Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Puzzle
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK
MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI TK AISYIYAH X TEGALOMBO KECAMATAN KALIJAMBE KABUPATEN SRAGEN SEMESTER I
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Aisatun
TK Aisyiyah X Tegalombo
ABSTRAK
Permasalahan dalam penelitian ini adalah Apakah melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif melalui permainan puzzle di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020. Metode Penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah anak Kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2019/2020 Semester I dengan jumlah 20 anak, yang terdiri dari 9 anak laki-laki dan 11 anak perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Prosedur penelitian melalui tiga siklus. Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis kritis dan deskriptif komparatif. Hasil observasi menunjukkan peningkatan kemampuan kognitif anak yaitu kondisi awal rata-rata nilai (●) sebesar 45,8%, pada siklus I sebesar 58,3%, pada siklus II 68,3%, pada siklus III rata-rata sebesar 81,7% sedangkan kriteria ketuntasan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah 80%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif di TK Aisyiyah X Tegalombo Kelompok B Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020.
Kata Kunci: Kemampuan Kognitif, Permainan Puzzle
PENDAHULUAN
Rendahnya kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen dalam mengenal angka disebabkan oleh beberapa hal antara lain kurang optimalnya guru dalam mengajar. Hal ini bisa kita lihat dari kondisi awal bahwa hanya 8 anak atau 40% yang tuntas atau sesuai dengan standar ketuntasan di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen.
Keadaan di atas belum sepenuhnya kelemahan anak didik. Di sisi lain guru ikut bertanggung jawab atas kelemahan di atas. Guru menyadari sepenuhnya, bahwa selama ini strategi yang digunakan untuk meningkatkan kognitif anak hanya bercerita dan berceramah saja.
Guru selaku penanggung jawab bidang akademik merasa prihatin atas keadaan di atas. Selaku penanggung jawab bidang akademik tersebut, guru memiliki harapan ke depan agar keadaan di atas dapat diatasi.Tindakan tersebut diwujudkan dalam bentuk penelitian tindakan kelas yang menjadi tugas guru dalam menjalankan fungsinya sebagai pendidik. Harapan guru dalam melakukan tindakan yang diwujudkan dalam bentuk penelitian tindakan kelas tersebut benar-benar tepat sehingga aspek efektivitas dan efisiensi dapat dicapai.
Dari uraian di atas terlihat adanya kesenjangan. Dari sisi anak didik kemampuan kognitifnya rendah, terbukti dari 20 anak didik hanya rata-rata 45,8% yang kemampuan kognitifnya baik dengan nilai (●). Hal ini diperoleh dari observasi nilai indikator (1) Dapat membilang 1-10 dengan benar = 35%, (2) Dapat mencari lambang atau angka =55%, (3) Dapat menghitung jumlah kepingan puzzle yang akan disusun =40%, (4) Dapat mengurutkan puzzle dengan benar = 50%,(5) Dapat mengurutkan puzzle dengan benar =40% (6) Dapat menunjukkan hasil urutan puzzle secara utuh = 55%.
Permasalah tersebut disebabkan karena penerapan metode belajar yang kurang pas dan tidak menggunakan alat peraga pembelajaran untuk memperjelas konsep yang diajarkan. Untuk itulah peneliti menerapkan pelajaran mengenal angka dengan menggunakan alat peraga puzzle untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Dengan permainan puzzle akan mempermudah siswa dalam memahami konsep pengenalan angka terlebih lagi anak TK masih suka bermain.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas dalam penelitian tindakan kelas dapat dirumuskan permasalahannya yaitu: “Bagaimana meningkatkan kemampuan kognitif melalui permainan Puzzle di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020?”.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif melalui permainan puzzle di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020.
Kerangka Berpikir
Permasalahan yang terjadi di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen adalah anak didik kurang menguasai berhitung karena berhitung kurang menarik baginya. Anak bisa berhitung 1 sampai 10 tetapi anak kesulitan untuk menunjukkan simbol angka yang melambangkannya, anak masih kebingungan dalam menyebutkan hasil dari penjumlahan dan pengurangan 1 sampai 10. Semua permasalahan ini karena pendidik kurang menerapkan strategi yang menarik bagi anak sehingga anak kurang tertarik dengan berhitung. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, guru mengajarkan anak berhitung dengan cara bermain puzzel. Dengan bermain puzzel anak akan lebih tertarik bila diajak bermain sambil belajar.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka pikir diatas dapat diajukan hipotesis tindakan penelitian bahwa dengan permainan puzzel dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020.
TINJAUAN PUSTAKA
Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal (Maimunah Hasan, 2012: 15).
Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 1, pasal 1, butir 14 dinyatakan bahwa “Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan ruhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta,seni, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosioemosional (sikap, perilaku dan beragama), bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
Sedangkan pada pasal 28 tentang pendidikan anak usia dini dinyatakan bahwa pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, dapat diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, nonformal, dan atau informal.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. (Adalilla, S, 2010: 12)
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
Menurut Minnet dalam Winda Gunarti (2002:24) perkembangan kognitif merupakan perkembangan dari pikiran. Pikiran merupakan bagian otak bagian yang digunakan untuk bernalar, berpikir, dan memahami sesuatu. Setiap hari pemikiran anak akan berkembang ketika mereka belajar tentang orang- orang yang ada disekitarnya, belajar berkomunikasi dan mencoba mendapatkan pengalaman lainnya.
Menurut Musfiroh, (2008:3.32) kemampuan Kognitif juga termasuk didalamnya kemampuan klasifikasi dan serial dapat dirangsang dengan mengelompokkan benda berdasarkan ciri-ciri tertentu, seperti mengumpulkan daun, balok, berdasarkan ukuran, mengelompokkan lego berdasarkan bentuk, dan mengelompokkan karet berdasarkan warna.
Puzzel berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang. Puzzel adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang dipesah dalam beberapa bagian. (Andang Ismail: 2011:199).Peneliti menggunakan puzzel angka untuk melatih kemempuan kognitif.
METODE PENELITIAN
|
Setting Penelitian
Tempat Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di sekolah tempat peneliti bertugas mengajar yaitu TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen.
Waktu Penelitan
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan mulai bulan Agustus 2019 sampai Desember 2019.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah anak didik kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2019/2020 dengan jumlah anak 20 yang terdiri dari 9 anak laki-laki dan 11 anak perempuan.
Data dan Sumber Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa catatan-catatan, rencana persiapan mengajar, hasil observasi terhadap kegiatan pembelajaran dan hasil tugas atau pekerjaan anak. Adapun sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2019/2020.
Teknik Pengumpulan Data
Metode Observasi
Observasi merupakan teknik untuk mengamati secara langsung maupun tidak langsung terhadap kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung, baik dilakukan di sekolah maupun di luar sekolah.
Observasi berencana menurut Sumadi Suryabrata (2001: 7) adalah ”dengan sengaja dan sistematis mengamati aktivitas individu lain“. Lembar panduan observasi, instrumen ini dirancang sendiri oleh peneliti bersama guru mitra dengan meminta pertimbangan kepada ahli (pembimbing).
Pengumpulan data melalui observasi dilakukan sendiri oleh peneliti pada kelas yang dijadikan sampel untuk mendapatkan gambaran secara langsung kegiatan belajar anak didik di kelas.
Metode Tes
“Metode tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur ketrampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok” (Suharsimi Arikunto, 2008: 139). Metode tes digunakan sebagai instrumen penelitian dalam pengumpulan data untuk mengetahui kemampuan kognitif pada anak dengan kegiatan bermain puzzle.
Catatan Lapangan
Catatan lapangan digunakan untuk mencatat temuan selama pembelajaran yang diperoleh peneliti yang tidak teramati dalam lembar observasi bentuk temuan ini berupa kemampuan mengenal angka pada anak didik dan permasalahan yang dihadapi selama pembelajaran.
Metode Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode untuk memperoleh atau mengetahui sesuatu dengan buku-buku, arsip yang berhubungan dengan yang diteliti. Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data sekolah dan nama anak TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen, serta foto rekaman proses tindakan penelitian.Teknik Analisis Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2008: 39) analisis data adalah teknik atau cara yang menjelaskan bagaimana data yang diperoleh tersebut dianalisis untuk mengetahui hasil akhir. Menurut Suharsimi Arikunto (2008: 34) indikator penelitian adalah tolok ukur keberhasilan dalam penelitian.
Prosedur Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang berupaya untuk mendapatkan hasil yang optimal melalui cara dan prosedur pembelajaran yang efektif disertai mengkaji sejauh mana dampak dari suatu tindakan yang dilakukan dalam rangka mengubah, memperbaiki dan meningkatkan mutu dari sebuah pembelajaran. Adapun prosedur penelitian ini sebagai berikut: Perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi, dengan pelaksanaan 3 siklus.
Indikator Keberhasilan
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila kemampuan kognitif anak kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo, secara klasikal menimal mendapat nilai (●) 80%. Dengan Indikator penilaian (1) Dapat membilang 1-10 dengan benar (2) Dapat mencari lambang atau angka, (3) Dapat menghitung jumlah kepingan puzzle yang akan disusun, (4) Dapat mengurutkan puzzle dengan benar,(5) Dapat mengurutkan puzzle dengan benar (6) Dapat menunjukkan hasil urutan puzzle secara utuh.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Kondisi Awal
Kondisi anak-anak di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen yang peneliti temukan adalah penguasaan konsep bilangan dan membilang anak-anak sangat kurang, contohnya anak hanya diam ketika guru menyuruh anak-anak untuk melaksanakan tugas, mau mengerjakan tugas jika guru memulainya. Rendahnya kemampuan kognitif anak TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen dalam mengenal angka disebabkan oleh beberapa hal antara lain kurang optimalnya guru dalam mengajar.
