Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Melalui Model Teams Games Tournament
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
TENTANG VOLUME BANGUN RUANG
MELALUI MODEL PEMBELAJARAN
TEAMS GAMES TOURNAMENT BAGI SISWA KELAS VI
SDN SOKO KECAMATAN JEPON TAHUN PELAJARAN 2017/2018
Mardianti Dwiardhany
SDN Soko Kecamatan Jepon Kabupaten Blora
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika materi volume bangun ruang bagi siswa kelas VI SDN Soko tahun pelajaran 2017/2018 melalui penerapan model pembelajaran Team Game Tournament. Penelitian dilakukan di SDN Soko Kecamatan Jepon Kabupaten Blora pada semester I tahun pelajaran 2017/2018 selama 3 (tiga) bulan. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI Semester I di SDN Soko yang terdiri dari 23 orang siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Matematika materi volume bangun ruang bagi siswa kelas VI SDN Soko tahun pelajaran 2017/2018. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya aktivitas dan hasil belajar pada setiap siklus. Pada kondisi awal aktivitas belajar siswa rendah dengan ketuntasan belajar 43,48% dan rata-rata nilai ulangan harian 63,04. Pada kondisi akhir aktivitas belajar siswa tinggi dengan ketuntasan belajar 82,61% dan rata-rata nilai ulangan harian 77,83.
Kata Kunci : aktivitas belajar, hasil belajar, pembelajaran kooperatif, team game tournament
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pembelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diikut sertakan dalam Ujian Nasional pada Pendidikan Dasar khususnya di Sekolah Dasar, maka perlu mendapat perhatian yang serius. Materi pelajaran Matematika kelas VI khususnya materi pembelajaran bangun ruang bagi siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018 terlihat bahwa hasil belajarnya masih rendah, belum sesuai dengan standar keberhasilan yang ditetapkan atau belum semua siswa dapat mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dari 23 siswa yang mendapat nilai di atas KKM 70 hanya ada 10 siswa (43,48%) dan yang mendapat nilai di bawah KKM ada 13 siswa (56,52%) dengan rata-rata nilai ulangan harian 63,04. Aktivitas belajar siswa yang rendah merupakan penyebab utama rendahnya hasil belajar siswa.
Rendahnya aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika tentang volume bangun ruang karena guru masih menggunakan model pembelajaran pembelajaran yang tidak dapat merangsang minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Guru dalam pembelajaran matematika secara tradisional yaitu menjelaskan materi dan masih berfokus pada prosedur penyelesaian dengan latihan-latihan soal.
Untuk mengatasi rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika siswa kelas VI SDN Soko, guru bermaksud melakukan penelitian dengan menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament.
Harapan setelah penelitian tindakan kelas dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament dapatmembangkitkan minat siswa agar lebih aktif dan hasil belajar yang diraih siswa dapat maksimal. Penelitian tindakan kelas, penelitian dilaksanakan dengan dua siklus. Setiap silus dilaksanakan dengan 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika tentang volume bangun ruang bagi siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018?
2. Bagaiman penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar matematika tentang volume bangun ruang bagi siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar matematika tentang volume bangun ruang melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament bagi siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika tentang volume bangun ruang melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament bagi siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoretis maupun secara praktis. Manfaat tersebut adalah:
1. Bagi Siswa: meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika tentang volume bangun ruang
2. Bagi Guru: untuk menambah wawasan tentang model pembelajaran yang inovatif dan kreatif.
3. Bagi Sekolah: memberikan kreativitas untuk menerapkan model model pembelajaran Teams Games Tournament untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan meningkatkan profesionalisme pendidik.
KAJIAN PUSTAKA
Pengertian Aktivitas Belajar
Sardiman (1994: 93) mengemukakan bahwa “pada prinsip belajar adalah berbuat, melakukan kegiatan.Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar mengajarâ€.Asas aktivitas digunakan dalam semua jenis metode mengajar di luar kelas.Penggunaannya dilaksanakan dalam bentuk yang berlain-lainan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dan disesuaikan dengan orientasi sekolah yang menggunakan jenis kegiatan tersebut.
Hamalik (2001: 175) mengatakan penggunaan aktivitas besar nilainya dalam pembelajaran, sebag dalam melakukan aktivitas pada proses pembelajaran, siswa dapat mencari pengalaman sendiri, memupuk kerjasama harmonis dikalangan siswa dapat bekerja menurut minat dan kemampuan sendiri, siswa dapat mengembangkan pemehaman dan berpikir kritis, dapat mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa, suasana belajar menjadi lebih hidup sehingga kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama pembelajaran menyenangkan bagi siswa.
Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan prestasi.
Pengertian Hasil Belajar
Menurut Iskandar (2009: 102) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang mana suatu keinginan berasal atau berubah lewat reaksi dan suatu situasi yang dihadapi, dengan keadaan bahwa karakteristik-karakteristik dari perubahan aktivitas tersebut tidak dijelaskan dengan dasar kecenderungan-kecenderungan reaksi asli, kematangan, atau perubahan sementara dari organism.
Dalam belajar mengenal tiga prinsip belajar yaitu sebagai berikut: pertama, prinsip belajar adalah perubahan perilaku. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar memiliki ciri-ciri: 1) sebagai hasil tindakan rasional instrumental yaitu perubahan yang disadari, 2) kontinu atau berkesinambungan dengan perilaku lainnya, 3) fungsional atau bermanfaat sebagai bekal hidup, 4) positif atau berkomunikasi, 5) aktif atau sebagai usaha yang direncanakan dan diakukan, 6) permanen atau tetap, 7) bertujuan dan terarah, dan mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan. Kedua, belajar merupakan proses. Belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Belajar adalah proses sistematis yang dinamis, konstruktif, dan organik. Belajar merupakan kesatuan yang fungsional dari berbagai komponen belajar. Ketiga, belajar merupakan bentuk pengalaman.Pengalaman pada dasarnya adalah hasil dari interaksi antar peserta didik dengan lingkungannya (Suprijono, 2009: 4).
Belajar dianggap sebagai proses perubahan perilaku sebagai akibat dari pengalaman dan latihan. Wina Sanjaya (2008: 110) menjelaskan bahwa belajar bukanlah sekedar mengumpulkan pengetahuan. Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktivitas mental itu terjadi karena adanya interaksi individu dengan lingkungan yang disadari.
Pada kurikulum 2004 mulai dikembangkan penilaian berbasis kelas dengan mengacu pada penilaian ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor yang masing-masing memiliki kekhasan pada teknik maupun hasil penilaian didalam kurikulum 2004, dikenal istilah bentuk ujian dan jenis tagihan yang merupakan penilaian ketercapaian kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Pada pembelajaran matematika dilakukan secara komprehensif artinya penilaian tidak hanya dari hasil ujian saja tetapi meliputi penilaian proses dan pencapaian kompetensi yang diharapkan.
Kurikulum 2004 memuat sejumlah standar kompetensi untuk setiap pembelajaran satu standar kompetensi terdiri dari kompetensi dasar. Satu kompetensi dasar meliputi beberapa hasil belajar dan satu hasil belajar memuat lebih satu indikator.Penilaian dirancang mengacu pada indikator.
Keberhasilan suatu kegiatan belajar dapat dilihat dari hasil belajar setelah mengikuti usaha belajar, hasil belajar merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa menguasai suatu meteri pelajaran.
Manusia melakukan kegiatan belajar dengan bermacam cara, sesuai dengan keadaan. Bila seseorang telah melakukan kegiatan belajar, maka dalam dirinya akan terjadi perubahan-perubahan yang merupakan pernyataan perbuatan belajar. Perubahan tersebut disebut hasil belajar. Selanjutnya Hamalik (2001: 30) menyatakan bahwa “Tingkah laku manusia terdiri dari sejumlah aspek. Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada setiap aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti dak sikap.
Hasil belajar diperoleh pada akhir proses pembelajaran dan berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menyerap atau memahami suatu bahan yang telah diajarkan. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006: 3), Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindakan mengajar. Dari sisi guru, tindakan mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar, merupakan proses puncak belajar.
Sedang menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pengertian penilaian adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk menentukan pencapaian tujuan hasil belajar peserta didik. BSNP (2007: 4) secara umum tujuan hasil penilaian belajar yaitu: 1) menilai pencapaian kompetensi peserta didik, 2) memperbaiki proses pembelajaran, dan 3) sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan belajar siswa sedangkan tujuan secara khusus yaitu: 1) mengetahui kemajuan dan hasil belajar siswa, 2) mendiagnosis kesulitan belajar, 3) memberikan umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar, 4) penentuan kenaikan kelas, dan 5) memotivasi belajar siswa dengan cara mengenal dan memahami diri dan merangsang untuk melakukan usaha perbaikan.
Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana siswa berada didalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran (Salvin, 2008: 4). Lebih lanjut Salvin (2008: 10) menerangkan bahwa setiap metode pembelajaran kooperatif menyumbangkan ide bahwa siswa yang bekerjasama dalam belajar dan bertanggung jawab terhadap teman satu timnya membuat diri mereka belajar sama baiknya.
Trianto (2007: 41) berpendapat bahwa pembelajaran kooperatif muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah menentukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Siswa secara rutin bekerja dalam kelompok untuk saling membuat memecahkan masalah-masalah yang kompleks, jadi hakikat sosial penggunaan kelompok sejawat menjadi aspek utama dalam pembelajaran kooperatif.
Sanjaya (2008: 241), mendefinisikan bahwa rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Ada empat unsur penting dalam konsep pembelajaran yang kooperatif, yaitu: (1) adanya peserta dalam kelompok; (2) adanya aturan kelompok; (3) adanya upaya belajar setiap anggota kelompok; dan (4) adanya tujuan yang harus dicapai.
Aspek tujuan penerapan pembelajaran koopratif dimaksudkan untuk memberikan arah perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi.Melalui tujuan yang jelas, setiap anggota kelompok dapat memahami sasaran kegiatan (Sanjaya, 2006: 242). Trianto (2007: 42) berpendapat bahwa pembelajaran kooperatif disusun dalah sebuah usaha untuk meningkatkan partisipasi siswa, menfasilitasi siswa dengan pengalaman sikap kepemimpinan dan membuat keputusan dalam kelompok, serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi dan belajar bersama-sama siswa yang berbeda latar belakangnya. Jadi dalam pembelajaran kooperatif untuk mencapai sebuah tujuan bersama, maka siswa akan mengembangkan keterampilannya berhubungan dengan sasana manusia yang akan sangat bermanfaat bagi kehidupan di luar sekolah.
Menurut Trianto (2007: 48), bahwa langkah-langkah pembelajaran kooperatif adalah: (1) Fase pertama, menyampaikan tujuan dan motivasi siswa, (2) Fase kedua, guru menyajikan informasi, (3) Fase ketiga, mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif, (4) Fase keempat, membimbing kelompok bekerja dan belajar, (5) Fase kelima, guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari, (6) Fase keenam, memberikan penghargaan.
Teknik Teams Games Tournament
Pembelajaran metode kooperatif Teams Games Tournament merupakan pendekatan pembelajaran yang dirasa bisa membuat atmosfer pembelajaran menjadi lebih rileks dan menyenangkan. Di sini para siswa bisa mempelajari materi pelajaran dengan suasana yang lebih menyenangkan sehingga tidak ada kesan rumit dan sukar lagi.
Slavin (2008: 163), menyatakan bahwa secara umum Teams Games Tournament sama dengan STAD kecuali satu hal yaitu Teams Games Tournament menggunakan turnamen atau pertandingan akademik, dan menggunakan kuis-kuis sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara. Teams Games Tournament sangat sering digunakan dengan dikombinasikan dengn STAD, dengan menambah turnament tertentu pada struktur STAD yang biasanya.
Deskripsi dari komponen-komponen Teams Games Tournament adalah sebagai berikut: (1) Presentasi kelas. Materi dalam Teams Games Tournament dipresentasikan di depan kelas, (2) Tim-tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras, dan etnisita. Tim ini berfungsi memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik, (3) Game. Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari prestasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan diatas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaan sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing, (4) Turnament. Turnament adalah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnament pertama guru menunjukkan siswa untuk berada pada meja turnament, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Setelah turnament pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka. Pada turnament terakhir pemenang pada tiap meja “naik†tingkat kemeja berikutnya yang lebih tinggi, skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang sama dan yang skornya paling rendah “diurutkan†dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatnya, untuk seterusnya mereka yang sesungguhnya, (5) Rekognisi Tim. Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lama apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu (Salvin, 2008: 166). Pembelajaran kooperatif memberi warna lain dalam proses pembelajaran. Konsep ini bisa menciptakan interaksi para siswa kondusif dan saling mendukung diantara mereka.
Kerangka Berpikir
Dalam pembelajaran Matematika tentang volume bangun ruang, keterlibatan siwa dalam menentukan konsep volume sangat diperlukan. Pada kondisi awal, aktivitas dan hasil belajar siswa masih rendah. Siswa tidak tertarik dengan mata pelajaran matematika. Hal ini dikarenakan guru kurang tepat dalam menggunakan model pembelajaran dalam pembelajaran. Dengan menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament diharapkan siswa tertarik dalam embelajaran karena dalam model pembelajaran ini menuntut keaktifan semua siswa, terutama pada saat sesi turnamen. Dengan meningkatnya aktivitas belajar pada proses pembelajaran, diharapkan hasil belajar pada saat dilakukan ulangan harian juga meningkat.
Hipotesis
Berdasarkan kerangka pemikrian di atas, hipotesis tindakan penelitian yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Melalui model pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika materi volume bangun ruang pada siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
2. Melalui model pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi volume bangun ruang pada siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SDN Soko Kecamatan Jepon Kabupaten Blora. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester I selama 4 (empat) bulan, yaitu mulai bulan Agustus hingga bulan November tahun 2017.
Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI semester I SDN Soko Kecamatan Jepon Kabupaten Blora tahun pelajaran 2017/2018 yang terdiri dari 23 siswa yaitu 8 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan.
Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Sumber data penelitian ini adalah aktivitas belajar siswa dalam proses pembelajaran dan hasil belajar siswa ketika dilakukan ulangan harian pada akhir siklus. Data tentang aktivitas belajar siswa dikumpulkan dengan cara observasi dengan alat lembar observasi. Sedangkan hasil belajar siswa dikumpulkan melalui ulangan harian dengan alat butir soal tes.
Prosedur Penelitian
Penelitian yang dilakukan menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Pelaksanaan penelitian dilakukan dalam dua siklus tindakan yang setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: 1) Perencanaan atau planning; 2) Tindakan atau acting; 3) Pengamatan atau observing; dan 4) Refleksi atau reflecting. Hubungan antara keempat komponen tersebut menunjukkan sebuah siklus atau kegiatan berkelanjutan berulang.
HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
Kondisi Awal
Kondisi awal aktivitas belajar siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon masih rendah. Siswa tidak tertarik pada mata pelajaran matematika karena sudah dianggap pelajaran yang sulit dan menakutkan. Dalam proses pembelajaran matematika siswa kurang antusias, karena masih di dominasi oleh guru sehingga kurang membangkitkan keaktifan belajar karena siswa cenderung merasa bosan, siswa kurang dapat memahami materi.
Berdasarkan data hasil tes ulangan harian yang dijadikan sebagai identifikasi kondisi awal pembelajaran Matematika menunjukkan hasil yang rendah. Rata-rata nilai ulangan harian siswa adalah 63,04. Dari 23 siswa, dengan KKM 70, siswa yang tuntas adalah 10 anak (43,48%). Sisanya, sebanyak 13 siswa (56,52%) tidak tuntas.
Siklus I
Setelah dilakukan tindakan dengan menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament, aktivitas belajar siswa mulai cukup aktif. Sudah terjadi interaksi antara guru dan siswa sehingga dapat dikatakan proses belajar mengajar sudah baik meskipun belum maksimal. Siswa masih merasa kesulitan dalam mengerjakan tes ulangan harian. Siswa masih ada yang belum paham sehingga merasa kesulitan dalam menjawab pertanyaan dari guru.
Pada akhir siklus I dilakukan ulangan harian. Rata-rata nilai ulangan harian siswa adalah 70,87. Dari 23 siswa, dengan KKM 70, siswa yang tuntas adalah 15 anak (65,22%). Sisanya, sebanyak 8 siswa (34,78%) tidak tuntas.
