PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI IMPULS

DAN MOMENTUM MELALUI MODEL TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN APLIKASI MICROSOFT POWER POINT

BAGI SISWA KELAS X IA1 SMA NEGERI 1 NGUTER

PADA SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2019/2020

 

Dwi Hartiningsih

SMA Negeri 1 Nguter

 

ABSTRAK

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatakan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar Impuls dan Momentum bagi Siswa Kelas X IA1 SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo melalui Model Team Game Tournament berbantuan Aplikasi Microsoft Power Point pada Semester 2 Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Nguter. subjek penelitian berjumlah 35 siswa yang berada di kelas X IA1 dengan pertimbangan bahwa aktivitas, minat, hasil belajar Fisika siswa di kelas tersebut rendah. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket, dan tes. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) Proses pembelajaran model team game tournament mampu meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa. (2). Proses pembelajaran model team game tournament mampu meningkatkan prestasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan ketuntasan hasil belajar siswa. (3) Tindakan yang diberikan dalam bentuk tugas diskusi kelompok melalui team game tournament dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam bekerjasama di dalam kelompok dan menjadikan pembelajaran lebih berpusat kepada siswa. (4).Tindakan yang berupa pemberian tugas mempresentasikan hasil diskusi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menyampaikan pendapat secara lisan di depan teman-temannya.

Kata kunci: Impuls; Microsoft Power Point; Team Game Tournament

 

PENDAHULUAN

Pembelajaran fisika dianggap sulit dimengerti. Pembelajaran fisika adalah salah satu pelajaran yang menjadi momok dan paling ditakuti. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan nilai di setiap akhir materi yang rata-ratanya selalu di bawah KKM (kriteria ketuntasan minimal), walaupun ada sebagian anak yang dapat memperoleh nilai di atas KKM.

Berdasarkan hasil tes awal yang dicapai siswa pada materi Impuls dan Momentum menunjukkan bahwa hanya 17,14% siswa yang mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (70) sehingga untuk mencapai tahap ketuntasan sering kali harus dilakukan remediasi. Berdasarkan hal ini maka dalam upaya meningkatkan hasil belajar fisika pada materi Impuls dan Momentum pada siswa kelas kelas X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo, diterapkan model Team Game Tournament berbantuan Aplikasi Microsoft Power Point. Model ini dipilih karena merupakan salah satu model pembelajaran yang lebih menekankan pada aktivitas dan kreatifitas siswa.

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

Team Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran kooperatif melalui suatu turnamen. Pembelajaran kooperatif adalah pendekatan pembelajaran yang berfokus pada penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Sugiyanto: 2013).

Kerangka Berpikir

Pembeajaran Impuls dan Momentum guru menghadapi beberapa permasalahan yang harus dipecahkan oleh guru, yaitu: rendahnya minat siswa pada materi yang diajarkan, sulitnya menarik perhatian siswa untuk ikut aktif dalam proses pembelajaran, dan rendahnya hasil belajar siswa pada materi Impuls dan Momentum.

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan berbagai pertimbangan mengenai permasalahan yang dihadapi guru dalam pembelajaran fisika diduga bahwa melalui penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power Point dapat meningkatkan hasil belajar X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo semester 2 tahun pelajaran 2019/2020.

METODOLOGI PENELITIAN

Data Penelitian ini hanya memaparkan pada proses tindakan yaitu dilakukan selama 2 bulan yaitu terhitung dari tanggal 2 Januari – 29 Februari 2020. Penelitian ini bertepatan dengan masa pembelajaran semester 2 Tahun Pelajaran 2019/2020. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo sejumlah 35 siswa yang terdiri 11 putra dan 24 putri serta masih menempuh semester 2 tahun pelajaran 2019/2020.

Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada dalam penelitian ini: (1) Metode tes digunakan untuk mengetahui kemampuan. (2) Metode observasi digunakan untuk mengamati dalam penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power Point.(3) Metode angket siswa digunakan untuk memperoleh data tentang minat, kesan dan kesulitan yang dihadapi siswa.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini meliputi dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Setiap siklus dilaksanakan dalam 2x pertemuan.

