PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS

MATERI PETA MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENS (TGT) PESERTA DIDIK KELAS IX A SMP NEGERI 1 MARGOYOSO PATI

SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2019/2020

 

Supeno Edy Susilo

Guru IPS SMP Negeri 1 Margoyoso Pati

 

ABSTRAK

Hasil belajar yang rendah ini dapat dilihat dari hasil tes peserta didik IPS materi Peta dengan nilai tertinggi 90, nilai terendah 45 dan nilai diatas KKM sebesar 75 sebesar 38,23%. Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah: Untuk mengetahui penerapan pembelajaran model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar peserta didik kelas IX A SMP NEGERI 1 MARGOYOSO PATI semester 2 tahun pelajaran 2019/2020. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan 2 siklus yaitu siklus I dan II. Pelaksanaan tahap-tahap ini dibagi menjadi 2 siklus dalam penelitian tindakan kelas (Action Research) yaitu siklus I dan II, masing-masing siklus meliputi: Perencanaan (Planning), Pelaksanaan (Acting), Observasi (Observing), dan Refleksi (Reflecting). Berdasarkan asil penelitian dan refleksi pada siklus I, II pada materi Indonesia Masa Penjajahan dapat disimpulkan bahwa model Teams Games Tournamens (TGT) efektif digunakan dengan bukti hasil peserta didik mengalami peningkatkatan dari Jadi ada kenaikan nilai rata-rata dari kondisi awal, siklus I dan siklus II dari 68,67 menjadi 79,80 dan menjadi 85,85. Ada kenaikan nilai terendah dari 55 menjadi 60 dan menjadi 85. Juga ada kenaikan nilai tertinggi dari 85 menjadi 90 dan menjadi 95. Serta ada pula kenaikan ketuntasan belajar dari 13 anak menjadi 24 anak dan menjadi 34 anak.

Kata kunci: Teams Games Tournaments (TGT)

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Kenyataan pembelajaran di kelas Mapel IPS di SMP selama ini berkesan kurang menarik, tidak menantang dan hasil belajar peserta didik rendah. Untuk itu perlu dilakukan berbagai upaya inovatif dan kreatif dari semua komponen pembelajaran yang meliputi peserta didik, lingkungan sekolah, sarana belajar, kurikulum dan faktor guru dengan berbagai model pembelajarannya. Hal ini dilakukan dengan harapan pelaksanaan program MBS yang mengarah pada Pengajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAKEM). Keberhasilan penyelenggaraan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) Mapel IPS apabila kegiatan belajarnya KD ini mampu membentuk pola tingkah laku peserta didik sesuai dengan tujuan pendidikan, serta dapat dievaluasi melalui pengukuran dengan menggunakan tes dan nontes. Sementara itu nampak bahwa hasil proses pembelajaran semacam itu menciptakan peserta didik dan guru yang monoton dan statis.

Pembelajaran IPS dengan menggunakan berbagai pendekatan / model, teknik dan model pembelajaran variatif dan inovatif dapat diterapkan dalam setiap materi pembelajaran sehingga menarik peserta didik. Hasil belajar yang rendah ini dapat dilihat dari hasil tes peserta didik pada materi Indonesia Masa Penjajahan, dengan nilai tertinggi 90, nilai terendah 45 dan nilai diatas KKM 38,23%. Dalam kerangka itulah penelitian tindakan kelas ini dengan mengambil judul “PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MATERI PETA MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) PESERTA DIDIK KELAS IX A SMP NEGERI 1 MARGOYOSO PATI SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2019/2020.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat disampaikan adalah: Apakah melalui penerapan pembelajaran Model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik kelas IX A SMP NEGERI 1 MARGOYOSO PATI tahun pelajaran 2019/2020 ?

Tujuan Penelitian

 Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah: Untuk mengetahui penerapan pembelajaran Model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik kelas IX A SMP NEGERI 1 MARGOYOSO PATI tahun pelajaran 2019/2020.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan untuk: Umum

a.   Memberikan manfaat secara teoritis bagi pengembangan ilmu pengetahuan IPS

b.   Bahan referensi bagi peneliti lain yang akan melakukan pengkajian strategi pembelajaran IPS dengan model dan model yang tepat.

            Khusus Bagi Guru (1) Memberikan model pembelajaran IPS yang variatif, inovatif, aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. (2) Menambah aktivitas meningkatkan kualitas pembelajaran dengan harapan KKM hasil belajar tercapai. Bagi Peserta didik (1) Menciptakan minat, rasa ingin tahu, penasaran dan ketertarikan terhadap pelajaran IPS. (2) Meningkatkan hasil belajar peserta didik untuk bisa lulus dalam ujian.

