PENGARUH MOTIVASI BELAJAR PADA PENERAPAN

GAME EDUKASI MONOPOLI TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK SISWA KELAS IV SDN KARANGSARI SULANG KAB. REMBANG

 

Intan Nur Fatikha Mulya1)

Qoriati Mushafanah2)

Henry Januar Saputra3)

1) Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

2) 3) Dosen Universitas PGRI Semarang

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menegtahui apakah ada pengaruh Motivasi belajar terhadap penerapan Game Edukasi Monopoli terhadap hasil belajar tematik siswa kelas IV SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang. Berdasarkan hasil penelitian diketahui rata-rata nilai awal atau pretest 48 disini hanya 7 siswa yang tuntas dan 11 siswa masih belum tuntas. Sedangkan rata-rata nila akhir atau posttest adalah 72, siswa yang tuntas sebanyak 16 dan tidak tuntas 2 siswa. Kemudian kelas diberikan perlakuan yaitu pembelajaran tematik tema 6 subtema 1 “Aku dan cita-citaku” diberikan model pembelajaran dan Game Edukasi Monopoli. Hasil belajar kelas IV setelah diberikan perlakuan meningkat, yang awalnya rata-rata siswa 48 menjadi 72. Pada analisis akhir perhitungan menggunakan uji-t dengan taraf signifikan 5% dan db = N-1 = 18-1 diperoleh ttabel = 1,734 dan thitung = 6,620. Jika thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga rata-rata hasil belajar posttest lebih besar dari hasil pretest. Dari hasil uji hipotesis yang menyatakan bahwa adanya pengaruh motivasi belajar yaitu uji regresi diperoleh hasil sebesar 19,6%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran menggunakan Game Edukasi Monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah guru diharapkan dapat menggunakan model dan media pembelajaran dengan menggunakan Game Edukasi Monopoli dalam kegiatan belajar mengajar pada pembelajaran tematik.

Kata kunci: Hasil Belajar, Motivasi Belajar, Game Edukasi Monopoli.

 

PENDAHULUAN

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang di perlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Sedangkan pada pasal 3 (tiga) menyatakan bahwa, Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa bermatabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk perkembangan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga yang demokratis serta bertanggung jawab.

Adapaun tujuan Pendidikan sesuai dengan UU No. 20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional pada pasal 3,yang menyebutkan bahwa Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk karakter serta beradapan bangsa. Pendidikan nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Nurrochim, 2013:141).

Berdasarkan hasil observasi dikelas IV SDN Karangsrai, hasil belajar yang rendah ini disebabkan karena kurangnya motivasi dan guru belum menggunakan game ataupun media yang menarik perhatian siswa. Disini guru hanya menggunakan metode ceramah saja sehingga menyebabkan siswa kurang bersemangat dan pembelajaran berkesan menjadi monoton. Dalam proses pembelajaran motivasi sangat diperlukan. Menurut Hamalik (2011:161) dalam Kompri (2016:231) mengatakan bahwa motivasi sangat menentukan tingkat berhasil atau gagalnya perbuatan siswa. Motivasi sangat penting, karena belajar tanpa adanya motivasi kiranya akan sangat sulit berhasil. Sebab, seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Hal ini merupakan pertanda bahwa sesuatu yang akan dikerjakan itu tidak menyentuh kebutuhannya.

Menurut (Purwanto 2014:54) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pendidikan, perubahan perilaku ini mengarah ke perubahan yang positif. Hasil belajar sangat penting karena guna mengetahui ketercapaian belajar siswa yang diperoleh telah seberapa, hasil belajar ini diperoleh dari proses belajar tersebut. Namun pada kenyataannya bahwa pada kelas IV SD N Karangsari Kab. Rembang hasil belajar tematik pada sub tema aku dan cita-citaku masih kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal, dari 20 siswa masih ada 35% siswa yang nilainya masih dibawah KKM. Nilai tertinggi yaitu 95 dan nilai terendahnya 45, padahal KKM yang ditetapkan pada kelas IV adalah 65.

Menurut Marwan, Sutardi dan Ramadhan (2017:3) “Game edukasi adalah game yang dirancang untuk pendidikan dengan cara menyisipkan materi-materi pembelajaran tertentu pada permainan sehingga User atau pemain tidak tertekan dengan belajar terlalu serius.”

