siswa belajar hidup dengan kebiasaan baik, positif, dan bermanfaat bagi dirinya dan lingkungannya.Menurut Sirait (2008;11) menyatakan bahwa tujuan utama dari sebuah sikap kedisiplinan adalah untuk mengarahkan anak supaya dapat melakukan aktivitas dengan terarah, sesuai dengan peraturan yag berlaku.
Metode kedisiplinan yang diterapkan di taman kanak-kanak:
Mencontohkan
Guru harus melakukan pendekatan terhadap anak-aak, sehingga mereka tidak terbebani dengan aturan yang telah dibuat. Guru pun mencontohkan perilaku yang baik, karena anak-anak akan mencontoh perilaku orang dewasa di lingkungan sekitarnya.
Hukuman dan Penghargaan.
Sistem hukuman dan penghargaan sangat cocok dalam penerapan disiplin anak. Sistem hukuman dan penghargaan sangat cocok dalam penerapan disiplin anak. Contoh ketika ada sebuah aturan untuk selalu membereskan mainan setelah bermain dengan cara menempatkan kembali ke rak-rak yang sudah disediakan, tetapi mereka tidak menempatkan kembali ke tepat semula, maka sebagian waktu istirahat mereka digunakan untuk membereskan mainan yang berserakan sebagai hukumannya.
Tanpa emosi
Ketika anak melakukan perilaku yang tidak disiplin, jangan langsung marah dan membuat sebuah peraturan yang tidak disepakati bersama, supaya mereka mau menuruti apa yang guru katakan. Ketika mereka mulai berulah, maka guru harus tetap tenang, dan mencoba mengalihkan perhatian mereka dengan cara meminta tolong mereka untuk membantu sedikit pekerjaan anda seperti menghapus coretan di papan tulis, dan berika pujan pada mereka karena telah membantu guru. Lalu coba berikan kesempatan kepada mereka untuk membuat aturan yang disepakati bersama, serta hukuman apa yang akan diberikan apabila mereka melanggar aturan tersebut.
Konsisten.
Anak harus bertanggung jawab terhadap aturan yang telah mereka sepakati bersama. Guru dan anak harus konsisten terhadap aturan yang telah ditetapkan sehingga anak dapat menerima pembelajaran dengan baik dan guru dapat menyampaikan materi pembelajaran yang dapat mengembangkan potensi mereka.
Media dalam proses Belajar Mengajar.Media
Media pembelajaran adalah perantara yang membuat siswa mampu meperoleh pengetahuan ketrampilan melalui media perantara guru, lingkungan, dan sumber dari buku untuk suatu proses pembelajaran. Dari paparan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangat membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan baik dari guru, lignkungan, maupun sumber lainnya, salah satunya yaitu buku (latif, dkk 2013)
Fungsi dan Manfaat Media
Levie dan Lentz dalam arsyad (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (1) Fungsi atensi, untuk mengarahkan perhatian siswa pada isi materi yang berkaitan dengan makna visual; (2) Fungsi afektif, mengunggah emosi dan sikap siswa sehingga siswa menikmati pembelajaran; (3) Fungsi Kognitif, memperlancar pencapaian tujuan pembelajaran dalam hal memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar; dan (4) Fungsi Kompensatoris, mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima isi materi yang disajikan dengan teks atau secara verbal.
Board Game (Papan Permainan)
Papan permainan atau yang lebih popular disebut board game adalah salah satu bentuk permainan yang melibatkan sejumlah benda yang ditempatkan dan saling bertukar berdasarkan aturan yang ditentukan, pada sebuah permukaan yang sudah diberi tanda atau dalam bentuk papan. Jenis dari papan permainan sendiri sangat beragam, dari aturan permainan yang sangat sederhana sampai dengan yang rumit.
METODE PENELITIAN
Research And Development.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Research and Development adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keaktifan tersebut dalam dunia pendidikan. Tujuannya yaitu dapat menghasilkan produk berupa boardgame mister behave, yang bisa digunakan oleh anak usia dini, khususnya pada anak RA-TPA-TK MASITHOH Salatiga. Ketika media tersebut diciptakan dan digunakan, diharapka anak dapat disiplin kelas, sehingga kelas menjadi lebih kondusif.
Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut (Sugiono 2012) menyatakan bahwa, ada sepuluh tahap di penelitian research and development, yaitu: potensi dan masalah, pegumpulan data, desain produk, validasi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, revisi produk, produksi masal. Dari langkah-langkah dalam penelitian Research and development tersebut, peneliti mengambil beberapa langkah penelitian yaitu (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk; (d) validasi desain; (e) revisi desain.
Output dan Indikator Pencapaian langkah Penelitian.
