UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH

DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN

TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN POWER POINT PADA SISWA KELAS X BAHASA

SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SEMESTER 1 TAHUN AJARAN 2017/2018

 

Melky Talimba

Tri Widiarto

Pendidikan Sejarah – FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peningkatan Hasil Belajar Sejarah Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Power Point Pada Siswa Kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Semester 1 Tahun Ajaran 2017/2018. Model Pembelajaran TGT merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil di dalam kelas dan di inti dari model ini adanya games dan tournament akademik. Rancangan penelitian menggunakan dua siklus dimana kedua siklus dilengkapi dengan perencanaan tindakan, melaksanakan tindakan dalam pembelajaran, mengobservasi tindakan, dan merefleksi tindakan. Hasil refleksi digunakan untuk mengambil tindakan. Hasil penelitian ini, adalah rata-rata hasil belajar siswa pada pra siklus 70 meningkat pada siklus I mencapai 77, pada siklus II meningkat menjadi 81. Persentase ketuntasan belajar pada pra siklus 37, 50% naik menjadi 87,50% pada siklus I dan meningkat pada siklus II menjadi 100%. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Power Point dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana dalam pembelajaran Sejarah.

Kata Kunci: Hasil Belajar Sejarah, Model Teams Games Tournament

 

PENDAHULUAN

Berbagai model dan media pembelajaran yang diterapkan tetap menjadikan guru sebagai penghubung antara model, media pembelajaran dan materi yang akan diajarkan. Dengan berbagai macam alasan, guru memang tidak mampu untuk sepenuhnya mengimplementasikan prinsip-prinsip tersebut dalam kelasnya namun, aplikasi ilmu dan teknologi pada proses pendidikan dapat memberikan harapan untuk mewujutkan prinsip-prinsip tersebut di dalam suatu cara baru dan dinamis. (Ivor K. Davies, 1986: 32)

            Suksesnya suatu proses pembelajaran dipengaruhi oleh pemilihan model, metode dan media yang akan digunakan oleh guru. Pemilihan model dan media pembelajaran harus sesuai dengan materi yang akan disampaikan oleh guru yang bertujuan agar dapat meningkatkan prestasi siswa terhadap mata pelajaran tersebut. Dengan menggunakan berbagai model dan media pembelajaran memberikan pengalaman yang kaya kepada siswa dalam bentuk audio-visual. Pembelajaran dengan guru sebagai media utama membuat siswa cenderung bosan dan tidak berminat terhadap materi yang diajarkan terutama dalam mata pelajaran sejarah. Prestasi belajar siswa terhadap pelajaran sejarah harus dikembangkan karena pelajaran sejarah sangat berkaitan dengan jiwa nasionalisme dan patriotisme. Oleh karena itu guru dituntut harus dapat meningkatkan prestasi siswa dalam pelajaran sejarah dengan menggunakan model pembelajaran yang dapat mendorong kemauan siswa untuk terus belajar sejarah.

            Setelah melakukan pengamatan pada lembar hasil studi siswa kelas X Bahasa masih banyak ditemukan hasil tes tengah semester I (satu) yang tidak mencapai nilai ketuntasan sehingga peneliti melanjutkan penelitian dengan melakukan observasi untuk mengetahui permasalahan kurangnya prestasi siswa di kelas X Bahasa. Peneliti menemukan beberapa permasalahan yang mengakibatkan prestasi siswa kelas X Bahasa berada dibawa rata-rata nilai ketuntasan yang telah ditentukan, adapun permasalahan tersebut sebagai berikut: membosankanya cara penyajian pembelajaran mengakibatkan siswa kurang berminat mengikuti pembelajaran sehingga berpengaruh pada prestasi siswa itu sendiri. Melihat permasalahan tersebut, guna meningkatkan keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa diperlukan suatu solusi yang tepat. Adapun solusi tersebut adalah dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan berbantu media Power point pada pembelajaran sejarah.

KAJIAN PUSTAKA

Hakekat Hasil Belajar

            Menurut Sudjana (2005:3), hasil belajar merupakan perubahan tingkalaku yang telah terjadi melalui proses pembelajaran. Perubahan tingkalaku tersebut berupa kemampuan-kemampuan siswa setelah aktifitas belajar yang menjadi hasil perolehan belajar.