Penelitian yang relevan berkaitan dengan penggunaan Game Edukasi Monopoli ini adalah penelitian yang dilakukan Penelitian yang dilakukan oleh Nur Azizah (2012) yang berjudul “Penerapan Media Monopoli Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Di Sekolah Dasar” yang dimuat dalam jurnal PGSD (JPGSD). Vol 1 (2) November 2012, halaman 7-11 terbukti bahwa media monopoli terhadap hasil belajar mata pelajaran IPA siswa kelas IV SD Negeri Lemah Putro 1 Sidoarjo. Hal ini sesuai dengan kriteria ketuntasan yang sesuai dengan aspek, bahwa terjadi peningkatan hasil belajar IPA SD Negeri Lemah Putro 1 Sidoarjo sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan analisis data hasil penelitian dapat diketahui bahwa pembelajaran secara klasikal sudah tercapai karena hasil ketuntasan belajar memperoleh presentase 95% dalam artian masih terdapat 2 siswa yang belum tuntas belajar dan secara individu dikatakan tuntas jika memperoleh ≥75.

Sesuai dengan penelitian sebelumnya bahwa Permainan atau Game monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada pertemuan pertama nilai rata-rata evaluasi siswa sebesar 70. Dalam kegiatan diskusi masih didominasi oleh siswa yang mampu menjawab soal saja.Pada pertemuan kedua nilai rata-rata evaluasi siswa naik menjadi 85. Pada pertemuan kedua terjadi kenaikan rata-rata evaluasi siswa dari 70 menjadi 85. Hal ini dikarenakan siswa sudah tidak menggantungkan jawaban teman, mereka sudah mulai dapatberpikir dan berkomunikasi dengan baik dengan teman kelompok sehingga kegiatan diskusi dapat berjalan dengan aktif serta pembelajaran diterapkan secara maksimal. Meskipun pada pertemuan kedua materi semakin sulit namun karena mereka antusias dalam menjawab soal menjadikan materi yang sulit tersebut tidak dirasakan oleh mereka.

Berdasakan latar belakang masalah yang di uraikan di atas, maka dapat di identifikasi beberapa permasalahan yaitu: (1) Kurangnya penggunaan media pembelajaran. (2) Pembelajaran masih terpusat pada guru dan bersifat konvensional. (3) Rendahnya aktivitas yang ditunjukkan oleh peserta didik. (4) Hasil belajar siswa khusunya kelas IV masih ada siswa yang belum mencapai KKM.

Pembatasan masalah dalam penelitian ini yaitu hasil belajar pada aspek kognitif pada subtema aku dan cita-citaku Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka peneliti membatasi masalah yang akan dikaji menjadi bahan penelitian. Peneliti ini memfokuskan pada pengaruh motivasi belajar pada penerapan Game edukasi monopili pada tema energi alternatif kelas IV SDN Karangsari Sulang.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian ekperimen jenis kuantitatif. Penelitian ini menggunakan One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian dilaksanakan di SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang pada bulan Agustus 2018 – Januari 2019.pada siswa kelas IV SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang tahun ajaran 2018/2019.

Desain ekperimen yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design yaitu dengan memberikan pre-test sebelum siswa diberi perlakuan untuk mengetahui kondisi awal siswa kemudian siswa diberikan perlakuan menggunakan Game Edukasi Monopoli dan model pembelajaran NHT pada Subtema Aku dan Cita-Citaku. Untuk pengambilan data akhir, siswa diberikan post test untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan yang signifikan dari penerapan model tersebut.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, dokumentasi dan tes. Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang kondisi awal siswa serta materi yang akan diajarkan. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan dokumen sekolah mengenai nama siswa, jumlah siswa, dan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Metode dokumentasi digunakan untuk daftar nilai, daftar nama siswa dan dokumen pelaksanaan kegiatan pembelajaran selama penelitian. Metode tes ini digunakan peneliti ini untuk mengukur hasil belajar siswa baik yang tidak menggunakan media maupun pembelajaran yang menggunakan model NHT. Metode tes yang digunakan penelitian ini adalah: (1) Pre Test merupakan langkah awal untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pembelajaran yang disampaikan. (2) Post Test merupakan uji ekperimen yaitu test yang dilaksanakan setelah ekperimen dilaksanakan untuk mendapatkan nilai sampel setelah diberi perlakuan. Peserta didik dikatakan berhasil mencapai hasil belajar jika nilainya diatas KKM, yaitu > 65. Pengembangan instrumen tes terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: (1) mengkaji silabus mata pelajaran Tematik kelas IV SD; (2) menyusun kisi-kisi tes didasarkan pada teori yang dikembangkan oleh Bloom; (3) menulis butir soal; (4) menelaah butir soal; (5) melakukan uji coba; dan (6) menganalisis butir soal. Kemudian instrumen diujicobakan pada siswa kelas IV SD yang memiliki karakteristik yang hampir sama dengan siswa yang menjadi subjek penelitian ini.