PEMBAHASAN

Deskripsi Siklus I

Pembelajaran dalam Siklus I ini digunakan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Power point dilakukan dengan kerja kelompok. Setelah kerja kelompok selesai kemudian tiap anggota dari kelompok yang berbeda bergabung menuju meja turnament untuk menjawab soal-soal yang telah disiapkan oleh guru. Diakhir turnament, skor perolehan tiap individu dalam kelompok yang sama direkap dan diberi penghargaan. Pada minggu IV bulan Januari 2020 diadakan ulangan harian. Dari ulangan harian tersebut dapat kita ketahui bahwa rata-rata nilai ulangan harian sebesar 75,14. Siswa yang telah tuntas sebanyak 30 siswa (85,71%). Daya serap siswa sebesar 75,14%. Dari hasil ini terlihat siswa yang belum tuntas 5 siswa (14,3%) dari 35 siswa di kelas X.IA1. Hasil ini tidak terlepas pada kegiatan Team Game Tournament dimana siswa melakukan praktikum, diskusi kelompok dan tournament. Kelompok yang mendapat predikat super team adalah kelompok 2 dengan nilai rata-rata 48,63, kelompok 5 mendapat predikat good team dengan rata-rata 39,75 dan 5 kelompok lainnya berpredikat great team atau baik sekali.

Tindakan

Hasil data Proses pembelajaran siswa menunjukkan beberapa hal yang lebih positif dibandingkan pada kondisi pra tindakan diantaranya skor A meningkat menjadi 10 anak atau 28,28%, skor B terdapat 21 anak atau 60%, dan skor C hanya 4 anak atau 11, 43% dari 35 siswa. Hal ini boleh dikatakan siswa lebih aktif dari sebelumnya dan kegiatan pembelajaran tidak membosankan. Namun skor C belum memuaskan dan masih perlu meningkatkan keaktifan siswa, sehingga pelajaran fisika lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan pola pikir ilmiah.

Observasi

Hasil observasi yang dilakukan oleh guru teman sejawat dalam tindakan siklus I ini sebagai berikut: (1) Suara guru perlu dikeraskan agar siswa mudah menangkap komunikasi dari guru.(2) Perlu adanya teguran untuk siswa-siswa yang berbicara sendiri atau ramai dan mainan handphone. (3) Waktu perlu diperhatikan agar efektif dalam pembelajaran. (4) Keaktifan siswa perlu diarahkan agar fokus pada tujuan pembelajaran.

Dalam siklus I ini terlihat adanya peningkatan hasil belajar. Dari hanya 6 siswa yang tuntas belajar pada pra tindakan menjadi 30 siswa pada siklus I. Berarti ada peningkatan prosentase ketuntasan belajar dari 17,14% pada pra tindakan menjadi 85,71% pada siklus I. Namun demikian dari hasil observasi pada siklus I ini menunjukkan masih belum memuaskan dan masih diperlukan perbaikan tindakan, karena masih ada 5 anak yang belum tuntas, disamping masih ada 4 anak yang skor Proses pembelajaran nya C, oleh sebab itu perlu dilanjutkan tindakan pada siklus berikutnya.

Siklus II

Pembelajaran dalam Siklus II ini penulis menggunakan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power Point. Tindakan pada siklus II ini pada dasarnya tidak jauh beda dengan siklus I, perbedaannya terletak pada tindakan peningkatan perbaikan, antara lain: meningkatkan intensitas pembimbingan siswa pada tiap kelompok maupun individu, selalu mengarahkan siswa untuk aktif dan fokus pada tujuan pembelajaran.

Pada minggu II bulan Februari 2020 diadakan ulangan harian. Dari hasil ulangan harian tersebut dapat kita ketahui bahwa rata-rata nilai ulangan sebesar 84,29. Siswa yang telah tuntas sebanyak 35 siswa ( 100%). Daya serap siswa sebesar 84,29%. Dari hasil ini terlihat tidak ada siswa yang belum tuntas dari 35 siswa di kelas X.IA1.

Dalam siklus II ini terlihat adanya peningkatan hasil belajar. Dari 30 siswa yang tuntas belajar pada Siklus I menjadi 35 siswa pada siklus II. Berarti ada peningkatan prosentase dari 85,71% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II. Peningkatan ketuntasan nilai hasil belajar pada siklus II ini sangat didukung pada kegiatan Team Game Tournament, dimana semua team mampu menyelesaikan 10 soal yang ada sedangkan pada siklus 1 hanya 5 soal yang terjawab. Predikat super team atau istimewa masih dipegang kelompok 2 dengan nilai rata-rata 74,5 dan good team atau baik masih kelompok 5 dengan rata-rata 69.

 

Tindakan

Skor Proses pembelajaran siswa berdasarkan soal pilihan ganda sebanyak 15 soal, pada siklus II menunjukkan bahwa rentang nilai A sebanyak 16 anak atau 45,71% dan skor B terdapat 19 anak atau meningkat menjadi 54,29% dan tidak ada nilai C. Hasil ini menunjukkan siswa sangat aktif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran yang dikelola guru.

