PENINGKATAN HASIL BELAJAR HUKUM PERMINTAAN, PENAWARAN, KONSEP ELASTISITAS DAN HARGA KESEIMBANGAN PASAR MELALUI METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

KELAS X AKL 2 SMK N 6 SUKOHARJO PADA SEMESTER 1

TAHUN PELAJARAN 2019/2020

 

  1. F. Agung Purnomo

SMK Negeri 6 Sukoharjo, Sukoharjo

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan : (1) aktivitas siswa dalam proses pembelajaran materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar menggunakan Metode pembelajaran Role Playing pada siswa kelas X AKL 2 semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo. (2) Hasil belajar materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar melalui penggunaan Metode pembelajaran Role Playing pada siswa kelas X AKL 2 Semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2018/2019, melalui metode pembelajaran Role Playing pada siswa kelas X AKL 2 semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas X AKL 2 Semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 36 siswa. Teknik pengumpulan data adalah dengan observasi, wawancara, dan analisis data. Validitas data menggunakan metode triangulasi. Analisis data menggunakan teknik deskripsi komparatif dan analisis kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan menimbulkan rasa ingin tahu siswa yang berakibat pada meningkatnya hasil belajar siswa pada materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar dari siklus 1 ke siklus 2. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata hasil belajar yang diperoleh siswa dan tingkat ketuntasan belajar siswa pada setiap siklus tindakan yang dilakukan. Nilai rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 73,19 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus I, menjadi 80,41 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 52,78% pada akhir tindakan Siklus I, meningkat menjadi 91,67% pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar pada siswa kelas X AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2019/2020.

Kata Kunci: Hasil belajar; Materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar; Metode Role Playing,

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Pendidikan memberikan kontribusi yang sangat besar bagi masyarakat Indonesia, karena dengan pendidikan masyarakat Indonesia dapat terbebas dari kebodohan, dapat mengembangkan sumber daya alam dan sumber daya manusia, dapat mengembangkan keterampilan serta pengetahuan, sehingga masyarakat Indonesia dapat memiliki rasa percaya diri untuk bersaing dengan bangsa-bangsa lain di dunia. Kegiatan belajar mengajar diharapkan mampu menciptakan suatu kondisi belajar yang efektif dan efisien. Peranan guru sangatlah penting dalam menumbuhkan dan memberikan motivasi serta dorongan agar tercipta proses belajar mengajar yang baik.

Proses interaksi antara guru dan siswa dalam mengajar, merupakan proses yang berkesinambungan dalam mencapai tujuan bersama. Dalam proses belajar mengajar guru memegang peran yang sangat penting. Agar dapat mengajar secara efektif, guru harus meningkatkan kesempatan belajar bagi siswa (kuantitas) dan meningkatkan mutu (kualitas) mengajarnya. Kesempatan belajar siswa dapat ditingkatkan dengan cara melibatkan siswa secara aktif dalam belajar agar tercapai hasil belajar yang maksimal. Hasil yang kurang maksimal dalam prestasi belajar dapat diakibatkan oleh beberapa faktor (Slameto, 2010: 65). Diantaranya faktor eksternal yaitu kemampuan guru dalam memilih dan menerapkan model pembelajaran yang kurang tepat, misalnya proses pembelajaran yang lebih cenderung berpusat pada guru sementara siswa lebih cenderung pasif. Akibatnya siswa tidak mempunyai kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya. Selain itu guru lebih suka mengajar dengan cara tradisional dengan hanya menggunakan model ceramah dan memberikan latihan untuk mengerjakan soal-soal.

Pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan memudahkan siswa dalam menerima pelajaran. Oleh karena itu guru harus memfasilitasi aktifitas siswa dalam mengembangkan kompetensinya dengan melibatkan siswa secara aktif, yaitu dengan memberi kesempatan pada siswa untuk menemukan dan menerapkan ide mereka sendiri, sehingga siswa memiliki kecakapan untuk bekal hidup dan penghidupannya sebagai insan mandiri. Untuk maksud tujuan tersebut maka potensi-potensi yang dimiliki siswa perlu diketahui, dirangsang, dan dikembangkan.

Dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar guru dapat memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan sehingga siswa terhindar dari kebosanan dan tercipta kondisi belajar yang interaktif, kondisi riil di SMK Negeri 6 Sukoharjo khususnya pada kelas X AKL 2 proses pembelajaran masih berpusat pada guru, hal itu disebabkan karena siswa masih membawa kebiasaan dari SMP. Selain itu pada ulangan yang dilakukan hasil belajar kelas tersebut masih jauh dari KKM yang ditentukan.

Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan pengetahuan melalui pengamatan. Untuk itu diperlukan model pembelajaran yang didalamnya memiliki langkah mengamati tingkah laku manusia, agar antara karakteristik model pembelajaran yang digunakan dengan karakterisik materi mempunyai kecocokan. Model pembelajaran yang dimaksud adalah model pembelajaran Role playing, karena dalam model ini siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan imajinasinya dan pengetahuan dalam memerankan seorang tokoh atau benda-benda tertentu, ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi.

Hadfield (dalam Silberman, 2009: 217) menyatakan bahwa bermain peran (Role playing) adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang. Selain itu, menurut Uno (2009: 25) bermain peran sebagai suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Proses bermain peran ini juga berguna sebagai sarana bagi siswa untuk menggali perasaannya, memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai, dan persepsinya, mengembangkan keterampilan dan sikap dalam menyelesaikan masalah, serta siswa dapat mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara. Guru memperhatikan kegiatan pembelajaran yang berlangsung yaitu peran yang dimainkan oleh siswa dan membantu setiap permasalahan yang di hadapi siswa dalam mengamati setiap isi skenario. Menggunakan model pembelajaran ini diharapkan siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Siswa dapat bertindak menyelesaikan permasalahan yang tersaji dan memainkan peran. Dengan begitu siswa dapat meningkatkan penguasaan materi dengan tingkat pemahaman yang optimal, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar melalui Metode Role playing bagi Siswa Kelas X AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020”

Rumusan Masalah

Bagaimana peningkatan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar Melalui Metode Role playing Bagi Siswa Kelas X AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo Pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020?

Tujuan Penelitian

Meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar Melalui Metode Role playing bagi Siswa Kelas X AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.

KAJIAN TEORI

Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar, menurut Dimyati dan Mudjiono (2011: 251) merupakan “tingkat perkembangan mental” yang lebih baik bila dibanding pada saat pra-belajar. Berdasarkan pengertian ini, hasil belajar adalah suatu perolehan dari suatu proses dengan ditandai dengan perubahan. Menurut Sudjana (2009: 22), hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilikisiswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar biasanya mengikuti pelajaran tertentu yang harus dikaitkan dengan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika merupakan hasil kegiatan dari hasil belajar matematika dalam bentuk pengetahuan sebagai akibat dari perlakuan atau pembelajaran yang dilakukan siswa. Selanjutnya Hamalik (2006: 30) menyatakan bahwa “Tingkah laku manusia terdiri dari sejumlah aspek. Hasil belajar akan tampak pada setiap perubahan pada setiap aspek-aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pengertian, kebiasaan, ketrampilan, apresiasi, emosional, hubungan social, jasmani, etis atau budi pekerti dan sikap.

Metode Pembelajaran Role Playing

Menurut Hadfield (dalam Silberman, 2009: 217) bermain peran (Role playing) adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang. Dalam Role playing murid dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, menurut Uno (2009: 25) bermain peran sebagai suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Proses bermain peran ini juga berguna sebagai sarana bagi siswa untuk menggali perasaannya, memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai, dan persepsinya, mengembangkan keterampilan dan sikap dalam menyelesaikan masalah, serta siswa dapat mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara. Prosedur pembelajaran bermain peran (Role playing) menurut Uno ada sembilan langkah, yaitu: (1) pemanasan; (2) memilih partisipan; (3) menyiapkan pengamat; (4) menata panggung; (5) memainkan peran; (6) diskusi dan evaluasi; (7) memainkan peran ulang; (8) diskusi dan evaluasi kedua; (9) berbagi pengalaman dan kesimpulan.

Menurut (Roestiyah, 2008: 90-93) langkah-langkah dalam melaksanakan Role playing agar dapat berhasil dan efektif adalah sebagai berikut: (1) Guru harus menerangkan kepada siswa, untuk memperkenalkan teknik ini, bahwa dengan menggunakan teknik ini diharapkan siswa dapat memecahkan masalah yang aktual, lalu guru menunjuk beberapa siswa yang akan berperan, masing-masing akan mencari pemecahan masalah sesuai dengan perannya. Siswa yang lain menjadi penonton dengan tugas-tugas tertentu pula; (2) Guru harus mencari masalah yang urgen, sehingga menarik minat anak. Ia mampu menjelaskan dengan menarik, sehingga siswa terangsang untuk berusaha memecahkan masalah itu; (3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama; (4) Bila ada kesediaan sukarela dari siswa untuk berperan, harap ditanggapi tapi guru harus mempertimbangkan apakah ia tepat untuk peranan itu. Bila tidak, ditunjuk saja siswa yang memiliki kemampuan dan pengetahuan serta pengalaman seperti yang diperankan itu; (5) Menjelaskan pada pemeran-pemeran itu sebaik-baiknya, sehingga mereka tahu tugas peranannya, menguasai masalahnya pandai bermimik maupun berdialog; (6) Siswa yang tidak turut bermain harus menjadi penonton yang aktif, disamping mendengar dan melihat, mereka harus memberi saran dan kritik pada apa yang akan dilakukan setelah Role playing selesai; (7) Bila siswa belum terbiasa, perlu dibantu guru dalam menimbulkan kalimat pertama dalam dialog; (8) Setelah proses bermain peran itu sudah mencapai klimaks, maka harus dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat didiskusikan secara umum; (9) Sebagai tindak lanjut dari hasil diskusi, walau mungkin masalahnya belum terpecahkan, maka perlu dibuka tanya jawab, diskusi atau membuat refleksi. Melalui model pembelajaran Role playing ini peran guru akan menjadi fasilitator dan sumber kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.

Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, penerapan model Role playing diduga dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar bagi Siswa Kelas X AKL 2 SMK N 6 Sukoharjo pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020.

 

 

METODE PENELITIAN

Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK Negeri 6 Sukoharjo beralamat di Kelurahan Blimbing, Kecamatan Gatak, Kabupaten Sukoharjo. Subjek penelitian adalah siswa kelas X AKL 2. Penelitian dilaksanakan di Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Tahap persiapan sampai dengan pelaporan hasil penelitian dilakukan selama enam bulan, yakni bulan Juli sampai dengan Desember 2019.

Data dan Sumber Data

Tempat dan peristiwa yang menjadi sumber data dalam penelitian yaitu kegiatan pembelajaran Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas Dan Harga Keseimbangan Pasar yang berlangsung di dalam kelas dengan penerapan Model Role Playing. Informan dalam penelitian ini adalah guru Produktif (C3) dan siswa Kelas X AKL 2 di SMK N 6 Sukoharjo Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Dokumen yang berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), hasil belajar siswa berupa tes tertulis, catatan lapangan selama pembelajaran berlangsung setiap siklus.

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik observasi, praktik nyata, tes, dan analisis data.

Uji Validasi Data

Data diuji validitasnya dengan menggunakan beberapa teknik yaitu dengan triangulasi sumber data dan triangulasi metode.

Analisis Data

Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis kritis dan teknik analisis deskriptif komparatif.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Kondisi Awal

Berdasarkan data hasil tes ulangan harian yang dijadikan sebagai identifikasi kondisi awal pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis, menunjukkan bahwa nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 80 dan nilai terendah adalah 55. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa adalah sebesar 68,19. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 68,19 < KKM yang ditetapkan dengan KKM > 75. Atas dasar hal tersebut siswa secara klasikal dianggap belum mencapai ketuntasan belajar.

Ditinjau dari ketuntasan belajar, dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75.00 adalah 10 orang siswa atau 27,78% dari jumlah siswa. Sedangkan jumlah siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar adalah 26 orang siswa atau 72,22%. Berdasarkan hal tersebut, maka secara klasikal siswa kelas X AKL 2 semester 1 SMK Negeri 6 Sukoharjo tahun pelajaran 2019/2020 belum mencapai ketuntasan belajar dalam pembelajaran Pengantar Ekonomi Bisnis.

 

Siklus I

Berdasarkan data hasil tes yang dilakukan pada akhir tindakan Siklus I, dapat diketahui bahwa nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 85 dan nilai terendah adalah 60. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa adalah sebesar 73,19. Hasil tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa sebesar 73,19 < KKM yang ditetapkan dengan KKM > 75. Atas dasar hal tersebut, siswa secara klasikal dianggap belum mencapai ketuntasan belajar.

