PENINGKATAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENJASORKES MATERI LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK MELALUI PENERAPAN MODEL PERMAINAN LOMPAT KANGURU PADA SISWA KELAS IV SEMESTER 2 SDN JATI 1 MASARAN SRAGEN

TAHUN PELAJARAN 2016/2017

 

Sutarmin

SDN Jati 1 Masaran Sragen

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar Penjasorkes Materi Lompat Jauh Gaya Jongkok melalui penerapan model permainan lompat kanguru pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017 dengan jumlah 29 siswa yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan dan guru. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui model bermain lompat kanguru dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil aktivitas pembelajaran dari siklus I pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 2,1 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 2,8. Sedangkan hasil aktivitas pembelajaran dari siklus II pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 3,4 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 3,8 setiap pertemuan mengalami peningkatan yang cukup baik. Pelaksanaan perbaikan aktifitas pembelajaran guru berjalan cukup baik dengan nilai aktivitas guru 2,4 (dalam skala 1-5) pada siklus I pertemuan I dan pertemuan II menjadi 3,1. Sedangkan pada siklus II nilai aktifitas guru meningkat prestasi belajarnya dari putaran I adalah 3,6 dan putaran II adalah 4,7. Hasil tes pembelajaran rata-rata nilai yang didapat pada pelaksanaan evaluasi perbaikan pembelajaran siswa pada siklus I adalah 75,50 dan pada siklus II meningkat menjadi 80,92.

Kata Kunci: hasil belajar, lompat jauh gaya jongkok, bermain lompat kanguru

 

PENDAHULUAN

Sumber daya alam yang banyak dan melimpah pada suatu negara belum merupakan jaminan bahwa negara tersebut akan makmur, bila pendidikan sumber daya manusianya ditelantarkan. Suatu negara yang mempunyai sumber daya alam yang banyak, bila tidak ditangani oleh sumber daya manusia yang berkualitas, pada suatu saat pasti akan mengalami kekecewaan. Upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia merupakan tugas besar dan berjangka waktu yang panjang karena masalahnya menyangkut pendidikan bangsa. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia harus melalui proses pendidikan yang baik dan terarah serta terprogram, sehingga tujuan pendidikan yang diharapkan dapat tercapai.

Seorang guru pendidikan jasmani yang kreatif akan mampu menciptakan sesuatu yang baru, atau memodifikasi yang sudah ada tetapi disajikan dengan cara yang semenarik mungkin, sehingga anak didik akan merasa senang mengikuti pelajaran penjas yang diberikan. Banyak hal-hal sederhana yang dapat dilakukan oleh guru pendidikan jasmani untuk kelancaran jalannya pendidikan jasmani, diantaranya dengan model modifikasi. Model modifikasi ini dimaksudkan agar materi yang ada dalam kurikulum dapat disajikan sesuai dengan tahap-tahap perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik anak.

Kenyataan di lapangan, saat pembelajaran pendidikan jasmani masih saja ditemui kegiatan belajar mengajar yang hasil pembelajarannya kurang maksimal. Paling tidak ada dua macam faktor yang menyebabkan rendahnya tingkat kreativitas dan kemampuan dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh siswa Sekolah Dasar Negeri (SDN) Jati 1 Masaran Sragen, yaitu faktor eksternal dan faktor internal. Yang termasuk faktor eksternal, di antaranya pengaruh lingkungan, yakni lingkungan pedesaan yang sebagian besar orangtuanya dari golongan menengah kebawah dan berprofesi buruh yang dituntut untuk memenuhi kebutuhan primer sehingga kurang memperhatikan kemajuan belajar siswa. Akibatnya, siswa tidak terbiasa untuk melakukan aktifitas jasmani dan lebih tertarik untuk membantu orangtuanya.

Berdasarkan identifikasi dan analisa masalah maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: (1) Apakah melalui penerapan model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017? (2) Apakah melalui penerapan model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan hasil belajar Penjasorkes materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017?

Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) Meningkatkan kreativitas siswa pada materi lompat jauh gaya jongkok melalui penerapan model permainan lompat kanguru pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017. (2) Meningkatkan hasil belajar Penjasorkes materi lompat jauh gaya jongkok melalui penerapan model permainan lompat kanguru pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017.

LANDASAN TEORI

Kreativitas

Menurut Supriadi dalam Yeni Rachmawati (2005:15) mengutarakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang tealah ada. Kreativitas merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi yang mengimplikasikan terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integrasi antara tahap perkembangan. Kreativitas merupakan kegiatan otak yang teratur komprehensif, imajinatif menuju suatu hasil yang orisinil. Menurut Semiawan dalam Yeni Rachmawati (2005:16) mengemukakan bahwa kreativitas merupakan kemampuan untuk memberikan gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah.

Menurut Chaplin dalam Yeni Rachmawati (2005:16) mengutarakan bahwa kreativitas adalah kemampuan menghasilkan bentuk baru dalam seni, atau, dalam permesinan, atau dalam pemecahan masalah-masalah dengan metode-metode baru. Sedangkan menurut Utami Munandar (1992:47) kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada”. Sedangkan menurut Clarkl Monstakis dalam Munandar (1995:15) mengatakan bahwa kreativitas merupakan pengalaman dalam mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu antara hubungan diri sendiri, alam dan orang lain.

Hasil Belajar

Syaiful Bahri Djamarah (2008:44) berpendapat bahwa pada hakekatnya “belajar adalah perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah berakhirnya melakukan aktivitas belajar”. Pendapat lain menyebutkan bahwa belajar adalah “suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya” (Slameto, 2003:2). Pengertian lain menurut Wasty Soemanto (2006:104) mengemukakan bahwa belajar merupakan “proses dasar dari perkembangan hidup manusia. Dengan belajar, manusia melakukan perubahan-perubahan kualitatif individu sehingga tingkah lakunya berkembang, semua aktivitas dan prestasi hidup manusia tidak lain adalah hasil dari belajar”.

Menurut Suprijono (2011: 5) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Sedangkan menurut Sudjana (2011: 3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku seperti telah dijelaskan dimuka, tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang luas mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotoris

Hasil Belajar Penjasorkes

Belajar merupakan proses berkesinambungan yang berlangsung seumur hidup. Menurut Josep F. Callahan & Leonard H. Clark (2003: 198) bahwa, walaupun belajar berlangsung seumur hidup, namun disadari bahwa tidak semua belajar dilakukan secara sadar. Belajar juga diartikan sebagai perolehan perubahan tingkah laku yang relatif permanen dalam diri seseorang mengenai pengetahuan atau tingkah laku karena adanya pengalaman, Seels & Rita (2004: 12).

Senada dengan pendapat Bower & Ernes (2001: 11) bahwa belajar diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang relatif parmanen dan tidak disebabkan oleh adanya kedewasaan. Belajar dapat terjadi dengan sengaja maupun tidak sengaja. Artinya aktivitas yang disengaja adalah suatu kegiatan yang direncanakan dan mempunyai tujuan, yaitu diperoleh satu pengalaman baru. Aktivitas belajar yang tidak sengaja merupakan suatu interaksi individu dengan lingkungan secara kebetulan, dan dengan interaksi tersebut individu mendapat pengalaman baru.

Pendidikan jasmani adalah proses belajar untuk bergerak, dan belajar melalui gerak. Dengan pengalaman tersebut akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohani anak. Menurut Cholik dan Lutan (1997: 13) bahwa pendidikan jasmani adalah proses pendidikan yang melibatkan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan yang dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik menuju pembentukan manusia seutuhnya. Artinya dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani guru harus mempertimbangkan keseluruhan kepribadian anak, sehingga pengukuran proses dan produk memiliki kedudukan yang sama penting.

 

 

Lompat Jauh Gaya Jongkok

Lompat adalah suatu gerakan mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik yang lain yang lebih jauh atau tinggi dengan ancang-ancang lari cepat atau lambat dengan menumpu satu kaki dan mendarat dengan kaki atau anggota tubuh lainnya dengan keseimbangan yang baik (Djumidar A. Widya, 2004:65). Sedangkan lompat jauh menurut Aip Syarifudin (2002:90) adalah suatu gerakan melompat ke depan atas dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melakukan tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya.

Gaya jongkok merupakan jenis gaya lompat jauh yang paling tua dan paling mudah untuk dilakukan. Dikatakan gaya jongkok karena pada saat melayang di udara, atlet hanya melakukan gerakan menekuk kedua kakinya, sehingga terlihat seperti sedang jongkok. Saat melakukan gaya ini, tolakan yang dilakukan haruslah tepat dan kuat. Pada saat tubuh berada di udara, posisikan tubuh seperti orang yang sedang berjongkok, dengan posisi badan condong ke depan dan tangan dikibaskan ke belakang tubuh sambil mengatur pendaratan yang benar.

Model Permainan Lompat Kanguru

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001:725), model diartikan sebagai proses, metode atau cara untuk mencapai sesuatu. Dalam kaitannya dengan penelitian ini model diartikan dengan metode mengajar. Berkaitan dengan metode mengajar Aif Syarifuddin dan Muhadi (2002:292) menyatakan bahwa metode mengajar adalah suatu cara yang digunakan oleh guru untuk menentukan urutan kegiatan di dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar sebagai salah satu usaha mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Model mengajar adalah cara yang mempergunakan teknik yang beraneka ragam yang didasari oleh pengertian yang mendalam dari guru akan memperbesar minat belajar murid-murid sehingga mempertinggi hasil belajar. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa, model pembelajaran merupakan suatu cara yang dilakukan guru dalam proses belajar mengajar agar siswa dapat terlibat aktif dalam melaksanakan tugas ajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Model pembelajaran merupakan jalan yang akan ditempuh oleh guru dan siswa dalam mencapai tujuan instruksional untuk suatu satuan instruksional tertentu.

Kerangka Berpikir

Hasil observasi pada siswa kelas IV menunjukan bahwa siswa-siswa tersebut memiliki minat dan motivasi yang kurang terhadap pelajaran pendidikan jasmani khususnya materi lompat jauh siswa lebih menyukai pelajaran jasmani hanya pada sepak bola. Masih tampak beberapa siswa yang mengobrol dengan temannya, mengantuk, malas-malasan dalam mengerjakan yang diberikan oleh guru. Hal tersebut berdampak pada kreativitas siswa dalam pembelajaran penjasorkes, khususnya materi lompat jauh gaya jongkok.

Hal tersebut menyebabkan siswa susah dalam mencapai KKM mata pelajaran penjaskes khususnya dalam materi lompat jauh. Peneliti berupaya untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam siklus I yang terdiri dari inovasi pada bentuk permainan, alat dan lapangan. Bentuk permainan menggunakan permainan lompat kanguru. Bentuk alat dalam siklus I yaitu dengan memakai satu tiang baqualon dan bentuk lapangan yang berbentuk segi enam, tetapi pelaksanaan siklus I belum dapat mencapai target KKM yang telah ditetapkan. Kemudian peneliti mengoreksi pelaksanaan dari siklus I dan menghadirkan siklus II. Siklus II meliputi bentuk permainan, alat, dan lapangan. Bentuk permainan masih sama yang digunakan pada siklus I yaitu permainan lompat kanguru.

Hipotesis Tindakan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Melalui penerapan model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017. (2) Melalui penerapan model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan hasil belajar dalam materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017.

METODE PENELITIAN

Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan dua siklus dan 4 kali pertemuan. Pelaksanaan siklus I dan siklus II akan diadakan dari bulan Januari sampai dengan bulan Mei 2017.

Lokasi Penelitian

Penelitian tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan di SDN Jati 1 Masaran Sragen pada siswa Kelas IV Semester 2 Tahun Pelajaran 2016/2017.

Subyek Penelitian

Subyek penelitian tindakan kelas akan diikuti oleh siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017, dengan jumlah siswa 29 siswa yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 14 siswa perempuan.

Objek Penelitian

Beberapa hal yang akan diteliti antara lain adalah: (1) Bermain Lompat Kanguru. (2) Hasil Belajar Penjasorkes Materi Lompat Jauh Gaya Jongkok

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan adalah berupa: (1) Tes perbuatan yang meliputi proses melompat dan hasil yang dicapai dari gerakan yang dilakukan. (2) Teknik observasi digunakan pada saat mengamati siswa pada kegiatan siklus I mauapun siklus II, yaitu membuat daftar/lembar pengamatan terhadap siswa. (3) Tes tertulis yaitu meliputi kegiatan pengisian angket yang berisi wawacara tertulis kepada siswa tentang mataeri yang akan diteliti.

Instrumen Penelitian

Sebelum pelaksanaan dimulai penulis telah mempunyai daftar nilai, atau kumpulan hasil belajar siswa yang dihasilkan sebelum siklus I dan siklus II dilaksanakan. Setelah kita mengetahui hasil belajar dari pra siklus, maka sebelum melaksanakan siklus I dan siklus II maka penulis menyiapkan daftar nilai perbuatan dan lembar observasi untuk diberikan kepada teman sejawat, untuk diisi saat teman sejawat melaksanakan observasi pembelajaran.

Alat yang digunakan sebagai pengumpulan data adalah lembar observasi/pengamatan sebagai nilai proses dan tes sebagai hasil akhir, serta lembar angket kuisioner sebagai data ketuntasan dari siswa. Data yang diambil dengan kegiatan observasi ini pelaksanaan tindakan saat pembelajaran. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran lompat jauh apakan sudah sesuai dengan yang direncana atau belum.

Teknik Analisis Data

Untuk mengetahui keberhasilan dalam penelitian tindakan kelas ini ada dua indikator sebagai acuannya, yaitu:

  1. Meningkatkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui penerapan model permainan lompat kanguru sebagai alat pembelajaran. Secara kuantitatif dapat dilihat dari perubahan rata-rata skor observasi dan dilihat dari respon siswa terhadap pembelajaran melalui lembar pengamatan atau lembar observasi.
  2. Untuk mengetahui meningkatnya hasil belajar siswa dilakukan melalui perbandingan dengan tindakan sebelumnya dari seluruh siswa yang memperoleh nilai lebih atau sama dengan kompetensi ketuntasan minimal (KKM) yaitu 70. hal ini dapat dilihat dari perubahan rata-rata hasil belajar sebelumnya dan sesudah penelitian tindakan kelas berlangsung.

Prosedur Penelitian

Prsesedur penelitian tindakan Kelas (PTK) adalah rancangan sebuah kegiatan melalui berbagai tahapan kegiatan penelitian antara lain: (1) Tahap Persiapan, (2) Tahap Pelaksanaan Penelitian, (3) Tahap Observasi, dan (4) Tahap Refleksi.

Indikator Keberhasilan

Keberhasilan dalam penelitian tindakan ini ditandai dengan adanya perubahan menuju arah perbaikan. Indikator keberhasilan dalam penelitian tindakan ini dikelompokan atas dua hal yaitu sebagai berikut: Indikator keberhasilan hasil didasarkan atas keberhasilan siswa dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan penilaian terhadap kreativitas siswa dalam pelaksanaan pembelajaran. Untuk mengetahui keberhasilan tindakan pada penelitian ini adalah dengan melihat rata-rata hasil penilaian unjuk kerja siswa, dan kognitif atau pemahaman siswa yang mencapai KKM pada pembelajaran Penjasorkes materi Lompat Jauh, dimana KKM pembelajaran Penjasorkes di SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017 adalah 70 dan indikator kerja setelah tindakan diharapkan meningkat menjadi tuntas atau ketuntasan belajar Penjasorkes minimal telah mencapai 85%.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Deskripsi Kondisi Awal

Siswa kelas IV semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017, pada saat pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi atletik nomor lompat jauh, semua siswa terlihat kurang senang dan melaksanakan aktivitas dengan kurang bersemangat. Mereka beranggapan bahwa lompat jauh sangat menjemukan dan melelahkan. Kemudian ketika siswa disuruh melakukan lompat jauh, mereka melakukannya, itupun mereka lakukan karena terpaksa, takut dengan guru, dan tanpa didasari motivasi. Akibatnya perkembangan lompat jauh di kelas IV semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen masih rendah. Hasil evaluasi pembelajaran Penjasorkes pada semester 2 tahun pelajaran 2016/2017, dari 29 siswa hanya 15 siswa yang nilainya mencapai tuntas, atau 51,72%.

Pada pelaksanaan pembelajaran kondisi awal dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata yang didapat adalah 70,08. Dari jumlah 29 siswa, ada 15 siswa (51,72%) yang tuntas belajar dan 14 siswa (48,28%) belum mencapai ketuntasan.

Deskripsi Pelaksanaan Tindakan

Kegiatan pengamatan dilakukan oleh teman sejawat. Selain siswa, guru juga diamati dengan format penilaian yang telah diadakan bersama antara teman sejawat dengan penulis. Teman sejawat mengamati siswa saat melakukan kegiatan yang diberikan oleh guru. Yang dicatat oleh teman sejawat adalah antusias siswa, keberanian siswa, dan juga keefektifan penggunaan media pembelajaran botol aqua dan pralon (boqualon) dan pilar sebagai media lompat jauh.

Refleksi

Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa perbaikan kreativitas pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I belum begitu memuaskan. Hal tersebut terjadi karena proses pembelajaran melalui model bermain lompat kanguru pada lompat jauh gaya jongkok belum begitu mencukupi dapat dibuktikan dengan nilai rata-rata pertemuan I adalah 2,1 dan pertemuan ke II adalah 2,8.

Aktivitas pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru pada pertemuan I belum begitu memuaskan, hal tersebut terlihat dengan perolehan nilai dari aspek penilaian yang hanya mencapai 2,4 dari skala nilai 1 – 5. Setelah melaksanakan refleksi dengan teman sejawat dan membahas kekurangan dalam pembelajaran maka putaran ke II di mana nilai rata-ratanya menjadi meningkat yaitu 3,1 pada skala nilai 1 – 5.

Pada pelaksanaan perbaikan pembelajaran di siklus I dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata yang didapat adalah 75,05. Dari jumlah 29 siswa, ada 8 siswa (27,59%) yang belum mengalami ketuntasan belajar dan 21 siswa (72,41%) telah mencapai ketuntasan.

Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas siswa dalam pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I belum begitu memuaskan. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran melalui model bermain lompat kanguru pada lompat jauh belum begitu mencukupi, yang mengakibatkan siswa masih ada yang bermain sendiri, sehingga peneliti memutuskan untuk melanjutkan penelitian pada siklus yang II.

Deskripsi Hasil Siklus II

Pengamatan dilakukan pada setiap perubahan perilaku yang dialami oleh siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan membuat catatan penting yang dapat dipakai sebagai data penilaian. Sebagaimana pada siklus I pengamatan dilakukan pula terhadap proses mengajar dengan menggunakan pedoman pengamatan yaitu lembar observasi / lembar pengamatan.

Berdasarkan data di atas kreativitas siswa pada pertemuan I nilai rata-rata 3,4 dan pada pertemuan II nilai rata-rata 3,8 baik pertemuan I maupun pertemuan II mengalami peningkatan. Hal tersebut dikarenakan model melalui bermain lompat kanguru pada lompat jauh gaya jongkok sudah lengkap adanya tempat awalan, tempat tolakan, dan tempat mendarat sehingga siswa mudah dalam mengikuti pembelajaran.

Pada pelaksanaan perbaikan pembelajaran di siklus II dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata yang didapat adalah 80,92. Dari jumlah 29 siswa, ada 2 siswa (6,90%) yang belum mengalami ketuntasan belajar dan 27 siswa (93,10%) telah mencapai ketuntasan.

Berdasarkan data dan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa setiap pertemuan aktifitas pembelajaran siswa baik pertemuan I maupun pertemuan II dan di siklus I dan siklus II mengalami peningkatan yang cukup baik.

Dari data atau diagram di atas dapat dilihat bahwa aktifitas pembelajaran guru selalu meningkat dalam proses pembelajaran dengan metode model bermain lompat kanguru dalam materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017.

Berdasarkan data pengamatan, dapat dilihat bahwa hasil tes pembelajaran siswa dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan dengan dibuktikan pada kondisi awal siswa yang tuntas hanya 15 atau 51,72%, siklus I yang tuntas naik menjadi 21 orang atau 72,41% dan pada siklus II siswa yang tuntas naik menjadi 27 siswa atau 93,10% dengan rata-rata 80,92.

Pembahasan

Pada pembahasan ini akan disajikan menurut hasil penelitian lompat jauh gaya jongkok melalui model bermain lompat kanguru pada siswa Kelas IV Semester 2 di SDN Jati 1 Masaran Sragen mengalami peningkatan dalam pembelajaran lompat jauh. Pelaksanan perbaikan kreativitas pembelajaran siswa berjalan cukup baik yaitu hasil dari siklus I pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 2,1 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 2,8. Sedangkan hasil dari siklus II pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 3,4 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 3,8 setiap pertemuan mengalami peningkatan yang cukup baik.

Pelaksanaan aktifitas pembelajaran guru berjalan cukup baik dengan nilai aktivitas guru 2,4 (dalam skala 1-5) pada siklus I pertemuan I dan pertemuan II menjadi 3,1. Sedangkan pada siklus II nilai aktifitas guru meningkat prestasi belajarnya dari putaran I adalah 3,6 dan putaran II adalah 4,7.

Hasil tes pembelajaran rata-rata nilai yang didapat pada pelaksanaan evaluasi perbaikan pembelajaran siswa pada siklus I adalah 75,50 dengan jumlah siswa yang belum tuntas 8 siswa (27,59%), sedangkan yang tuntas adalah 21 siswa (72,41%) dari 29 siswa. Sedangkan pada rata-rata nilai yang didapat pada pelaksanaan perbaikan pembelajaran di siklus II adalah 80,92, dengan 27 siswa (93,10%) telah mencapai ketuntasan dan 2 siswa (6,90%) tidak mengalami ketuntasan.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan sebagaimana pada bab di atas, maka penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Melalui model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam materi lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017 Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan dari siklus I pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 2,1 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 2,8. Sedangkan siklus II pada pertemuan I nilai rata-rata adalah 3,4 dan pada pertemuan II nilai rata-rata adalah 3,8 setiap pertemuan mengalami peningkatan yang cukup baik.
  2. Melalui model permainan lompat kanguru dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017. Hasil tes pembelajaran rata-rata nilai yang didapat pada pelaksanaan evaluasi perbaikan pembelajaran siswa pada siklus I adalah 75,50 dan pada siklus II meningkat menjadi 80,92.
  3. Hipotesis yang menyatakan bahwa melalui model bermain lompat kanguru dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok pada siswa Kelas IV Semester 2 SDN Jati 1 Masaran Sragen Tahun Pelajaran 2016/2017, terbukti kebenarannya.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka rekomendasi yang dapat peneliti berikan adalah sebagai berikut:

Bagi Guru

  1. Bagi guru penjasorkes di Sekolah Dasar diharapkan dapat lebih inovatif dan kreatif dalam menciptakan model permainan khususnya dalam pembelajaran lompat jauh, sehingga siswa akan lebih aktif mengikuti pembelajaran penjasorkes dapat tercapai dengan baik.
  2. Sebaiknya penggunaan media modifikasi berupa botol aqua dan pralon (boqualon) digunakan untuk mengatasi kekurangan alat peraga dalam pembelajaran lompat jauh sebab penggunaan alat tersebut terbukti dapat meningkatkan ke efektifitas dalam pembelajaran, dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mengikuti pelajaran penjasorkes.

Bagi Siswa

Aktifitas pembelajaran dapat berlangsung dengan efisien dan efektif serta memberikan semangat siswa dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan media manipulatif yaitu botol aqua dan pralon (boaqualon).

DAFTAR PUSTAKA

Aif Syarifuddin dan Muhadi. 2002. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Depdiknas.

Aip Syarifuddin. 2002. Atletik. Jakarta: Depdikbud.

Amung Ma’mun dan Toto Subroto, 2001. Model Keterampilan Taktis dalam Permainan Bola Voli. Jakarta: Dirjen Olahraga.

Anonim. 2001. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Bower & Ernes. 2001. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Bismo Suryatmo. 2006. Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar Kelas 5. Jakarta: PT Dian.

Cholik dan Lutan. 1997. Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.

Depdiknas.2006. Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta: Depdiknas

Depdiknas.2008. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas

Djumidar A Widya. 2004. Jurnal Iptek Olahraga. Jakarta: Pusat Pengkajian

Gunarso, Singgih D. 2000. Psikologi Perkembangan. Jakarta: BPK. Gunung Mulia.

Nasrun dan Sri Mulyani Martinah. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Rusli Lutan. 2009. Hakekat dan Karakteristik Penjaskes. Jakarta: Depdikbud.

Seels & Rita. 2004. Jurnal Iptek Olahraga. Jakarta: Pusat Pengkajian.

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wasty Soemanto. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Pustaka Setia.

Suprijono, Agus. 2011. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belaja. Jakarta: Rineka Cipta.

Tirtonegoro, Sutratinah. 2001. Anak Supernormal dan Program Pendidikannya. Yogyakarta: Bumi Angkasa.

Yeni Rachmawati. 2005. Strategi Pengembangan Kreativitas pada anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: Depdikbud.

Yusuf Adisasmita dan Aif Syaifuddin. 2006. Olahraga Pilihan Atletik. Jakarta: Departemen. Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan.

Yusuf Adisasmita. 2002. Atletik. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.