Namun demikian pada siklus II ini, juga diberikan angket pendapat kepada siswa kelas X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter semester II tahun pelajaran 2019/2020 dengan jumlah 35 orang siswa. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat siswa terhadap penggunaan model TGT berbantuan aplikasi Microsoft Power point di kelas. Di bawah ini disajikan pernyataan-pernyataan tentang minat siswa setelah mereka melakukan pembelajaran menggunakan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point pada siklus I dan siklus II.

Observasi

Hasil observasi yang dilakukan oleh guru teman sejawat dalam tindakan siklus II ini sebagai berikut: (1) Motivasi guru kepada siswa lebih ditingkatkan.(2) Sudah ada perhatian siswa pada proses pembelajaran.(3) Kegiatan siswa dalam pembelajaran semakin meningkat.(4) Situasi proses pembelajaran sudah hidup, guru perlu memancing siswa agar menyimpulkan pembelajaran dengan bahasa mereka sendiri.

Pembahasan Tiap Siklus dan antarsiklus

Hasil akhir penelitian dapat menjawab permasalahan yaitu apakah melalui penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point dapat meningkatkan hasil belajar Impuls dan Momentum pada siswa kelas X.IA SMA Negeri 1 Nguter Sukoharjo semester 2 Tahun Pelajaran 2019/2020. Hal ini dapat dilihat dari perolehan data-data hasil penelitian seperti dalam pembahasan berikut ini.

Hasil Belajar Siswa

Pada tabel berikut ini dapat dilihat perbandingan perolehan nilai hasil tes siswa pada tiap siklus tindakan, dimana pada pra tindakan kegiatan pembelajaran dengan ceramah dan tanya jawab. Pada siklus I dan II perlakuannya sama yaitu dengan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power Point.

Deskripsi data hasil penelitian tindakan kelas

No Hasil Tes Pra Tindakan Siklus I Siklus II
1 Rata-rata 57,14 75,14 84,29
2 Ketuntasan 17,14% 85,71% 100%
3 Daya Serap 57,14% 75,14% 84,29%
4 Nilai Tertinggi 80 90 100
5 Nilai Terendah 40 50 80

 

Hasil evaluasi berdasarkan tabel dan grafik diatas menunjukkan hal – hal sebagai berikut:

  1. Daya serap meningkat, yaitu dari 57,14% pada pra tindakan menjadi 75,14% pada siklus I dan 84,29% pada siklus II.
  2. Tingkat ketuntasan belajar siswa, yaitu dari 17,14% pra tindakan menjadi 85,71% pada siklus I dan 100% pada siklus II.

Skor Hasil Proses pembelajaran Siswa

Pada tabel berikut ini menunjukkan data hasil skor Proses pembelajaran siswa secara kuantitatif pra tindakan, siklus I dan siklus II dimana siswa mengerjakan angket yang berupa soal pilihan ganda sebanyak 15 soal. Dan untuk jawaban masing-masing nomor soal sudah ada pedoman penilaian skornya, dimana rentang skor Proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

  • Baik sekali ( A ) untuk jumlah skor nilai 46-60
  • Baik ( B ) untuk jumlah skor nilai 31-45
  • Cukup ( C ) untuk jumlah skor nilai 16-30

Tabel Data hasil Proses pembelajaran siswa

No Hasil Tes Pra Tindakan Siklus I Siklus II
1 Skor A 14,57% 28,28% 45,71%
  Jumlah siswa 5 siswa 10 siswa 16 siswa
2 Skor B 40,7% 60% 54,29%
  Jumlah siswa 14 siswa 21 siswa 19 siswa
3 Skor C 45,7% 11,43%
  Jumlah siswa 16 siswa 4 siswa

 

Angket Pendapat Siswa

Hasil evaluasi berdasarkan data kualitatif dari gambar grafik diatas menunjukkan hal – hal sebagai berikut:

  1. Minat siswa dalam pembelajaran setelah adanya penerapan model Team Game Tournament meningkat, yaitu dari 4 siswa pada pra tindakan menjadi 31 siswa pada siklus I dan II.
  2. Model Team Game Tournament ini menurut siswa lebih memudahkan dalam mengerjakan soal, yaitu dari 11 siswa pada pra tindakan menjadi 32 siswa pada siklus I dan II.