Ditinjau dari ketuntasan belajar, dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 adalah 19 orang siswa atau 52,78% dari jumlah siswa. Sedangkan jumlah siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar adalah 17 orang siswa atau 42,22 %. Berdasarkan hal tersebut, maka indikator penguasaan secara klasikal, berupa tercapainya > 80 % jumlah siswa sudah mencapai ketuntasan belajar dengan KKM > 75 belum tercapai

Siklus II

Berdasarkan observasi yang dilakukan pada proses pembelajaran tindakan Siklus II terlihat bahwa pembelajaran materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar dengan model Role Playing pada siswa kelas X AKL 2 berjalan efektif karena dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari Keterampilan Proses Sains Siswa (KPS) berkembang dengan baik, misalnya : kegiatan mengamati (gambar, video ataupun model Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar ); diskusi; menyajikan data dalam bentuk tabel; membuat poster; dan melakukan kampanye bahaya AIDS. Hasil penghitungan KPS siswa melalui lembar observasi menunjukkan bahwa 32 siswa atau 88, 89% siswa memiliki nilai KPS tinggi dan amat tinggi. Sedangkan 4 siswa lainnya atau 11,11% masih berada pada level cukup. Tidak ada siswa yang memiliki nilai KPS kurang. Artinya, siswa ini sebenarnya sudah melakukan sebagian aktivitas ilmiah tetapi pada beberapa kegiatan misalnya presentasi belum berani untuk tampil ke depan.

Peningkatan hasil belajar yang diperoleh pada tindakan Siklus I belum optimal sehingga guru melakukan perbaikan pada tindakan Siklus II. Perbaikan yang dilakukan guru berdampak positif dengan meningkatnya nilai rata-rata dan ketuntasan belajar siswa pada tindakan Siklus II. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada akhir tindakan Siklus II mengalami peningkatan dibandingkan dengan nilai rata-rata pada akhir tindakan Siklus I, yaitu meningkat dari 73,194 menjadi 91,68. Tingkat ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 52,78% pada akhir tindakan Siklus I, meningkat menjadi sebesar 91,67% pada akhir tindakan Siklus II. Peningkatan hasil belajar siswa dari kondisi awal hingga akhir tindakan pembelajaran Siklus II selanjutnya dapat disajikan ke dalam tabel sebagai berikut:

Tabel 1. Hasil Belajar Siswa dari Kondisi Awal hingga Akhir Tindakan Siklus II

No. Nilai Hasil Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II
1. Nilai Terendah 55 60 65
2. Nilai Tertinggi 80 85 90
3. Nilai Rata-rata 68,194 73,194 80,41

 

Peningkatan ketuntasan belajar siswa dari kondisi awal hingga akhir tindakan pembelajaran Siklus II dapat disajikan ke dalam tabel berikut.

Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa dari Kondisi Awal hingga Akhir Tindakan Siklus II

No Ketuntasan Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II
Jmlh % Jmlh % Jmlh %
1. Tuntas 10 27,78 19 52,78 33 91,67
2. Belum Tuntas 26 72,22 17 47,22 3 8,33
Jumlah 36 100.00 36 100.00 36 100.00

 

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode Role Playing dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar materi Hukum Permintaan, Penawaran, Konsep Elastisitas dan Harga Keseimbangan Pasar bagi siswa kelas X AKL 2 SMK Negeri 6 Sukoharjo Pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2019/2020. Hal ini terlihat dari kenaikan nilai rata-rata Keterampilan Proses Sains Siswa (KPS) yang semula sebesar 61,11% pada siklus I, meningkat menjadi sebesar 88, 89% pada siklus II.

Nilai rata-rata hasil belajar yang diperoleh siswa dan tingkat ketuntasan belajar siswa juga meningkat pada setiap siklus tindakan yang dilakukan. Nilai rata-rata hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 73,19 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus I, menjadi 80,41 pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II. Ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan dari 57,78% pada akhir tindakan Siklus I, menjadi 91,67% pada akhir tindakan pembelajaran Siklus II.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, P. P. (2013). Efektivitas Metode Bermain Peran (Role Play) untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi pada Anak. Yogyakarta: Journal Fakultas Psikologi Universitas Ahmad Dahlan, volume 2 (1), halaman 110-121.

Endang, Mulyatiningsih, 2013. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Hamalik, Oemar. 2009. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan. Sistem. Jakarta: Bumi Aksara

Rusman. 2013. Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan. Profesionalisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Sanjaya, W. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.