Faktor yang mempengaruhi hasil belajar

            Ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar menurut Ahmadi (2005), yaitu:

1)   Faktor raw input (faktor siswa itu sendiri), dimana tiap anak memiliki kondisi yang berbeda-beda dalam sosiologi dan psikologis.

2)   Faktor environmental input (faktor lingkungan), baik lingkungan alami maupun lingkungan sosial.

3)   Faktor instrumental input, yang didalamnya terdiri dari kurikulum, program pengajaran, sarana dan fasilitas tenaga kerja.

Ranah hasil belajar kooperatif model Teams Games Tournament (TGT)

            Menurut Kurniasari (2006), model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen, baik dalam hal akademik, jenis kelamin, ras maupun etnis. Inti dari model ini adalah adanya games dan turnament akademik.

            Menurut Slavin (2008), perspektif motivasional pada pembelajaran kooperatif terutama memfokuskan pada penghargaan atau struktur tujuan dimana para siswa bekerja. Deutsch (1949) dan Slavin (2008), mengidentifikasikan 3 struktur tujuan dala pembelajaran kooperatif, yaitu:

1.     Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu memberi kontribusi pada pencapaian tujuan anggota lainnya.

2.     Kooperatif, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.

3.     Individualistik, dimana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu tidak memiliki konsekuensi apapun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya.

Manfaat Pembelajaran Model TGT

Menurut Suarjaman (2000: 10), manfaat dari model pembelajaran TGT adalah:

1.     Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas

2.     Mengedepankan penerimaan perbedaan individu

3.     Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara dalam

4.     Proses belajar dan mengajar dengan keaktifan dari siswa

5.     Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain

6.     Motivasi belajar lebih tinggi

7.     Hasil belajar lebih baik

8.     Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, dan toleransi

METODOLOGI PENELITIAN

Tempat dan Waktu Penelitian

            Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMA Kristen Satya Wacna Salatiga. Lokasih ini dipilih untuk penelitian karena pengajaran materi sejarah di SMA Kristen Satya Wacana. Penelitian ini akan dilaksanakan kurang lebih dalam waktu satu bulan, yaitu bulan Oktober sampai November 2017. Adapun rincian rencana kegiatan adalah sebagai berikut.

Proposal            : April 2017

Perijinan            : Oktober 2017

Pelaksanaan      : Oktober – Desember 2017

Subjek Penelitian

            Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 24 siswa.

Prosedur Penelitian

Untuk mencapai target, penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus memiliki empat tahapan yaitu: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Deskripsi Prasiklus

            Nilai pra siklus didapat dari hasil ulang harian dan hasil ulangan setengah semester yang dijumlahkan dan mendapatkan lilai rata-rata setiap siswa. Dari 24 siswa yang tuntas terdiri dari 9 siswa dan yang di bawa KKM terdiri dari 15 siswa. Rata-rata klasikal mencapai 70 sedangkan nilai tertinggi pada pra siklus mencapai 95 dan nilai terendah mencapai 54.

 

Deskripsi Siklus I

            Pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada siklus I dilaksanakan pada hari Selasa, 31 Oktober 2017 jam 07:30-09.00 WIB. Pada pelaksanaan tidakan ini peneliti melaksanakan proses pembelajaran dengan materi pokok pedagang, penguasa dan pujangga pada masa klasik (Hindu-Budha). Pelaksanaan tindakan ini menggunakan model pembelajaran teams gmes tournament dengan metode diskusi games tounament, beserta menggunakan media power point. Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I dengan materi pedagang, penguasa dan pujangga pada masa klasik (Hindu-Budha), terlihat bahwa ada peningkatan hasil belajar pada siswa kelas X Bahasa. Peningkatan tersebut muncul melalui proses belajar mengajar dan evaluasi. Akan tetapi masih terdapat beberapa siswa yang mendapat nilai dibawa KKM (75) maka peneliti akan melanjutkan penelitian pada siklus II. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 1 di bawa ini