Teknik analisis data peneliti menggunakan uji normalitas, uji hipotesis (uji-t) dan uji regresi. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kelas tersebut berdistribusi normal atau tidak. Data yang telah diuji normalitas selanjutnya dilakukan uji hipotesis. Adapun hipotesis penelitian yang akan diuji yaitu sebagai berikut:

Ho:Tidak terdapat perbedaan nilai hasil belajar yang lebih baik antara sebelum (pretest) dan sesudah (post-test) menggunakan model kooperatif tipe kartu arisan

Keterangan:

md        = Mean beda dari pre test – post test

x²d       = Jumlah kuadrat dari pasangan

N          = Jumlah subjek (Arikunto,2006: 306-307)

Kriteria pengujian adalah: Ha diterima jika thitung > ttabel, dengan dk = (n – 1) dan peluang . Untuk harga t lainnya ditolak.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembahasan ini berisi tentang hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada siswa kelas IV SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang. Peneliti menggunakan Game Edukasi Monopoli dengan model pembelajaran NHT yang digunakan untuk mengajarkan pembelajaran tematik tema 6 subtema1 “aku dan cita-citaku”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa pada penerapan Game Edukasi Monopoli terhadap hasil belajar tematik siswa kelas IV SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang.

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah non probability sampling dengan jenis sampling jenuh. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas IV SDN Karangsari Sulang Kab.Rembang dengan jumlah siswa 18. Dengan pengambilan sampel sebanyak 18 siswa. Desain penelitian pre-eksperimental menggunakan uji t. Bentuk yang dipilih yaitu paired t-test. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda.

Dikarenakan hanya menggunakan satu sampel maka hipotesis didasarkan perbedaan pada sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan dengan menggunakan Game Edukasi Monopoli. Pretest dilakukan untuk memperoleh data awal, dan Posttest dilakukanuntuk memperoleh data akhir. Setelah pretest dan posttest dilakukan data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui pengaruh dari motivasi pada penerapan Game Edukasi Monopoli terhadap hasil belajar siswa melalui rerataan sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan. Soal yang digunakan untuk mengukur pretest dan posttest adalah soal pilihan ganda yang berjumlah 20 soal dan sudah di uji validitas, reliabilitas, daya pembeda serta tingkat kesukaran.

Dalam penelitian ini, ada 5 pertemuan. Pada awal pertemuan diberikan pretest untuk mengetahui hasil belajar siswa dengan pembelajaran konvensional. Pada setiap akhir pertemuan, diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi pada tiap pertemuan. Pada akhir pertemuan diberikan posttest untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan Game Edukasi Monopoli dengan pembelajaran konvensional.

Perhitungan yang digunakan untuk mengetahui normalitas sampel dari populasi dilakukan dengan menggunakan uji Lilliefors, pada taraf signifikansi 5% dan n = 18. Uji normalitas dilakukan menggunakan data awal (pretest) dan data akhir (posttest) mata tematik pada tema aku dan cita-citaku.Uji normalitas data awal (pretest) untuk n = 18 dan taraf signifikansi 5%, dengan metode Liliefors diperoleh Lhitung= 0,1664 dan Ltabel = 0,2. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa Lhitung< Ltabel, sehingga H0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data akhir (posttest) untuk n = 18 dan taraf signifikansi 5%, dengan metode Liliefors diperoleh Lhitung = 0,0911dan Ltabel = 0,2. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa Lhitung< Ltabel, sehingga H0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Uji t menyatakan bahwa rata-rata kelompok eksperimen = 48 dengan n= 18 diperoleh thitung = 6,620 dengan α = 5% dan df = 18-1 = 17, diperoleh thitung = 6,620 dan ttabel = 1,734. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa | thitung |> ttabel, sehingga H0 ditolak. Artinya terjadi peningkatan hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar tematik siswa pada tema aku dan cita-citaku dengan penggunaan Game Edukasi Monopoli.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran setelah diberi perlakuan lebih baik dari pada sebelum diberi perlakuan. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata kelas eksperimen yaitu 81,34 dengan persentase ketuntasan sebanyak 100% siswa dinyatakan tuntas diatas KKM, sehingga rata-rata hasil belajar ≥ KKMmaka, Game Edukasi Monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar tematik siswa pada tema aku dan cita-citaku kelas IV SDN Karangsari Sulang.