No |
Langkah Penelitian |
Output yang ngin dicapai |
Indikator |
1. |
Potensi dan maslah |
Permasalahan anak dengan kurang paham akan disiplin kelas. |
Perkembangan sosial emosional dan kognitif anak sesuaia Permendikbud No.137 tahun 2014. |
2. |
Pengumpulan data |
Informasi pencapaian perkembangan sosial emosional dan kognitif anak dengan kuran paham akan disipli kelas usia 5-6 tahun. |
a. Data awal (hasil observasi) pencapaian perkembangan sosial emosional dan kognitif dengan kurang pahamnya disiplin kelas usia 5-6 tahun. b. Menggunakan tabel turus untuk mengetahui jumlah berapa kali anak melakukan tidakan melanggar disiplin kelas. |
3. |
Desain produk |
Pembuatan desain media Boardgame Mister Behave |
Indikator standart isi tentang tingkat pencapaian perkembangan anak, lingkup perkembangan sosial emosional dan konitif usia 5-6 tahun. |
4. |
Validasi desain |
Validasi desain media Boadgame Mister Behave oleh ahli materi dan alhi media. |
Penilaian melalui instrumen validasi ahli materi dan ahli media |
5. |
Revis desain |
Perbaikan desain media Boardgame Mister Behave yang siap diujicobakan. |
Kekurangan media, serta kritik dan saran ahli materi dan media. |
KONSEP PERANCANGAN BOARDGAME
Konsep yang digunakan dalam pembelajaran ini ialah menggunakan media permainan sebagai media utama menyampaikan pesan tentang disiplin kelas pada anak usia 5-6 tahun. Permainan ini dibuat dengan tujuan mengedukasi anak-anak usia 5-6 tahun tentang cara disiplin kelas terutama dalam hal tingkah laku di dalam kelas dan hal ini berhubungan dengan pembentukan karakter kepada anak. Berdasarkan konsep diatas materi tentang disiplin kelas, disampaikan melalu kartu yang dimainkan dan penerapan cerita-cerita yang harus didengarkan.
Komponen perminan
1. 1 Papan permainan (ukuran 40x40cm) 4. 6 Kartu cerita
2. 1 Dadu 5. 6 Topi karakter serangga
3. 6 Pion serangga 6. 100 lembar poin daun
Alur permainan
Demikian langkah-langkah memainkan boardgame “Mister Behave†ini ialah: Pada suatu hari ada beberapa serangga yang sedang berjalan-jalan di hutan, mereka keluar dari kelas karena bosan. Mereka adalah (hewan yang dmainkan/bidak). Pada saat berjalan, tiba-tiba mereka terjebak di sarang laba-laba. Dan ternyata, sarang laba-laba tersebut adalah milik Mister Behave. Mister behave adalah laba-laba besar berwarna merah. Mister Behave mempunyai teman di sarangnya, mereka laba-laba berwarna hitam dan suka memakan hewan yang terjebak di sarang milik Mister Behave. Satu-satuya cara untuk lari dari Mister Behave dan teman-temannya adalah:
1. Para serangga yang akan lari dari sarang mister behave dibekali 10 LEMBAR DAUN.
2. Para serangga yang terjebak harus melewati benang jaring laba-laba yang dijaga beberapa teman mister behave dengan cara mengocok dadu.
3. Para serangga bisa berjalan maju sesuai angka yang keluar dari dadu.
4. Apabila ada serangga yang berdiri diatas teman Mister Behave yang berwarna hitam, maka serangga mengambil 1 KARTU ATURAN. Pada kartu aturan tersebut terdapat beberapa pilihan seperti mendengarkan cerita, menjawab pertanyaan dari cerita tersebut, serta mendengarkan syair.
5. Ketika berdiri pada nomor berbentuk daun, maka serangga akan mendapatkan poin berupa 1 LEMBAR DAUN.
6. Jika para serangga berdiri di atas nomor berbentuk api, serangga akan kehilangan poin berupa SATU DAUN yang mereka punya. Jika serangga tidak ingin menyerahkan SATU DAUNnya, mereka bisa memilih untuk mengambil KARTU ATURAN.
7. Pada akhir permainan, serangga pertama yang berhasil keluar, harus menunggu serangga terakhir yang masih terjebak di jaring laba-laba mister behave.
8. Setelah semua berhasil keluar, hitung poin berupa daun yang mereka punya. Serangga yang membawa daun terbanyaklah yang menang.
Setelah desain produk telah dirancang sesuai dengan masalah yang ada, kemudian langkah yang akan diambil selanjutnya yaitu validasi desain yang merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, Pada saat dilakukan validasi desain, diperlukan juga beberapa pakar yang diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga peneliti dapat mengetahui letak kelemahan dan kekuatan dari produk tersebut (Sugiono 2008).
