PENERAPAN PEMBELAJARAN MAKE A MATCH – FLASHCARD

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA TENTANG PERKEMBANGBIAKAN HEWAN

PADA SISWA KELAS 6 SDN 2 BULOH TAHUN 2010/2011

Budi Haryanto

SDN 2 Ngronggah Kecamatan Kunduran

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPA materi perkembangbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011. Penelitian Tindakan kelas ini dilakukan pada bulan September sampai dengan bulan Desember 2010. Subyek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar siswa kelas 6 SDN 2 Buloh tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 26 anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dan tiap siklus terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Setiap siklus menggunakan model pembelajaran Make A Match – Flashcard. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan aktivitas belajar siswa. Dari hasil pengamatan, aktivitas belajar siswa yang pada kondisi awal kurang aktif menjadi aktif pada kondisi akhir. Hasil belajar yang dicapai siswa juga mengalami peningkatan. Rata-rata nilai ulangan harian pada pembelajaran pra siklus adalah 60,38. Pada Siklus I meningkat menjadi 68,46 dan pada Siklus II kembali meningkat menjadi 75,38. Tingkat ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan pada setiap siklus. Pada pembelajaran pra siklus tingkat ketuntasan belajar siswa adalah 42,31% (11 anak) sedangkan pada Siklus I adalah 65,38% (17 anak). Pada pembelajaran Siklus II, tingkat ketuntasan belajar peserta didik kembali meningkat menjadi 84,62% (22 anak). Dari hasil penelitian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran IPA materi perkembangbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011.

Kata Kunci: aktivitas belajar, hasil belajar, pembelajaran make a match, kartu flashcard

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam adalah sebagai produk dari sebagai proses. Produk artinya fakta, konsep, prinsip, serta teori (Iskandar, 2001: 1). Jadi pembelajarannya perlu diajarkan dengan cara tepat, berorientasi pada siswa, dan menggunakan media pembelajaran yang tepat. Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Ilmu Pengetahuan Alam di SD/MI merupakan standar minimum dicapai oleh peserta didik sebagai acuan dalam pengembangan kurikulum di setiap satuan pendidikan. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD/MI menekankan pemberian pengalaman belajar secara langsung untuk mengembangkan ketrampilan proses, sikap ilmiah didasarkan pemberdayaan peserta didik untuk membangun kemampuan, bekerja ilmiah, pengetahuan sendiri difasilitasi oleh guru. Sesuai kenyataan dilapangan, guru sering mengabaikan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam masih menggunakan model pembelajaran konvensional, terkadang tidak menggunakan media, sehingga siswa cepat bosan dan materi yang disampaikan kurang dimengerti.

Dari hasil analisis guru sebagai peneliti, di SDN 2 Buloh masih terdapat permasalahan di kelas 6, tingkat aktivitas siswa dalam pembelajaran masih rendah. Pembelajaran masih berpusat pada guru. Metode ceramah dan pemberian tugas masih sangat domonan dalam pembelajaran. Siswa pasif dalam pembelajaran. Sebagian besar siswa merasa bosan. Untuk menghilangkan rasa bosan, siswa banyak yang bercanda dengan temannya. Beberapa siswa malah mengganggu siswa lain yang sedang mengikuti pembelajaran.

Dari proses pembelajaran yang tidak kondusif akhirnya bermuara pada hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam yang rendah. Dari dokumen daftar nilai, tingkat ketuntasan belajar siswa hanya 42,31% (11 siswa) dari 26 siswa dengan KKM 70,00. Rata-rata nilai ulangan harian siswa pada pembelajaran pra siklus adalah 60,38. Nilai tertinggi ulangan harian adalah 80 dan nilai tertingginya adalah 30.

Peneliti berharap aktivitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Suasana pembelajaran diharapkan bisa berpusat pada siswa. Rasa bosan yang muncul pada diri siswa, khususnya pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam diharapkan bisa dihilangkan dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Apabila harapan peneliti tentang suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat terpenuhi, diharapkan hasil belajar siswa juga dapat dittingkatkan. Dari 26 siswa kelas 6 SDN 2 Buloh diharapkan minimal 80% dapat tuntas belajar.

Berdasarkan kondisi diatas perlu adanya langkah mengatasi masalah. Pemecahan masalah yang akan dilakukan dengan menerapan model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa dan hasil belajar siswa. Salah satu model pembelajaran yang cukup menarik untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran adalah model pembelajaran Make A Match – Flashcard. Dalam model pembelajaran ini siswa diajak untuk bermain sambil belajar. Dalam pembelajaran siswa diharapkan akan aktif dalam mencari pasangan dari kartu (flashcard) yang berisi soal dan jawaban. Dengan aktivitas belajar yang meningkat diharapkan hasil belajar siswa juga dapat ditingkatkan.

Peneliti akhirnya menetapkan penelitian tindakan kelas untuk mengatasi rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Model pembelajaran yang digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran adalah model pembelajaran Make A Match Flashcard.

Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah apakah sebagai berikut:

1. Apakah model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan aktivitas belajar IPA tentang perkembengbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran Tahun Pelajaran 2010/2011?

2. Apakah model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan hasil belajar IPA tentang perkembengbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran Tahun Pelajaran 2010/2011?

Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas 6 SDN Sendangwates pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

Lebih khusus lagi, penelitian ini bertujuan untuk (a) Meningkatkan aktivitas belajar Ilmu Pengetahuan Alam tentang perkembengbiakan hewan melalui penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard bagi siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran Tahun Pelajaran 2010/2011 dan ; (b) Meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam tentang perkembengbiakan hewan melalui penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard bagi siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran Tahun Pelajaran 2010/2011

Manfaat Penelitian

1. Bagi Siswa: (a) Meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPA; (b) Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA.

2. Bagi Guru: (a) Meningkatkan keterampilan guru dalam menerapkan model-model pembelajaran di dalam kelas; (b) Meningkatkan kemampuan guru dalam menyelesaikan masalah yang timbul dalam pembelajaran dengan cara melakukan penelitian tindakan kelas.

3. Bagi Sekolah: (a) Meningkatkan kualitas pembelajaran di SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran; (b) Menambah buku di perpustakaan sebagai bahan referensi guru lain untuk melakukan penelitian tindakan kelas.

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Kajian Teori

Aktivitas Belajar

Menurut Djamarah (2008: 82) aktivitas siswa adalah suatu kegiatan dilakukan oleh siswa bersifat fisik maupun mental. Kadar daya serap anak didik terhadap materi pelajaran bervariasi sesuai tingkat keberhasilannya. Ada beberapa aspek untuk membedakan peserta didik, yaitu: perbedaan biologis (ciri-ciri individu anak didik yang dibawa sejak lahir), intelektual (kemampuan yang bersifat bawaan), dan psikologis (perbedaan karakteristik yang dipengaruhi oleh bawaan dan lingkungan).

Siswa adalah suatu organisme hidup, dalam diri siswa terkandung banyak kumungkinan dan potensi hidup dan sedang berkembang. Pendidikan modern lebih menitikberatkan pada aktivitas sejati, dimana siswa belajar sambil bekerja. Dengan bekerja, siswa memperoleh pengetahuan, pemahaman, keterampilan sikap dan nilai. Banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah.

Para ahli mengklasifikasi macam aktivitas, Paul D. Dierich (Hamalik, 2011: 89) membagi aktivitas siswa dalam 8 kelompok yaitu (a) Visual activities, termasuk membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lainbekerja atau bermain; (b) Lisan/Oral activities, mengemukakan suatu fakta atau perinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi; (c) Mendengarkan/Listening activities, mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio; (d) Menulis/Writing activities, menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, membuat rangkuman, mengerjakan tes dan mengisi angket; (e) Menggambar/Drawing activities, menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola; (f) Metrik/Motor pameran, melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model, menyelenggarakan permainan, menari, dan berkebun; (g) Mental/Mental activities, merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, faktor-faktor, melihat, hubungan-hubungan, dan membuat keputusan; (h) Emosional/Emotional activities, minat, membedakan, berani, tenang, dan lain- lain.

Belajar memerlukan keaktifan, senada pendapat Djamarah (2008: 38), menjelaskan aktivitas-aktivitas siswameliputi: (a) Mendengarkan; (b) Memandang; (c) Meraba, membau, dan mengecap; (d) Menulis dan Mencatat; (e) Membaca; (f) Membuat ikhtisar atau ringkasan dan mengaris bawahi; (g) Mengamati tabel-tabel, diagram-diagram dan bagan-bagan; (h) Mengingat; (i) Berfikir; (j) Latihan atau praktik.

Hasil Belajar

Darmansyah (2006: 13) menyatakan bahwa hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan siswa yang ditentukan dalam bentuk angka. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan siswa setelah menjalani proses pembelajaran.

Hasil belajar merupakan suatu prestasi yang dicapai seseorang dalam mengikuti proses pembelajaran, dengan kata lain hasil belajar merupakan perubahan yang terjadi dalam diri individu yang belajar. Perubahan yang diperoleh dari hasil belajar adalah perubahan secara menyeluruh terhadap tingkah laku yang ada pada diri individu. Hasil belajar itu mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Sesuai menurut Bloom yang dikutip Djaafar (2001: 83) menyatakan hasil belajar dibagi dalam tiga ranah atau kawasan yaitu (1) Ranah Kognitif, (2) Ranah Afektif dan (3) Ranah Psikomotor.

Masing-masing ranah menghasilkan kemampuan tertentu. Hasil belajar ranah kognitif berorientasi kepada kemampuan “berpikir” yang mencakup kemampuan memecahkan suatu masalah. Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan perasaan, emosi, sistem nilai dan sikap hati-hati yang menunjukkan penerimaan atau penolakkan terhadap sesuatu. Sedangkan hasil belajar ranah psikomotorik yang berhubungan dengan anggota tubuh atau tindakan yang memerlukan koordinasi antara syaraf dan otak.

Menurut Gagne yang dikutip Djaafar (2001: 82) hasil belajar merupakan kapabilitas atau kemampuan yang diperoleh dari proses belajar yang dapat dikategorikan dalam lima macam, yaitu: (1) informasi verbal, (2) keterampilan intelektual, (3) Strategi kognitif, (4) Sikap, dan (5). Keterampilan motorik. Hasil belajar dapat diperoleh dari interkasi siswa dengan guru atau interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya yang sengaja dirancang dan direncanakan guru dalam perbuatan mengajar. Sudjana (2004: 54) menyatakan hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri dan dari lingkungan.

Selanjutnya Winataputra (2007: 25) lebih menjelaskan, hasil belajar berupa perilaku atau tingkah laku. Seseorang belajar akan berubah atau bertambah perilaku, baik yang berupa pengetahuan, keterampilan motorik atau penguasan nilai-nilai (sikap).

Model Pembelajaran Make A Match

Salah satu model pembelajaran kooperatif yaitu Make a Match. Pembelajaran kooperatif atau cooperative learning berasal dari kata cooperative artinya mengerjakan sesuatu secara bersama- sama dengan saling membantu satu sama lain sebagai satu kelompok atau satu tim (Isjoni, 2011: 15). Sejalan dengan pendapat Slavin (2010: 4) pembelajaran kooperatif merupakan metode pembelajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran.

Sesuai pendapat Suprijono (2010: 54) mendeskripsikan pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru.

Model pembelajaran Make A Match dikembangkan oleh Lorna Curran (Huda, 2011: 135), yaitu siswa mencari pasangan sambil mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan. Model Make a Match ini bisa diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.

Model Make a Match dikembangkan secara khusus untuk meningkatkan proses pembelajaran siswa karena mempunyai beberapa kelebihan. Kelebihan pembelajaran Make A Match antara lain: (a) Dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa; (b) Metode ini menyenangkan karena ada unsur permainan; (c) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari; (d) Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa; (e) Efektif sebagai sarana melatih keberanian siswa untuk presentasi; (f) Efektif melatih kedisiplinan siswa menghargai waktu untuk belajar.

Selain memiliki kelebihan, model pembelajaran Make A Match juga memiliki kekurangan. Kekurangan model pembelajaran ini adalah: (a) Jika tidak dirancang dengan baik, maka banyak waktu terbuang; (b) Pada awal-awal penerapan metode ini, banyak siswa yang malu bisa berpasangan dengan lawan jenisnya; (c) Jika siswa tidak diarahkan dengan baik, saat presentasi banyak siswa yang kurang memperhatikan; (d) Harus hati-hati dan bijaksana saat memberi hukuman pada siswa yang tidak mendapat pasangan, karena mereka bisa malu; (e) Menggunakan metode ini secara terus menerus akan menimbulkan kebosanan.

Kartu Flashcard

Flashcard merupakan salah satu dari media pembelajaran. Flashcard adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar yang ukurannya seukuran dengan postcard atau sekitar 25 x 30 cm. Gambar yang ditampilkan dalam kartu tersebut adalah gambaran tangan atau foto, atau gambar/foto yang sudah ada atau ditempelkan pada lembaran kartu- kartu tersebut. Gambar yang ada pada media ini merupakan rangkaian pesan yang disajikan dengan keterangan pada bagian belakangnya. Cara bermainnya yaitu siswa mencari pasangan (jawaban) dari setiap pertanyaan yang telah ditulis dalam kartu tersebut.

Kelebihan media flashcard adalah: (a) Mudah dibawa kemana- mana karena ukurannya seukuran postcard; (b) Praktis dalam membuat dan menggunakannya, sehingga kapanpun anakdidik bisa belajar dengan baik menggunakan media ini; (c) Gampang diingat karena kartu ini bergambar sangat menarik perhatian, berisi huruf atau angka yang simple dan menarik, sehingga merangsang otak untuk lebih lama mengingat pesan dalam kartu tersebut; (d) Media ini juga sangat menyenangkan sebagai media pembelajaran, bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan.

Kerangka Berpikir

Pada awal pembelajaran siswa belum mampu memahami materi perkembangbiakan hewan, terbukti dengan hasil evaluasi belajar rendah, nilai ketuntasan belajar masih banyak yang belum mencapai KKM yang ditentukan. Penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard bertujuan untuk membuat siswa semakin tertarik dengan mata pelajaran IPA sehingga aktivitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Dengan peningkatan aktivitas belajar siswa sangat dimungkinkan hasil belajar siswa juga dapat ditingkatkan.

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan landasan teoretis dan kerangka berpikir, hipotesis dalam penelitian tindakan kelas ini adalah:

1. Diduga melalui penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan aktivitas belajar IPA tentang perkembangbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011.

2. Diduga melalui penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan aktivitas belajar IPA tentang perkembangbiakan hewan pada siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011.

METODOLOGI PENELITIAN

Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas 6 SD Negeri 2 Buloh Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora yang berjumlah 26 siswa. Pelaksanaan penelitian pada tahun pelajaran 2010/2011 semester I. Penelitian dilaksanakan selama 4 bulan mulai bulan September sampai dengan bulan Desember 2010.

Untuk mendapatkan data dalam penelitian tindakan kelas ini diperlukan teknik dan alat pengumpulan data. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dan nontes, sedangkan alat yang digunakan adalah butir soal, kunci jawaban, kriteria penilaian, lembar observasi, dan angket.

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengunakan metode penelitian tindakan kelas. Untuk mengatasi permasalahan, peneliti menetapkan pelaksanaan tindakan sebanyak dua tindakan dalam dua siklus. Adapun langkah-langkah dalam setiap siklus tindakan adalah perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian Siklus I

Siklus I dilaksanakan pada bulan Oktober 2010. Pada pelaksanaan siklus I, peneliti menerapkan model pembelajaran Make A Match – Flashcard. Pada kegiatan pembelajaran, aktivitas siswa sudah mulai meningkat. siswa sudah mulai aktif dalam pembelajaran. Siswa sudah mulai berani menjawab pertanyaan yang disampaikan guru. Dalam kegiatan mencari pasangan, siswa juga merasa senang dan tidak terasa mereka sudah melakukan kegiatan belajar. Namun demikian masih ada beberapa siswa yang tampak kebingungan dengan kartu flashcard yang dipegangnya. Secara keseluruhan, aktivitas siswa dalam pembelajaran sudah dirasakan cukup aktif. Pada akhir siklus, dilakukan ulangan harian. Hasil yang dicapai pada saat ulangan harian, dari 26 siswa yang tuntas belajar adalah 17 siswa (65,38%). Rata-rata ulangan harian siswa pada siklus I adalah 68,46.

Hasil Penelitian Siklus II

Pada pembelajara siklus II, peneliti kembali menerapkan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dengan memperbaiki beberapa kelemahan pada siklus I. Pelaksanaan siklus II pada bulan Novemver 2010. Kegiatan pembelajaran semakin meningkat. siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Kegiatan mencari pasangan berjalan dengan lancar. Secara keseluruhan, aktivitas belajar siswa dapat disimpulkan masuk kategori akktif. Hasil belajar yang dicapai pada saat ulangan harian, tingkat ketuntasan belajar siswa adalah 84,62% (22 siswa). Rata-ata ulangan hariannya adalah 75,38.

Pembahasan Hasil Penelitian

Dari hasil penelitian siswa dikelas dan hasil diskusi dengan teman sejawat, kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan menunjukkan kemajuan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya keterlibatan siswa secara aktif saat berdiskusi dengan teman kelompoknya. Pada saat kegiatan mencari pasangan, siswa juga nampak aktif dan tidak terlihat bosan. Peningkatan aktivitas belajar siswa yang pada kondisi awal masuk kategori kurang aktif, pada kondisi akhir aktivitas belajar siswa masuk dalam kategori aktif.

Dari hasil belajar yang diperoleh pada saat ulangan harian, juga terjadi peningkatan. Pada kondisi awal tingkat ketuntasan belajar siswa yang hanya 42,31% meningkat menjadi 84,62% pada kondisi akhir. Secara keseluruhan terjadi peningkatan ketuntasan belajar sebesar 42,31%. Rata-rata ulangan harian juga meningkat dari kondisi awal 60,38 menjadi 75,38 pada kondisi akhir, meningkat sebesar 15,00 poin.

Dengan peningkatan ini, terbukti bahwa model pembelajaran Make A Match – Flashcard sangat efektif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi perkembangbiakan hewan.

PENUTUP

Simpulan

Dari hasil penelitian yang dikumpulkan mulai pembelajaran pra siklus, siklus I dan siklus II dan setelah dilakukan analisis, dapat ditarik kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan adalah:

1. Penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi perkembangbiakan hewan bagi siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011.

2. Penerapan model pembelajaran Make A Match – Flashcard dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi perkembangbiakan hewan bagi siswa kelas 6 SDN 2 Buloh Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2010/2011.

Saran

Dari kesimpulan hasil penelitian yang dilakukan, peneliti menyarankan:

1. Untuk rekan guru SD, disaat mengajar IPA sebaiknya menggunakan model pembelajaran kooperatif sebagai salah satu alternatif pilihan, karena dengan model pembelajaran kooperatif, terutama model pembelajaran Make A Match – Flashcard mampu membuat siswa tidak bosan dan meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran.

2. Bagi sekolah, yakni SDN 2 Buloh, penulis menyarankan untuk senantiasa mendukung usaha perbaikan pembelajaran di kelas terutama bagi guru yang berusaha memperbaiki pembelajaran dengan melakukan penelitian tindakan kelas.

DAFTAR PUSTAKA

Darmansyah , 2006. Tekhnik Belajar Yang Menyenagkan. Jakarta. Rineka Cipta

Djaafar, 2001. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta Erlangga

Djamarah, Syaiful Bahri. 2008: Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Huda, Miftahul. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur dan Model Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Isjoni. 2011. Cooperative Learning Efektifitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta.

Mulyasa, E.2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Konsep; Karakteristik dan Implementasi. Bandung: P.T. Remaja Rosdakarya.

Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning: Theory, Research and Practice. London: Allymand Bacon (Alih bahasa oleh Lita. 2009. Bandung: Nusa Media).

Sudjana 2004. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Jakarta. Rineka Cipta

Suprijono, Agus. 2010. Cooperative Laerning Teori & Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Winataputra 2007. Beberapa Penyebab Rendahnya Hasil belajar. Bandung Sinar Baru