LANDASAN TEORI

Aktivitas Belajar

Dierich dalam Nasution (1995) mengelompokkan aktifitas peserta didikkedalam kategori: Visual Activities, oral activities, listening activities, writing activities, drawing activities, motor activities, mental activities, dan emotional activities. Keaktifan belajar meliputi aktif menjawab pertanyaan, mengajukan pertanyaan, memperhatikan gambar, diskusi, kerjasama kelompok, interaksi, mengeluarkan pendapat, mengingat, memahami, memecahakan soal dan menganalisis. Aktivitas belajar materi Peta ini terfokus pada diskusi, kerjasama kelompok dan keaktifan. Menurut Sardiman, Keaktifan: kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu rangkaian yang tidak dapat dipisahkan (2001: 98).

Hasil Belajar

Menurut Muhibin Syah bahwa Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai setelah siswa menyelesaikan sejumlah materi pelajaran. Prestasi belajar merupakan hasil belajar yang ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar siswa.(2003, 213). Prestasi merupakan hasil yang diperoleh karena adanya aktivitas belajar yang telah dilakukan. Dalam proses pembelajaran di sekolah, kegiatan belajar yakni kegiatan yang paling pokok, artinya berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik (Slameto; 2003: 2).

Model Teams Games Tournamens (TGT)

Model Teams Games Tournamens (TGT) adalah suatu model pembelajaran yang mengembangkan pendekatan kerjasama antar kelompok. Dalam pembelajaran ini peserta didik memaminkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan point pada skor tim mereka. Komponen pembelajaran TGT: (1) Presentasi Kelas/Pengamaan langsung (2) Belajar tim (3) Turnamen/Pertandingan (4) Penghargaan tim. Langkah-langkah pembelajaran Teams Games Tournamens (TGT): (1) Tahap pemberian materi pelajaran (2) Tahap Pembagian Kelompok (Tim) (3) Tahap persiapan permainan (4) Tahap permainan dan pertandingan. Permainan dilakukan dengan menggunakan roda impian yang bernomor 1 sampai dengan 30, diputar secara bergantian oleh masing-masing tim untuk menentukan kartu soal yang dipilih. Langkah-langkah aktifitas pembelajaran meliputi: (1) Tiap-tiap tim mendapat giliran memutar roda impian untuk menentukan kartu soal yang dipilih, kemudian menjawab pertanyaan yang muncul. (2) Jika dalam tim tidak ada yang dapat menjawab, maka pertanyaan dilempar kepada kelompok lain dibawahnya dan bila kelompok dibawahnya dapat menjawab maka skor nilai diberikan pada kelompok yang bias menjawab. (3) Roda impian dapat diputar oleh tiap-tiap tim untuk mendapat pertanyaan sampai habis. (4) Kartu permainan dapat berupa kartu soal, kartu bonus, kartu hadiah, kunci jawaban, kartu permainan dan menentukan pemndu permainan. Peandu permainan mengumumkan hasil nilai tim yang telah terkumpul.

Kerangka Berpikir

Kondisi awal pembelajaran IPS materi Indonesia Masa Penjajahan guru belum menerapkan model TGT aktifitas dan hasil belajar yang dicapai masih rendah, selanjutnya guru mengambil tindakan dengan penerapan pembelajaran model TGT yang dilaksanakan melalui dua siklus. Tindakan pada Siklus I, pembelajaran sudah menerapkan model TGT aktifitas dan hasil belajar peserta didik. Tindakan pada Siklus II, melakukan pembelajaran dengan merevisi penerapan model TGT. Kondisi akhir diduga melalui penerapan TGT dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Hipotesis tindakan: (1) Melalui penerapan Model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan aktivitas belajar IPS materi Peta; (2) Melalui penerapan Model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi Peta.

METODE PENELITIAN

Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Januari sampai dengan Maret semester 2 kelas XI MIPA 7 SMA N 3 Pati tahun pelajaran 2019/2020. Subyek penelitian adalah peserta didik kelas berjumlah 34 orang dengan perincian peserta didik laki-laki 12 orang dan perempuan 21 orang. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan model Teams Games Tournamens (TGT) yang terdiri atas 2 (dua) siklus yang masing-masing siklus menggunakan 4 (empat) tindakan yaitu perencanaan/persiapan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi.

 

 

Siklus I

  1. Rencana tindakan, membuat perangkat pembelajaran antara lain Silabus, RPP, dan alat penilaian.
  2. Pelaksanaan tindakan, menerapkan rencana tindakan pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dengan langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut: Tahap pemberian materi pelajaran, Tahap Pembagian Kelompok (Tim), Tahap persiapan permainan dan Tahap permainan dan pertandingan.

