PENINGKATAN HASIL BELAJAR HIDUP SEHAT

MELALUI PERMAINAN TONGKAT BERJALAN PADA SISWA KELAS III SDN 1 BANJAREJO SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2017/2018

 

Sumarni

Guru SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo Kabupaten Blora

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar hidup sehat melalui Permainan Tongkat Berjalan pada siswa Kelas III SDN 1 Banjarejo semester 1. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari tiga pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa Kelas III SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Pembela-jaran hidup sehat dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan. Pada Pembelajaran hidup sehat dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa Kelas III SDN 1 Banjarejo Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018.

Kata kunci: Hasil Belajar, Permainan Tongkat Berjalan

 

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah yang digunakan sebagai acuan utama pengembangan standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan,standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, dan standar pembiayaan. Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

1

Dalam kurikulum ini profesi guru menjadi penuh tantangan dan berat tanggung jawabnya sehingga jiwa yang tangguh sangat diperlukan. Tantangan besar adalah bagaimana cara seorang guru dapat menciptakan generasi cerdas melalui didikan seorang guru. Guru juga dituntut menyenangkan, jika seorang guru tidak memiliki rasa humor dan terlalu kaku maka kondisi proses pembelajaran akan menjadi dingin dan tidak menggairahkan bagi peserta didik, maka guru harus dapat melucu dan menyenangkan bagi peserta didik sehingga mereka antusias dalam proses pembelajaran. Guru adalah orang yang harus selalu mengupdate pengetahuannya, meskipun guru adalah orang yang berilmu tetapi harus selalu mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan karena ilmu pengetahuan selalu berkembang dan belajar adalah proses sepanjang hayat. Selain itu ia juga harus menjadi pemberi motivasi dan sabar, mampu membesarkan hati, memberi motivasi dan memberi semangat peserta didik dan memiliki kesabaran adalah salah satu ciri seorang guru dari dahulu sampai sekarang, maka kedua sifat baik ini harus terus dipupuk, dipelihara dan dijaga sebagai identitas seorang guru.

Pembelajaran tentang hidup sehat pada siswa kelas III SDN 1 Banjarejo tahun 2017/2018 semester 1 penulis mengajar di kelas III beberapa kali penulis mendapati siswa kurang bersemangat saat pembelajaran terutama hidup sehat, hal ini bisa dibuktikan ketika guru mengajar anak pada bermain sendiri dengan teman sebangku atau bahkan pindah tempat sehingga tidak konsentrasi dalam menerima pelajaran. Bahkan ada yang saling melempar kertas dan menggambar gurunya.

Maka dari itu penulis mempunyai rencana untuk memperbaiki situasi, kondisi dan hasil belajar siswa melalui alat pengajar sederhana yang oleh penulis diberi nama alat peraga Tongkat berjalan. Tongkat berjalan adalah alat peraga yang dapat membantu menambah semangat siswa dalam berperilaku hidup sehat menjadi sangat menyenangkan melalui bernyanyi dalam memegang tongkat. Dengan alat ini penulis yakin bahwa masalah motivasi dan hasil belajar ini bisa diatasi.

Dari ulasan latar belakang tersebut maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul ”Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Hidup Sehat Melalui Permainan Tongkat Berjalan pada Kelas III SDN 1 Banjarejo Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018”.

RUMUSAN MASALAH

Bertitik tolak dari latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahnnya sebagi berikut: “Apakah Melalui Permainan Permainan Tongkat berjalan dapat Meningkatkan Hasil Belajar Hidup Sehat pada Kelas III SDN 1 Banjarejo?”

TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka penulis menyusun tujuan penelitian sebagai berikut: “Melalui Permainan Permainan Tongkat berjalan dapat Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Hidup Sehat pada Kelas III SDN 1 Banjarejo”.

MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan konstribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya yang berhubungan dengan inovasi pembelajaran. Selain itu dapat memberikan manfaat bagi:

Bagi Siswa

Dengan penerapan alat peraga Tongkat Berjalan siswa dapat menerima pengalaman belajar yang bervariasi sehingga dapat meningkatkan keaktifan dalam memahami materi serta siswa lebih termotivasi dan berminat pada proses pembelajaran.

Bagi Guru

Menumbuhkan kreativitas dalam proses pembelajaran khususnya dalam menerapkan dan media pembelajaran yang bermakna sehingga guru dapat menciptakan suasana belajar yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

 

Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu usaha perbaikan dalam meningkatkan hasil belajar, serta dapat meningkatkan kinerja guru dan kinerja sekolah dalam upaya mewujudkan pendidikan yang bermutu dan berkualitas.

KAJIAN PUSTAKA

KERANGKA TEORI

Pengertian belajar

Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia.

Selanjutnya Anni (2007: 2-3) mengemukakan bahwa konsep tentang belajar mengandung tiga unsur, yaitu: a) belajar dengan perubahan perilaku, b) perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses pengalaman. c) perubahan perilaku karena belajar bersifat relatif permanen.

Berdasarkan konsep di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah usaha yang dilakukan individu secara terus-menerus (kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan tingkah laku dari seorang individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

Hasil belajar

Anni, dkk (2007: 5) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Bloom dalam Poerwanti (2008: 1-23) menge-lompokan kemampuan manusia ke dalam dua ranah (domain) utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua yaitu ranah afektif dan ranah psikomotorik.

Berdasarkan definisi tentang hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap dan perilaku yang ditunjukkan oleh seorang individu setelah melakukan kegiatan belajar yang terwujud pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Hakikat Kurikulum 2013

Pelaksanaan penyusunan kurikulum 2013 adalah bagian dari melanjutkan pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yang telah dirintis pada tahun 2004 dengan mencakup kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan secara terpadu, sebagaimana amanat UU 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada penjelasan Pasal 35, dimana kompetensi lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah disepakati.

Penyusunan kurikulum 2013 yang menitikberatkan pada penyederhanaan, tematik-integratif juga mengacu pada kurikulum 2006 dimana terdapat beberapa permasalahan, antara lain: (1) konten kurikulum yang masih terlalu padat yang ditunjukkan dengan banyaknya mata pelajaran dan banyak materi yang keluasan dan tingkat kesukarannya melampaui tingkat perkembangan usia anak; (2) belum sepenuhnya berbasis kompetensi sesuai dengan tuntutan fungsi dan tujuan pendidikan nasional; (3) kompetensi belum menggambarkan secara holistik domain sikap, keterampilan, dan pengetahuan; beberapa kompetensi yang dibutuhkan sesuai dengan perkembangan kebutuhan (misalnya pendidikan karakter, metodologi pembelajaran aktif, keseimbangan soft skills dan hard skills, kewirausahaan) belum terakomodasi di dalam kurikulum; (4) belum peka dan tanggap terhadap perubahan sosial yang terjadi pada tingkat lokal, nasional, maupun global; (5) standar proses pembelajaran belum menggambarkan urutan pembelajaran yang rinci, sehingga membuka peluang penafsiran yang beraneka ragam dan berujung pada pembelajaran yang berpusat pada guru; (6) standar penilaian belum mengarahkan pada penilaian berbasis kompetensi (proses dan hasil) dan belum secara tegas menuntut adanya remediasi secara berkala; dan (7) dengan KTSP memerlukan dokumen kurikulum yang lebih rinci agar tidak menimbulkan multi tafsir.

Permainan Tongkat Berjalan

Kegiatan belajar sambil bermain adalah satu cara bagus untuk di aplikasikan ke dalam proses pembelajaran. Dengan adanya permainan, siswa akan senang dan terhindar dari rasa jenuh saat memperlajari suatu materi yang disajikan oleh gurunya. Selain itu, belajar sambil bermain akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih aktif ketimbang pembelajaran yang sekedar mendengarkan guru berbicara saja. Salah satu pembelajaran yang patut dicoba untuk bisa mengaplikasikan seperti apa yang saya ceritakan diatas adalah model pembelajaran menggunakan Permainan Tongkat Berjalan. Dalam pembelajaran ini siswa akan memperguanakan tongkat sebagai sara belajar. Pembelajaran dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan merupakan sebuah invasi pembelajaran yang mana dalam pengaplikasiannya nanti siswa akan mempergunakan tongkat dalam kegiatannya.

Untuk langkah-langkah penerapan pembelajaran menggunakan Permainan Tongkat Berjalan bisa dilihat pada poin-poin berikut:

  • Pendidik mempersiapkan tongkat yang panjangnya sekitar 20 cm.
  • Pendidik menyampaikan materi yang hendak dipelajari, dan memberikan kesempatan kepada setiap kelompok untuk mempelajari dan membaca materi.
  • Peserta didik melakukan diskusi untuk membahas permasalahan dari sebuah wacana yang diberikan.
  • Setelah siswa melakukan kegiatan diskusi dan mempelajari materi, guru mengintruksikan siswa untuk menutup buku.
  • Pendidik mengambil sebuah tongkat dan memberikannya kepada salah seorang peserta didik, setelah itu pendidik memberikan suatu pertanyaan dan bagi peserta didik yang sedang memegang tongkat tersebut mesti menjawab pertanyaan dari guru. demikian seterusnya sampai sebagian besar peserta didik mendapat pertanyaan.
  • Guru membuat kesimpulan.
  • Kegiatan evaluasi/penilaian.

Adapun kelebihan dan kekurangan pembelajaran menggunakan Permainan Tongkat Berjalan sebagai berikut

  • Menguji kesiapan peserta didik dalam KBM
  • Melatih kecepatan peserta didik dalam mempelajari materi
  • Melatih keberanian peserta didik dalam mengemukakan pendapat
  • Melatih siswa dalam menghargai ide serta jawaban orang lain
  • Menumbuhkan tingkat kepercayaan diri siswa

HIPOTESIS TINDAKAN

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah penggunaan Permainan Tongkat Berjalan maka dan hasil belajar siswa kelas III SDN 1 Banjarejo pada pembelajaran tematik materi Hidup Sehat akan meningkat.

METODE PENELITIAN

SETTING PENELITING

Waktu Penelitian

Penelitian ini berlangsung pada semester 1 yang dimulai dari bulan September hingga bulan November 2017.

Lokasi Penelitian

Penelitian ini berlangsung di kelas III SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora, Jawa Tengah.

SUBYEK PENELITIAN                 

Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru. Penelitian dilaksanakan di kelas III SDN 1 Banjarejo tahun pelajaran 2017/2018, dengan jumlah siswa 27 anak, yang terdiri dari siswa laki-laki 13 anak, dan siswa perempuan 14 anak.

PROSEDUR/LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN

Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu penelitian yang dilakukan secara sistematis reflektif terhadap berbagai tindakan yang dilakukan oleh guru yang sekaligus sebagai peneliti, sejak disusunnya suatu perencanaan sampai penilaian terhadap tindakan nyata di dalam kelas yang berupa kegiatan belajar mengajar, untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan (Subyantoro, 2009: 10). Menurut Arikunto, dkk (2008: 16), secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam penelitian tindakan kelas, yaitu (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi.

SUMBER DATA

Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh (Arikunto. 2002: 107) Dalam penelitian tindakan kelas ini, sumber datanya terdiri atas:

  1. Person yaitu ; sumber data yang berasal dari siswa dan guru kelas III SDN 1 Banjarejo.
  2. Place yaitu: sumber data yang menyajikan tampilanberupa keadaan diam dan bergerak. Sumber data diam seperti ruangan kelas, kelengkapan media dll. Sedangkan sumber data bergerak yaitu aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran Hidup Sehat yang menggunakan Permainan Tongkat Berjalan.

METODE PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data kualitatif diambil melalui observasi dan dokumentasi. Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diambil melalui tes.

VALIDASI DATA

Peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian. Penelitian yang telah mengikuti prosedur, kembali di uji keabsahan data yang dikumpulkan. Cara yang digunakan peneliti untuk memeriksa keabsahan data penelitian adalah menggunakan teknik trianggulasi. Teknik trianggulasi yang digunakan ada 3 (tiga) jenis yaitu trianggulasi metode, trianggulasi sumber, dan trianggulasi teori.

ANALISIS DATA

Kuantitatif

Data kuantitatif berupa hasil belajar kognitif siswa diukur dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menentukan rerata atau mean dan dipaparkan dalam bentuk persentase. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:(Poerwanti, 2008: 6-15)

Kualitatif

Data kualitatif berupa data hasil observasi sikap siswa dan ketrampilan siswa dalam pembelajaran Hidup Sehat yang menggunakan Permainan Tongkat Berjalan, serta hasil catatan lapangan dan wawancara yang dianalisis dengan deskriptif kualitatif.

