Peningkatan Keterampilan Proses dan Produk Gerak Lempar Turbo Dengan Metode TGFU
PENINGKATAN KETERAMPILAN PROSES
DAN PRODUK GERAK LEMPAR TURBO
DENGAN METODE PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) PADA SISWA KELAS VI
SDN 3 DERMOLO SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Gunadi
SDN 3 Dermolo, Kecamatan Kembang, Kabupaten Jepara
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020; 2) 1) untuk meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini termasuk Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di SDN 3 Dermolo. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI yang berjumlah 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Penelitian ini menggunakan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dengan menggunakan media bola dan botol. Simpulkan 1) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020; 2) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.
Kata Kunci: LemparTurbo, TGfU
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktivitas jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional (BSNP, 2006: 207). Dengan demikian seluruh peserta didik memerlukan Penddidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) baik sebagai kebutuhan jasmaniah, yaitu mendapatkan langsung dari melakukan kegiatan olahraga sehingga badan menjadi sehat dan bugar, maupun sebagai sarana untuk memperkaya pengetahuan melalui kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik mampu berpikir kritis dan memahami pentingnya kegiatan tersebut bagi kualitas hidupnya. Mengingat pentingnya pendidikan Jamani Kesehatan dan olahraga tersebut sehingga walaupun kurikulum diganti namun muatan pelajaran PJOK merupakan mapel wajib yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Pada Kurikulum 2013 tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler. Bertumpu pada tujuan tersebut diharapkan peserta didik menjadi pribadi yang komplit baik secara sikap, pengetahuan, maupun keterampilan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan dalam proses pembelajaran, kokurikuler, maupun ekstrakurikuler.
Dalam pencapaian tujuan pembelajaran sarana prasarana merupakan salah satu bagian yang strategis. Dengan kata lain, lengkap dan tidak lengkapnya sarana prasarana pembelajaran turut mempengaruhi maksimal dan tidak maksimalnya ketercapaian tujuan pembelajaran. Sarana yang lengkap bisa memudahkan guru untuk mengejar target-target tertentu yang menjadi tujuan pembelajaranya. Begitu sebaliknya, sarana dan prasarana yang tidak lengkap akan menyulitkan bagi guru dalam mencapai target-target tujuan pembelajaranya.
Pada dasarnya setiap peserta didik mempunyai kemampuan yang berbeda-beda, meskipun demikian guru tidak bisa langsung mengetahui kemampuan peserta didiknya dengan waktu yang singkat. Untuk itu perlu proses dan pengamatan untuk mengetahui potensi yang dimiliki seorang peserta didik untuk dioptimalkan sehingga menghasilkan suatu produk yang dapat mempunyai nilai.
Pada pembelajaran lempar turbo misalnya siswa masih belum memahami cara melempar dengan benar. Sebagian siswa masih belum bisa melakukan lemparan dengan benar , hasil lemparan belum membentuk lintasan parabola. Siswa belum mampu melakukan gerakan variasi dan kombinasi gerak lari dan lempar dengan baik dan benar. Siswa belum bisa mencapai produk lemparan minimal yang sudah ditetapkan oleh guru. Kurangnya pehaman tentang teknik melakukan gerakan menolak tidak bisa dipungkiri menjadi salah satu faktor yang mendukung hasil belajar yang kurang memuaskan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut guru bermaksud melakukan kegiatan penelitian tindakan kelas dengan judul, “Peningkatan Keterampilan Proses dan Produk Gerak Lempar Turbo dengan Metode Pembelajaran Teaching Games For Understanding (TGfU) Pada Siswa Kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020”.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1) Keterampilan proses dan produk gerak siswa lempar turbo rendah; 2) Motivasi belajar siswa masih rendah; 3 Siswa merasa bosan dan jenuh karena kurang terampil dalam melakukan lempar turbo; 4) Guru belum menggunakan pendekatan yang menarik dalam pembelajaran lempar turbo.
Rumusan masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah penelitian ini yaitu: 1) apakah dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020?; 2) apakah dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020?
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah 1) untuk meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020; 2) 1) untuk meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang diharapkan setelah melakukan penelitian ini adalah 1) Bagi siswa, lebih termotivasi untuk belajar melakuakan lempar turbo dengan baik; 2) Bagi guru, digunakan sebagai referensi pembelajaran lempar turbo pada masa yang akan datang; 3) Bagi sekolah, dapat memberikan sumbangan dalam meningkatkan pembelajaran PJOK khususnya materi lempar turbo.
KAJIAN TEORI
Atletik merupakan aktifitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang dinamis dan harmonis, yaitu jalan, lari, lompat, dan lempar (Eddy Pornomo dan Dapan, 2013:1). Dari pernyataan ahli di atas dapat dikatakan bahwa atletik adalah pengembangan dari gerakan manusia secara alami, yang sudah dikemas dengan baik sehingga dapat mempunyai kemampuan lebih dengan adanya berbagai macam latihan. Adapun cabang olahraga atletik yang akan dijadikan objek penelitian ini adalah nomor lempar.
Lempar termasuk salah satu nomor dalam cabang olahraga atletik. Salah satu cabang lempar dari atletik yaitu lempar lembing. Bagi pelajar SD, lembing untuk olahraga lempar dapat diganti roket (lempar turbo), hal ini tidak lepas dari aspek keamanan dan keselamatan bagi siswa. Lempar turbo merupakan permainan yang termasuk kedalam nomor cabang kid’s atletik yang diciptakan oleh IAAF. Menurut Lumintuarso (2008:40) lempar turbo adalah salah satu kegiatan nomor lempar pada kids athletic, yaitu kegiatan melempar dengan satu tangan untuk mencapai jarak tertentu. Turbo atau rudal adalah lembing yang terbuat dari peralon 1 dim dengan ujung dari karet dan ekor karet lunak, Panjang turbo adalah 40 cm dengan massa yang cukup ringan bagi anak sekolah dasar. Prosedur lempar turbo diawali dengan awalan 5 meter, kemudian anak melempar turbo tersebut ke daerah lemparan yang dibatasi garis lempar, sebagaimana lempar lembing dewasa, faktor keamanan dalam kegiatan lempar turbo juga penting untuk diperhatikan sehingga keamanan seperti kapan harus melempar turbo dan kapan mengambil turbo kembali harus dipatuhi oleh seluruh siswa.
Penilaian pencapaian kompetensi keterampilan merupakan penilaian yang dilakukan terhadap peserta didik untuk menilaisejauh mana pencapaian SKL, KI, dan KD khusus dalam dimensi keterampilan (Imam Zulkarnaen dan Dwi Cahyo Widodo, 2017: 41). Menuruat Sudjana dalam Komarudin (2016: 98) penilaian proses belajar yaitu upaya memberi nilai terhadap kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh peserta didik dan guru dalam mencapai tujuan-tujuan pengajaran. Penilaian produk adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai peserta didik dengan kriteria tertentu. Penilaian keterampilan merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengukur kemampuan peserta didik menerapkan pengetahuan dalam melakukan tugas tertentu. Penilaian keterampilan dilakukan melalui praktik, produk, proyek, portofolio, atau teknik lain sesuai dengan kompetensi yang dinilai. Dalam penilaian keterampilan gerak perlu pula diperhatikan unsur yang dinilai, yaitu proses gerak (movement process) bukan “penilaian proses” yaitu bagaimana suatu gerakan dilakukan atau sering disebut teknik gerak, dan hasil gerakan (movement product) atau keluaran gerak (output movement)
Teaching games for understanding merupakan Model pembelajaran yang digunakan untuk menyelesaikan masalah melalui teknik bermain sambil belajar (Berton, 2019: 12). Model ini memberi ruang bagi peserta didik untuk membuat keputusan dan menyelesaikan masalah melalui sebuah permainan. Adapun media utama yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah bola kasti dan botol yang dikemas dengan permainan yang menyenangkan, sehingga siswa tidak akan terfokus pada suatu tehnik tetapi dengan taktik yang dilakukan siswa dalam melakukan permianan tersebut akan meningkatkan teknik siswa dalam melakukan lempar turbo.
Hipotesis penelitian ini adalah 1) dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020; 2) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.
METODE PENELITIAN
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Pelaksanaan pengumpulan data dilakukan peneliti pada bulan Agustus s/d November 2019 karena berdasarkan pertimbangan di dalam kalender akademik pada bulan tersebut adalah waktu pembelajaran efektif yang paling tepat sebelum siswa melaksanakan Penilaian Akhir Semester ganjil. Penulis melakukan Penelitian Tindakan Kelas di kelas 6 sekolah dasar dengan jumlah murid dikelas tersebut sebanyak 21 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Peneliti melaksanakan action research di SD Negeri 3 Dermolo karena peneliti mengajar di sekolah tersebut, sehingga peneliti ingin lebih meningkatkan keterampilan proses dan produk gerak siswa pada materi lempar turbo.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan tes praktik keterampilan proses dan produk gerak. Penilaian proses gerak dilakukan dengan pengamatan/ observasi kegiatan belajar siswa dalam melakukan kegiatan lempar turbo menggunakan instrumen yang telah disusun. Sedangkan untuk mengukur produk gerak ditentukan dengan mengukur seberapa jauh lemparan yang dihasilkan siswa kemudian memberikan nilai sesuai tabel yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Indikator dari keberhasilan tindakan meliputi: perubahan siswa dalam mengikuti pembelajaran (lempar turbo), siswa terlihat antusias, senang, dan juga aktif dalam mengikuti pembelajaran. Adanya rasa senang dalam diri siswa dapat meningkatkan keterampilan proses dan produk gerak sehingga siswa dikatakan berhasil apabila 1) Rata-rata keterampilan proses gerak siswa mencapai nilai lebih besar dari 75; 2) Rata-rata keterampilan produk gerak siswa mencapai nilai lebih besar dari 75.
HASIL PENELITIAN
Berdasarkan refleksi dari analisa data yang terkumpul maka hasil penelitian tindakan kelas menunjukkan bahwa pada akhir siklus ada peningkatan mutu pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat pada data hasil observasi terhadap sikap siswa dan data hasil observasi terhadap kemampuan gerak siswa dalam proses pembelajaran lempar turbo sebagai berikut:
SIKLUS I
Pada siklus 1 tindakan dalam proses pembelajaran lempar turbo dengan dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020 sudah tepat. Namun demikian hasil yang diharapkan belum tercapai sesuai dengan indikator kinerja yang diharapkan. Hal itu dimungkinkan siswa masih beradaptasi dengan metode TGfU yang sudah diajarkan guru. Adapun hasil penelitian guru pada siklus I sebagai berikut:
Hasil Penilaian Proses Gerak Lempar Turbo Siklus I
Indikator Esensial | Prosentase | Nilai Rerata | |||
Sikap awal | Tahap awalan | Tahap lemparan | Tahap gerak lanjutan | ||
88% | 86% | 58% | 71% | 72% | 72 |
Pada siklus I, ketercapaian indikator esensial sikap awal mencapai 88%, tahap awalan 86%, tahap lemparan, 58, tahap gerak lanjutan 71%, prosentase rata-rata 72%, dan nilai rata-rata yang diperoleh siswa baru mencapai 72. Sedangkan penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata keterampilan proses gerak siswa mencapai nilai lebih besar dari 75
Hasil Penilaian Produk Gerak Lempar Turbo Siklus I
Putra | Putri | Nilai | BANYAKNYA | JUMLAH |
>13 m | >10,5 m | 100 | 3 | 300 |
10-12,99 m | 8,5 – 10,49 m | 90 | 1 | 90 |
8-9,99 m | 6 – 8,49 m | 80 | 5 | 400 |
6-7,99 m | 4 – 5,99 m | 70 | 5 | 350 |
<6 m | <4 m | 60 | 7 | 420 |
JUMLAH | 21 | 1560 | ||
RATA-RATA | 74,29 |
Pada penilaian produk gerak peneliti memberikan kesempatan kepada siswa masing-masing sebanyak 2 kali lemparan, kemudian diukur kedua lemparan tersebut. Hasil lemparan terbaik yang digunakan peneliti sebagai dasar dalam penilaian produk gerak. Kemudian dari prestasi yang diperoleh siswa tersebut dikonversi menjadi nilai sesuai tabel yang telah ditentukan sebelumnya. Dari tabel tersebut diperoleh hasil siswa yang memperoleh nilai 100 sebanyak 3 orang, nilai 90 sebanyak 1 orang, nilai 80 sebanyak 5 orang, nilai 70 sebanyak 5 orang, dan nilai 60 sebanyak 7 orang. Sedangkan rata-rata nilai siswa baru mencapai 74,29, sedangkan indikator kinerja yang diharapkan 75.
Peneliti menggunakan beberapa permainan dengan menggunakan metode teaching games for understanding (TGfU), yaitu:Permainan pertama, lempar bola melewati atas net secara berpasangan dalam sebuah kelompok. Dalam proses pembelajarannya siswa merasa senang dan gembira hal ini dapat dilihat dari hasil angket tanggapan yang diisi siswa setelah kegiatan pembelajaran. Meskipun pembelajaran dilakukan dengan menggunakan metode TgfU akan tetapi siswa tetap tidak melupakan sasaran yang ingin dicapai yaitu siswa dapat melakukan proses dan produk gerak lempar turbo dengan benar. Model pembelajaran telah disesuaikan dengan karakteristik pertumbuhan dan perkembangan siswa sehingga siswa merasa mudah melakukan setiap gerakan yang dilakukan. Mengingat hasil penelittian pada siklus I ini belum sesuai target yang diharapkan, dengan demikian penelitian akan dilanjutkan pada siklus II
SIKLUS II
Pada siklus II, permainan ditambah tindakan dengan lempar bola kasti ke sasaran simpai yang digantung di atas garis pembatas atau yang tadinya ada net diganti dengan simpai yang digantung. Setelah itu pada hari kedua dilanjutkan dengan lempar menggunakan botol minuman yang diisi air. Hal tersebut bertujuan agar permainan tersebut dapat memberikan rasa senang, percaya diri dan menumbuhkan rasa keberanian siswa dalam melempar sehingga siswa tidak takut melakukan kesalahan. Dengan adanya simpai yang digantung, diharapkan lemparan siswa bisa dilakukan dengan tepat sasaran. Hal tersebut ditujukan agar siswa dapat membiasakan diri melempar ke sasaran, mengingat dalam lempar turbo ada area khusus ke mana arah turbo itu dilempar. Adapun hasil siklus II penelitian ini tersaji dalam tabel di bawah ini.