Siklus II
Tindakan pembelajaran Siklus II merupakan hasil perbaikan dari tindakan siklus I. Pada siklus II ini peneliti masih menerapkan model pembelajaran Team Game Tournament. Pembagian kelompok dibuat lebih kecil. Jika pada siklus I, setiap kelompok beranggotakan 6 siswa, pada siklus II setiap kelompok terdiri dari 4 siswa. Dengan pembagian kelompok yang lebih kecil ternyata mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa. Pembelajaran semakin menyenangkan, siswa sudah dapat memahami materi dan dapat mengerjakan soal dengan baik. Siswa semakin memahami materi volume bangun ruang. Hal ini terlihat dari aktivitas siswa yang antusias dalam mengikuti pembelajaran dan hasil nilai tes meningkat.
Pada akhir siklus II, ketika dilakukan ulangan harian. Rata-rata nilai ulangan harian siswa adalah 77,83. Dari 17 siswa, dengan KKM 70, siswa yang tuntas adalah 19 anak (82,61%). Sisanya, sebanyak 4 siswa (17,39%) tidak tuntas.
Pembahasan
Penerapan model pembelajaran Team Game Tournament mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika tentang volume bangun ruang. Hal ini dapat dilihat pada rekapitulasi data aktivitas dan hasil belajar siswa berikut ini.
Tabel Rekapitulasi Aktivitas Belajar Siswa
Pra Siklus |
Siklus I |
Siklus II |
Proses pembelajaran matematika siswa kurang antusias, karena masih di dominasi oleh guru sehingga kurang membangkitkan keaktifan belajar karena siswa cenderung merasa bosan, siswa kurang dapat memahami materi. |
Sudah terjadi interaksi antara guru dan siswa sehingga dapat dikatakan proses belajar mengajar sudah baik meskipun belum maksimal. |
Pembelajaran semakin menyenangkan, siswa sudah dapat memahami materi dan dapat mengerjakan soal dengan baik. |
Siswa tidak tertarik pada mata pelajaran matematika karena sudah dianggap pelajaran yang sulit dan menakutkan. |
Siswa masih merasa kesulitan dalam mengerjakan tes ulangan harian. Siswa masih ada yang belum paham sehingga merasa kesulitan dalam menjawab pertanyaan dari guru. |
Siswa semakin memahami materi volume bangun ruang. Hal ini terlihat dari aktivitas siswa yang antusias dalam mengikuti pembelajaran dan hasil nilai tes meningkat. |
Tabel Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa
Pra Siklus |
Siklus I |
Siklus II |
Rata-rata ulhar: 63,04 Tuntas: 10 (43,48%) Tidak Tuntas: 13 (56,52%) |
Rata-rata ulhar: 70,87 Tuntas: 15 (65,22%) Tidak Tuntas: 8 (34,78%) |
Rata-rata ulhar: 77,83 Tuntas: 19 (82,61%) Tidak Tuntas: 4 (17,39%) |
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian tindakan kelas, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah:
1. Penerapan model pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika materi volume bangun ruang pada siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
2. Penerapan model pembelajaran Team Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi volume bangun ruang pada siswa kelas VI SDN Soko Kecamatan Jepon Tahun Pelajaran 2017/2018.
Saran
Berdasarkan dari simpulan di atas selanjutnya dapat diberikan saran-saran sebagai berikut:
1. Saran bagi siswa
Agar siswa dapat mengikuti proses pembelajaran lebih termotivasi, dengan suasana senang tanpa rasa takut, serta gunakan waktu luang untuk belajar.
2. Saran bagi guru
Agar pembelajaran dapat berhaswil baik guru agar senantiasa menerapkan metode dan model pembelajaran yang bervariasi dan disesuaikan dengan situasi dan kondisi siswa.
3. Saran bagi sekolah
Memberikan berbagai alternatif tindakan pembelajaran dalam mengembangkan model pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas.
DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas.2007. Pedoman Penilaian Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jakarta: BNSP.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.,
Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Gaong Pustaka.
Moedjiono, Moh. Dimyati. 1993. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud.
Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media.
Sardiman, A.M. 1994. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Bandung: Rajawali Press.
Slavin. 2008. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trianto. 2007. Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruksitivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.