Desain Boardgame Mister Behave divalidasi oleh 2 orang. Bapak T.Arie Setiawan Prasida, S.T.,M.Cs., selaku ahli media menyatakan bahwa media dapat digunakan dengan revisi. Beliau memberikan keterangan bahwa kelebihan media ini terletak pada interaksi antara anak dan guru. Mengkomunikasikan antara media game dengan materi disiplin yang akan disampaikan. Cara memainkannya mudah, dengan mekank yang seerhana dan mudah dimainkan. Kekurangan media Mister Behave art dan layout masih belum sesuai, seperti contoh: simbol bisa lebih diperjelas, jaring laba-laba kurang jelas, arah jalan pemain di perjelas. Bapak Arie berharap Art, layout dan rulebook bisa diperjelas,dan bisa dibuat lebih menarik ntuk anak. Media sudah bagus dan menarik,tetapi apabila dilakukan perbaikan pada art dan layout bisa membuat boardgame semakin bagus dan menarik. Bapak Y. Windrawanto, S.Pd., M.Pd. selaku ahli materi juga memberikan pernyataan yang hampir sama dengan bapak arie. Dan beliau berharap, nomor pada tempat bidak diletakkan, jumlahnya disesuaikan sehingga dapat selesai dimainkan dalam waktu kurang lebih 10 menit.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan jenis peneltian dan pengembangan (Research and Development). Hasi penelitian dan pengembangan ini adalah produk media Boardgame Mister Behave sebagai alat untu melatih penerapan disiplin kelas usia 5-6 tahun.
Standart kompetensi anak usia 5-6 tahun |
Aspek yang teramati |
Penyelesaian dan pembahasan |
Sosial-emosional a. kesadaran diri: 1. Memperlihatkan kemampuan diri untuk menyesuaikan dengan situasi |
1.1. Anak-anak masih bercerita dengan temannya, lari-larian dengan temannya dan tidak memperhatikan guru ketika pembelajaran di kelas sudah di mulai. |
1.1.1. Dengan mendengar beberapa cerita disipin kelas pada papan permainan, anak paham akan hal baik dan tidak baik yang dilakukan dikelas. Guru akan memberikan pertanyaan 1.1.2. Dengan mendengar cerita sederhana pada permainan, diharapkan anak paham tentang disiplin kelas secara tertulis maupun tidak tertulis. |
2. Mengenal perasaan sendiri dan mengelolanya secara wajar (mengendalikan diri secara wajar) |
2.1. Mengganggu teman yang ada di kelas. 2.2. Berlarian di dalam maupun keluar kelas. 2.3. Memukul-mukul meja ketika bosan. 2.4. Memuku teman ketika tidak suka. |
2.1.1. dengan mendengar cerita “mengganggu temanâ€, mereka akan tahu akibat dari perbuatannya. 2.2.1. dengan mendengar cerita “berlari di dalam maupun diluar kelas†secara otomatis, anak akan mencoba menahan diri untuk tidak berlarian di dalam maupun diluar kelas. 2.3.1. anak akan mencoba menahan diri untuk tidak memukul meja ketika endengar cerita, supaa dapat fokus pada kegiatan pembelajaran seperti pada cerita “memukul-mukul meja†2.4.1. dengan mendengar cerita, anak akan selalu teringat pesan yang disampaikan untuk tidak berskap seenaknya terhadap teman disekolahnya. |
b.rasa tanggung jawab untuk diri sendiri dan orang lain: Tahu akan haknya |
1.1. kegiatan yang membosankan. |
1.1.1. dengan kegiatan belajar sambil bermain, anak akan paham tentang disiplin dan tidak bosan dengan kegiatan yang monoton. 1.1.2. dengan cerita sederhana pada papan permainan, anak akan mudah paham dengan cerita dan isi cerita sesuai dengan usia anak. |
Secara umum manfaat Media Mister Behave yaitu:
· Melatih anak untuk menerapkan disiplin kelas melalui bermain dan mendengarkan cerita lewat papaan permainan.
· Membantu meningkatkan fokus anak ketika mendengarkan perintah yag diberikan guru lewat cerita.
· Menstimulasi anak memahami cerita dan mengembagkan perkembangan bahasa anak.
SIMPULAN DAN SARAN
Disiplin adalah kepatuhan seseorang dalam mengikuti peraturan atau tata tertib karena di dorong oleh adanya kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa ada paksaan dari pihak luar. Melalui observasi, anak memang sulit untuk disiplin kelas dan membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif, sehingga perlu adanya media tambahan untuk mengajarkan anak tentang isiplin kelas. Maka cara yang dipilih ialah dengan menggunakan permainan sebagai media penyampaian materi. Selain itu, boardgame merupakan bentuk permainan konvensional yang dapat meminimalisir pengaruh tekhnologi pada anak, dan anak dapat beriteraksi secara langsung dengan teman sebayanya. Materi disiplin kelas dalam media boardgame mister behave berupa kasus-kasus umum yang sering ditemukan dalam kelas dan mengarahkan pemain untuk menjawab kasus dengan cerita yang sudah dibacakan terlebih dahulu.
DAFTAR PUSTAKA
Sanjaya, wina. 2016. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Atkinson, Rita. 1992. Pengantar Psikolog Edisi kesebelas. Batam: Interaksa
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA
Ginting, Abdurrohman. 2008. Esensi Praktis Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora