PENGARUH PENGGUNAAN GADGET

TERHADAP TINGKAT PRESTASI SISWA KELAS V

SD PURWOYOSO 01&02 KOTA SEMARANG TAHUN AJARAN 2019/2020

 

Thalia Ranu Sekardiana ¹)

Intan Rahmawati ²)

Muhajir 3)

1) Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

2) Dosen Universitas PGRI Semarang

3) Dosen Universitas PGRI Semarang

 

ABSTRAK

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan instrumen berupa kuesioner dan dokumen terkait prestasi belajar siswa. Instrumen penelitian ini sebelumnya telah melalui proses uji coba dan pengujian validitas dan reliabilitas instrumen sehingga layak digunakan sebagai instrumen penelitian. Setelah dilakukan penyebaran kuesioner, data hasil pengisian kuesioner dan data prestasi belajar selanjutnya dianalisis baik secara deskriptif maupun kuantitatif untuk mengetahui gambaran penggunaan gadget siswa dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget siswa terhadap prestasi belajarnya. Berdasarkan hasil analisis deskriptif, dapat dilihat bahwa penggunaan gadget siswa SD di kedua sekolah ini cukup baik, hal ini sejalan dengan pretsasi belajarnya yang juga pada kategori cukup baik. Selanjutnya berdasarkan hasil analisis regresi dan korelasi, diperoleh hasil adanya pengaruh positif penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil analisis korelasi, hasil analisis menunjukkan bahwa nilai p value korelasi antara penggunaan gadget dan prestasi belajar siswa adalah sebesar 0,000 dengan koefisien korelasi bertanda positif sebesar 0,978, hal ini menunjukkan hubungan positif yang signifikan antara penggunaan gadget dan prestasi belajar siswa. Selanjutnya, berdasarkan hasil analisis regresi, diperoleh nilai signifikansi hasil pengujian pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa sebesar 0,000 dengan koefisien regresi bertanda positif sebesar 0,390. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar siswa, semakin baik penggunaan gadget maka semakin baik prestasi belajar siswa. Selain itu, hasil analisis regresi juga menunjukkan bahwa nilai R Square model regresi adalah sebesar 0,958. Hal ini menunjukkan bahwa besar kontribusi yang diberikan variabel penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa adalah sebesar 95,8%, sedangkan sisanya sebesar 4,2% variansi prestasi belajar siswa dipengaruhi faktor lain di luar penggunaan gadget.

Kata kunci: penggunaan gadget, prestasi belajar, korelasi, regresi linear sederhana

 

PENDAHULUAN

Dalam era global sekarang ini, teknologi sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya yang semakin berkembang saat ini adalah media elektronik. Berbagai macam media elektronik di antaranya adalah televisi, komputer, handhpone, radio, dan mesin fotocopy.

Media elektronik tersebut diciptakan untuk mempermudah kegiatan sehari-hari serta memperoleh berbagai media informasi. Media yang sangat berpengaruh pada masa sekarang ini adalah gadget, karena dengan gadget dapat digunakan sebagai alat komunikasi, memperoleh informasi, media belajar serta media hiburan. Gadget merupakan alat komunikasi yang sangat membantu sebagai sarana informasi. (Hidayat, Dasrun, 2012:197).

Kemajuan teknologi yang semakin canggih pada masa sekarang ini membuat gadget dengan berbagai jenis dan fitur yang menarik seperti Instagram, Facebook, line, WhatsApp, Game Online dan lain-lain. Menurut Iswidharmanjaya (2014:7) Media elektronik terutama pada handphone atau gadget saat sekarang sudah menjadi kebutuhan pokok masyarakat. Penggunaan sudah sangat luas, dan hampir setiap orang dewasa memilikinya. Bahkan, ada kecenderungan tingkat umur pemakainya semakin turun. Anak- anak usia SD saat sekarang sudah lazim memilikinya, walaupun masih banyak juga sekolah yang tidak mengizinkan siswa membawa ke sekolah. Tapi masih ada murid yang membawa handphone atau gadget yang dapat mengganggu kegiatan belajar mengajar di kelas dan dapat berakibat kurang bagus bagi peraturan sekolah.

Romo (2013) Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara terus menerus, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang anti sosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain, selain itu juga berpotensi mendorong anak untuk berpikir secara pendek serta waktu untuk bersama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersisa untuk menikmati semuanya dalam kesendirian dalam kecanduan gadget.

Sementara internet, seiring dengan meluasnya penggunaan handphone atau gadget, penggunaanya pun semakin meningkat dan pemakaiannya tidak lagi terbatas orang-orang dewasa yang kaya dan tinggal di kota, tetapi sudah meluas ke pelosok desa, orang kaya, miskin, dewasa, maupun anak-anak, komunikasi canggih ini seolah sudah menjadi kebutuhan pokok yang harus ada minimal bagi seluruh keluarga, sehingga menjadi aneh rasanya jika seorang remaja masa kini tidak memiliki handphone. Hampir setiap remaja dan anak-anak beranjak remajapun memiliki komunikasi canggih ini. Hal ini dikarenakan kecanggihan teknologi komunikasi yang terus berkembang telah berhasil menyatukan internet, radio, televisi, dan kamera adalah satu paket handphone (gadget). Dengan demikian, saat sekarang masyarakat sangat mudah mengakses jaringan internet melalui smartphone, baik untuk kepentingan komunikasi, bisnis, maupun hiburan.

Dunia sudah betul-betul berada di genggaman. Memang banyak sekali manfaat atau kemudahan yang dapat diambil, bukan hanya untuk akses informasi dan hiburan, melainkan juga untuk keperluan pekerjaan ataupun untuk belajar. Akan tetapi, disamping kemanfaatan yang besar tersebut, para orang tua dan pendidik juga sangat perlu mencermati munculnya pengaruh negatif, terutama bagi anak-anak. Apalagi, dengan teknologi yang semakin canggih sekarang selain fungsi pokoknya sebagai alat komunikasi, handphone juga bisa mengaplikasikann berbagai media komunikasi lain, banyak potensi pengaruh negatifnya pada handphone seperti kecanduan, mengganggutidur, memicu cemas, melemahkan otak, gaya hidup boros, easy going dan lain-lain. (Masruri, 2012: 139).

Bagi anak, seperti dituturkan peneliti Shariff (2016) ada kebutuhan besar untuk bisa diterima di teman sebayanya. “Hormon yang bergejolak, kesadaran sosial dan seksual, membuat reputasi mereka di antara teman sebaya sebagai hal paling penting bagi harga diri dan rasa percaya diri remaja,” sebut Shariff dalam sebuah artikel. Masalahnya, para anak tersebut, internet adalah tempat yang sangat bising. Salah satu cara mereka untuk menonjol di antara kebisingan itu, untuk memancing tawa dan perhatian rekannya, adalah dengan melakukan kegiatan online yang ekstrem.

Seperti yang diatur dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan perubahanya melarang setiap orang dengan sengaja atau mentransmisikan atau membuat dapat diakses informasi elektronik atau dokumen elektrobnik yang memiliki muatan penghinaan atau pencemaran nama baik.

Orang tua mempunyai peran yang sangat besar dalam pengawasan anak bermain gadget, karena gadget dapat menjangkau hal-hal negatif yang belum sepantasnya anak tau. Terkadang orang tua sangat mudah mengambil keputusan dengan melarang anak. Tapi, melarang anak dari akses internet bukanlah solusi jangka panjang yang efektif.

Banyak ditemui siswa yang tidak mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, bahkan siswa terkadang merasa mengantuk ketika di kelas. Hal tersebut dialami oleh peneliti ketika guru kelas V menanyakan pekerjaan rumah, ada beberapa siswa yang tidak mengerjakan. Dan saat diberikan tugas, mereka tidak mau mengerjakan dengan alasan pusing. Hal tersebut serupa dengan sebuah kasus dari New York Times (2013) seorang anak yang mengalami kecanduan iPad. Anak tersebut terus meminta gadget nya ketika gadget tersebut tidak berada dalam genggaman tangannya. Anak tersebut dikatakan telah ketergantungan terhadap gadget. Anak tersebut tidak dapat terlepas dari gadget, bahkan saat makan, belajar, bermain, begitu pula saat tidur.

Berbeda dengan psikomotor, yaitu kemampuan dalam keterampilan jasmani yang terdiri atas persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan dan kreativitas.

Berdasarkan pengamatan di lapangan pada tanggal 5-7 Desember 2018 beberapa guru di SDN Purwoyoso 01&02 Kota Semarang dan masyarakat mengganggap bahwa gadget hanyalah membawa dampak negatif bagi siswa, tanpa memandang juga dampak positif yang ditimbulkan. Selain untuk komunikasi, gadget juga digunakan siswa sebagai alat untuk hiburan dan penunjang akademik sekolah. Oleh sebab itu siswa terbiasa menggunakan gadget sehingga terkadang manjadikan siswa sibuk dengan gadgetnya dan melupakan kewajibannya sebagai siswa untuk belajar atau mempelajari kembali pelajaran yang telah diberikan oleh para guru pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas. Seharusnya sebagai siswa yang merupakan pelajar sekolah, siswa menjadi lebih sering membuka buku pelajaran dan bukan malah membuka smartphonenya untuk mencari referensi lain melalui google atau mendownload referensi pelajaran berbentuk digital, baik berformat.pdf, dokumen, maupun yang berbentuk aplikasi. Namun, dengan adanya fenomena tersebut membuat peneliti ingin membuktikan apakah dengan mereka membuka dan menemukan referensi baru akan mempengaruhi prestasi belajar mereka di dalam pelajaran atau malah sebaliknya, siswa justru terlena dengan gadgetnya sehingga membuat prestasi belajarnya menurun.

METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu:

  1. Variabel bebas atau independent variable merupakan variabel yang mempengaruhi variabel atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat (dependen), dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah kebiasaan menggunakan gadget yang diberi simbol “X”. Kebiasaan menggunakan gadget yang dimaksud di sini adalah adanya kegiatan dari siswa yang terus menerus bermain gadgetnya yang berupa smartphone. untuk mendapatkan informasi tentang kebiasaan menggunakan gadget pada siswa maka peneliti menggunakan angket yang terdiri dari 25 pernyataan. Data yang didapat kemudiandibuat dalam bentuk skor angka. Semakin tinggi skor angka maka semakin tinggi juga intensitas kebiasaan menggunakan gadget.
  2. Variabel terikat (dependent variable) dalam penelitian ini adalahhasilVariabel yang sering disebut dengan variabel dependen yaitu merupakan variabel yang diakibatkan atau dipengaruhi oleh variabel bebas.Variabel ini disimbolkan dengan “Y”. Dalam penelitian ini, variabel dependennya adalah prestasi belajar siswa. Prestasi belajar belajar siswa adalah hasil maksimal yang diperoleh siswa dalam jangka waktu tertentu setelah mengikuti berbagai proses akademik sekolah yang telah disusun dan direncanakan sedemikian rupa. Dalam penelitian ini data prestasi belajar diambil dari nilai raport hasil belajar SDN Purwoyoso 01 & 02 Kota Semarang pada semester genap tahun ajaran 2018/2019.

PEMBAHASAN

Penelitian ini dilaksanakan di kelas V SDN Purwoyoso 01&02 Kota Semarang tahun pelajaran 2018/2019. Instrumen penelitian yang disusun berupa angket yang berjumlah 25 butir soal. Setelah di uji cobakan dan dianalisis pada kelas uji coba yakni kelas V di SDN Purwoyoso 01&02 Kota Semarang, kemudian soal yang dipakai 25 butir soal dari 25 butir soal yang valid, jumlah siswa dalam penelitian ada 100 siswa. Pengambilan sempel dilakukan secara simple random sampling. Berdasarkan hasil analisis regresi, diperoleh nilai signifikan hasil uji F sebesar 0,000Oleh karena nilai signifikan hasil uji simultan < 0,05 maka Ho ditolak dan disimpulkan bahwa model regresi yang terbentuk antara variabel penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa telah fit dengan data yang dianalisis. Hasil analisis regresi ini didukung dengan hasil uji korelasi yang menunjukkan bahwa nilai p value hasil uji korelasi antara penggunaan gadget dan prestasi belajarsiswa adalah sebesar 0,000, oleh karena nilai p value yang diperoleh < 0,05 maka Ho ditolak dandisimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dan prestasi belajar siswa.

Penggunaan gadget berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, semakin baik penggunaan gadget maka semakin baik prestasi belajar siswa, begitu sebaliknya.

Hasil penelitian ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Chou Pratama (2012:54) bahwa gadget memiliki dampak positif yaitu dapat menambaha wawasan dan pengetahuan penggunanya, gadget juga merupakan inovator yang canggih dan dapat melatih kreatif anak terutama dalam hal enterpreneur, sedangkan jika gadget tidak digunakan dengan baik maka gadget dapat memberikan dampak negatif berupa gangguan perkembangan, kecanduan, gangguan tidur, memicu kecemasan, lemah otak dan menyebabkan anak terjerumus ke hal-hal negatif.

Menurut pendapat Saroinsong (2016), penggunaan gadget yang berlebihan pada siswa terkadang sering menimbulkan masalah pada proses belajar. Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Menurut pendapat Harfiyanto, Cahyo, & Tjaturahono, (2015) siswa menjadi lebih mengandalkan handphone daripada harus belajar.

Universitas of oxford melalui halaman website (jurnalapps.co.id, 2018) mengemukakan bahwa durasi ideal yang baik untuk bermain gadget dalam satu hari adalah 257 menit atau sekitar 4 jam 15 menit.

Pada dasarnya, gadget tidak selamanya memberikan dampak negatif, penggunaan gadget yang baik justru dapat mendukung proses belajar siswa.

Menurut Priatno & Marantika, (2017), orang tua sangat berperan dalam penggunaan gadget, Teknologi informasi ini dapat memberikan dampak yang positif terhadap prestasi pendidikan anak jika pengawasan orangtua terhadap penggunaan gadget anak sangat baik. Menurut Mujib, (2013), penggunaan internet sebagai media belajar menunjukkan arah yang positif terhadap hasil belajar artinya semakin tinggi intensitas siswa dalam belajar menggunakan internet semakin tinggi pula hasil belajar yang dicapai.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, penulis dapat menarik kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa adanya pengaruh penggunaan gadget terhadap tingkat prestasi belajar siswa kelas V. Penggunaan gadget berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, semakin baik penggunaan gadget maka semakin baik prestasi belajar siswa, begitu sebaliknya.Setelah dilakukan penelitian, saran yang sampaikan kepada orang tua siswa berupa. Orang tua sangat besar perannya terhadap penggunaan gadget, orang tua sebaiknya terut memantau terutama waktu penggunaan gadget yang dibatasi di rumah, kemudian aplikasi apa saja yang terinstal di gadget anak, menemani anak pada saat membawa gadget dan memberikan pengarahan mengenai aplikasi apa saja yang sebaiknya diinstal untuk dapat mendukung kegiatan belajar siswa dan aplikasi yang tidak perlu diinstal karena tidak bermanfaat bagi anak.

DAFTAR PUSTAKA

Akbar. 2006. Panduan Cepat Menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi.Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Hasanah, N., & Kumalasari, D. (2015). Penggunaan Handphone Dan Hubungan Teman PadaPerilaku Sosial Siswa Smp Muhammadiyah Luwuk Sulawesi Tengah. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 2(1), 55–70.https://doi.org/10.21831/HSJPI.V2I1.4613. Diakses pada tanggal 3 Februari 2019.

Hidayat, A. R., & Junianto, E. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa SMK Yayasan Islam Tasikmalaya Dengan Metode TAM | Hidayat | Jurnal Informatika. Jurnal Informatika, 4(2), 163–173. Retrieved from.

Iswidharmanjaya, Derry. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget, Panduan Bagi Orang tua Untuk Memahami Faktorfaktor Penyebab Anak Kecanduan Gadget. Yogyakarta: Bisakimia. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/2096

Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget DenganTingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. JURNAL KEPERAWATAN,3(2).Retrievedfrom. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp /article/view/7646

Masruri. 2012. Negative Learning. Solo: Era Adicitra Intermedia.

Moeliono,dkk. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Mubashiroh. 2013. Gadget, Penggunaandan Dampak pada AnakAnak(Online),
http://jurnalilmiahtp.blogspot.co.id/2013/11/gadget-penggunaandan-dampak-pada-anak.html. Diakses pada tanggal 3 februari 2019.

Pratama, Chou Hellen. 2012. Cyber Smart Parenting, Kiat Sukses Menghadapi dan Mengasuh Generasi Digital. Bandung: Visi Anugerah Indonesia.

Santoso, S. (2013). Menguasai SPSS 21 di Era Informasi. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Saroinsong, W. P. (2016). Gadget Usage Inhibited Interpersonal Intelligence Of Children On Ages 6-8 Years Old. Jurnal Tekpen, 1(4). Retrieved From.
Https://Journal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Jtp/ Article/View/1138

Sawono, J. (2013). Model-Model Linier dan Non Linier Dalam Ibm Spss 21 (Indonesian Edition). Jakarta: Elex Media Komputindo.

Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Syahra, R. 2006. Informatika Sosial Peluang dan Tantangan. Bandung: LIPI.

Tilaar, H.A.R. 1997. Pengembangan Sumber Daya Manusia Dalam Era Globalisasi. Jakarta: PT Grasindo.