Langkah-langkah aktifitas pembelajaran meliputi: Tiap-tiap tim mendapat giliran memutar roda impian untuk menentukan kartu soal yang dipilih, kemudian menjawab pertanyaan yang muncul. Roda impian dapat diputar oleh tiap-tiap tim untuk mendapat pertanyaan sampai habis. Kartu permainan dapat berupa kartu soal, kartu bonus, kartu hadiah, kunci jawaban, kartu permainan dan menentukan pemndu permainan. Observasi, guru mitra melaksanakan pengamatan dengan bantuan lembar observasi bekerja sama dengan kolaboran.

  1. Refleksi, hasil pembelajaran dibahas peneliti dengan guru mitra kekurangan dalam tindakan.

Siklus II

  1. Rencana tindakan, membuat perangkat pembelajaran antara lain Silabus, RPP, dan alat penilaian.
  2. Pelaksanaan tindakan, menerapkan rencana tindakan pembelajaran TGT.

Langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut: Tahap pemberian materi pelajaran, Tahap Pembagian Kelompok (Tim), Tahap persiapan permainan dan Tahap permainan dan pertandingan.Langkah-langkah aktifitas pembelajaran meliputi: Tiap-tiap tim mendapat giliran memutar roda impian untuk menentukan kartu soal yang dipilih, kemudian menjawab pertanyaan yang muncul. Observasi, guru mitra melaksanakan pengamatan dengan bantuan lembar observasi dan kolaboran.

  1. Refleksi, hasil pembelajaran dibahas peneliti dengan guru mitra kekurangan dalam tindakan.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil belajar yang rendah ini dapat dilihat dari hasil tes peserta didik pada materi Indonesia Masa Penjajahan, dengan nilai tertinggi 85, nilai terendah 45 dan nilai diatas KKM 32,35% Dapat diketahui bahwa modus berada pada rentang nilai 66 – 74, nilai tertinggi 90, nilai terendah 45 dan nilai rata-rata 68,67%. Dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) 75, ternyata peserta didikyang telah tuntas hanya ada 13 anak atau 38,23%, sehingga jumlah peserta didikyang belum tuntas masih ada 21 anak atau 61,33%. Dalam proses pembelajaran kondisi awal penelitian juga mengamati aktivitas peserta didikdalam mengikuti kegiatan belajar sebagai hasil non tes. Aktivitas dalam belajar dilihat dari keaktifan, minat dan perhatian peserta didikdalam mengikuti proses belajar. Jumlah peserta didikyang aktif hanya 5 anak atau 13,89% dan jumlah peserta didikyang nampak mempunyai minat ada 7 anak atau 19,44% serta jumlah peserta didikyang mempunyai perhatian ada 10 anak atau 27,78%. Dapat diketahui bahwa dalam proses belajar pada kondisi awal aktivitas belajar peserta didiksangat rendah. Karena dari 34 anak hanya ada 4 anak yang aktif tinggi, dari 34 anak hanya ada 10 anak mempunyai aktif sedang dan ada 20 anak yang aktif rendah sebesar 58,82%.

Diskripsi Siklus I

Hasil tes pada kondisi awal, nilai tertinggi 90, nilai terendah 45 dan nilai rata-rata tuntas 65,90 setelah dilakukan tindakan yaitu pembelajaran kooperatif model TGT pada kegiatan pembelajaran Siklus I ini, maka nilai tertinggi 90, nilai terendah 60 dan nilai rata-rata 83,80. Bahwa ada kenaikan nilai tertinggi dari kondisi awal ke Siklus I sebesar 5 atau 14,70%. Juga untuk nilai terendah dari kondisi awal ke Siklus I ada kenaikan sebesar 15 atau 44,12%. Juga nilai rata-rata kondisi awal ke Siklus I mengalami kenaikan sebesar 29,41%. Refleksi tindakan mengenai ketuntasan belajar juga dapat dilihat dari perkembangan pencapaian ketuntasan belajar kondisi awal dan Siklus I. Jumlah peserta didikyang tuntas belajar antara kondisi awal dengan siklus I mengalami kenaikan sebesar 12 atau 38,24%, semula peserta didikyang tuntas hanya 13 anak pada kondisi awal, setelah ada tindakan melalui pembelajaran model Teams Games Tournamens pada siklus I, peserta didikyang tuntas menjadi 25 anak. Refleksi tindakan hasil non tes ini dilakukan dengan membandingkan hasil pengamatan mengenai keaktifan, minat, perhatian sebagai unsur aktivitas, oleh teman sejawat pada saat proses kegiatan pembelajaran antara kondisi awal dengan siklus I.