Hasil Observasi

Dari hasil pembahasan secara keseluruhan dan dari data-data penelitian di atas, maka hipotesis tindakan yang diajukan peneliti bahwa melalui penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power Point dapat meningkatkan hasil belajar fisika materi Impuls dan Momentum pada siswa kelas X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter semester 2 tahun pelajaran 2019/2020 dapat terbukti.

Hasil Penelitian

  1. Model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point terbukti dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran fisika materi Impuls dan Momentum.

Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai hasil belajar sebagai berikut:

  1. Daya serap meningkat, yaitu dari 57,14% pada pra tindakan menjadi 75,14% pada siklus I dan 84,29% pada siklus II.
  2. Tingkat ketuntasan belajar siswa, yaitu dari 17,14% pra tindakan menjadi 85,71% pada siklus I dan 100% pada siklus II.
  1. Penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point dalam pembelajaran Impuls dan Momentum menjadi suatu hal yang disenangi siswa. Hal tersebut dikarenakan model ini menawarkan kemudahan dalam memahami materi pembelajaran sehingga membantu dalam memudahkan pengerjaan soal-soal tes, dan memberikan suasana baru yang lebih menyenangkan. Pada kegiatan tersebut yang mendapat penghargaan adalah kelompok 2 menjadi super team atau istimewa, sehingga pada siklus II permainan menjadi tantangan bagi kelompok lain untuk mengalahkannya, terbukti ada peningkatan nilai rata-rata kelompok.
  2. Hampir semua siswa merasa tertarik dan berminat serta terlibat lebih aktif ketika guru mengajar. Hal ini dapat dilihat berdasarkan hasil angket Proses pembelajaran siswa, dimana perolehan skor A pada pra tindakan dari 5 siswa menjadi 10 siswa pada siklus I dan 16 siswa pada siklus II, skor B dari 14 siswa pada pra tindakan menjadi 14 siswa pada siklus I dan 21 siswa pada siklus II. Dan untuk skor C pada pra tindakan 16 siswa menjadi hanya 4 siswa pada siklus I, dan akhirnya pada siklus II tidak ada sama sekali siswa yang mendapat skor C.

PENUTUP

Simpulan

Dengan memperhatikan berbagai hal yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Melalui penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point dapat menciptakan situasi pembelajaran Impuls dan Momentum yang dapat menarik minat belajar pada siswa kelas X.IA1 SMA Negeri 1 Nguter semester 2 tahun pelajaran 2019/2020.
  2. Melalui penggunaan model Team Game Tournament berbantuan aplikasi Microsoft Power point terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Impuls dan Momentum, hal ini ditunjukkan dengan naiknya ketuntasan belajar siswa, yaitu dari 17,14% pra tindakan menjadi 85,71% pada siklus I dan 100% pada siklus II.

Implikasi/Rekomendasi

Sarana dan prasarana yang memadai seperti alat-alat praktikum dan perangkat komputer multimedia perlu tersedia agar dapat menunjang dalam proses kegiatan belajar mengajar Fisika.

Saran

Setiap guru diharapkan untuk terus meningkatkan inovasi dan kreatifitasnya, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih berkualitas dan menyenangkan, serta siswa menjadi aktif dan kreatif dengan hasil belajar yang meningkat.

 

DAFTAR PUSTAKA

Balitbang Puskur, 2001. Kurikulum Berbasis Kompetensi: Mata Pelajaran Fisika. Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional

Darsono Sigit, Fauziatul Fajaroh. 2005. Implikasi Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif STAD (Students Teams Division Achievement) dan TGT (Teams Games Tournament) Terhadap Kualitas Proses dan Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Negeri Dampit Kabupaten Malang. Malang. LP3 Universitas Negeri Malang.

Depdikbud Jawa Tengah. 2013. Bintek KTSP, Model-model Pembelajaran. Semarang: Depdikbud Jawa Tengah.

Direktorat Tenaga Kependidikan. 2004. Standar Kompetensi Guru Sekolah Menengah Atas. Jakarta. Depdiknas.

Lilis Megawati. 2013. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Teknik TGT (teams games tournament) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Sejarah Kelas VIII Semester Genap di SMP Negeri 9 Jember Tahun Pembelajaran 2006/2013. Jember. Library@library.unej.ac.id.

Sarwiji Suwandi. 2013. Penelitian Tindakan Kelas. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13.

  1. Nasution. 1988. Didakti Asas-asas Mengajar. Bandung. Jemars.

Sugiyanto. 2013. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta.: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13.