UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS

MELALUI MEDIA PERMAINAN CLUEDO PADA PESERTA DIDIK

KELAS V SD NEGERI 1 JARAKSARI WONOSOBO

TAHUN PELAJARAN 2014/2015

Eko Murdijanti

Guru SD N 1 Jaraksari Wonosobo

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi kondisi hasil belajar IPS peserta didik kelas V SDN 1 Jaraksari pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015 masih belum sesuai dari yang diharapkan. Dengan kondisi awal 15 peserta didik dari 33 peserta didik belum tuntas dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)= 70. Dengan kata lain ketuntasan klasikal baru mencapai 54,5%. Kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari atau sama dengan 65% (Depdikbud dalam Trianto 2010:241). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam 2 siklus. Tindakan yang dilakukan adalah perbaikan proses pembelajaran dengan menggunakan Media Permainan Cluedo. Teknik yang digunakan adalah teknis test. Analisa dilakukan menggunakan analisis deskriptif komparatif yaitu membandingkan hasil belajar (nilai tes) antar siklus.Siklus pada hakikatnya merupakan kelanjutan dan perbaikan dari siklus berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I telah ada perbaikan hasil pembelajaran,namun belum optimal, selanjutnya direkomendasikan untuk dilanjutkan dan diadakan berbagai perbaikan pada siklus II. Hasil siklus II menunjukkan peningkatan yang lebih baik dan optimal, hal itu ditandai dengan peningkatan perbaikan dari siklus sebelumnya diatas 20% dan ketuntasan belajar peserta didik telah mencapai 91%. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penggunaan Media Permainan Cluedo dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SD N 1 Jaraksari Wonosobo tahun pelajaran 2014/2015.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Permainan Cluedo, IPS.


PENDAHULUAN

Mata pelajaran IPS disekolah dasar merupakan program pengajaran yang bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program-program pelajaran IPS disekolah diorganisasikan secara baik.

Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 tercantum bahwa tujuan IPS adalah:Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidup-an sosial. Memiliki komitmen dan kesa-daran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.Memiliki kemampuan untuk berkomunikasi, bekerjasama dan berkom-petisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal, nasional dan global. (Depdiknas, 2006: 575).

Sedangkan tujuan khusus peng-ajaran IPS disekolah dapat dikelompokkan menjadi empat komponen yaitu: Memberi-kan kepada Peserta didik pengetahuan tentang pengalaman manusia dalam kehi-dupan bermasyarakat pada masa lalu, sekarang dan masa akan datang. Menolong peserta didik untuk mengembangkan kete-rampilan (skill) untuk mencari dan meng-olah informasi. Menolong peserta didik untuk mengembangkan nilai/sikap demo-krasi dalam kehidupan bermasyarakat. Menyediakan kesempatan kepada peserta didik untuk mengambil bagian/berperan serta dalam bermasyarakat.

Tujuan-tujuan tersebut diatas diharapkan dapat tercapai melalui proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang dimaksud adalah proses yang mengarah pada peningkatan efisiensi dan efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi dari suatu inovasi pendidikan, serta proses pembelajaran yang melatih peserta didik baik secara individu maupun kelompok aktif mencari, menggali dan menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari secara holistik, bermakna, otentik, dan aktif.

Pembelajaran ideal di atas jarang kita jumpai di lapangan karena kenyataan menunjukkan bahwa pelaksanaan proses belajar mengajar di sekolah sebagian besar masih dilakukan secara konvensional yaitu penyajian pembelajaran IPS masih sering menggunakan metode ceramah dan penggunakan media pembelajaran IPS masih belum efektif. Hal ini tentu saja menjadikan kendala bagi ketercapaian tujuan IPS itu sendiri, maka dalam rangka memenuhi ketercapaian tujuan di atas diperlukan proses pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif dengan menggunakan media pembelajaran.Pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran dapat menambah dan meningkatkan motivasi bagi peserta didik sehingga berdampak terhadap tercapainya tujuan pembelajaran.

Dalam kaitannya dengan kegiatan pembelajaran di kelas V SD Negeri 1 Jaraksari Wonosobo peneliti melihat bahwa mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang kurang diminati para peserta didik. Muatan materi yang terlalu padat untuk dipahami dan dihapalkan merupakan kesulitan tersendiri bagi peserta didik. Sementara alokasi waktu mata pelajaran IPS hanya 3 jam pelajaran dalam satu minggu. Hal ini menyebabkan hasil prestasi belajar peserta didik rendah, terbukti beberapa kali setelah guru melakukan evaluasi, nilai yang diperoleh sangatlah jauh dari KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal).

Menurut peneliti, peserta didik membutuhkan suatu kegiatan pembela-jaran yang lebih inovatif dan menarik. Pembelajaran yang lebih berkesan dan menumbuhkan motivasi bagi peserta didik. Untuk itu guru perlu melakukan perbaikan pembelajaran dengan mengembangkan media pembelajaran yang inovatif.

Melihat kondisi di atas, peneliti sebagai guru kelas V di SD Negeri 1 Jaraksari tertarik untuk melakukan perbaik-an proses pembelajaran sehingga meng-ambil judul penelitian “Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Media Permainan Cluedo pada peserta didik Kelas V SD Negeri 1 Jaraksari Wonosobo Tahun pela-jaran 2014/2015”

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Apakah proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media perma-inan Cluedo dapat memberikan motivasi kepada peserta didik sehingga mereka bergairah dalam belajar? 2. Apakah proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan Cluedo dapat mening-katkan kerjasama antar peserta didik?

Tujuan penelitian yang berorientasi pada pembelajaran IPS yang menggunakan media permainan Cluedo sebagai berikut: Untuk mengetahui apakah proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan Cluedo dapat memberi-kan motivasi kepada peserta didik sehingga mereka bergairah dalam belajar. Untuk mengetahui apakah proses pembelajaran IPS dengan menggunakan media permain-an Cluedo dapat meningkatkan kerjasama antar peserta didik. Untuk mengetahui apakah media permainan Cluedo dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS pada peserta didik kelas V SD Negeri 1 Jaraksari Wonosobo.

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang berarti antara lain bagi peserta didik adalah mendapatkan cara belajar yang tepat dan memperoleh hasil belajar yang berkualitas dan manfaat bagi guru adalah memperoleh pengetahuan dan meningkatkan keteram-pilan profesional kaitannya dengan inovasi pembelajaran khususnya dalam pengguna-an media pembelajaran yang efektif.

LANDASAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Media Pembalajaran

Media merupakan bagian dari salah satu kmponen dari proses belajar mengajar, untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang luas tentang media pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang berarti tengah, peraturan atau pengantar.

Menurut Suwana, dkk, (2005: 127), mengemukakan bahwa media adalah kata jamak dari medium, yang artinya perantara. Sedangkan pendapat dari Sri Anitah (2007: 2) mengemukakan bahwa media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu yang mengentarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan tersebut.

Dari Association For Educational Communications and Technology (AECT, 1997) mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.

Pendapat lain dikemukakan oleh Sudarwan Danim (1994:7) media dalam dunia pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau perlengkapan yang digu-nakan oleh guru dalam rangka berkomu-nikasi dengan peserta didik.

Definisi media dalam arti yang luas adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik menerima pengetahuan, ketrampilan dan sikap. Dengan demikian guru atau dosen, bahan ajar, lingkungan adalah media (Sri Anitah, 2007:3).

Konsep media pembelajaran mem-punyai dua segi yang satu sama lain tak dapat dipisahkan atau saling menunjang yaitu perangkat keras atau peralatan (Hardware) dan materi atau bahan yang dapat disebut perangkat lunak (Software). Sebagai contoh bila guru membuat gambar/tulisan pada transparasi kemudian di proyeksikan melalui OHP, maka bahan/materi pada transparan tersebut dinamakan perangkat lunak (Software) sedangkan OHP itu sendiri merupakan alat/perangkat keras (Hardware) yang digunakan untuk menampilkan materi pembelajaran pada layer.

Dari definisi yang ada dapat disimpulkan bahwa media adalah sepe-rangkat alat bantu yang digunakan guru untuk mempermudah penyampaian pe-san/materi kepada peserta didik agar konsep yang abstrak dapat di kongkritkan dan mudah dipahami.

Hasil Belajar IPS

Pengertian hasil belajar yang dikemukakan oleh W.S. Winkel dalam Purwanto (2010:45)  yaitu ”Semua per-ubahan di dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik yang terjadi pada diri manusia”. Hasil belajar dikemukakan juga oleh Nana Sudjana (2009:22) yaitu: hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya”. Dari pengertian hasil belajar diatas dapat dikemukakan bahwa hasil belajar merupakan semua perubahan kognitif, afektif dan psikomotorik sebagai akibat dari proses belajar mengajar. Hasil belajar dapat diukur melalui kegiatan penilaian. Penilaian dapat diartikan sebagai suatu tindakan atau kegiatan untuk menilai sejauh mana tujuan – tujuan instruksional dapat tercapai atau sejauh mana materi yang diberikan dikuasai peserta didik. Hasil penilaian dapat dilaporkan dalam bentuk nilai atau angka. Benyamin S. Bloom (Nana Sudjana, 2009: 22) berpendapat bahwa hasil belajar dibagi menjadi tiga bagian menurut hasil yang dicapainya yaitu hasil belajar yang bersifat kognitif, afektif dan psikomotorik. Hasil belajar berkaitan dengan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Hasil belajar yang berkaitan dengan kemampuan kognitif, mencakup kemampuan yang berhubungan dengan kemampuan intelektual (berfikir, mengeta-hui dan pemecahan masalah). Sedangkan hasil belajar yang berkaitan dengan kemampuan psikomotorik berkaitan dengan keterampilan (skill) dan kemam-puan untuk bertindak setelah peserta didik menerima pengalaman belajar tertentu.

Hasil belajar peserta didik yang berkenaan dengan penguasaan peserta didik terhadap mata pelajaran IPS dapat diketahui setelah dilakukan evaluasi. Untuk memperoleh hasil belajar IPS sesuai ketentuan yang terdapat dalam kurikulum, evaluasi dilaksanakan berdasarkan materi-materi yang tercakup dalam ruang lingkupnya. Pada standar isi yang berkenanaan dengan standa kompetensi dan kompetensi dasar dinyatakan bahwa ruang lingkup mata pelajaran IPS meliputi: (1) manusia, tempat, dan lingkungan; (2) Waktu keberlanjutan, dan perubahan; (3) Sistem sosial dan budaya; (4) perilkau ekonomi dan kesejahteraan ( Depdiknas, 2006: 5).

Bertolak dari uraian diatas maka hasil belajar peserta didik tentang IPS dikaitkan dengan salah satu atau seluruh ruang lingkup yang ada pada standar isi tersebut dan dilakukan evaluasi. Evaluasi ditekankan kepada penilaian untuk kemam-puan peserta didik setelah dilakukan proses belajar mengajar. Terkait dengan itu maka dalam proses pembelajaran dalam proses pembelajaran berpatokan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar.

Penilaian setelah proses belajar mengajar didasarkan pada kemampuan peserta didik dalam menguasai setiap kompetensi dasar yang diajarkan. Dalam standar isis yang berkenaan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar dinyatakan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indika-tor pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan standar proses dan standar penilaian. (Depdiknas: 2006)

Motivasi belajar

Motif berasal dari bahasa latin yaitu movere yang yang dalam bahasa inggris to move berarti adalah kata kerja yang artinya menggerakkan. Motivasi itu sendiri dalam bahasa inggris adalah motivation yaitu sebuah kata benda yang artinya penggerakan (Ginting Abdorrakh-man, 2010:86). “Motivasi merupakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga se-seorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan jika dia tidak suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan atau meng-elakkan perasaan tidak suka itu” (Sardiman, 2010:75)

“Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik-peserta didik yang sedang belajar untukmengadakan perubahan ting-kahlaku, pada umumnya dengan beberapa indicator atau unsure yang mendukung” (Hamzah B. Uno,2009:23).

Media Permainan Cluedo

Cluedo adalah sebuah permainan yang berasal dari Amerika. Permainan semacam monopoli ini dimainkan dengan menggunakan kartu. Setiap pemain dapat memasuki ruang permainan, mengambil kartu dan memberi saran.

Media permainan Cluedo adalah media yang menggunakan papan beberan yang berisi gambar sebagai media permainan dan bermain peran. Media ini termasuk kelompok media yang tidak di proyeksikan. Media gambar memiliki sifat universal, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Beberapa kelebihan media gambar antara lain: Sifatnya konkrit, dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indra, harganya relatif murah serta mudah di buat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas (Aristo Rahadi, 2004: 27)

Dalam pembelajaran ini peserta didik dapat mengungkapkan ide-idenya sendiri disamping soal-soal tertutup yang harus dijawab peserta didik. Dari pembelajaran permainan ini guru memberi tugas proyek kepada peserta didik agar mampu membuat skenario bermain peran. Tema yang diambil, adalah proklamasi kemerdekaan RI. Para peserta didik diminta untuk memerankan tokoh-tokoh dalam proklamasi tersebut.

Adapun bahan – bahan yang diperlukan dalam permainan ini adalah: beberan yang berisi pesan, bidak/gaco permainan, kartu soal dan kartu gambar, dadu dan tempat mengocok.

Prosedur permainannya adalah se-bagai berikut: 1. Peserta didik bermain dalam kelompoknya (4 orang). 2. Peserta didik meletakkan bidaknya dalam kotak start. 3. Peserta didik melempar dadu pada saat gilirannya. 4. Kartu yang sudah diambil diletakkan diluar

Kerangka Berpikir

Hasil belajar peserta didik untuk mata pelajaran IPS di Kelas V SDN Jaraksari Wonosobo Tahun Pelajaran 2014/2015 masih rendah. Padatnya materi yang harus dipahami dan dihapalkan serta proses belajar mengajar di kelas sebagian besar masih dilakukan secara konvensional yaitu penyajian pembelajaran IPS masih sering menggunakan metode ceramah dan penggunakan media pembelajaran IPS masih belum efektif, merupakan masalah yang menjadi penyebab rendahnya hasil belajar peserta didik.

Kondisi ini akan berubah jika ada perbaikan dalam proses pembelajaran terutama dalam pemanfaatan media pembelajaran untuk menambah motivasi peserta didik dan membuat pembelajaran lebih bermakna. Media pembelajaran Permainan Cluedo diharapkan dapat menambah motivasi, menumbuhkan kerja sama dan meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Hipotesis Tindakan

Hasil Belajar IPS pada peserta didik Kelas V SD Negeri 1 Jaraksari Kecamatan Wonosobo Kabupaten Wonosobo Semester 2 Tahun pelajaran 2014/2015 dapat ditingkatkan melalui penggunaan Media Permainan Cluedo.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian ini mengguna-kan PTK yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil belajar peserta didik dapat meningkat. Penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus yaitu siklus I dan siklus II yang dilaksanakan pada tanggal 23 Februari 2015 sampai dengan 6 April 2015. Penelitian Tindakan Kelas ini di laksanakan di SD Negeri 1 Jaraksari Wonosobo, yang dilakukan pada peserta didik kelas V (lima) SD Negeri 1 Jaraksari Wonosobo pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015 yang berjumlah 33 peserta didik.

Langkah-langkah tiap siklus dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti antara lain adalah mengadakan pre-test untuk mengetahui kondisi awal peserta didik sebelum diberi tindakan.

Peserta didik yang berjumlah 33 orang dibagi dalam 9 kelompok masing-masing 34 orang. Bila kelompok sudah terbentuk kemudian memilih ketua. Peserta didik yang terpilih sebagai ketua akan berperan sebagai koordinator kelompok dalam kegiatan. Mempersiapkan media permainan Cluedo. Guru menginformasikan materi pelajaran yang akan dipelajari peserta didik. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. Guru menjelaskan materi dengan menggunakan media permainan Cluedo, meminta peserta didik untuk mempraktekkan dalam kelompok masing-masing dengan menggunakan media permainan Cluedo. Guru memberikan kesempatan tanya jawab kepada peserta didik. Secara berkelompok peserta didik berdiskusi. Guru sebagai fasilitator dan motivator. Presentasi masing-masing kelompok tentang hasil diskusi dan ditanggapi oleh kelompok lain. Penarikan kesimpulan oleh peserta didik dan pembahasan hasil oleh guru. Melakukan penilaian yang sebenarnya melalui post-tes untuk mengukur kondisi akhir peserta didik setelah diberi tindakan (komponen penilaian yang sebenarnya). Melakukan refleksi di akhir pertemuan agar peserta didik merasa bahwa hari ini mereka belajar sesuatu (komponen refleksi sebagai langkah akhir dari pembelajaran).

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerja-annya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematika sehingga lebih mudah diolah. (Suharsimi Arikunto, 2002: 136). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes tertulis (pos test dan pre test) sebagai umpan balik untuk memberikan perlakuan atau intervensi, serta tes performance dengan mengguna-kan lembar pengamatan terhadap peserta didik. Pengumpulan Data dilakukan dengan cara bservasi, wawancara, dan tes.

Analisis Data

Analisa data pada penelitian ini menggunakan analisis diskriptif: Hasil belajar dianalisis dengan analisis deskriptif komparatif yaitu membandingkan hasil belajar (nilai tes) antar siklus. Observasi maupun wawancara dengan analisis deskriptif berdasarkan hasil observasi dan refleksi

Indikator kinerja

Untuk ketuntasan belajar ada dua kategori ketuntasan yaitu kategori perorangan dan secara klasikal. Ketuntasan Belajar Minimal IPS kelas 5 di SD N 1 Jaraksari yaitu seorang peserta didik telah tuntas belajar bila telah mencapai skor 70% atau nilai 70. Kelas disebut tuntas belajar bila di kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari atau sama dengan 65% (Depdikbud dalam Trianto 2010:241).

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN

Siklus I

Penelitian tindakan siklus I ini dilaksanakan dari tanggal 16 Maret 2015 sampai dengan 23 Maret 2015. Hasil dari Siklus I dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Analisis Hasil Pre-Test Siklus I

NO

NILAI

KATEGORI

JUMLAH PESERTA DIDIK

PROSENTASE

1

86 – 100

Sangat Baik

0

0%

2

76 – 85

Baik

7

21,21%

3

70 – 75

Cukup Baik

10

30,30%

4

<70

Kurang Baik

16

48,49%

Jumlah

33

100%

Tabel 2. Analisis Hasil Post-Test Siklus I

NO

NILAI

KATEGORI

JUMLAH

PROSENTASE

1

86 – 100

Sangat Baik

1

3,03%

2

76 – 85

Baik

13

39,40%

3

70 – 75

Cukup Baik

9

27,27%

4

<70

Kurang Baik

10

30,30%

Jumlah

33

100%

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa hasil belajar peserta didik sebelum diadakan tindakan kelas adalah sebesar 48,49% peserta didik memperoleh hasil belajar tergolong kategori kurang baik, 30,30% peserta didik tergolong kategori cukup baik, 21,21% peserta didik tergolong kategori baik,sedangkan yang tergolong sangat baik sebanyak 0%. Setelah diadakan tindakan, ternyata prestasi belajar peserta didik mengalami perubahan. Hal ini bisa dilihat dari hasil Post-Test yang menunjukkan bahwa 30,30% peserta didik, memperoleh hasil belajar tergolong kategori kurang baik, berarti ada penurunan sebesar 18,19% dibandingkan dengan pre-Test, 27,27% peserta didik tergolong cukup baik, berarti ada penurunan sebesar 3,03% dibandingkan dengan pre-Test, 39,40% tergolong kategori baik, berarti ada peningkatan 18,19% dibanding dengan hasil pre-Test, dan 3,03% peserta didik tergolong kategori sangat baik, berarti ada peningkatan sebesar 3,03% dibandingkan dengan pre-Test. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh pada siklus I ini sebesar 70%.

Hasil pengamatan/observasi pada siklus pertama terhadap motivasi peserta didik dan kerjasama peserta didik sebagai berikut

a. Hasil pengamatan motivasi peserta didik dengan menggunakan media permainan Cluedo pada mata pelajaran IPS terhadap materi peristiwa sekitar proklamasi diperoleh hasil pada siklus I sebesar 5,7% peserta didik tergolong tidak pernah termotivasi 22,7% peser-ta didik tergolong jarang termotivasi, 58% peserta didik sering termotivasi, dan 13,6% peserta didik selalu termotivasi.

b. Hasil pengamatan kerjasama antarpe-serta didik dengan menggunakan media permainan Cluedo pada mata pelajaran IPS terhadap materi peristiwa sekitar proklamasi diperoleh hasil kerja sama antar peserta didik pada siklus I sebesar 1,6% peserta didik tergolong tidak pernah kerja sama 12,3% peserta didik tergolong jarang kerja sama, 68,3% peserta didik sering kerja sama, dan 17,8% peserta didik selalu kerjasama

Berdasarkan hasil analisis data dan pengamatan selama berlangsungnya tin-dakan ditemukan kelemahan-kelemahan yang perlu direncanakan kembali pada siklus berikutnya.

Siklus II

Penelitian tindakan siklus II ini dilaksanakan dari tanggal 25 Maret sampai dengan 1 April 2015. Hasil observasi dapat dilihat dari hasil analisis data, lembar observasi dan Test. Adapun data hasil penelitian antara lain:

TABEL 3. Analisis Hasil Pre-Test Siklus II

NO

NILAI

KATEGORI

JUMLAH PESERTA DIDIK

PROSENTASE

1

86 – 100

Sangat Baik

2

6,06%

2

76 – 85

Baik

8

24,24%

3

70 – 75

Cukup Baik

11

33,33%

4

<70

Kurang Baik

12

36,37%

Jumlah

33

100%

TABEL 4. Analisis Hasil Post-Test Siklus II

NO

NILAI

KATEGORI

JUMLAH

PROSENTASE

1

86 – 100

Sangat Baik

8

24,24%

2

76 – 85

Baik

18

54,55%

3

70 – 75

Cukup Baik

4

12,12%

4

<70

Kurang Baik

3

9,09%

Jumlah

33

100%

Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa hasil belajar peserta didik sebelum diadakan tindakan kelas adalah sebesar 36,37% peserta didik memperoleh hasil belajar tergolong kategori kurang baik, 33,33% peserta didik tergolong kategori cukup baik, 24,24% peserta didik tergolong kategori baik,sedangkan yang tergolong sangat baik sebanyak 6,06%. Setelah diadakan tindakan, ternyata prestasi belajar peserta didik mengalami perubahan. Hal ini bisa dilihat dari hasil Post-Test yang menunjukkan bahwa 9,09% peserta didik, memperoleh hasil belajar tergolong kategori kurang baik, berarti ada penurunan sebesar 27,28% dibandingkan dengan pre-Test, 12,12% peserta didik tergolong cukup baik, berarti ada penurunan sebesar 21,21% dibandingkan dengan pre-Test, 54,55% tergolong kategori baik, berarti ada peningkatan 30,31% dibanding dengan hasil pre-Test, dan 24,24% peserta didik tergolong kategori sangat baik, berarti ada peningkatan sebesar 18,18% dibandingkan dengan pre-Test. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh pada siklus II ini sebesar 91%.

Hasil pengamatan/observasi pada siklus pertama menunjukkan sebagai berikut

a. Hasil pengamatan motivasi peserta didik dengan menggunakan media permainan Cluedo pada mata pelajaran IPS terhadap materi peristiwa sekitar proklamasi diperoleh hasil pada siklus II sebesar 3,5% peserta didik tergolong tidak pernah termotivasi 10,7% peserta didik tergolong jarang termotivasi, 64,3% peserta didik sering termotivasi, dan 15,5% peserta didik selalu termotivasi.

b. Hasil pengamatan kerjasama antarpe-serta didik dengan menggunakan media permainan Cluedo pada mata pelajaran IPS terhadap materi peristiwa sekitar proklamasi diperoleh hasil kerja sama antar peserta didik pada siklus I sebesar 0,7% peserta didik tergolong tidak pernah kerja sama 8,5% peserta didik tergolong jarang kerja sama, 70,8% peserta didik sering kerja sama, dan 20% peserta didik selalu kerjasama

Refleksi pelaksanaan siklus II menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik, aktifitas peserta didik, dan kerjasama peserta didik selama mengikuti proses belajar mengajar. Akan tetapi masih dijumpai peserta didik yang belum dapat menggunakan waktu seefisien mungkin dalam menyelesaikan tugas. Ketuntasan secara klasikal sudah tercapai sebesar 85%. Hal ini berarti penelitian tindakan yang dilakukan untuk mengukur prestasi hasil belajar sudah berhasil sesuai indikator penelitian yaitu 91% sehingga tidak perlu lagi dilaksanakan penelitian pada siklus III.

Pembahasan

Nilai rata-rata motivasi peserta didik pada siklus I sebesar 5,7% peserta didik tergolong tidak pernah termotivasi, 22,7% peserta didik tergolong jarang termotivasi, 58% peserta didik sering termotivasi, dan 13,6% peserta didik selalu termotivasi. Sedangkan pada siklus II dapat diketahui bahwa nilai rata-rata peserta didik sebesar 3,5% peserta didik tergolong tidak pernah termotivasi berarti ada penurunan sebesar 2,2% dibandingkan dengan siklus I, 10,7% peserta didik tergolong jarang termotivasi berarti ada penurunan sebesar 12% dibandingkan dengan siklus I, 64,3% peserta didik sering termotivasi berarti ada peningkatan sebesar 6,3% dibandingkan dengan siklus I, 15,5% peserta didik selalu termotivasi berarti ada peningkatan sebesar 1,9% dibandingkan dengan siklus I. Untuk nilai rata-rata kerja sama antar peserta didik pada siklus I sebesar 1,6% peserta didik tergolong tidak pernah bekerja sama, 12,3% peserta didik tergolong jarang bekerja sama, 68,3% peserta didik sering bekerja sama, dan 17,8% peserta didik selalu bekerja sama.Sedangan pada siklus II dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kerja sama antarpeserta didik sebesar 0,7% peserta didik tergolong tidak pernah bekerja sama berarti ada penurunan sebesar 0,9% dibandingkan dengan siklus I, 8,5% peserta didik tergolong jarang bekerja sama berarti ada penurunan sebesar 3,8%, 70,8% peserta didik sering bekerja sama berarti ada peningkatan sebesar 2,5%, dan 20% peserta didik selalu bekerja sama berarti ada peningkatan sebesar 2,25% dibandingkan dengan siklus I.

Hasil belajar peserta didik setelah diadakan tindakan pada siklus I adalah menunjukkan bahwa 3,03% peserta didik, memperoleh hasil belajar tergolong kategori sangat baik, 39,40% peserta didik tergolong baik, 27,27% tergolong kategori cukup baik, dan 30,30% peserta didik tergolong kategori kurang baik. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh pada siklus I ini sebesar 70%. Setelah diadakan tindakan siklus II, ternyata prestasi belajar peserta didik mengalami perubahan. Hal ini bisa dilihat dari hasil Post-Test yang menunjukkan bahwa 24,24% peserta didik, memperoleh hasil belajar tergolong kategori sangat baik, berarti ada peningkatan sebesar 21,21% dibandingkan dengan siklus I, 54,55% peserta didik tergolong baik, berarti ada peningkatan sebesar 15,15% dibandingkan dengan siklus I, 12,12% tergolong kategori cukup baik, berarti ada penurunan sebesar 15,15% dibandingkan dengan siklus I dan 9,09% peserta didik tergolong kategori kurang baik, berarti ada penurunan sebesar 21,21% dibandingkan dengan siklus I. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh pada siklus II ini sebesar 91%.

Berdasarkan hasil wawancara dengan peserta didik dapat disimpulkan bahwa 25% peserta didik menyatakan sangat setuju dan 67,1% menyatakan setuju apabila dalam pembelajaran IPS menggunakan Media Permainan Cluedo dengan alasan bahwa suasana pembelajaran lebih menyenangkan, lebih mudah memahami pelajaran, lebih mengembangkan inisiatif dan kreatif, meningkatkan kreativitas, meningkatkan semangat/ gairah belajar. Sedangkan peserta didik yang tidak setuju hanya 7,9% dengan alasan lebih senang mengikuti pembelajaran dengan metode ceramah dan Media Permainan Cluedo . Jadi secara keseluruhan peserta didik kelas V menyatakan setuju apabila pembelajaran IPS menggunakan Media Permainan Cluedo.

Hasil belajar peserta didik yang diperoleh pada siklus II sebanyak 30 peserta didik (91% ) sudah tuntas sedangkan 3 peserta didik (9%) belum tuntas. Dari 30 peserta didik yang telah tuntas tersebut berdasarkan hasil wawancara menunjukkan hasil yang baik, dan berdasarkan cacatan guru ke-30 peserta didik tersebut tampak serius dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar, termotivasi belajarnya dan menunjukkan kerja sama antarpeserta didik lebih baik. Sedangkan 3 peserta didik yang belum tuntas berdasarkan hasil wawancara menunjukkan hasil yang kurang baik, tampak kurang bersemangat untuk mengikuti wawancara, dan berdasarkan catatan guru ke-3 peserta didik tersebut tampak kurang serius dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar, kurang termotivasi belajarnya , dan kurang kerja sama dengan temannya dalam kegiatan kelompok. Menurut indikator ketuntasan belajar klasikal minimal 85% dari peserta didik telah tuntas belajarnya, sehingga hasil akhir belajar pada siklus II melalui Post-Test telah mencapai 91%. Ketuntasan hasil belajar dari siklus I ke siklus II naik 20% sehingga penelitian berhenti sampai siklus II. Peserta didik telah tuntas yang berarti pembelajaran IPS melalui Media Permainan Cluedo telah mencapai ketuntasan belajar klasikal dan dapat meningkatkan hasil belajar lebih optimal.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan dalam kegiatan pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Pembelajaran IPS melalui media permainan Cluedo dapat memberikan motivasi maksimal kepada peserta didik sehingga mereka bergairah dalam belajar

2. Pembelajaran IPS melalui media per-mainan Cluedo dapat menumbuhkan kerja sama yang konstruktif antar-peserta didik.

3. Hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPS dapat meningkat setelah menggunakan media permain-an cluedo .

Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian di atas, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai berikut:

1. Dalam menyusun rencana pembela-jaran, guru perlu merencanakan dan melaksanakan pembelajaran IPS dengan menggunakan Multimedia

2. Penggunaan media dapat meningkat-kan motivasi, meningkatkan pemaham-an konsep, meningkatkan keterampilan komunikasi, meningkatkan penguasaan materi, serta dapat meningkatkan kontribusi pribadi dan sosial.

3. Media pembelajaran IPS yang diguna-kan oleh guru hendaknya harus dapat mengubah perilaku peserta didik sehubungan dengan meningkatnya hasil belajar.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi, (2007), Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bina Aksara

Arsyad, Azhar, (2002), Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas

Depdiknas. (2006). Rancangan Penilaian Hasil Belajar. Jakarta: Depdiknas

Ginting Abdorrakhman. (2010). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora

Purwanto. 2010 . Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta:Pustaka Pelajar.

Rahadi, Aristo, (2004), Media Pembelajaran, Jakarta, Direktorat Lembaga Pendidikan

Suharsimi Arikunto. (2011). Prosedur Penelitian. Bandung: Rineka Cipta

Sudijono, Anas, (2003), Pengantar Statistik pendidikan, Jakarta: PT. Raja Grafindo persada

Suryabrhata, Sumadi, (2003), Metodologi Penelitian, Jakarta: PT Raja Grafindo

Suwana. (2005).Macam-macam Media Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud

Sri Anitah. (2008). Media Pembelajaran. Surakarta: mitra Sertifikasi Guru Surakarta

 

Sudjana, Nana.(2009).Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.Bandung. Remaja Rosdakarya.