Tabel 3. Nilai Klasikal Pra siklus dan Siklus I

No

Aspek

Nilai

Peningkatan

Pra Siklus

Siklus I

1

Rata-Rata Klasikal

70

77

7

2

Nilai Terendah

54

64

10

3

Nilai Tertinggi

95

96

1

4

Presentase Ketuntasan

37,5%

87,5%

50%

 

            Proses belajar mengajar pada siklus I dengan materi pedagang, penguasa dan pujangga pada masa klasik (Hindu-Budha)   ini sudah menerapkan pembelajaran dengan model Teams Games Tournament. Hasil Belajar pada siklus I menunjukan adanya peningkatan dari pra Siklus, pada tahap pelaksanaan siklus I ditemukan nilai terendah 64 dengan peningkatan 10 menjadi. Rata-rata klasikal 77 terdapat peningkatan 7 dari yang sebelumnya rata-rata klasikal mencapai 70. Dan ketuntasan klasikal 50% tabel 1 di atas.

Deskripsi Siklus II

            Pelaksanaan penelitian tindakan kelas siklus II dilaksanakan pada hari Selasa, 7 November 2017 jam 7.30 sampai 9.00 WIB. Dalam pelaksanaan tindakan ini guru melaksanakan pembelajaran dengan materi kerajaan-kerajaan pada masa Hindu-Buddha. Pelaksanaan tindakan ini menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan berbantu power point. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dalam satu krlompok terdiri dari 4-5 orang siswa.             Tabel 2 merupakan tabel hasil evaluasi siklus II, dengan materi kerajaan-kerajaan pada masa Hindu-Budha, terlihat bahwa ada peningkatan yang sangat signifikan dalam proses belajar mengajar dan evaluasi. Hal ini terbukti bahwa sebagian besar siswa mencapai peningkatan untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam tabel 2 berikut ini.

 

 

 

 

Tabel 2. Nilai Klasikal Siklus I dan Siklus II

No

Aspek

Nilai

Peningkatan

Siklus I

Siklus II

1

Rata-Rata Klasikal

77

81

4

2

Nilai Terendah

64

75

11

3

Nilai Tertinggi

96

98

2

4

Presentase Ketuntasan

87,5%

100%

13%

 

Dari tabel 2 terlihat bahwa nilai rata-rata pada siklus II mengalami peningkatan, dimana siklus I rata-rata klasikal mencapai 77 meningkat menjadi 81 pada siklus II. Nilai terendah pada siklus I 64 meningkat menjadi 75 pada siklus II. Begitu juga dengan nilai tertinggi 96 pada siklus I meningkat menjadi 98 pada siklus II dan presentase ketuntasan 87% menjadi 100%.

PEMBAHASAN

            Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games Tornament dengan bantuan Power Point mampu meningkatkan prestasi hasil belajar siswa kelas X Bahasa dengan rata-rata hasil belajar siswa pada pra siklus mencapai 77 meningkat menjadi 77 pada siklus I dan meningkat pada siklus II menjadi 81 dengan presentase ketuntasan belajar pada pra siklus 37,5% menungkat menjadi 87,5% pada siklus I dan menungkat menjadi 100% pada siklus II. Hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament telah mengalami peningkatan. Nilai rata-rata klasikal dari setiap siklus.

            Dilihat dari hasil belajar, siklus I dan siklus II mengalami peningkatan baik dari nilai rata-rata kelas maupun presentase ketuntasan siswa, pada siklus I nilai rata-rata mencapai 77 dan presentase ketuntasan mencapai 87% dan meningkat pada siklus II dengan nilai rata-rata 81 dan presentase ketuntasan mencapai 100% hail ini sudah mencapai indikator keberhasilan hasil belajar, yang artinya penggunaan model Teams Games Tournament berbantu Power Point dapat meningkatkan hasil belajar sejarah pada kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana. Pada akhirnya model pembelajaran Teams Games Tournamen membawa perubahan positif terhadap peserta didik dalam pemahaman pembelajaran sejarah. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament ternyata mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah.

            Dalam pembelajaran sejarah dengan menggunakan model Teams Games Tournamen sangat membantu proses terjadinya belajar mengajar di kelas, adapun langkah-langkah model sebagai berikut:

1.     Guru membagi siswa dalam kelompok-kelompok kecil.

2.     Guru memberikan LKS pada masing-masing kelompok untuk dikerjakan.

3.     dalam mengerjakan atau memicakan masalah setiap kelomponya bersaing untuk mendapatkan nilai tertinggi

4.     Kelompok lain akan berargumen ketika kelompok yang menjawab dinyatakan kurang tepat dalam mengerjakan lembar kerja.

5.     Menghitung poin untuk menentukan pemenang dari turnamen antar kelompok tersebut.

6.     Menarik Kesimpulan.

            Pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran yang mengutamakan adanya kerja sama antar anggota kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

            Dari hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa model Teams Games Turnament ketika diterapkan pada materi pembelajaran Sejarah untuk materi punjangga dan penguasa pada masa klasik (Hindu-Budha) pada siswa kelas X Bahasa SMA Kristen Satya Wacana dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang secara terperinci dapat dipaparkan sebagai berikut.

1.     Kualitas pelaksanaan pembelajaran mengalami peningkatan baik dilihat dari aktifitas siswa maupun guru.

2.     Hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang tampak pada nilai rata-rata kelas X Bahasa dimulai pada pra siklus 70,00 meningkat menjadi 77,00 pada siklus I dan meningkat menjadi 81,00 pada siklus II.

3.     Presentase ketuntasan siswa juga mengalami peningkatan yang awalnya pada pra siklus mencapai 37,50% meningkat menjadi 87,50% dan pada siklus II meningkat menjadi 100%.

Saran

1.   Bagi Sekolah

Diharapkan sekolah dapat meninjau jadwal mengajar guru agar dapat maksimal dalam menerapkan model pembelajaran yang lebih inovatif.

2.   Bagi Guru

a.      Mengharapkan guru lebih banyak menggunakan model pembelajaran yang

       lebih     inovatif.

b.      Guru mampu menciptakan proses belajar yang yaman bagi siswa.

3.  Bagi Peneliti

a.      diharapkan model pembelajaran ini dapat diterapkan kembali dalam proses pembelajaran sejarah maupun non sejarah

b.      diperlukan waktu yang cukup untuk mempersiapkan dan melakukan proses pembelajaran model Teams Games Turnament.

Daftar Pustaka

Aman, M. Pd. Model Evaluasi Pembelajaran Sejarah, Penerbit: Ombak,    2011Yogyakarta.

Dimyati & Drs. Mujiono Belajar Dan Pembelajaran, Cetakan Ketiga,          Februari 2006, PT          Rineka Cipta, Jakarta.

Edy Purwanto, M. Pd. Strategi Pembelajaran Bidang Studi Geografi,         Cetakan I, 2007,            UM       Press. Cetakan II, 2013, UM Press Diterbitkan   Kembali Penerbit           Ombak, 1014. Yogyakarta.

Ivor K. Davies. Pengelolaan Belajar. Cetakan I, 1986. Jakarta: Rajawali.

John Holt. Mengapa Siswa Gagal, Hak Terjemahan Dalam Bahasa Indonesia        Pada     Penerbit            Erlangga Tanggal 30 November 2010. Dicetak      oleh: PT Glora   Aksara Pratama.

Mudhoffir, M.Sc. Teknologi Instruksional, Cetakan Pertama 1984,

             Remadja Karya CV        Bandung- 1986.

Oemar Hamalik. Cetakan I, 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta:        PT.Bumi Aksara

Slavin, 2005. Kooperative Learning. Bandung: Nusa Media

Sudjana, Nana. 1990. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja             Rosdakarya

______________. 1997. Media Pengajaran. Bandung: Seniar Baru Bandung

Sumber Internet:

http://www.academia.edu/11403363/model_pembelajaran_kooperatif_Teams_Games_Tournaments_TGT_ diakses pada tanggal 12 maret 2017

https://www.slideshare.net/Hariyatunnisa/strategi-belajar-mengajar-made-wena

diakses pada tanggal 12 maret 2017