PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR TEMA PERMAINAN KD MENGENAL SEJARAH UANG PADA SISWA KELAS III SEMESTER II SD NEGERI KARANGANYAR 01 WERU SUKOHARJO
TAHUN AJARAN 2014/2015
Sukini Lestari
SD Negeri Karanganyar 01 Weru Kabupaten Sukoharjo
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam proses pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang melalui penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray pada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bersifat kolaboratif antara peneliti dengan Kepala Sekolah yang membantu pelaksanaan penelitian.subjek pemberi tindakan adalah peneliti yang bekerjasama dengan Kepala Sekolah dan sebagai subjek penerima tindakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015 sebanyak 23 siswa, yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan test.Teknik analisis data pada penelitian ini deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan aktivitas belajar siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo dalam pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang melalui penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray. Peningkatan aktivitas belajar siswa terlihat dari meningkatnya aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran, yaitu: 1) aktivitas siswa dalam bertanya sebelum diadakan tindakan sebesar 21,73%, pada siklus II meningkat menjadi 86,95%; 2) aktivitas siswa dalam menjawab pertanyaan sebelum diadakan tindakan sebesar 26,08%, pada siklus II meningkat menjadi 78,26%; 3) aktivitas aktivitas siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas sebelum tindakan sebesar 30,43%, pada siklus II meningkat menjadi 91,30%; 4) aktivitas siswa dalam berdiskusi dengan kelompok sebelum tindakan sebesar 21,73%, pada siklus II meningkat menjadi 82,60%. Sedangkan hasil tes evaluasi kognitif siswa sebelum diadakan tindakan siswa yang tuntas sebesar 30,43%, pada siklus II meningkat menjadi 100%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang sekaligus berdampak pada peningkatan hasil tes evaluasi kognitif siswa pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015.
Kata Kunci : Aktivitas belajar, Two Stay Two Stray
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Di dalam belajar, aktivitas sangat diperlukan, sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat.Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak ada belajar yang sempurna tanpa aktivitas belajar yang baik. Hal itulah yang menyebabkan aktivitas belajar merupakan salah satu pendukung dalam proses belajar mengajar. Dalam pembelajaran, yang seharusnya lebih banyak melakukan aktivitas belajar adalah peserta didik, sedang pendidik atau guru memberikan bimbingan dan merencanakan semua proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan dikelas.
Berdasarkan pengamatan dari peneliti atau disini adalah guru Kelas III di SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo dalam pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang aktivitas belajar siswa kurang maksimal. Hal tersebut dapat dilihat pada saat proses pembelajaran di dalam kelas, siswa cenderung pasif, aktivitas belajar siswa di dalam kelas kurang maksimal, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai secara maksimal, siswa merasa jenuh atau bosan pada waktu pembelajaran, sehingga ada beberapa siswa yang mengantuk, guru cenderung mendominasi proses pembelajaran, sehingga siswa merasa takut bertanya, hasil belajar siswa kelas III SD Negeri Karanganyar 01 pada Tema permainan KD mengenal sejarah uangkurang dari (Kriteria Ketuntasan Minimal) KKM.
Suatu strategi untuk membantu meningkatkan kelancaran, efektifitas, dan efisiensi pencapaian tujuan keberhasilan pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang telah banyak dilakukan, diantaranya adalah dengan cara menerapkan berbagai strategi pembelajaran yang telah dipaparkan oleh para pakar pendidikan. Menurut Dick and Carey (1996:183-184) yang dikutip oleh Rusmono (2012:22) strategi pembelajaran merupakan suatu set materi dan prosedur pembelajaran yang digunakan secara bersama-sama untuk menimbulkan hasil belajar tertentu pada siswa.
Salah satu strategi pembelajaran yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang dihadapi siswa dan guru diatas adalah dengan cara menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dengan pemberian tugas berupa permasalahan-permasalahan kepada siswa untuk dikerjakan secara berkelompok. Dengan pemberian permasalahan sebagai latihan memecahkan masalah di kelas secara berkelompok maka diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajarnya, sehingga terjadi pemahaman dan penguatan terhadap materi yang diberikan di sekolah dengan harapan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Dari uraian diatas, menunjukkan bahwa masalah-masalah yang diuraikan pada latar belakang harus segera diatasi dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray.Oleh karena itu, penelitian tentang “Penerapan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Mata Pelajaran Tema Permainan KD Mengenal Sejarah Uang Pada Siswa Kelas III Semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015” penting dilakukan.