Penggunaan Game Edukasi Monopoli dan model pembelajaran NHT menjadikan siswa lebih berinteraksi dalam proses pembelajaran, sehingga membuat siswa lebih semangat dan membuat hasil belajarnya meningkat. Hal ini sesuai dengan teori belajar Vygotsky dalam Henry Dkk, (2016:25) yang menekan pada interaksi sosial sebagai sebuah mekanisme untuk mendukung perkembangan kognitif. Dengan interaksi sosial yang terjalin antar anggota kelompok yang lebih memahami materi tersebut sehingga dalam perkembangan kognitif yang dilihat dari hasil belajar siswa akan meningkat.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan Game Edukasi Monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku kelas IV SDN Karangsari Sulang Kabupaten Rembang. Hal ini sesuai dengan kriteria pengaruh yang terdapat dalam aspek, bahwa: (1) terjadi peningkatan hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan analisis data hasil penelitian dengan menggunakan paired t-test pihak kiri di peroleh | thitung | > ttabel yaitu thitung =6,620dan ttabel =1,734, dan (2) hasil belajar siswa mencapai kriteria ketuntasan belajar siswa melalui nilai posttest sebanyak 16 siswa 89% telah mencapai ketuntasan minimal individu sebagai hasil dari penerapan Game Edukasi Monopoli.

Berdasarkan hasil penelitian, maka saran yang dapat diajukan adalah sebagai berikut: (1) Bagi Guru: Game Edukasi Monopoli dapat dijadikan salah satu sarana pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga guru dapat menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran pada tema aku dan cita-citaku, guru juga dapat mengembangkannya pada materi pembelajaran lain. (2) Bagi Sekolah: Untuk menunjang kegiatan belajar mengajar yang baik, hendaknya sekolah memberikan dukungan terhadap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dengan fasilitas yang memadai untuk membantu guru dalam mengelola kelas. Hal ini ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. (3) Bagi Peneliti: Saran bagi peneliti selanjutnya supaya Game Edukasi Monopoli ini lebih dikembangkan lagi agar siswa tertarik dan termotivasi dalam proses pembelajaran dikelas. Pengembangan model pembelajaran dapat dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan 

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya.

Dimyati & Mudjiono. 2006. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Dr. Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: pustaka belajar.

Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Januar, Henry dkk. 2016. Suplemen Pendidikan IPA di SD 2. Semarang: Jurusan PGSD FIP Universitas PGRI Semarang.

Kadir, & Asrohah. 2014. Pembelajaran Tematik. Jakarta: Rajawali Pers.

Kompri, M. 2016. Motivasi Pembelajaran perspektif guru dan siswa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kurniawan, Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik: Teori, Praktik dan Penilaian. Bandung: Alfabeta, cv.

Kustandi. 2013. Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Mailani, Elvi. 2015. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Materi Pecahan Melalui Permainan Monopoli Pecahan. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/download/2832/7386

Majid, Abdul. 2014. Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

M, Husna. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia Untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan keakraban. Yogyakarta: Andi Offset.

Prasetiawan, Imam. Suhendar, Akip. 2015. Perancangan Game Edukasi Pada SMPN Cidahu kelas VII berbasis Multimedia. Jurnal ProtekInfo Vol.2 2015. http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/ProTekInfo/article/download/40/34

Riva, Iva. 2012. Koleksi Game Edukatif didalam dan diluar Sekolah. Jogjakarta: Flashbook.

Slameto. 2013. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya (edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana & Rivai. 2017. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung: Alfabeta.

Sumantri, Mulyani. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Universitas Terbuka.

Suprijono, Agus. 2017. Cooperative Learning. Teori & Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional.