UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA

MELALUI PERMAINAN KARTU HURUF PADA SISWA KELAS I

SD NEGERI PAYUNGAN KECAMATAN KALIWUNGU

KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2017/2018

 

Titin Sulistyaningsih

Sekolah Dasar Negeri Payungan Kecamatan Kaliwungu Kabupaten Semarang

 

ABSTRAK

Berdasarkan hasil oberservasi yang dilakukan di kelas I SD Negeri Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang nampak bahwa kemampuan membaca siswa kelas I masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca melalui permainan Kartu Huruf kelas I SD Negeri Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan sebanyak 2 siklus. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan unjuk kerja. Data yang terkumpul kemudian di analisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui Permaian Kartu Huruf mampu meningkatkan kemampuan membaca anak kelas I SD Negeri Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang. Keterlibatan siswa saat mengikuti kegiatan 50% pada siklus I meningkat menjadi 88,23% pada siklus II, keinginan untuk mengikuti kegiatan 55,58% pada siklus I meningkat menjadi 88,23% pada siklus II, keberanian dalam membaca di depan kelas 42,70% pada siklus I meningkat menjadi 73,52% pada siklus II, dan kebersamaan dalam mengerjakan tugas 57,70% pada siklus I menjadi 88,23% pada siklus II. Sedangkan dari aspek kemampuan membaca siswa mengalami peningkatan, dimana ketepatan siswa dalam menyebutkan tanda baca pada siklus I 47,64% meningkat menjadi 79,41% pada siklus II, ketepatan dalam menyebutkan lafal bacaan 42,64% pada siklus I meningkat menjadi 73,52% pada siklus II, dalam menyebutkan lafal dengan pendek 47,64% pada siklus II menjadi 73,52% pada siklus II, dapat menyalin kalimat dengan benar 43,52% pada siklus I menjadi 67,64% pada siklus II, dan menulis kalimat dengan tegak bersambung 53,52% pada siklus I menjadi 82,53% pada siklus II. Oleh karena itu penggunaan Kartu Huruf pada pembelajaran di kelas I perlu ditingkatkan, terutama dalam upaya meningkatkan kemampuan membaca.

Kata kunci: Alat peraga Permainan Kartu Huruf

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Membaca sangat dibutuhkan bagi semua orang sekarang sebagai pintu masuk untuk mempelajari ilmu pengetahuan, namun kenyataanya tidak masih banyak siswa yang belum bisa membaca terutama pada anak Kelas I SD. Tapi jika anak diberikan pendidikan prasekolah seperti PAUD/TK, setidaknya anak tersebut mempunyai dasar pengenalan huruf/membaca. Hal ini juga terjadi di SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan menunjukkan bahwa mayoritas siswa belum bisa membaca. Yakni dari 18 siswa yang sudah bisa mengenal huruf-huruf hanya 40% siwa sisanya yang 60% yang sudah bisa mengenal huruf namun belum bisa membaca. Meskipun sesuai usianya harus sudah bisa membaca.

Kondisi tersebut disebabkan ketika dalam pembelajaran guru jarang menggunakan alat peraga yang bisa membantu siswa untuk mempermudah mengenal huruf, kata maupun kalimat. Selain itu dalam pembelajaran masih dilakukan secara terpisah-pisah antara mata pelajaran yang satu dengan yang lain. Padahal siswa usia kelas I SD baru bisa berfikir holistik. Akibatnya, siswa mengalami kesulitan khususnya belajar membaca. Dengan kondisi tersebut yang berlangsung-langsung terus menerus akan berdampak pada menurunnya kemampuan siswa khususnya dalam membaca. Oleh sebab itu perlu ada suatu tindakan yang dapat meningkatkan kemampuan membaca salah satunya adalah kegiatan pembelajaran yang menggunakan permainan kartu huruf untuk dapat membantu meningkatkan kemampuan membaca. Mengingat dengan kartu huruf akan mempermudah anak untuk mengingat huruf maupun kata sehingga membantu siswa dalam membaca.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah ”Bagaimanakah pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas I SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang?”

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, tujuan penelitian ini adalah Untuk meningkatkan kemampuan pemahaman membaca siswa kelas I SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang dengan permainan kartu huruf.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:

1.                 Manfaat bagi siswa

Membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan membaca melalui kartu huruf

2.                 Manfaat bagi guru

Memberi masukan bagi guru dalam upaya meningkatkan kemampuan membaca melalui permainan kartu huruf.

3.                 Manfaat bagi sekolah

Sebagai bahan referensi bagi sekolah dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran dalam upaya meningkatkan kemampuan membaca melalui permainan kartu huruf.

