PENINGKATAN HASIL BELAJAR

SISTEM DAN DINAMIKA DEMOKRASI PANCASILA

MELALUI METODE KOOPERATIF TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BAGI SISWA KELAS XI AKL 3 SMK NEGERI 6 SUKOHARJO

SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2019/2020

 

Sri Haryanti

SMK Negeri 6 Sukoharjo

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran sistem dan dinamika demokrasi pancasila melalui metode kooperatif Team Games Tournament (TGT) bagi siswa kelas XI AKL 3 Smk Negeri 6 Sukoharjo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dimana tiap siklus terdiri atas 4 prosedur yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data adalah dengan observasi, wawancara, dan analisis data. Validitas data menggunakan metode triangulasi. Analisis data menggunakan teknik deskripsi komparatif dan analisis kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Metode pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatnya hasil belajar PKn siswa pada materi menentukan Rata-Rata, Median, dan Modus data tunggal serta penafsirannya dari siklus 1 ke siklus 2. Nilai rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 70 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus I, menjadi 89 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 58,33% pada akhir tindakan Siklus I, meningkat menjadi 86,11% pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II.

Kata Kunci: Hasil belajar, Model Kooperatif Team Game Tournament (TGT)

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Untuk memenuhi implementasi kurikulum 2013 yang mencakup lima aktivitas belajar, yaitu: mengamati, bertanya, melakukan percobaan, mengasosiasi, dan mengomunikasikan hasil investigasi, peneliti membuat satu penelitian tindakan kelas yang berhubungan dengan peningkatan hasil belajar siswa pada salah satu materi yang terdapat dalam pembelajaran PPKN yaitu Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila. Menurut Arikunto, dkk (200: 3) mengemukakan bahwa “Penelitian Tindakan Kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan.” Tindakan yang diberikan dalam penelitian ini diberikan oleh guru kepada peserta didik yang menerapkan suatu model atau metode. PTK bersifat tindakan yang nyata dilakukan sebagai pemecah masalah yang dihadapi dalam tugas dan fungsinya. Permasalahan yang terjadi selanjutnya diangkat menjadi sebuah penelitian dan ditandai dengan sebuah proses tindakan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT).

Model Teams Game Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran inovatif yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih kreatif dan bermakna. Menurut Slavin (2015) selaku tokoh yang mengembangkan Teams Games Tournament (TGT), model ini merupakan turnamen akademik dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Pada Teams Games Tournament (TGT), saat akhir proses pembelajaran akan melakukan turnamen yaitu menguji tingkat kemampuan masing-masing siswa dengan cara setiap turnamen sehingga diharapkan dapat mengajak siswa untuk berinteraksi, berdiskusi, bekerja sama menyelesaikan tugas dalam kelompok, serta berkompetisi dengan kelompok baru dalam turnamen (Trianto, 2011). Beberapa penelitian terkait dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dilakukan oleh Mijil Ari Setiawan (2017) hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan metode Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada kompetensi memahami penggunaan alat ukur elektrik/elektronik menunjukkan bahwa terjadi peningkatan aktivitas positif sebesar 32% dari siklus I ke siklus II. Aktivitas positif pada siklus I sebesar 47% sedangkan pada siklus II sebesar 79%. Sedangkan aktivitas negatif turun 11% dimana pada siklus I sebesar 12% sedangkan pada siklus II sebesar 1%. Peningkatan rata-rata nilai kelas sebesar 7,5 dimana pada siklus I sebesar 82,5 meningkat menjadi 90,0 dan peningkatan ketuntasan belajar sebesar 12,5% dimana pada siklus I sebesar 87,5% dan siklus II sebesar 100%.

Berdasarkan pada latar belakang sebagaimana diuraikan di atas, maka penulis tertarik untuk mengetahui dan mengkaji lebih lanjut mengenai praktik pembelajaran Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila pada mata pelajaran PPKn dan penggunaannya pembelajaran Model Kooperatif Team Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang dituangkan dalam judul “Peningkatan Hasil Belajar Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila melalui Metode Kooperatif Team Games Tournament (TGT) bragi Siswa Kelas XI AKL 3 SMK Negeri 6 Sukoharjo Pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah tersebut di atas, maka dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: Bagaimanakah hasil belajar Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila melalui Metode Kooperatif Team Games Tournament (TGT) bagi Siswa Kelas XI AKL 3 SMK Negeri 6 Sukoharjo pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila melalui Metode Kooperatif Team Games Tournament (TGT) bagi Siswa Kelas XI AKL 3 SMK Negeri 6 Sukoharjo pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa menguasai suatu materi pelajaran. Bila seseorang telah melakukan kegiatan belajar, maka dalam dirinya akan terjadi perubahan-perubahan yang merupakan pernyataan perbuatan belajar. Perubahan tersebut disebut hasil belajar. Selanjutnya Hamalik (2006: 30) menyatakan bahwa “Tingkah laku manusia terdiri dari sejumlah aspek. Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada setiap aspek-aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pengertian, kebiasaan, ketrampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti, dan sikap.

Jadi hasil belajar PPKn dapat diartikan sebagai suatu kemampuan yang dimiliki oleh siswa dalam menguasai konsep PPKn melalui proses pembelajaran PPKn dan kemampuan para siswa untuk menerapkan konsep PPKn dalam kehidupan nyata. Secara umum kemampuan yang didapat sebagai hasil dari pembelajaran PPKn berupa pengetahuan, nilai sikap, dan keterampilan yang dapat dilihat wujudnya setelah seseorang melaksanakan proses pembelajaran.

Model Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)

Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) yang pada mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards ini merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins (Huda, 2015: 117). Model pembelajaran kooperatif tipe TGT ini menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Slavin (2005) menyatakan sebagian guru memilih model pembelajaran kooperatif tipe TGT karena faktor menyenangkan dan kegiatannya. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu Siswa sedang bermain dalam game, temannya tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi tanggung jawab individual.

Slavin (Taniredja, 2012: 67) menyatakan ada lima komponen utama dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) yaitu: (1) Penyajian Kelas (Class Pressentation); (2) Kelompok (Teams); (3) Permainan (Games); (4) Kompetisi/Turnamen (Turnaments); (5) Pengakuan Kelompok (Teams Recognition)

Kerangkan Berpikir

Pada kondisi awal pembelajaran atau sebelum tindakan yang terjadi adalah sebagian siswa kelas XI AKL 3 SMK Negeri 6 Sukoharjo memiliki hasil belajar yang kurang, hal ini disebabkan oleh kecerdasan emosional serta metode mengajar guru yang kurang menarik bagi siswanya. Hal tersebut ditandai dengan ketika guru mengubah bentuk soal dengan masalah yang sama dan sebagian besar siswa kurang mampu menjawab soal tersebut, dari permasalahan tersebut guru mulai menerapkan model pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif yaitu dengan Pembelajaran Kooperatif Model Teams Games Tournament (TGT). Harapannya dengan menggunakan model TGT ini siswa akan lebih antusias mengikuti pembelajaran Pkn. Dengan antusiasme yang tinggi tentunya bisa berimbas pada hasil belajar dari siswa tersebut.

Hipotesis Tindakan

Hipotesis Tindakan dalam penelitian ini adalah Melalui Model Teams Games Tournament (TGT) diduga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran serta hasil belajar materi sistem dan dinamika demokrasi pancasila siswa kelas XI AKL 3 SMK Negeri 6 Sukoharjo Semester I Tahun pelajaran 2019/2020.

 

 

 

METODE PENELITIAN

Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK Negeri 6 Sukoharjo beralamat di Kelurahan Blimbing, Kecamatan Gatak, Kabupaten Sukoharjo. Di sekolah ini penelitian dilakukan pada Kelas XI AKL 3. Penelitian dilaksanakan di Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Tahap persiapan sampai dengan pelaporan hasil penelitian dilakukan selama enam bulan, yakni bulan Juli sampai dengan Desember 2019.

Subyek penelitian

Subyek penelitian ini adalah siswa Kelas XI AKL 3 di SMK Negeri 6 Sukoharjo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020 yang terdiri dari 36 orang siswa. Pemilihan obyek penelitian didasarkan adanya alasan bahwa siswa Kelas XI AKL 3 memiliki nilai hasil belajar paling rendah dibanding kelas Akuntansi yang lain.

Prosedur Penelitian

Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ini mengikuti prinsip-prinsip Penelitian Tindakan Kelas, yaitu terdiri atas beberapa tahap di antaranya; tahap planning (rencana), implementing (tindakan), observing (observasi), dan reflecting (refleksi) yang kemudian diikuti dengan perencanaan ulang pada siklus kedua, dan seterusnya.

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik observasi, praktik nyata, tes, dan analisis data. Dan indikator keberasilan penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut: (1) Sekurang-kurangnya 80% Dari jumlah siswa memiliki aktivitas belajar berkriteria baik, (2) Sekurang-kurangya 85 % peserta diidk mencapai ketuntasan hasil belajar.

Pelaksanaan Siklus I

Perencanaan tindakan pada siklus I adalah membuat skenario pembelajaran menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Game Tournament. Selain itu juga disiapkan perangkat yang diperlukan selama pembelajaran (seperti silabus, RPP, Jobsheet, Tes hasil belajar, media pembelajaran, dll) dan perangkat yang diperlukan untuk observasi seperti lembar observasi dan dokumentasi.

Tindakan (Action), yaitu Tahap ini dilakukan dengan melaksanakan skenario pembelajaran yang telah direncanakan. Pada siklus pertama, ada dua kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 45 menit. Tahap ini dilakukan bersamaan dengan observasi terhadap dampak tindakan. Setelah pembelajaran siklus I berlangsung dilakukan tes hasil belajar untuk mengetahui prestasi belajar siswa dan tingkat ketuntasan siswa terhadap materi Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila.

Observasi dilakukan saat pembelajaran materi Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila menggunakan model Kooperatif tipe Teams Game Tournament berlangsung. Observasi berupa kegiatan pemantauan, pencatatan, serta pendokumentasian segala kegiatan selama pelaksanaan pembelajaran. Aktivitas dan perilaku siswa diamati selama apersepsi dan pembelajaran materi Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila. Selain itu, aktivitas guru selama pembelajaran juga diamati. Adapun kegiatan guru adalah sebagai fasilitator pelaksanaan model Kooperatif tipe Teams Game Tournament selama pembelajaran berlangsung. Pada akhir tindakan, siswa diminta mengerjakan soal dan jurnal refleksi. Data yang diperoleh dari observasi kemudian diinterpretasi guna mengetahui kelebihan dan kekurangan dari tindakan yang dilakukan.

Refleksi di penlitian ini data-data yang telah terkumpul dari hasil observasi dianalisis kemudian didiskusikan antara guru dengan kolaborator. Hasil analisis berupa kelemahan-kelemahan dalam pembelajaran, digunakan untuk menentukan langkah-langkah perbaikan yang akan dilakukan pada siklus berikutnya. Dari tahapan inilah diketahui berhasil tidaknya tindakan yang telah diberikan.

Pelaksanaan Siklus II

Dalam siklus II ini tahap yang dijalankan sama seperti yang dilakukan pada siklus I. Akan tetapi didahului dengan perencanaan ulang berdasarkan hasil yang telah diperoleh pada siklus I, sehingga kelemahan yang sudah terjadi tidak terjadi pada siklus II. Setelah itu dikembangkan berdasarkan hasil Refleksi di siklus I.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Hasil Penelitian Siklus I

Berdasarkan data hasil tes yang dilakukan pada akhir tindakan Siklus I, dapat diketahui bahwa nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 86 dan nilai terendah adalah 63. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa adalah sebesar 74,5. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 74,5 < KKM yang ditetapkan dengan KKM > 75. Atas dasar hal tersebut, siswa secara klasikal dianggap belum mencapai ketuntasan belajar.

Ditinjau dari ketuntasan belajar, dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 adalah 18 orang siswa atau 50% dari jumlah siswa. Sedangkan jumlah siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar adalah 18 orang siswa atau 50%. Berdasarkan hal tersebut, maka indikator penguasaan secara klasikal, berupa tercapainya > 80 % jumlah siswa sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 belum tercapai.

Data ketuntasan belajar siswa pada tindakan Siklus I dapat disajikan ke dalam tabel berikut:

Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa Tindakan Siklus I

No. Ketuntasan Jumlah %
1. Tuntas 18 50
2. Belum Tuntas 18 50
Jumlah 36 100
Nilai Rata-rata 74,5
Nilai Terendah 63
Nilai Tertinggi 86

 

Refleksi Siklus I

Setelah melaksanakan tindakan siklus I peneliti melakukan analisis terhadap hasil tes, hasil observasi, hasil jurnal dan hasil wawancara yang dilakukan. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui (1)kelebihan dan kekrangan metode yang dignakan dalam pembelajaran, (2)tindakan peserta didik selama proses pembelajaran, (3) tindakan-tindakan guru selam mengajar. Refleksi pada siklus I dilakukan untuk mengubah strategi pembelajaran pada siklus II.

Hasil Penelitian Siklus II

Tindakan siklus II ini meruakan lanjutan dari siklus I yang masih belum maksimal karena rata-rata ketuntasan belajar klasikal masih 50% dan ini belum sesuai dengan target indikator kinerja yang diharapkan yaitu 80%.

Ditinjau dari ketuntasan belajar, dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 adalah 31 orang siswa atau 86,11 % dari jumlah siswa. Berdasarkan hal tersebut, maka indikator penguasaan penuh secara klasikal, berupa tercapainya > 80.00 % jumlah siswa sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 sudah terlampaui.

Data ketuntasan belajar siswa pada tindakan Siklus II dapat disajikan ke dalam tabel berikut:

Tabel 5. Tingkat Ketuntasan Belajar Siswa Tindakan Siklus II

No. Ketuntasan Jumlah %
1. Tuntas 31 86,11
2. Belum Tuntas 5 13,89
Jumlah 36 100
Nilai Rata-rata 86,94
Nilai Terendah 68
Nilai Tertinggi 90

 

Refleksi Siklus II

Hasil refleksi tindakan pembelajaran Siklus II dapat dikemukakan sebagai berikut:

  • Penggunaan model Teams Games Tournament (TGT) pada siswa Kelas XI AKL 3 berjalan efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari kenaikan nilai rata-rata Keterampilan Proses Sains Siswa (KPS) yang semula sebesar 50% pada siklus I, meningkat menjadi sebesar 86,94% pada siklus II.
  • Penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada tindakan Siklus II dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata hasil belajar dan tingkat ketuntasan belajar siswa. Nilai rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 63,21 pada kondisi awal menjadi 74,5 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus I, kemudian meningkat menjadi 86,94 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 19,44% pada kondisi awal meningkat menjadi 50% pada akhir tindakan Siklus I, kemudian meningkat menjadi 86,11% pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Hasil pembelajaran tindakan Siklus I berupa indikator penguasaan penuh dengan tingkat ketuntasan belajar siswa >00%, sudah tercapai pada tindakan Siklus II yaitu dengan tercapainya ketuntasan kelas sebesar 86,11% dari jumlah siswa.

Pembahasan Antarsiklus

Adapun hasil observasi secara keseluruhan dari proses pembelajaran Sistem dan dinamika demokrasi pancasila dengan metode TGT

Hasil Belajar Siswa dari Kondisi Awal hingga Akhir Tindakan Siklus II

No. Nilai Hasil Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II
1. Nilai Terendah 58 63 68
2. Nilai Tertinggi 85 86 90
3. Nilai Rata-rata 63,21 74,5 86,94

 

Ketuntasan Belajar Siswa dari Kondisi Awal hingga Akhir Tindakan Siklus II

No Ketuntasan Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Jmlh % Jmlh % Jmlh %
1. Tuntas 7 19,44 18 50 31 86,11
2. Belum Tuntas 29 80,56 18 50 5 13,89
Jumlah 36 100.00 36 100.00 36 100.00

 

PENUTUP

Simpulan

Simpulan hasil penelitian adalah Hasil dan kualitas Pembelajaran materi Sistem dan Dinamika Demokrasi Pancasila melalui model Teams Games Tournament (TGT) berjalan efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari kenaikan nilai rata-rata Keterampilan Proses Sains Siswa (KPS) yang yang semula sebesar 50% pada siklus I, meningkat menjadi sebesar 86,94% pada siklus II. Nilai rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 73 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus I, menjadi 80 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 50% pada akhir tindakan Siklus I, menjadi 86% pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajran kooperati TGT dapa meningkatkan hasil belajar materi sistem dan dinamika demokrasi pancasila pada peserta didik siswa Kelas XI AKL 3 semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo tahun pelajaran 2019/2020.

DAFTAR PUSTAKA

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineke. Cipta.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Agus Suprijono2009. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hamalik, Oemar. 2013. Proses Belajar Mengajar.(Jakarta: PT.Bumi Aksara).

M.Ed., Muhibbin Syah. 2007.Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Slameto2010. Belajar dan faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

A.M, Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Thobroni, M., dan Mustofa, A. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Pengembangan Wawancara dan Praktik Pembelajaran dalam. Pembangunan Nasional. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Hamalik, Oemar. 2009. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan. Sistem. Jakarta: Bumi Aksara

Rusman. 2013. Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan. Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Dahar,Ratna Wilis, 1989, Teori Belajar, Jakarta: Erlangga Press.

Robert E. Slavin2008. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media.

A.Suhaenah Suparno2001. Membangun Kompetensi Belajar. Direktorat Jendral. Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

Cholisin. 2011. Pengembangan Karakter Dalam Materi Pembelajaran PKn. Makalah Handout mata kuliah Ilmu Kewarganegaraan.

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineke. Cipta.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Agus Suprijono2009. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.