Hasil pengamatan teman sejawat pada kondisi awal, nampak hanya 5 anak yang aktif, 7 anak yang minat dan 10 anak yang perhatian. Pada siklus I setelah diterapkan pembelajaran model Teams Games Tournamens, ada 10 anak yang aktif, 16 anak yang minat dan 22 anak yang perhatian. Bahwa hasil pengamatan mengenai aktivitas belajar yang dilihat dari keaktifan, minat dan perhatian antara kondisi awal dengan Siklus I masing-masing mengalami kenaikan. Pertemuan pertama untuk keaktifan ada kenaikan 6 atau 120%, untuk aktif sedang ada kenaikan 4 atau 136% dan untuk aktif rendah ada kenaikan 10 atau 130%. Pertemuan kedua untuk keaktivan ada kenaikan 8 atau 1400%, untuk aktif sedang ada kenaikan 6 atau 140% dan untuk aktif rendah ada kenaikan 12 atau 150%.

Diskripsi Siklus II

Refleksi tindakan hasil tes ini dilakukan dengan membandingkan antara hasil tes pada Siklus I dengan hasil tes Siklus II. Hasil tes pada Siklus I nilai tertinggi 95, nilai terendah 80 dan nilai rata-rata 88,85. Pada Siklus I sudah dilakukan pembelajaran model Teams Games Tournamens dan pada Siklus II dilakukan perbaikan dengan membentuk kelompok kecil dan mendapat bimbingan dari guru. Hasil tes Siklus II ini diperoleh nilai rata-rata 88,,85. Bahwa ada kenaikan nilai tertinggi dari Siklus I ke Siklus II sebesar 8 atau% dan untuk nilai terendah ada kenaikan 10 atau 22,22%, juga untuk nilai rata-rata ada kenaikan 6,05 atau 19,55%. Refleksi tindakan mengenai ketuntasan belajar juga dapat dilihat dari perkembangan pencapaian ketuntasan belajar dari Siklus I dan Siklus II. Jumlah peserta didikyang tuntas belajar antara Siklus I dengan Siklus II setelah diadakan pembelajaran model Teams Game Tournamens mengalami kenaikan sebesar 10 atau 29,41%. Semula Siklus I jumlah peserta didik yang tuntas 24 anak atau 7,18 dan Siklus II jumlah peserta didik yang tuntas ada 34 anak atau 100%.

Hasil pengamatan teman sejawat pada Siklus I nampak 10 anak yang aktif, 16 anak yang minat dan 22 anak yang perhatian. Dan pada siklus II setelah ada perbaikan model TGT, ada 30 anak yang aktif, ada 28 anak yang minat dan ada 34 anak yang perhatian. Hasil pengamatan aktivitas belajar yang dilihat dari keaktifan, minat dan perhatian antara Siklus I dan Siklus II, masing-masing mengalami kenaikan. Untuk keaktifan ada kenaikan sebesar 20 atau 200%, untuk minat ada kenaikan sebesar 20 atau 200% dan untuk perhatian juga ada kenaikan sebesar 20 atau 200%.

PENUTUP

Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa model Teams Games Tournamens (TGT) efektif digunakan dengan bukti hasil peserta didik mengalami peningkatkatan dari Jadi ada kenaikan nilai rata-rata dari kondisi awal, siklus I dan siklus II dari 68,67 menjadi 79,80 dan menjadi 85,85. Ada kenaikan nilai terendah dari 55 menjadi 60 dan menjadi 85. Juga ada kenaikan nilai tertinggi dari 85 menjadi 90 dan menjadi 95. Serta ada pula kenaikan ketuntasan belajar dari 13 anak menjadi 24 anak dan menjadi 34 anak.

Beberapa saran yang dapat diberikan penelii antara lain (1) Untuk meningkatkan situasi pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan model pembelajaran inovasi seperti Teams Games Tournamens (TGT). (2) Model pembelajaran inovasi seperti Teams Games Tournamens (TGT) dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1999. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Asman Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Hamalik, Oemar. 1999. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Mulyasa, E. 2005. Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Rosda Karya.

Rosalia, Tara. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Rusman. 2011. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profeisonalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sardiman A.M.,2010; Interaksi dan Aktivitas Belajar Mengajar, Jakarta: Rajawali Press, cet. Ke-2.

Slameto, 2003, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyanto. 2007. Model Inovasi Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.

Sutopo, HB. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitian. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Syah. Muhibbin, 2003; Psikologi Belajar, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.