INDIKATOR KEBERHASILAN

Pembelajaran Hidup Sehat yang menggunakan Permainan Tongkat Berjalan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 1 dengan indikator keberhasilan sebagai berikut:

  1. Hasil belajar penilaian sikap siswa dalam pembelajaran Hidup sehat dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
  2. Keterampilan guru dalam pembelajaran meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa pada materi hidup sehat dengan alat peraga Tongkat Berjalan meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik sekali.
  3. 80% siswa kelas III SDN 1 Banjarejo mengalami ketuntasan belajar individual sebesar ≥ 65 dalam pembelajaran hidup sehat dengan alat peraga Tongkat Berjalan.

HASIL PENELITIAN

Pembahasan difokuskan terhadap hasil observasi dan reflekssi penerapan Permainan Tongkat Berjalan terhadap peningkatan hasil belajar. Data analisis yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan adalah sebagai berikut:

Berikut disajikan diagram batang peningkatan keterampilan guru dalam pembelajaran Hidup Sehat melalui Permainan Tongkat Berjalan pada tiap siklus.

Secara keseluruhan, hasil belajar siswa dalam pembelajaran Hidup Sehat melalui Permainan Tongkat Berjalan pada tiap siklus, akan diuraikan dalam tabel berikut:

Hasil Belajar Siswa Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II

Siklus Ke- Nilai Rata-rata Persentase Ketuntasan Belajar
Prasiklus 66,67 40,75%
Siklus I 75,5 74%
Siklus II 85 92,5%

 

Dari tabel di atas, diketahui bahwa hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.

Dengan perolehan hasil tersebut, guru telah memenuhi indikator keberhasilan dalam penelitian ini, sehingga guru mengakhiri penelitian ini sampai siklus II.

PENUTUP

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian hasil belajar Hidup Sehat dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan pada siswa kelas III SDN 1 Banjarejo, Peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.

Permainan Tongkat Berjalan efektif digunakan dalam pembelajaran Hidup Sehat. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap pembelajaran dengan menggunakan Permainan Tongkat Berjalan pada siswa kelas III SDN 1 Banjarejo dengan faktor pendukung, dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif dalam pembelajaran dengan Permainan Tongkat Berjalan, mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan sportif.

SARAN

  1. Guru sebaiknya dapat mengenal dan berlatih menerapkan Permainan Tongkat Berjalan melalui kelompok kegiatan guru (KKG).
  2. Permainan Tongkat Berjalan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran Hidup Sehat bagi siswa sekolah dasar, karena lebih banyak mengaktifkan siswa dalam proses belajar, meningkatkan kerjasama, dan interaksi sosial.
  3. Penelitian mengenai Permainan Tongkat Berjalan dapat dikembangkan lebih lanjut baik oleh guru maupun pengembang pendidikan lainnya sehingga Permainan Tongkat Berjalan ini menjadi lebih baik,dan tujuan pembelajaran yang dicapai semakin efektif.

DAFTAR PUSTAKA

Angkowo & Kokasih. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Grasindo

Arief, Sadiman. 2002. Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada

Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.s

Arikunto, S.dkk. 2007. Penelitian Timdakan Kelas.Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asma N. 2006. Kooperatif. Jakarta: Depdiknas

Aqib, Z. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Yrama Widya

  1. Basuki. 2001. Media Pengajaran. Bandung: CV. Maulana

Hamalik, O.2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Harjanto.1997. Perencanaan Pengajaran. Cetakan Pertama. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

  1. S. Winataputra, dkk. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:  Universtas Terbuka.

Ibrahim, M.2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. UNESA University Press.

Morgan dalam Baharuddin. 2009. Psikologi Pendidikan. Jogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.

Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sanjaya, W. 2005. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Kencana Prenada Media Group.

Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar. Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.

Sugandi, A. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: Rineka Cipta.

Tri Anni, C,. dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES.

.—————-2007. Didaktika Jurnal Penelitian Pengembangan Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran. Samarinda: FKIP Universitas Mulawarman