Rumusan masalah
Apakah penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas dan hasil tes evaluasi kognitif siswa belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang pada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01, Weru, Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015?”dan
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil tes evaluasi kognitif siswa belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uangdengan menggunakan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray pada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo; 2).Hasil tes evaluasi kognitif siswa Tema permainan KD mengenal sejarah uang.
Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian bagi siswa antara lain : 1). Siswa termotivasi dalam pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang; 2).Dengan diterapkan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang, siswa SD akan dilatih dan dibiasakan untuk bekerja sama; 3). Penerapan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Manfaat bagi guru antara lain : 1). Upaya menawarkan inovasi dalam Strategi Pem-belajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang; 2).Menciptakan pembelajar-an yang inovatif dan menyenangkan sehingga dapat menarik perhatian siswa; 3).Sarana bagi guru untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran yang inovatif; 4).Meningkatkan kinerja guru, karena dengan strategi ini dapat mengefektifkan waktu pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang. Manfaat bagi Peneliti antara lain : 1). Memperluas wawasan dan pengetahuan peneliti tentang pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang; 2).Mendapatkan fakta bahwa dengan menerapkan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivi-tas belajar siswa. Manfaat bagi Sekolah : 1). Sebagai inovasi pembelajaran yang dilaksanakan guru; 2).Memberikan sum-bangan dalam rangka perbaikan pembela-jaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang khususnya.
KAJIAN TEORI
Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Hamid Hasan (1996) yang dikutip Etin Solihatin (2008:4),cooperative learning mengandung pengertian bekerja bersama dalam mencapai tujuan bersama. Menurut Surtikanti (2008:54) model Cooperative Learning adalah suatu strategi belajar mengajar yang menekankan pada sikap atau perilaku bersama dalam bekerja atau membantu diantara sesama dalam struktur kerja sama yang teratur dalam kelompok, yang terdiri atas dua orang atau lebih. Menurut Tukiran Taniredja, dkk (2011, 55) Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) merupakan sistem pengajaran yang memberi kesempatan kepada anak didik untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas yang terstruktur.
Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran koopera-tif (Cooperative Learning) adalah model pembelajaran yang mana siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok dimana setiap kelompok diharapkan dapat menyelesaikan tugas dari guru serta dapat memahami setiap materi dengan baik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan.
Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray
Menurut Agus Suprijono (2012:93) Strategi pembelajaran Two Stay Two Stray atau strategi dua tinggal dua tamu. Pembelajaran dengan strategi itu diawali dengan pembagian kelompok.Setelah ke-lompok terbentuk guru memberikan tugas berupa permasalahan-permasalahan yang harus didiskusikan jawabannya. Strategi ini memberi kesempatan kepada siswa untuk membagikan hasil informasi dengan kelompok lain.
Ciri-ciri strategi pembelajaran Two Stay Two Stray yaitu: 1)Siswa bekerja dalam kelompok secara kooperatif untuk menuntaskan materi belajarnya; 2).Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah; 3).Bila mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, jenis kelamin yang berbeda; 4).Penghargaan lebih berorientasi pada kelompok dari pada individu
Langkah-langkah pembelajaran Two Stay Two Stray
Menurut Ratih Kartikasari (2012:25), langkah-langkah pembelajaran dengan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray adalah sebagai berikut: 1). Siswa dibagi dalam beberapa kelompok yang beranggotakan empat siswa; 2). Siswa berdiskusi dalam kelompok membahas tugas yang diberikan guru; 3). Setelah selesai, dua siswa dari masing-masing kelompok akan meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu ke kelompok yang lain 4). Dua siswa yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi mereka ke tamu mereka; 5).Siswa yang bertamu kembali kekelompoknya dan menyampaikan hasil kunjungannya kepada anggota lain; 6).Hasil kunjungan didiskusi-kan bersama kelompok; 7).Hasil diskusi kelompok dikumpulkan, kemudian bebera-pa kelompok diminta untuk membacakan hasil diskusi; 8).Guru dan siswa bersama-sama menarik kesimpulan tentang pembe-lajaran pada pertemuan itu.
Suatu strategi pembelajaran pasti memiliki kekurangan dan kelebihan. Menurut Yuanita (2010:17) adapun kele-bihan dari strategiTwo Stay Two Stray adalah sebagai berikut: 1). Terdapat pembagian kelompok yang jelas; 2). Siswa dapat bekerjasama dan membagi informasi dengan temannya: 3). Dapat mengatasi kondisi siswa yang ramai dan sulit diatur saat proses belajar mengajar.Sedangkan kekurangan dari strategiTwo Stay Two Stray adalah: 1). Membutuhkan waktu yang lama; 2). Guru tidak dapat menge-tahui kemampuan masing-masing siswa.
Aktivitas Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:17), aktivitas diartikan keaktifan, kegiatan, kesibukan. Kata aktivitas berasal dari Bahasa Inggris dari kata activity yang berarti kegiatan.Di dalam belajar diperlukan aktivitas sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat yaitu berbuat untuk mengubah tingkah laku.
Sehingga aktivitas belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan-nya melalui kegiatan atau suatu keaktifan yang dilaksanakan baik secara jasmani dan rohani.Kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, menjawab perta-nyaan, mengemukakan ide atau pendapat, mengerjakan soal-soal latihan dan tugas, serta mampu berdiskusi dengan kelompok.
Aktivitas belajar tidak lepas dari beberapa faktor yang mempengaruhi. Menurut Ahmadi dan Sipriyono (Hartini dkk, 2008:63-64) faktor-faktor yang mem-pengaruhi aktivitas belajar digolongkan menjadi 3, yaitu: 1). Faktor stimulus bela-jar (seperti panjangnya bahan pelajaran, kesulitan bahan pelajaran/berat ringannya tugas); 2). Faktor metode mengajar (se-perti kegiatan berlatih/praktek, bimbingan dalam belajar, overlearning dan driil, pengenalan hasil-hasil belajar, belajar dengan keseluruhan/bagian-bagian, peng-gunaan modalitas indra); 3). Faktor individual (seperti usia, perbedaan jenis kelamin, pengalaman sebelumnya, kondisi kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi).
Paul B. Dienrich (Hamalik, 2001: 172-173) membagi kegiatan belajar dalam 8 kelompok sebagai berikut: 1). Kegiatan-kegiatan visual, yaitu membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi,pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain; 20. Kegiatan-kegiatan lisan, yaitu mengemuka-kan suatu fakta atau prinsip, menghubung-kan suatu kejadian, mengajukan pertanya-an, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi; 3).Kegiatan-kegiatan mendengar, yaitu mendengar penyajian bahan, mende-ngar percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mende-ngarkan radio; 4).Kegiatan-kegiatan menu-lis, yaitu menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket; 5).Kegiatan-kegiatan menggambar, yaitu menggambar, membu-at grafik, chart, diagram peta, dan pola; 6).Kegiatan-kegiatan metrik, yaitu melaku-kan percobaaan, memilih alat-alat, melak-sanakan pameran, membuat model, me-nyelenggarakan permaianan, menari dan berkebun; 7).Kegiatan-kegiatan mental, yaitu merenungkan, mengingat, memecah-kan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membu-at keputusan; 8).Kegiatan-kegiatan emosi-onal, yaitu minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap satu sama lain.
Banyaknya aktivitas yang telah disebutkan di atas tidak memungkinkan peneliti untuk mengamati semua aktivitas belajar siswa.Aktivitas belajar yang diamati oleh peneliti disesuaikan dengan penggu-naan strategi Two Stay Two Stray.Dalam penelitian ini, indikator aktivitas yang dinilai adalah: 1). Aktivitas siswa dalam bertanya; 2). Aktivitas siswa dalam menjawab pertanyaan; 3). Aktivitas siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas; 4). Aktivitas siswa dalam berdiskusi dengan kelompok
Tema Permainan KD Mengenal Se–jarah Uang
Pada penelitian ini, peneliti memfokuskan pada Tema Permainan dan pada KD Mengenal Sejarah Uang yang berada pada mata pelajaran IPS.Menurut Trianto (2010:170) menyatakan bahwa IPS atau Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti : Sosiologi, Sejarah, Geografi, Ekonomi, Politik, Hukum, dan Budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebagai kajian akademik merupakan perkembangan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan bidang praktik pendidikan.Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang memberikan informasi ketrampilan sosial dan penyem-purnaan tingkah laku masyarakat. Ilmu-ilmu sosial yang dipilih dan disesuaikan bagi penggunaan program pendidikan dan pengajaran disekolah dan kelompok belajar lainnya.
Menurut Awan Mutakin, dalam Puskur (2006b:4) yang dikutip oleh Trianto (2010:176) menyatakan bahwa tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial adalah : 1). Memiliki kesadaran dan kepe-dulian terhadap masyarakat dan lingkung-annya melalui pemahaman terhadap nilai-nilai sejarah dan kebudayaan masyarakat; 2). Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampu menggunakan strategi pembelajaran yang diadaptasi dari ilmu-ilmu sosial yang kemudian dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah social; 3). Memotivasi seseorang untuk bertindak berdasarkan moral; 4). Fasilitator didalam suatu lingkungan yang terbuka dan tidak bersifat menghakimi; 5). Mempersiapkan siswa menjadi warga Negara yang baik dalam kehidupannya dan mengembangkan kemampuan siswa menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan pada setiap persoalan yang dihadapinya; 6). Menekankan perasaan, emosi, dan derajat penerimaan atau penolakan siswa terhadap materi pembela-jaran IPS yang diberikan.
IPS sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah menempati posisi strategis dalam rangka mengintegrasikan pengetahuan siswa guna memahami dan memecahkan masalah-masalah yang ada dalam masyarakat. Masing-masing bidang studi satu sama lain akan berhubungan dan memberikan sumbangan yang nyata dalam membentuk pribadi siswa, atau sekurang-kurangnya dapat membentuk landasan yang berarti untuk bekal siswa selanjutnya.
Siswa diharapkan tidak menguasai segi pengetahuan saja, tapi juga mampu menerapkan dalam situasi nyata. Oleh karena itu, IPS diharapkan dapat membentuk pribadi siswa, mendewasakan jiwanya, dan mereka tidak akan canggung dalam pergaulan. Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat hidup tanpa bantuan orang lain.
Kompetensi Dasar Mengenal Sejarah Uang
Kompetensi Dasar yang akan dijadikan bahan penelitian adalah Kompetensi DasarMengenal Sejarah Uang. Rincian materi berdasarkan Silabus Kuriku-lum Tingkat Satuan Pendidikan SD adalah sebagai berikut:
Indikator yang akan dicapai dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi Kompetensi DasarMengenal Sejarah Uang ini adalah sebagai berikut:2.1.1 Menceritakan berbagai alat tukar, misalnya barter dan barang tukar uang; 2.1.2 Menyebutkan jenis uang yang beredar di masyarakat; 2.1.3 Menyebutkan 2 jenis uang sebagai alat tukar; 2.1.4 Menye–butkan nilai nominal uang kertas dari terkecil sampai terbesar; 2.1.5 Menyebut–kan nilai nominal uang logam; 2.1.6 Menyebutkan kegunaan uang
Kerangka Berpikir
Kondisi awal siswa:Siswa kurang antusias mengerjakan soal, jarang me-nyampaikan ide ataupun bertanya, aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang kurang maksimal, Aadapun tindakan yang dilakukan yaitu Pembela-jaran dengan strategi Two Stay Two Stray, yang memiliki kelebihan: 1). Terdapat pembagian kelompok yang jelas; 2). Dapat diterapkan pada semua kelas/tingkatan; 3). Kecenderungan belajar siswa menjadi lebih bermakna; 4). Lebih berorientasi pada aktivitas belajar; 4). Diharapkan siswa akan berani mengungkapkan pendapatnya; 5). Menambah kekompakan dan rasa percaya diri siswa; 6).Membantu meningkatkan aktivitas belajar siswa. Kondisi akhir yang diharapkan yaitu 1). aktivitas belajar siswa meningkat; 2). Hasil evaluasi kognitif siswa meningkat; 3).Siswa dapat memahami materi dengan baik
Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah “Penerapan strategipembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas dan hasil tes evaluasi kognitif siswa belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uangpada siswa kelas IIIsemester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015”.
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah peneliti-an tindakan kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR).PTK semakin dimi-nati oleh para professional sebagai upaya pemecahan masalah dan peningkatan mutu pembelajaran.Kemmis dan Mc Taggart (dalam Sarwiji Suwandi. 2008) menerangkan bahwa PTK adalah studi yang sistematis, terencana, kritis untuk memperbaiki kinerja diri sendiri.Penelitian tindakan kelas dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat refleksi dengan meningkatkan praktek-praktek pembelajaran di kelas secara lebih profesional.
Tempat yang digunakan sebagai penelitian adalah SD Negeri Karanganyar 01 Kecamatan Weru Kabupaten Sukoharjo. Sebagai subjek penerima tindakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IIIsemester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015 sebanyak 23 siswa, yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Penelitian dilaksanakan pada semester 2, tahun ajaran 2014/2015.Penelitian membu-tuhkan waktu selama 4 bulan, yaitu mulai bulan Februari 2015 sampai bulan Mei 2015.Penelitian ini terdiri dari 3 tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pelaporan hasil penelitian.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas secara kolaboratif yang bersifat praktis, situasional, kondisional, dan kontekstual berdasarkan permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.Peneliti berupaya memperoleh hasil yang optimal melalui prosedur yang paling efektif sehingga memungkinkan adanya tindakan yang berulang-ulang dengan revisi agar siswa lebih memahami materi yang disampaikan. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan pembelajaran yang efektif dan menjamin diperoleh manfaat yang lebih baik.
Penelitian Tindakan kelas mempunyai empat tahapan dalam setiap pelaksanaan (siklus), yaitu: perencanaan tindakan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Keempat aspek tersebut berjalan secara dinamis yang merupakan momen-momen dalam bentuk spiral.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1). Metode Observasi, Menurut Rubino (2009:75), Observasi adalah cara mengumpulkan data dengan jalan mengamati langsung terhadap objek yang diteliti. Kegiatan observasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya perilaku tindak belajar siswa. Guru kelas dan peneliti melaksanakan kegiatan observasi sesuai dengan pedoman observasi yang telah ditetapkan. Observasi dilakukan untuk menemukan data dan informasi dari gejala atau fenomena (kejadian atau peristiwa) secara sistematis dan didasarkan pada tujuan penyelidikan yang telah dirumuskan.Hasilnya dianalisis melalui metode alur yang terdiri atas tiga kegiatan secara bersamaan berupa reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan; 2).Metode Tes, Menurut Arikunto (2003:127) Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu dan kelompok. Pemberian tes dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan yang diperoleh siswa setelah kegiatan pembelajaran tindakan.Tes ini diberikan atau dilakukan disetiap akhir pertemuan untuk mengetahui peningkatan mutu siswa. Dengan kata lain tes disusun dan dilakukan untuk mengetahui tingkat perkembangan kemampuan siswa baik kemampuan awal, perkembangan atau peningkatan kemampuan selama dikenai tindakan, dan kemampuan siswa pada akhir siklus tindakan sesuai dengan siklus yang ada; 3). Metode Dokumentasi, Menurut Sukmadinata (2011:221), Metode Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun elektronik. Dokumentasi dalam penelitian ini sebagai sumber data sekaligus bukti untuk suatu pengujian. Dokumentasi yang dalam penelitian ini adalah silabus Tema permainan KD mengenal sejarah uang kelas III semester II, daftar nama siswa kelas III semester II, foto pada saat menerima tindakan, serta daftar hasil tes kognitif siswa Tema permainan KD mengenal sejarah uang kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/ 2015.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN
Deskripsi Kondisi Awal
Berdasarkan hasil observasi kelas III diperoleh beberapa keterangan atau gambaran bahwa dari sejumlah 23 siswa kelas III diperoleh data, bahwa siswa yang bertanya sebanyak 5 siswa (21,73%), siswa yang menjawab pertanyaan seba-nyak 6 siswa (26,08%), siswa yang mengerjakan soal-soal latihan tugas sebanyak 7 siswa (30,43%), dan siswa yang berdiskusi dengan kelompok seba-nyak 5 siswa (21,73%). Serta berdasarkan hasil tes evaluasi yang dilakukan oleh guru pada kegiatan pra siklus, diketahui bahwa dari 23 siswa yang dinyatakan tuntas adalah sebanyak 7 siswa atau sekitar 30,43% dan yang dinyatakan belum tuntas adalah 16 siswa atau sekitar 69,56%, dimana nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 80, dan nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 25 serta nilai rata-rata kelas adalah 54,09%.
Hasil Deskripsi Siklus I
Berdasarkan pembelajaran secara keseluruhan pada tindakan kelas siklus I, dapat diketahui aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang terinci sebagai berikut: Siswa yang berta-nya sebanyak 12 siswa (52,17%), siswa yang menjawab pertanyaan sebanyak 10 siswa (43,47%), siswa yang mengerjakan soal-soal latihan tugas sebanyak 9 siswa (39,13%), siswa yang berdiskusi dengan kelompok sebanyak 12 siswa (52,17%). Berdasarkan hasil tes evaluasi kognitif pada siklus I dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) adalah nilai 67, siswa yang dinyatakan tuntas adalah sebanyak 9 siswa (39,13%) dan siswa yang dinyatakan belum tuntas sebanyak 14 siswa (60,86%), serta nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 95 sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 25.
Kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan tindakan yang telah dilakukan pada siklus I ini adalah masih perlu diadakan perbaikan pada putaran selanjutnya karena hasil yang dicapai belum memuaskan. Rencana tindakan siklus I perlu direvisi, dan hasilnya akan digunakan sebagai acuan dalam pelaksanaan tindakan siklus II
Hasil Deskripsi Siklus II
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh Kepala Sekolah dan peneliti terhadap pembelajaran yang terjadi pada siklus II diperoleh data mengenai siswa yang bertanya sebanyak 20 siswa (86,95%), siswa yang menjawab pertanyaan sebanyak 18 siswa (78,26%), siswa yang mengerjakan soal-soal latihan tugas sebanyak 21 siswa (91,30%), siswa yang berdiskusi dengan kelompok sebanyak 19 siswa (82,60%). Serta berdasarkan hasil tes evaluasi kognitif pada siklus II dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan nilai 67, siswa yang dinyatakan tuntas adalah sebanyak 23 siswa (100%) serta nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 100 sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 70.
Penggunaan strategi pembela-jaran Two Stay Two Stray telah berjalan dengan lancar sesuai dengan rencana yang telah disepakati.Berdasarkan hasil peneliti-an pada siklus II ini disepakati bahwa strategi pembelajaran yang diterapkan pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang dapat meningkat-kan aktivitas belajar.
Pada siklus II ini semua indikator aktivitas belajar yang diteliti telah berhasil dicapai, maka pelaksanaan tindakan kelas cukup sampai pada siklus II.hal ini berarti tidak perlu dilakukan siklus selanjutnya.
Berdasarkan hasil pengamatan selama proses tindakan kelas dari siklus I sampai dengan siklus II mengenai aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo dapat disajikan dalam tabel berikut:
Tabel Data Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa
No. |
Aspek yang Diamati |
Sebelum Tindakan (Pra Siklus) |
Siklus I |
Siklus II |
1. |
Aktivitas siswa dalam bertanya |
5 siswa (21,73%) |
12 siswa (52,17%) |
20 siswa (86,95%) |
2. |
Aktivitas siswa dalam menjawab pertanyaan |
6 siswa (26,08%) |
10 siswa (43,47%) |
18 siswa (78,26%) |
3. |
Aktivitas siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas |
7 siswa (30,43%) |
9 siswa (39,13%) |
21 siswa (91,30%) |
4. |
Aktivitas dalam berdiskusi dengan kelompok. |
5 siswa (21,73%) |
12 siswa (52,17%) |
19 siswa (82,60) |
Berdasarkan hasil tes evaluasi kognitif pada setiap akhir tindakan kelas dari pra siklus sampai dengan siklus II pada Tema permainan KD mengenal sejarah uang siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo dapat disajikan dalam tabel rekapitulasi berikut:
TabelRekapitulasi Hasil Test Evaluasi Kognitif Siswa Tema Permainan KD Mengenal Sejarah Uang Kelas III Semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015
Aspek |
Pra Siklus |
Siklus I |
Siklus II |
I |
I |
||
Nilai Tertinggi |
80 |
95 |
100 |
Nilai Terendah |
25 |
25 |
70 |
Jumlah Total Nilai |
1244 |
1482 |
2037 |
Rata-rata Kelas |
54,09 |
64,43 |
88,56 |
Jumlah Siswa Tuntas |
7 |
9 |
23 |
Prosentase Siswa Tuntas |
30,43% |
39,13% |
100% |
Jumlah Siswa Belum Tuntas |
16 |
14 |
0 |
Prosentase Siswa Belum Tuntas |
69,56% |
60,86% |
0% |
Berdasarkan diskripsi data yang telah dipaparkan diatas tindak mengajar yang dilakukan oleh peneliti dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, sekaligus dapat mempengaruhi hasil tes evaluasi kognitif siswa. Tindak mengajar yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diharapkan yaitu meningkatkan aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uangserta meningkatkan hasil tes evaluasi kognitif pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uangdengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray.
Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan sebanyak dua siklus, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menerapkan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang pada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan pada indikator-indikator aktivitas dari penelitian ini adalah: 1) Aktivitas siswa dalam bertanya, sebelum diadakan tindakan siswa yang aktif dalam mengajukan pertanyaan sebanyak 5 siswa (21,73%), siklus I sebanyak 12 siswa (52,17%), siklus II sebanyak 20 siswa (86,95%). 2) Aktivitas siswa dalam menjawab pertanyaan, sebelum tindakan siswa yang aktif menjawab pertanyaan sebanyak 6 siswa (26,08%), siklus I sebanyak 10 siswa (43,47%), siklus II sebanyak 18 siswa (78,26%). 3) Aktivitas siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas, dari sebelum tindakan jumlah siswa yang aktif dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas sebanyak 7 siswa (30,43%), siklus I sebanyak 9 siswa (39,13%), siklus II sebanyak 21 siswa (91,30%), 4) Aktivitas siswa dalam berdiskusi dengan kelompok, sebelum tindakan, siswa yang aktif dalam berdiskusi kelompok sebanyak 5 siswa (21,73%), siklus I sebanyak 12 siswa (52,17%), siklus II sebanyak 19 siswa (82,60. Sedangkan hasil tes evaluasi kognitif siswa, dilihat dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai 67, sebelum adanya tindakan, siswa yang tuntas sebesar 30,43% meningkat menjadi 100%.
Peneliti dan Kepala Sekolah SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo melakukan pembenahan pelaksanaan tindakan kelas pada proses pembelajaran dalam rangka untuk meningkatkan aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang. Pembenahan pelaksanaan tindakan tersebut dengan menerapkan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray. Adapun permasalahan yang akan dicari jawabannya dalam penelitian ini adalah: Apakah penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang pada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01, Weru, Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015?
Pengamatan yang dilakukan oleh peneliti pada tindakan kelas siklus I pertemuan pertama maupun kedua diperoleh hasil bahwa aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uangpada siswa sudah mulai tampak walaupun masih belum optimal dan maksimal. Peneliti sebagai penyampai materi tidak mendominasi pembelajaran, terlihat sudah mengkondisikan siswa untuk dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Kegiatan diskusi kelompok masih didominasi oleh siswa yang pandai. Guru belum melibatkan siswa dalam membuat kesimpulan mengenai materi yang dipelajari.
Melalui refleksi dan evaluasi tindakan siklus I memberikan hasil yang lebih baik pada siklus II.Penelitian pada siklus II menunjukkan bahwa terdapat peningkatan aktivitas belajar Tema permainan KD mengenal sejarah uang. Guru sudah melibatkan siswa dalam membuat kesimpulan mengenai materi yang telah dipelajari. Guru memberikan motivasi kepada siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran. Pembelajaran tidak lagi didominasi oleh siswa yang pandai, namun beberapa siswa sudah mulai terlihat aktif dalam proses pembelajaran.
Dengan demikian, berdasarkan pembahasan, maka hipotesis yang menyatakan bahwa:”penerapan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uangpada siswa kelas III semester II SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015”, dapat diterima kebenarannya.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan Strategi Pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uangpada siswa kelas III SD Negeri Karanganyar 01 Weru Sukoharjo Tahun Ajaran 2014/2015. Peningkatan aktivitas belajar siswa terlihat dari meningkatnya aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran, yaitu: 1) aktivitas siswa dalam bertanya sebelum diadakan tindakan sebesar 21,73%, pada siklus II meningkat menjadi 86,95%; 2) aktivitas siswa dalam menjawab pertanyaan sebelum diadakan tindakan sebesar 26,08%, pada siklus II meningkat menjadi 78,26%; 3) aktivitas aktivitas siswa dalam mengerjakan soal-soal latihan dan tugas sebelum tindakan sebesar 30,43%, pada siklus II meningkat menjadi 91,30%; 4) aktivitas siswa dalam berdiskusi dengan kelompok sebelum tindakan sebesar 21,73%, pada siklus II meningkat menjadi 82,60%. Sedangkan hasil tes evaluasi kognitif siswa sebelum diadakan tindakan siswa yang tuntas sebesar 30,43%, pada siklus II meningkat menjadi 100%.
Implikasi
Dari kesimpulan di atas, dapat dikemukakan beberapa implikasi, yaitu sebagai berikut:Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Kondisi tersebut dapat ditinjau dari aktivitas belajar siswa yang meningkat. Secara umum pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray telah menunjukkan peningkatan secara signifikan; Dengan diperolehnya kesimpulan bahwa pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang melalui strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, maka hasil tersebut dapat digunakan sebagai masukan bagi guru dan calon guru untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray dalam proses pembelajaran.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas ini, maka dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui strategi pembelajaran Two Stay Two Stray pada pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang diajukan saran sebagai berikut:
Bagi Guru yaitu : 1). Hendaknya para guru pada saat menyampaikan materi khususnya pada mata pelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang dapat menggunakan salah satu dari banyak alternatif strategi pembelajaran yang ada sehingga siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, dan menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih baik; 2). Hendaknya guru lebih memperhatikan aktivitas belajar siswa karena aktivitas belajar siswa juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa maka kegiatan pembelajaran yang dilakukan harus dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada saat proses pembelajaran.
Bagi Pihak Sekolah yaitu : 1). Diharapkan pihak sekolah dapat mengupayakan pelatihan ataupun sosialisasi bagi guru mengenai strategi pembelajaran yang bervariasi serta inovatif agar dapat mendukung pelaksanaan pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal; 2). Hendaknya kepala sekolah dapat melakukan pemantauan terhadap proses belajar mengajar di kelas, hal ini dimaksudkan agar dapat diketahui bagaimana situasi belajar mengajar di dalam kelas dan masalah-masalah yang muncul dari masing-masing kelas dan berusaha mengatasi permasalahan tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.
Bagi Peneliti Berikutnya yaitu : 1). Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi peneliti selanjutnya dan sebagai bahan referensi untuk melanjutkan penelitian yang sejenis dengan penelitian ini dan hendaknya melaksanakan penelitian dengan memperluas faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi aktivitas siswa dalam pembelajaran Tema permainan KD mengenal sejarah uang, seperti aktivitas saat menjawab soal atau pertanyaan di depan kelas, atau aktivitas siswa pada saat mencatat hal-hal pokok dari suatu materi; 2). Bagi peneliti berikutnya yang tertarik terhadap penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan strategi pembelajaran Two Stay Two Stray pada mata pelajaran lainnya. Hal ini untuk membuktikan bahwa strategi pembelajaran Two Stay Two Stray tidak hanya dapat digunakan pada Tema permainan KD mengenal sejarah uangsaja tetapi pada semua mata pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2003. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.
Departemen Agama. 2005. Pedoman Pelaksanaan Pembelajaran Tematik. Jakarta, Departemen Agama RI.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hartini, Sri dkk. 2008. Psikologi Pendidikan. Surakarta: FKIP UMS.
Kartikasari,Ratih. 2011.Penerapan Metode Two Stay Two Stray (TS-TS) Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Penyelesaian Soal Cerita Matematika Siswa Kelas V SD Negeri II Trukan Pracimantoro Wonogiri Tahun 2011/ 2012. Skripsi: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta: Balai Pustaka.
Rubiyanto, Rubino. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Surakarta : UMS.
Rusmono. 2012. Strategi pembelajaran dengan Problem Based Learning itu Perlu. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
Suprijono, Agus. 2012. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Surabaya : Pustaka Pelajar.
Surtikanti.2008. Strategi Belajar mengajar. Surakarta. Badan Penerbit-FKIP.
Suwandi, Sarwiji. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13 Surakarta.
Taniredjo, Tukiran, dkk. 2011. Model-model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Alfabeta
Thursan Hakim. 2005. Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Wahyuni, Sri. 2011. Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas VI Tahun Ajaran 2011/ 2012. Skripsi: Universitas Muhammadiyah Surakarta.