Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penggunaan Media Puzzle
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS
TENTANG MENGENAL TOKOH-TOKOH PAHLAWAN
MELALUI PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE
BAGI SISWA KELAS V SDN 2 NGILEN TAHUN 2016/2017
Sudaryanto
Kepala SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan bagi siswa kelas V SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran tahun pelajaran 2016/2017 melalui penggunaan media puzzle. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora. Yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas V sejumlah 11 anak. Penelitian dilaksanakan mulai pada semester I tahun pelajaran 2016/2017. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas. Pengambilan data melalui dokumentasi, observasi, dan hasil tes. Analisis data menggunakan deskriptif komparatif dilanjutkan refleksi. Tahapan tindakan terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi terhadap tindakan, dan refleksi. Hasil penelitian pada kondisi awal hasil belajar siswa menunjukkan nilai rata-rata 61,82 dengan ketuntasan belajar 45,45%. Pada siklus I, dengan penggunaan media puzzle, nilai rata-rata naik menjadi 69,09 dan ketuntasan belajarnya 63,64%. Pada siklus II kembali terjadi peningkatan nilai rata-rata menjadi 75,45 dan ketuntasan belajarnya 81,82%.
Kata Kunci: hasil belajar, pembelajaran IPS, media puzzle
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman yang seperti ini para peserta didik mengalami kesulitan dalam mengingat dan menghargai jasa-jasa para pahlawan kemerdekaan yang telah gugur. Salah satunya penjajahan Belanda-Jepang. Oleh sebab itu banyak peserta didik yang sering lupa bahkan sengaja melupakan tokoh-tokoh para pahlawan serta jasa yang mereka perjuangkan untuk mempertahankan kemerdekaan. Banyak faktor yang menyebabkan hal ini sering dilupakan karena dalam pembelajarannya yang monoton dan tidak menyertakan media yang mendukung sehingga peserta didik mudah lupa dan sulit mengenali pahlawan menurut ciri khas yang dimiliki setiap tokoh pahlawan.
Permasalahan yang ditemukan oleh peneliti kelas V SDN 2 Ngilen adalah siswa yang mengalami kesulitan dalam mengenali dan menghafal tokoh para pahlawan pada masa penjajahan Belanda-Jepang. Banyak siswa yang memperoleh nilai di bawah target hasil belajar. Pada mata pelajaran IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan telah ditetapkan KKMnya adalah 70. Pada saat dilakukan ulangan harian, siswa yang telah berhasil mencapai target dan KKM hanya sebesar 45,45%. Suasana dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan pada kelas V cenderung mengarah teacher-centered sehingga dalam pembelajaran siswa menjadi pasif dan kurang bersemangat. Hal ini dipengaruhi oleh penyampaian materi yang monoton dan guru kelas yang kurang kreatif dalam penyampaian dan variasi menggunakan media dalam pembelajaran. Kurangnya kreativitas dari guru kelas untuk memanfaatkan benda yang ada di sekitarnya sebagai alat pendukung pembelajaran yang dapat disebut sebagai media. Serta kurangnya inovasi-inovasi baru dalam menerapkan media dalam pembelajaran sehingga anak mengalami miskonsepsi dalam penerimaan materi yang memengaruhi pemahaman dan hasil belajar siswa. Sehingga siswa-siswi merasa tidak bersemangat dan pada akhirnya tidak menyimak serta memperhatikan dengan benar penjelasan mengenai materi tersebut. Oleh sebab itu siswa tidak dapat membedakan dan menyebutkan tokoh para pahlawan dengan benar. Sehingga hasil belajar siswa kurang memuaskan. Guru cenderung menerapkan pembelajaran tradisional, sebab tidak menggunakan media pembelajaran dan hanya menggunakan satu metode ceramah yang membuat anak cenderung pasif. Materi yang diterima oleh anak lebih bersifat hafalan dan sulit dipahami oleh siswa. Dari peristiwa tersebut seharusnya guru memperluas kesempatan siswa untuk mengemukakan pendapatnya. Dari pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran IPS ini dinyatakan belum optimal karena dalam penyampaian materi ini guru belum menggunakan media sebagai alat bantu siswa dalam mengenali tokoh para pahlawan. Oleh sebab itu, dilihat dari permasalahan dalam pembelajaran IPS ini perlu adanya perbaikan dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran IPS mengenai para pahlawan di kelas V SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran.
Proses pembelajaran yang berlangsung perlu diperhatikan dari berbagai segi, sebab menjadi guru memiliki tanggung jawab untuk mengetahui teknik belajar siswa dari tahap perkembangan daya nalarnya sehingga guru akan menentukan metode, model dan media pembelajaran yang sesuai dengan daya nalar anak dan usianya. Dengan adanya media dalam proses belajar mengajar akan membantu guru dan siswa dalam berkomunikasi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukannya media pembelajaran yang membantu proses pembelajaran IPS pada kelas V SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran. Dengan itu penulis menerapkan penggunaan media puzzle untuk membantu proses belajar mengajar dalam penyampaian materi untuk mewujudkan tujuan pembelajaran yang aktif, efektif, inovatif, kreatif dan menyenangkan. Dengan penggunaan media puzzle akan terciptanya suasana yang menyenangkan dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa yang tinggi dalam proses pembelajaran.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana penggunaan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan bagi siswa kelas V SDN 2 Ngilen tahun pelajaran 2016/2017?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan belajar IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas V SDN 2 Ngilen tahun pelajaran 2016/2017.
Manfaat Penelitian
- Bagi Siswa
a. Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal tokoh-tokoh pahlawan khususnya pahlawan pada masa penjajahan Belanda – Jepang.
b. Meningkatkan rasa nasionalisme siswa dengan memahami nilai-nilai perjuangan tokoh-tokoh pahlawan.
- Bagi Guru
a. Mendapatkan cara penyelesaian masalah pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPS di kelas V
b. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengajar sebagai wujud inovasi dalam dunia pendidikan.
- Bagi Sekolah
a. Memberikan sumbangan yang berguna bagi sekolah dalam kegiatan pembelajaran IPS dengan penyelesaian masalah pembelajaran.
b. Meningkatkan mutu pendidikan khususnya pada mata pelajaran IPS.
KAJIAN TEORI
Hasil Belajar
Menurut Bloom dan Krathwohl dalam Asri Budiningsih (2005:75), hasil belajar yang dikemukakannya dirangkum ke dalam tiga kawasan yaitu: domain kognitif, domain afektif, dan domain psikomotor yang dikenal dengan sebutan “Taksonomi Bloomâ€
Davis dalam Slameto (2003:49), berpendapat bahwa hasil belajar adalah pengetahuan yang diperoleh siswa sebagai hasil pembelajaran.
Pendapat – pendapat diatas menunjukkan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku individu berupa pengetahuan yang diperoleh siswa sebagai hasil pembelajaran mencakup tiga domain yaitu: domain kognitif, domain afektif, dan domain psikomotor.
Pembelajaran IPS
Menurut Winkel (2009:27), memaparkan pendidikan adalah suatu usaha yang memberikan pengalaman hidup pada manusia untuk mencapai kedewasaan. Menurut Ki Hajar Dewantara (dalam Roesminingsih dan Susarno, 2013:54), memaparkan bahwa pendidikan yaitu mengarahkan anak dalam memperoleh haknya, untuk menjadikan mereka sebagai manusia yang utuh dan sebagai anggota masyarakat yang memperoleh kemakmuran dalam kehidupan yang akan datang. Pada intinya belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku (keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, pemahaman, interaksi dan apresiasi) seseorang yang disebabkan oleh suatu pengalaman. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja, tidak terbatas oleh usia.
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 (dalam Susanto, 2013:18), pembelajaran merupakan proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik, dan dapat memperoleh suatu ilmu dan pengetahuan. Pembelajaran yang dapat dikatakan baik yaitu pembelajaran yang dimana dalam proses berlangsungnya belajar mengajar melibatkan keaktifan siswa, guru yang menguasai materi, model pembelajaran yang diterapkan, metode pembelajaran yang sesuai, serta media yang mendukung berlangsungnya pembelajaran yang akan mencapai tujuan pembelajaran. Namun pada kenyataannya sekolah-sekolah yang berada di pelosok perdesaan masih memerlukan bantuan berupa sarana prasarana untuk menunjang berlangsungnya belajar mengajar yang maksimal. Dari berbagai faktor yang tidak mendukung proses belajar mengajar akan mengakibatkan pembelajaran tidak berjalan secara maksimal dan masih memerlukan suatu perbaikan.
Menurut Banks (dalam Susanto, 2013:141) pendidikan IPS atau yang disebut social studies, merupakan pengetahuan yang bertujuan untuk membantu mendewasakan dan memberi suatu pengalaman pada siswa guna mengembangkan pengetahuan, sikap, keterampilan, dan nilai-nilai untuk berpartisipasi dalam masyarakat, negara, dan bahkan di dunia.
Media Puzzle
Media pembelajaran menurut Briggs dalam Anitah (2008: 1) menyatakan “media pembelajaran adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran yang meliputi buku, videotape, slide, dll. Adapun pengertian media menurut Marshall
Mc Luhan dalam Hamalik (1990: 248) “Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan diaâ€. Selanjutnya pengertian media menurut Briggs dalam Arief S. Sadirman (1996: 6)†Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesanâ€.
Berbagai cara sebenarnya banyak memberikan arti dan manfaat dalam hidup anak. Salah satu permainan edukatif untuk anak-anak adaalah puzzle. Cahyo dalam Ernawati,dkk (2015: 3) menjelaskan bahwa “Media pembelajaran crossword puzzle merupakan permainan mengasah otak melalui pencarian dan pengingatan kata yang pas untuk jawaban pada kotak yang tersediaâ€.
Sedangkan puzzle menurut Suciati (2010: 78) menjelaskan bahwa “ permainan puzzle bisa dimainkan mulai dari 12 bulan. Puzzle dapat memberikan kesempatan belajar yang banyak, selain untuk menarik minat anak dan membina semangat belajar dalam bermain. Permainan puzzle dapat dilakukan di rumah dan di sekolah yang diberikan oleh guru.
Puzzle berdasarkan pendapat di atas merupakan media yang dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu dalam pembelajaran untuk menarik perhatian siswa melalui mencari potongan atau bagian dan menyusunnya sesuai ketentuan.
Kerangka Berpikir
Pada kondisi awal, hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan masih sangat rendah, nilai ketuntasan belajar masih banyak yang belum mencapai KKM yang ditentukan. Penggunaan media puzzle diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa. Dengan meningkatnya minat belajar, suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan siswa lebih mudah memahami materi pelajaran. Dengan demikian diharapka hasil belajar siswa juga akan mengalami peningkatan.
Hipostesis Tindakan
Berdasarkan teori dan kerangka berpikirdi atas, hipotesis dalam penelitian tindakan kelas ini adalah “Melalui penggunaan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan bagi siswa kelas V SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran Tahun 2016/2017â€.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora. Yang menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas V sejumlah 11 anak yang terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Penelitian dilaksanakan mulai bulan Agustus sampai dengan November 2016. Waktu penelitian dilaksanakan pada semester I tahun pelajaran 2016/2017 karena materi tentang bangun datar diberikan pada semester I.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data tentang hasil belajar IPS. Dalam penelitian ini ada dua teknik pengumpulan data yaitu teknik dokumentasi dan teknik tes tertulis.
Hasil belajar IPS pada siklus I dan hasil belajar IPS siklus II yang dikumpulkan menggunakan teknik tes tertulis. Agar datanya valid perlu divalidasi isinya dengan cara menyusun kisi-kisi sebelum membuat butir soal. Terdapat tiga data hasil belajar matematika yaitu data hasil belajar IPS kondisi awal, hasil belajar IPS siklus I, dan hasil belajar IPS siklus II. Ketiga data tersebut dianalisis menggunakan teknik deskriptif komparatif.
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahapan. Tahap pertama membuat perencanaan tindakan, tahap kedua melakukan tindakan sesuai yang direncanakan, tahap ketiga melakukan pengamatan terhadap tindakan yang dilakukan, tahap keempat melakukan analisis deskriptif komparatif dan refleksi terhadap hasil pengamatan tindakan
HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Pra Siklus
Data hasil belajar pada pembelajaran pra siklus diambil dari daftar nilai. Berikut ini daftar rekapitulasi hasil belajar siswa pada pembelajaran pra siklus:
Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Pra Siklus
No |
Nilai |
Jumlah Siswa |
Persentase |
1 |
40 |
1 |
9,09% |
2 |
50 |
2 |
18,18% |
3 |
60 |
3 |
27,27% |
4 |
70 |
4 |
36,36% |
5 |
80 |
1 |
9,09% |
Jumlah |
11 |
100% |
Prestasi belajar IPS pada pembelajaran pra siklus menunjukkan nilai rata-rata ulangan harian adalah 61,82 dengan ketuntasan belajar sebesar 45,45% (5 siswa). Siswa yang tidak tuntas belajar sebesar 54,55% (6 siswa).
Hasil Siklus I
Pada siklus I, setelah guru menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS, nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan menjadi 69,09. Jumlah siswa yang mencapai KKM 63,64% (7 siswa) sedangkan yang masih dibawah KKM 36,36% (4 siswa). Berikut ini data perolehan hasil tes pada siklus I:
Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Siklus I
No |
Nilai |
Jumlah Siswa |
Prosentase |
1 |
50 |
2 |
18,18% |
2 |
60 |
2 |
18,18% |
3 |
70 |
3 |
27,27% |
4 |
80 |
3 |
27,27% |
5 |
90 |
1 |
9,09% |
Jumlah |
11 |
100% |
Siswa juga mulai aktif dalam pembelajaran. Penggunaan media puzzle membuat siswa semakin mudah dalam memahami materi pelajaran.
Hasil Siklus II
Hasil ulangan harian pada siklus II menunjukkan nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan menjadi 75,45. Jumlah siswa yang mencapai KKM 81,82% (9 siswa) sedangkan yang masih dibawah KKM 18,18% (2 siswa). Berikut ini data perolehan hasil tes pada siklus II:
Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Siklus II
No |
Nilai |
Jumlah Siswa |
Prosentase |
1 |
50 |
1 |
9,09% |
2 |
60 |
1 |
9,09% |
3 |
70 |
4 |
36,36% |
4 |
80 |
2 |
18,18% |
5 |
90 |
2 |
18,18% |
6 |
100 |
1 |
9,09% |
Jumlah |
11 |
100% |
Pembelajaran semakin aktif. Siswa mulai berani menjawab pertanyaan guru terkait materi pelajaran. Penggunaan media puzzle membuat siswa aktif dalam mencari memahami materi tokoh-tokoh pahlawan.
Pembahasan
Dari deskripsi tiap siklus diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle pada materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan mampu meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini terbukti dari peningkatan hasil ulangan harian pada kondisi awal nilai rata-rata 61,82 menjadi 69,09 pada siklus I dan terjadi peningkatan lagi menjadi 75,45 pada siklus II. Jadi peningkatan yang dicapai dari kondisi awal ke kondisi akhir adalah 13,64. Pada tingkat ketuntasan belajar juga terjadi peningkatan. Pada kondisi awal ketuntasan belajar siswa adalah 45,45% (5 siswa) meningkat menjadi 63,64% (7 siswa) pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 81,82% (9 siswa) pada siklus II. Terjadi peningkatan sebesar 36,36%.
Peningkatan ini terjadi karena siswa lebih aktif dalam pembelajaran. Siswa lebih mudah memahami materi pelajaran dengan menggunakan media puzzle. Minat dan keaktifan belajar siswa meningkat. Siswa merasa senang dalam pembelajaran.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan dan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar IPS materi mengenal tokoh-tokoh pahlawan bagi siswa kelas V SDN 2 Ngilen Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora pada Tahun Pelajaran 2016/2017.
Saran
Berdasarkan penelitian yang telah terlaksana, diberikan bebarapa saran sebagai berikut:
1. Dalam menggunakan media puzzle dalam pembelajaran, sebelum guru menerapkan dalam proses pembelajaran guru harus memahami media puzzle terlebih dahulu baik cara penggunaan maupun manfaat yang ada dalam media tersebut. Sehingga pada saat menerapkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran guru tidak mengalami kesulitan dalam menerangkan.
2. Dalam proses pembelajaran diperlukan pemahaman dan perhatian dari siswa maka sebelum maupun pada saat pembelajaran sedang berlangsung guru harus bisa dalam mengondisikan siswanya dan menarik perhatian siswa agar pembelajaran berlangsung efektif dan maksimal.
3. Dalam pembelajaran guru harus melibatkan siswa dalam penggunaan media puzzle yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa, semangat keikut sertaan siswa, keaktivan siswa, perhatian siswa, dan kreativitas siswa yang diharapkan dapat memberikan hasil belajar sesuai dengan target yang ditentukan.
DAFTAR PUSTAKA
Anitah, Sri. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta:Panitia Sertifikasi Guru. Rayon 13 Surakarta.
Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Ernawati, dkk. 2015. Penggunaan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkanketerampilan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Studi
Hamalik, Oemar. 1990. Evaluasi Kurikulum. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Roesniningsih dan Susarsono. 2013. Teori dan Praktek Pendidikan. Surabaya: Lembaga Pengkajian dan Pengembangan Ilmu Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
Sadiman, Arief S. dkk. (1996). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan. Pemanfaatannya. Jakarta: PT.Raya Grafindo Persada
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Winkel, WS. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.