Hasil Penilaian Proses Gerak Lempar Turbo Siklus II
Indikator Esensial | Prosentase | Nilai Rerata | |||
Sikap awal | Tahap awalan | Tahap lemparan | Tahap gerak lanjutan | ||
95% | 93% | 65% | 81% | 79,89% | 79,89 |
Pada siklus II, ketercapaian indikator esensial sikap awal mencapai 95%, tahap awalan 93%, tahap lemparan 65%, tahap gerak lanjutan 81%, prosentase rata-rata 80%, dan nilai rata-rata yang diperoleh siswa baru mencapai 80. Mengingat penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata keterampilan proses gerak siswa mencapai nilai lebih besar dari 75, maka pada penilaian proses gerak siklus I ini sudah mencapai target yang diharapkan.
Hasil Penilaian Produk Gerak Lempar Turbo Siklus II
Putra | Putri | Nilai | BANYAKNYA | JUMLAH |
>13 m | >10,5 m | 100 | 4 | 400 |
10-12,99 m | 8,5 – 10,49 m | 90 | 3 | 270 |
8-9,99 m | 6 – 8,49 m | 80 | 6 | 480 |
6-7,99 m | 4 – 5,99 m | 70 | 7 | 490 |
<6 m | <4 m | 60 | 1 | 60 |
JUMLAH | 21 | 1700 | ||
RATA-RATA | 80,95 |
Dari tabel di atas diperoleh hasil siswa yang memperoleh nilai 100 sebanyak 4 orang, nilai 90 sebanyak 3 orang, nilai 80 sebanyak 6 orang, nilai 70 sebanyak 7 orang, dan nilai 60 sebanyak 1 orang. Sedangkan rata-rata nilai siswa sudah mencapai 80,95. Dengan demikian penilaian produk gerak lempar turbo sudah memenuhi target yang diharapkan memenuhi indikator kinerja yang diharapkan yaitu 75.
Dengan menganalisis data hasil penelitian yang diperoleh dengan metode penelitian yang tepat, sehingga penelitian dengan judul “Peningkatan Keterampilan Proses dan Produk Gerak Lempar Turbo dengan Metode Pembelajaran Teaching Games For Understanding (TGfU) Pada Siswa Kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020” terbukti dapat meningkatkan keterampialan proses gerak dan produk gerak siswa. Dengan demikian hipotesis kerja yang menyatakan ; 1) dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020 dinyatakan diterima; 2) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020 dinyatakan diterima.
HASIL PENELITIAN
SIMPULAN
Dari hasil pnelitian di atas dapat kita simpulkan bahwa 1) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan proses gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020; 2) Dengan metode pembelajaran teaching games for understanding (TGfU) dapat meningkatkan keterampilan produk gerak lempar turbo pada siswa kelas VI SDN 3 Dermolo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.
SARAN
Saran yang dapat penyusun berikan dengan hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Bagi siswa, agar lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran olahraga atletik, khususnya lempar turbo maka siswa harus melakukan kegiatan dengan senang dan percaya diri; 2) Bagi guru PJOK, mampu menciptakan suasana yang menyenangkan ketika proses pembelajaran berlangsung dan kreatif dalam membuat pembelajaran menarik, baik menggunakan media ataupun tidak sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai; 3) Bagi sekolah, agar menganggarkan sarana prasana pembelajaran khususnya PJOK dalam RKAS BOS sehingga semua siswa dapat menggunakan fasilitas olahraga, dan guru juga dapat menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi dengan adanya sarana prasarana yang lengkap; 4) Peneliti berikutnya, agar penelitian berikutnya dapat menghasilkan produk yang sangat baik diharapkan guru atau peneliti bisa memodifikasi media atau sarana prasarana pembelajaran yang digunakan ataupun dengan memodifikasi pembelajaran sebagai bahan dalam mengembangkan penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Berton Supriadi Simamora. 2019. Buku Guru Aktif Berolahraga: Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas VI SD/MI. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Balitbang Kemendikbud.
BSNP. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Kemendiknas.
Imam Zulkarnaen dan Dwi Cahyo Widodo. 2017. Modul PKB PJOK SD Pedagogik: Pengembangan Kurikulum 1. Jakarta: PPPPTK PENJAS DAN BK.
Komarudin. 2016. Penilaian Hasil Belajar Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Ria Lumintuarso. 2011. POA. Yogyakarta: UNY Press Yogyakarta.