Berdasarkan hasil observasi, kemampuan kognitif anak kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo
|
pada kondisi awal diketahui bahwa masih ada anak yang mendapat nilai (○) sebesar 13,3%, anak yang mendapat nilai (√) sebesar 40,8% dan yang mendapat nilai (●) sebesar 45,8%.
Deskripsi Siklus I
Perencanaan penelitian pada siklus 1 dilaksanakan pada hari Selasa, 01 Oktober 2019 di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen. Dalam Penelitian Tindakan Kelas peneliti bertindak sebagai guru yang melaksanakan Penelitian Tindakan Kelas membuat rancangan tindakan yang akan dilaksanakan pada hari Selasa, 01 Oktober 2019 dan pada hari Selasa, 08 Oktober 2019.
Setelah melaksanakan pembelajaran peneliti mengobservasi dan merefleksi hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi, kemampuan kognitif anak kelompok B TK Aisyiyah X Tegalombo
|
diketahui bahwa masih ada anak yang mendapat nilai (○) sebesar 3,3%, anak yang mendapat nilai (√) sebesar 38,3% dan yang mendapat nilai (●) sebesar 58,3%. Berarti kemampuan kognitif anak pada siklus I meningkat sebesar 13,5% dari 45,8% menjadi 58,3%. Peningkatan tersebut membuktikan bahwa dengan penerapan model pembelajaran melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dan semangat belajar mereka juga meningkat.
Deskripsi Siklus II
Kegiatan perencanaan tindakan II dilaksanakan pada hari Sabtu, 08 Oktober 2019 di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen. Peneliti membuat rancangan tindakan yang akan dilaksanakan pada siklus selanjutnya. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I diketahui bahwa pemahaman anak pada konsep berhitung masih belum maksimal. Hal ini terlihat dari rata-rata capaian nilai mereka yang masih berada dibawah standar yang disebabkan karena beberapa faktor yang antaranya karena kelemahan dalam penerapan media pada saat pembelajaran. Oleh karena itu peneliti kembali mengulang pembelajaran tentang berhitung dengan permainan puzzle yang lebih besar dan menarik.
Berdasarkan observasi hasil tes individual pada siklus II diketahui bahwa model pembelajaran dengan permainan menggunakan media puzzle telah meningkatkan pemahaman anak pada konsep berhitung. Data yang ada menunjukkan bahwa rata-rata anak yang mampu dalam berhitung sebesar 68,3%.
|
Dari hasil observasi diketahui bahwa anak yang mendapat nilai (○) tidak ada, anak yang mendapat nilai (√) sebesar 31,7% dan yang mendapat nilai (●) sebesar 68,3%. Berarti kemampuan kognitif anak pada siklus II meningkat sebesar 10% dari 58,3% menjadi 68,3%. Peningkatan tersebut membuktikan bahwa dengan penerapan model pembelajaran melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dan semangat belajar mereka juga meningkat.
Deskripsi Siklus III
Kegiatan perencanaan tindakan siklus III dilaksanakan pada hari Selasa, 15 Oktober 2019 di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen. Pelaksanaan tindakan pada siklus III dilaksanakan dalam 2 pertemuan (dengan alokasi waktu 2 x 30 menit setiap pertemuan). Untuk mengatasi berbagai kekurangan yang ada pada siklus II, upaya yang dilakukan guru adalah sebagai berikut: (1) guru sebaiknya memberikan dorongan dan motivasi kepada anak agar mereka lebih semangat dan berminat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, (2) guru sebaiknya memberikan model pembelajaran yang tepat, yang dapat menyenangkan anak sehingga anak dapat lebih aktif, kreatif dan inovatif, (3) anak diberi kesempatan lebih dalam proses pembelajaran, (4) media disediakan untuk anak lebih menarik dan dapat meningkatkan pemahamannya terhadap konsep berhitung.
Berdasarkan pengamatan di lapangan siklus III selama 2 kali pertemuan diperoleh hasil tes individual pada siklus III diketahui bahwa model pembelajaran dengan permainan menggunakan media puzzle telah meningkatkan pemahaman anak pada konsep berhitung. Data yang ada menunjukkan bahwa rata-rata anak yang mampu dalam berhitung sebesar 81,7%. Diketahui bahwa anak yang mendapat nilai (○) tidak ada, anak yang mendapat nilai (√) sebesar 18,3% dan yang mendapat nilai (●) sebesar 81,7%.
Berarti kemampuan kognitif anak pada siklus III meningkat sebesar 13,4% dengan rata-rata kemampuan kognitif anak sebesar 81,7%. Peningkatan tersebut membuktikan bahwa dengan penerapan model pembelajaran melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dan semangat belajar mereka juga meningkat.
Hasil tes pada siklus III menunjukkan bahwa dengan menerapkan permainan puzzle telah meningkatkan pemahaman konsep berhitung yang dapat dilihat dari hasil belajar dan prosentase ketuntasan belajar anak kelompok B, sebesar 81,7% dari seluruh anak kelompok B telah berhasil menyelesaikan tes dengan nilai sama dengan atau di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM = < ●). Dengan demikian target penilitian yaitu minimal 80% anak memperoleh nilai tuntas KKM telah tercapai.
Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian diketahui adanya peningkatan yang meliputi penilaian terhadap aktivitas guru serta hasil belajar anak pada konsep berhitung melalui media permainan puzzle. Hal ini dapat ditunjukkan prosentase kenaikan kemampuan berhitung pada setiap siklusnya sebagai berikut: bahwa kemampuan kognitif anak dari kondisi awal ke siklus I meningkat sebesar 13,5% dengan rata-rata sebesar 45,8% menjadi 58,3%, siklus I ke siklus II meningkat sebesar 10% dengan rata-rata sebesar 58,3% menjadi 68,3% dan siklus II ke siklus III meningkat sebesar 13,4% dengan rata-rata sebesar dari 68,3% menjadi 81,7%.
Hal ini juga didukung oleh Hamdani (2005: 10) bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Dengan media yang tepat membuat anak merasa senang sehingga mudah untuk mengikuti proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020, dengan demikian hipotesis yang menyatakan melalui media permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2019/2020, terbukti kebenarannya.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif di TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020, hal ini ditunjukkan dengan peningkatan kemampuan kognitif anak yaitu kondisi awal ke siklus I meningkat sebesar 13,5% dengan rata-rata sebesar 45,8% menjadi 58,3%, siklus I ke siklus II meningkat sebesar 10% dengan rata-rata sebesar 58,3% menjadi 68,3% dan siklus II ke siklus III meningkat sebesar 13,4% dengan rata-rata sebesar 68,3% menjadi 81,7% pada siklus III. Sedangkan kriteria ketuntasan yang diharapkan dalam penelitian ini adalah 80%, dengan demikian hipotesis yang menyatakan melalui media permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak TK Aisyiyah X Tegalombo Kecamatan Kalijambe Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2019/2020, terbukti kebenarannya.
Saran
Setelah diberikan kesimpulan di atas maka dapat diberikan saran-saran sebagai berikut:
Kepada Guru
- Guru hendaknya selalu memberikan kebebasan anak dalam bereksplorasi dan selalu melibatkan anak dalam setiap kegiatan pembelajaran, dengan begitu anak semakin bersemangat dalam belajar.
- Guru agar dapat memanfaatkan media yang menunjang penguasaan konsep bilangan dan membilang anak dengan sebaik mungkin.
- Ketika melaksanakan kegiatan guru agar dapat berkoordinasi dengan guru lain sehingga dapat bersama melaksanakan kegiatan secara optimal.
Kepada Sekolah
- Hendaknya kepala sekolah memberikan pengarahan kepada guru untuk lebih meningkatkan pemahamannya terhadap penggunaan media atau model pembelajaran agar lebih dikembangkan dan lebih bervariatif sehingga anak-anak lebih berkembang daya imajinasi dan daya nalarnya.
- Pihak sekolah harus dapat menciptakan kondisi belajar yang memadai dengan memperhatikan sarana dan prasarana sekolah yang menunjang dalam pembelajaran.
Kepada Orang Tua
- Diharapkan orang tua memberikan sarana permainan di rumah agar anak dapat lebih kreatif.
- Orang tua diharapkan dapat memberikan motivasi dan lebih memperhatikan kepada anak-anaknya supaya lebih meningkatkan perkembangan kognitif, afektif dan psychomotorik.
DAFTAR PUSTAKA
Adalila, S. 2010. Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini.Pembelajaran Terpadu. Buku Materi Pokok PGTK. Bandung: Refika Aditama.
|
Andang Ismail. 2011. Education Games. Jogjakarta: Pro U Media
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Maimunah Hasan.2012. Pendidikan Anak Usia Dini. Jogjakarta: DivaPers.
Sumadi Suryabrata. 2001. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja
Tadkiroatun Musfiroh. 2008. Pengembangan Kecerdasan Majemuk.Jakarta: Universitas Terbuka.
Winda Gunarti. 2002. Metode pengembangan Perilaku dan Kemampuan Dasar Anak Usia Dini Departemen Pendidikan Nasional.