Meningkatkan Ketrampilan Berbicara dan Hasil Belajar Melalui Model Happy Momment Game
UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN BERBICARA
DAN HASIL BELAJAR MATERI PASSIVE VOICE
MELALUI MODEL HAPPY MOMMENT GAME
PADA SISWA KELAS XI MIPA 6 SMAN 3 PATI SEMESTER 2
TAHUN PELAJARAN 2018/2019
Kristina Marta Widayanti
Guru Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA Negeri 3 Pati
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar dalam materi Passive Voice melalui model Happy Momment Game pada siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun pelajaran 2018/2019. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penetialan ini adalah siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 36 siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus yang masing –masing melalui 4 tahap, yaitu Perencanaan (Planning), Pelaknasaan Tindakan (Action), Pengamatan (Observasi) dan Refleksi (Reflection). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, metode tes, dan dokumentasi. Data yang diperoleh meliputi data ketrampilan berbicara dan hasil belajar. Alat pengumpulan data berupa dokumen daftar nilai, lembar observasi dan butir soal tes.Kesimpulan dari penelitian ini adalah melalui model Happy Momment Game dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar pada materi Passive Voice bagi siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun 2018/2019, dengan dibuktikan dari kondisi awal ketrampilan berbicara dari 38,88% kategori rendah menjadi 70,55 kategori tinggi. Sedangkan hasil belajar pada kondisi awal rendah yaitu 9 siswa (25%) yang tuntas belajar menjadi 19 siswa (52,78%) yang tuntas belajar dan menjadi 28 siswa (77,78%) yang tuntas belajar. Dengan demikian model Hapy Momment Game dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Happy Momment Game
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Bahasa Inggris merupakan bahasa komunikasi Internasional. Di Indonesia, bahasa Inggris dianggap sebagai bahasa asing, sehingga perlu untuk diajarkan di sekolah dan menjadi salah satu mata pelajaran wajib.
Berbicara merupakan bentuk komunikasi sehari-hari yang dilakukan secara lisan. Agar komunikasi dapat berjalan dengan lancar, ucapan yang dihasilkan harus memiliki arti atau bermakna sehingga mudah untuk dipahami oleh orang lain.
Berbicara merupakan salah satu bentuk ketrampilan berbahasa yang harus dikuasai oleh siswa. Berbicara merupakan bentuk ketrampilan produktif yang berarti bahwa siswa diharapkan mampu untuk memproduksi kalimat secara lisan. Pada tingkat Sekolah Menengah Atas, ketrampilan berbicara mendapatkan prioritas untuk diajarkan. Target pengajaran ketrampilan berbicara adalah siswa mampu berkomunikasi secara jelas, akurat dan lancar secara lisan.
Saat ini sistem pendidikan di Indonesia mengalami perubahan. Perubahan yang terjadi yaitu dari teacher-centered menjadi student-centered. Kegiatan dengan student-centered ini berpusat pada kegiatan siswa dan melibatkan seluruh kemampuan siswa yang meliputi gerak tubuh dan berpikir kritis. Jones (2007) dalam penelitiannya mengatakan bahwa keuntungan dari kegiatan yang berbasis student-centered adalah siswa dapat bekerja bersama-sama sehingga mereka dapat saling membantu tanpa memiliki perasaan ragu-ragu. Harapannya bahwa siswa mampu mengerjakan tugasnya secara benar dan lancar.
Namun kenyataan yang terjadi bahwa siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun 2018/2019 masih sering mengalami kesulitan untuk berbicara dalam bahasa Inggris dan hasil belajarnyapun masih rendah. Hal ini terbukti ketika berbicara, siswa sering terbata-bata dan merasa ragu-ragu untuk menyampaikan ide-idenya, serta sering melakukan kesalahan dalam menyusun kalimat, serta salah dalam memilih kosa kata. Masih rendahnya ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun 2018/2019 ini disebabkan karena selama pembelajaran hanya dilakukan dengan metode ceramah, memberikan contoh-contoh soal kemudian latihan soal-soal. Dengan cara pembelajaran yang seperti itu, siswa merasa bosan. Oleh karena itu, guru harus mampu menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan serta direncanakan dengan baik. Perencanaan pembelajaran merupakan bagian dari management kelas yang harus dilakukan oleh seorang guru. Menurut Sowell (2013) pengajaran bahasa Inggris akan berhasil jika didukung oleh sebuah management kelas yang baik. Perencanaan yang dibuat harus menyebutkan: tujuan pembelajaran, materi pelajaran, kegiatan pembelajaran, media, tehnik, sumber belajar dan penilaian hasil belajar.
Penelitian ini memperkenalkan sebuah model pembelajaran yaitu Happy Momment Game. Model ini akan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa dalam materi Passive Voice.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka rumusan masalah yang dapat dikemukakan dalam penelitian ini adalah apakah melalui model Happy Momment Game ini dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa dalam materi Passive Voice bagi siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun 2018/2019?
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui melalui model Happy Momment Game dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa dalam materi Passive Voice bagi siswa kelas XI MIPA 6 SMAN 3 Pati semester 2 tahun 2018/2019.
Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini sangat bermanfaat untuk meningkatkan pengetahuan tentang mengajar bahasa Inggris dengan menggunakan model Happy Momment Game. Hasil penelitian ini bermanfaat bagi guru karena dengan menggunakan model ini pengajaran speaking skill menjadi lebih efektif. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi atau wawasan bagi guru untuk memperbaiki kegiatan mengajar khususnya ketrampilan berbicara. Selanjutnya hasil penelitian ini bisa dipakai sebagai referensi untuk melakukan penelitian berikutnya. Bagi siswa, penerapan model Happy Momment Game ini merupakan model yang tepat bagi mereka karena siswa merasa nyaman, mudah dan tanpa ragu-ragu dapat menyampaikan ide-idenya kepada teman sejawat.
KAJIAN TEORI
Ketrampilan berbicara
Ketrampilan berbicara merupakan bagian terpenting dalam membangun sebuah komunikasi secara lisan, sehingga ketrampilan ini perlu diajarkan di sekolah. Untuk dapat berbicara dengan baik dan benar, siswa harus menguasai beberapa komponen berbahasa. Tarigan (1983) mengatakan bahwa ketrampilan berbicara adalah kemampuan mengucapkan bunyi – bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, mengatakan serta menyampaikan pikiran, gagan, dan perasaan. Brindley (1994) mengatakan bahwa berbicara merupakan ketrampilan lisan yang digunakan untuk mengekspresikan pemahaman seseorang, menyampaikan makna yang dimaksudkan secara akurat dengan kosa kata yang cukup, yang sesuai dengan konteks bahasa, dan berinteraksi dengan pembicara lain secara lancar.Menurut Brown (2004) aspek berbicara meliputi pemahaman (comprehension), kosa kata (vocabulary), struktur kalimat (grammar), kelancaran (fluency) dan pengucapan (pronunciation). Ramlannarie (2011:88) berbicara merupakan proses berpikir dan menalar sehingga pembicaraan seseorang dapat diterima dan dipahami orang lain dengan baik. Khorashadyzadeh (2014) dalam penelitiannya juga mengatakan bahwa berbicara tidak hanya membutuhkan pemahaman siswa tentang cara menghasilkan kompetensi linguistic seperti tata bahasa, pengucapan, dan kosa kata tetapi juga kapan, mengapa, dan bagaimana berbicara. Dengan demikian jelas bahwa komunikasi yang bermakna melibatkan banyak faktor yang harus dikuasai oleh siswa.
Al-Hosni (2014) mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan berbicara: kekhawatiran siswa membuat kesalahan, ketakutan untuk dikritik, malu, siswa tidak memiliki motivasi utnuk mengekspresikan diri, didomonasi oleh sebagian peserta didik yang berani berbicara, serta kecenderungan untuk menggunakan bahasa ibu kaena dirasakan lebuh mudah dan nyaman bagi mereka.
Model Happy Momment Game
Happy Momment Game adalah sebuah model mengajar dengan menggunakan sebuah permainan gambar atau foto yang menarik dan dapat dilakukan di dalam ataupun di luar kelas. Permainan ini berfokus pada grammar atau struktur kalimat, dengan tingkat kesulitan sedang. Bahan yang dipergunakan adalah foto dari masing-masing siswa. (Agoestyawati, 2010:135).
Selanjutnya Agoestyawati menambahkan Prosedur kegiatan dalam Happy Momment Game:
- Siswa diminta untuk membawa foto pribadi yang menjadi kenangan yang menyenangkan (tidak membatasi berapa usia siswa pada waktu itu)
- Siswa diberi waktu untuk mengingat kembali peristiwa yang terjadi dalam foto tersebut.
- Siswa diminta untuk menceritakan kejadian dalam foto tersebut dengan menyebutkan 10 (sepuluh) kalimat passive dari kejadian yang terdapat dalam foto tersebut secara lisan.
- Siswa yang lain bisa menanyakan kejadian-kejadian lain dalam foto tersebut dengan menggunakan kalimat passive.
- Dua orang anggota kelompok bertugas untuk mencatat kalimat yang diucapkan anggota kelompok yang lainnya.dan menghitung waktu, ketika tiba gilirannya akan digantikan oleh anggota kelompok yang lainya.
Hasil Belajar
Penilaian hasil belajar wajib dilakukan untuk melihat seberapa jauh peningkatan pencapaian setiap kegiatan pembelajaran. Penilaian pembelajaran ini dilakukan oleh guru. Penilaian merupakan proses pengumpulan informasi/bukti tentang capaian pembelajaran peserta didik dalam kompetensi sikap spiritual dan sosial , kompetensi pengetahuan, dan kompetensi ketrampilan yang dilakukan secara terencana dan sistematis, selama dan setelah proses pembelajaran (Permendikbud No. 104 tahun 2014). Menurut Supriyono (2012:5) hasil belajar adalah poa-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap, apresiasi dan ketrampilan. Sudijono (2012:32) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkapkan aspek proses berpikir (cognitive domain) juga dapat mengungkapkan aspek kejiwaan lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap (affective domain) dan aspek ketrampilan (psychomotor domain) yang melekat pada setiap individu peserta didik.
Passive Voice
Passive voice atau lebih sering disebut sebagai kalimat pasif merupakan sebuah kalimat dimana obyek dari sebuah kalimat dikenai suatu pekerjaan. Fokus dari kalimat pasif adalah hasil pekerjaan, bukan siapa yang melakukan pekerjaan tersebut. sedangkan subyek dari kaalimat aktif menjadi pelaku (agent) dalam kalimat pasif yang diawali oleh kata by. Cara untuk merubah kalimat aktif menjadikalimat pasif adalah dengan meletakkan to be dari tenses yang sama dari kalimat aktifnya dan menambahkan bentuk past participle (kata kerja ke 3) dari kata kerja aktifnya (Thomson and Martinet, 1986)
KERANGKA BERPIKIR
Dengan penerapan model pembelajaran yang bervariatif akan meningkatkan hasil belajar dan ketrampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Model pembelajaran Happy Momment Game ini diharapkan mampu untuk diterapkan secara efektif. Model pembelajaran ini menuntut siswa untuk mampu mengamati, memahami serta mempraktekkannya secara lisan dengan melalui sebuah media pembelajaran berupa foto kenangan secara mandiri.
METODE PENELITIAN
Setting dan Subjek Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan di kelas XI MIPA 6 semester 2 SMA Negeri 3 Pati yang beralamat di Jl. P Sudirman No 1A Pati. Alasan pemilihan tempat ini adalah karena peneliti sebagai pengajar atau guru di sekolah tersebut. Waktu penelitian yang dibutuhkan mulai tahap persiapan hingga penulisan laporan hasil peneltian tindakan kelas, yaitu mulai bulan Januari sampai bulan April 2019. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MIPA 6 pada SMA Negeri 3 Pati semester 2 Tahun Pelajaran 2018/2019, dengan jumlah peserta 36 siswa terdiri 13 putra dan 23 putri.
Tehnik Pengumplan Data
Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan teknik observasi/pengamatan, metode tes, dan dokumentasi. Metode observasi berfungsi untuk mendokumentasikan pengaruh tindakan terkait prosesnya. Observasi dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat lembar observasi. Metode tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa terhadap materi yang telah disampaikan oleh guru. Metode tes dilakukan dengan memberi tes tertulis.
Alat pengumpulan data berupa dokumen daftar nilai, lembar observasi dan butir soal tes. Validasi data dilakukan dengan melibatkan observer teman sejawat dan dengan membuat kisi-kisi. Penilaian meliputi kebenaran jawaban sesuai dengan struktur kalimat passive voice. Sedangkan analisa data dengan menggunakan diskriptif dilanjutkan refleksi.
RencanaTindakan
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kelas. Dalam penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dimana setiap siklus meliputi empat proses yaitu: planning (rencana), action (tindakan), observasi (pengamatan) dan reflection (refleksi). Metode ini digunakan untuk melihat proses perbaikan ketrampilan berbicara dan hasil belajar dari siklus I dan siklus II.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Kondisi Awal
Peneliti melakukan pengamatan atau observasi terlebih dahulu terhadap siswa kelas XI MIPA 6 sejumlah 36 siswa yang terdiri 23 siswa putri dan 13 siswa putra. Hasil observasi/pengamatan ketrampilan berbicara dalam pra tindakan dianalisis untuk mengetahui keadaan awal ketrampilan berbicara sebelum peneliti melakukan tindakan siklus. Indikator ketrampilan berbicara yang diamati dalam materi Passive voise antara lain: pemahaman (comprehension), Struktur kalimat (grammar), kosa kata (vocabulary), kelancaran (fluency) dan pelafalan (pronunciation).
Berdasarkan hasil pengamatan tersebut menunjukkan bahwa ketrampilan berbicara siswa pada setiap rata-rata rendah yaitu 38,88%.
Pada kondisi awal (Pra Sklus), siswa yang mendapatkan nilai sesuai standar KKM (75) hanya 9 siswa atau 25% saja. Berarti bahwa hasil belajar materi Passive Voice pada pra siklus ini masih rendah.
Deskripsi Siklus I
Dengan melihat data pada kondisi awal, maka peneliti selanjut merefleksikan kegiatan pembelajaran dalam kegiatan siklus I dengan menerapkan model Happy Momment Game pada kelompok besar dengan materi Passive Voice.
Berdasarkan data tersebut di atas menunjukkan bahwa ketrampilan berbicara siswa telah meningkat. Rata-rata peningkatan ketrampilan berbicara pada siklus I ini adalah 51,66 % dengan kategori sedang.
Pada siklus I ini hasil belajar siswa mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil belajar pada kondisi awal. Jumlah siswa yang memiliki nilai di atas KKM pada siklus I ini adalah 19 siswa atau 52,78%.
Ditarik kesimpulan bahwa siswa masih belum mampu menguasai materi Passive Voice dengan baik dan benar. Selain itu siswa juga masih merasa kesulitan dan terbata-bata dalam menyampaikan ceritanya di depan kelas. Pada kegiatan siklus I ini, siswa masih mengalami kesulitan dalam pemilihan kosa kata. Hal ini disebabkan karena siswa tidak terbiasa untuk membaca buku-buku teks berbahasa Inggris. Selain itu kegiatan pembelajaran bahasa Inggris yang hanya dua jam pelajaran dalam satu minggu sangat tidak cukup bagi siswa untuk menguasai materi pelajaran, dengan melihat hasil pada kegiatan siklus I, peneliti berupaya untuk meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa pada siklus II.
Deskripsi Tindakan pada Siklus 2
Berdasarkan data pada kegiatan siklus I yang menunjukkan adanya kenaikan hasil belajar dan motivasi belajar dan ketrampilan berbicara yang mangalami kenaikan namun belum terlalu signifikan maka peneliti melakukan tindakan ke-dua untuk mengetahui tehnik Happy Momment Game ini tepat untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris khususnya dalam peningkatan ketrampilan berbicara ataukah tidak. Tindakan yang dilakukan peneliti ini selanjutnya disebut dengan siklus 2.
Berdasarkan data tersebut di atas menunjukkan bahwa ketrampilan berbicara siswa telah meningkat. Rata-rata peningkatan ketrampilan berbicara pada siklus II ini adalah 70,55 % dengan kategori tinggi.
Berdasarkan hasil yang ditunjukkan pada tabel 6, diperoleh gambaran bahwa hasil belajar siswa pada materi Passive Voice terjadi peningkatan yang cukup signifikan yaitu sebanyak 28 siswa dari 36 siswa di kelas XI MIPA 6 dengan persentase kenaikan adalah 77,78%, sedangkan 8 siswa masih membutuhkan perbaikan dalam penguasaan materi tersebut. Berdasarkan hasil pada tabel 5 juga menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, karena dalam kegiatan kelompok ini, setiap siswa dapat saling membantu untuk dapat menyusun kalimat sehingga tercipta kalimat-kalimat yang baik dan benar, dengan menggunakan teknik ini kegiatan pembelajaran berubah menjadi lebih menarik dan setiap siswa dapat aktif mengikuti pelajaran tanpa perasaan malu, sedangkan hasil yang diperoleh juga meningkat atau lebih baik.
Deskripsi Antar Siklus
Deskripsi antar siklus sangat dibutuhkan untuk mengetahui besaran peningkatan ketrampilan belajar dan hasil belajar siswa pada materi Passive Voice dalam kegiatan pembelajaran dengan model Happy Momment Game.
Rata-rata ketrampilan berbicara siswa pada Pra Siklus sebesar 38,88% naik menjadi 51,66% pada Siklus I dan naik menjadi 70,55% pada Siklus II.
Hasil Belajar Antar Siklus mengalami peningkatan, dengan KKM 75 jumlah siswa yang tuntas pada Pra Siklus sebesar 25% menjadi 52,78% pada Siklus I serta manjadi 77,78% pada Siklus II.
PENUTUP
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa melalui penerapan metode Happy Momment Game dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris materi Passive Voice bagi siswa kelas XI MIPA 6 SMA Negeri 3 Pati semester 2 tahun pelajaran 2018/2019. Peningkatan ketrampilan berbicara siswa terjadi dari Pra Siklus sebesar 38,88% menjadi 51,66 pada SiklusI dan 70,55% pada Siklus II. Peningkatan juga erjadi pada hasil belajar siswa yaitu dari Pra Siklus sebesar 25% menjadi 52,78 pada Siklus I dan 77,78% pada Siklus II. Dengan demikian terbukti bahwa model pembelajaran Happy Momment Game ini dapat meningkatkan ketrampilan berbicara dan hasil belajar siswa.
SARAN
Dalam melaksanakan pembelajaran, hendaknya guru dapat lebih bijaksana dalam memilih dan memanfaatkan metode, teknik serta model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materipelajaran agar proses pembelajaran menjadi aktif, efektif dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Agoestyawati, R. 2010. Fun English Game & Activities for You, Jakarta: Gramedia.
Al-Hosni, Samira. 2014. Speaking Difficulties Encountered by Young EFL Learners. International Journal on Studies in English Language and Literature (IJSELL). Volume 2, Issue 6, June 2014, pp.22-30
Briendly, S. 1994. Teaching English. London: Rountledge
Brown, H. D. 2004. Language Assesment: Principles and Classroom Practices. United States of America: Longman
Jones, L. 2007. The student-centred. Cambridge: Cambridge University Press.Retrieved from http://dx.doi.org/105296/jse.v2i1.1007
Khorashadyzadeh, A. 2014. Why To Use Short Stories in Speaking Classes?. International Jornal of Foreign Language Teaching in Islamic World, 2(1), 9-15
Ramlannarie. 2011. Pembelajaran Berbicara Dengan Model Pembelajaran Debat. http://ramlannarie.wordpress.com/2011/10/22/pembelajaran berbicara-dengan model-pembelajaran-debat/. 29 mei 2012
Sowell, H. K. 2013. Classroom management strategies: The impact on student achievement. Dissertation. Doctor of Education. Liberty University. Retrieved from http://digitalcommons.liberty.edu/coctural/778
Sudijono, A. 2012. Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Suprijono, Agus. 2012. Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Tarigan, H.G. 1983. Berbicara Sebagai Suatu Ketrampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Thomson, Martinet. 1986. A Practical English Grammar. Oxford University Press.