TINJAUAN PUSTAKA

Belajar dan Pembelajaran

Menurut Skinner (Dimyati dan Mudjiono, 2002:9) bahwa ‘belajar adalah suatu perubahan perilaku’. Sedangkan menurut Sudjana (2009) “belajar bukan hanya menghafal atau mengingat. Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang”. Pernyataan senada juga dikemukakan oleh Gagne (Dahar, 1996:11) bahwa ‘belajar merupakan suatu proses, yakni suatu organisme yang berubah perilakunya akibat dari pengalaman. Perubahan akibat proses belajar tersebut diarahkan kepada suatu tujuan yang diharapkan dapat membuat diri seseorang memiliki suatu pengalaman. Sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk perubahan seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya, aktivitas diri, dan lain-lain aspek yang ada pada individu. Belajar merupakan kegiatan orang sehari-hari. Kegiatan belajar tersebut dapat dihayati (dialami) oleh orang yang sedang belajar dan diamati oleh orang lain. Setelah melakukan proses belajar, maka akan didapatkan hasil dari proses belajar. Hasil belajar siswa dapat diukur berdasarkan prestasi belajarnya.

Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas yang dilakukan secara sadar oleh seseorang dan mengakibatkan perubahan dalam dirinya berupa penambahan pengetahuan atau kemahiran berdasarkan alat indera dan pengalamannya. Oleh sebab itu apabila setelah belajar peserta didik tidak ada perubahan tingkah laku yang positif dalam arti tidak memiliki kecakapan baru serta wawasan pengetahuan tidak bertambah, maka dapat dikatakan bahwa belajarnya belum sempurna.

Pembelajaran menurut Dimyati (2002:62):”Kegiatan belajar mengajar peserta didik dan pengajarnya menggunakan bahan ajar desain instruksional”. Komponen Pembelajaran meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, penilaian pembelajaran dan sumber belajar.

Tujuan pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2002:66) “Indikator keberhasilan kegiatan belajar mengajar secara efektif, efisien pada peserta didik sehingga memiliki penguasaan kognitif, afektif, psikomotor, internal dan eksternal”. Materi Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (200268) ”Bahan ajar desain instruksional mengacu pedoman Kurikulum SKKNI dan GBPP SMK tertentu”. Metode pembelajaran menurut Dimyati (2002:76) “Pengajar melaksanakan strategi belajar mengajar aktif pada peserta didik sehingga memiliki penguasaan kognitif, afektif, psikomotor, internal dan eksternal”. Media pembelajaran menurut Dimyati (2002:91) ”Perlengkapan audiovisual mentransfer Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada peserta didik dan pengajarnya sebagai kualitas pembelajaran”. Penilaian pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2002:80) “Pendistribusian nilai bahan belajar secara kognitif, afektif, psikomotor, internal dan eksternal melalui kegiatan belajar mengajar sebagai tujuan pembelajaran”.

Jadi pembelajaran pada hakekatnya adalah suatu proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar dan anak dengan pendidik. Kegiatan pembelajaran ini akan menjadi bermakna bagi anak jika dilakukan dalam lingkungan yang nyaman dan memberikan rasa aman bagi anak.

Bermain

Menurut tokoh-tokoh pendidikan anak-anak, seperti: Plato, Aristoteles, Frobel, Hurlock dan Spencer (dalam Satya, 2006:98) bermain adalah suatu upaya anak untuk mencari kepuasan, melarikan diri ke alam fantasi dengan melepaskan segala keinginannya yang tidak dapat tersalurkan, seperti: keinginan untuk menjadi presiden, raja, permaisuri dan lain-lain. Bermain sebagai kegiatan mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Sedangkan menurut Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan. Di samping itu bermain bagi anak adalah upaya yang menyalurkan energi yang berlebihan dan dapat menghindari hal-hal negatif yang diakibatkan dari tenaga yang berlebihan, salah-satu contoh akibat dari kelebihan tenaga ini adalah timbulnya perkelahian antar pelajar.

Ketika bermain, mereka belajar tentang orang lain selain dirinya dan mereka mencoba berbagai peran dan menyesuaikan diri saat bekerjasama dengan orang lain. Bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian: intelektual, sosial, emosional dan fisik (Isbell dalam Satya, 2006:120).

Dari pengertian di atas dapat simpulkan bermain adalah pekerjaan anak- anak dan anak-anak sangat gemar bermain. Dalam bermain anak mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dengan mencoba berbagai cara dengan mengerjakan sesuatu dan memilih dan menentukan cara yang paling tepat.

METODE PENELITIAN

Setting Penelitian

Subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas I SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang dengan jumlah siswa 18 anak yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 8 siswa perempuan.

Penelitian dilaksanakan di SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang. Sekolah ini merupakan tempat tugas peneliti.

Pelaksanaan penelitian dilakukan pada semester II tahun pelajaran 2017/2018.

Sumber Data

Data penelitian diperoleh melalui tes dan non tes yaitu hasil evaluasi siswa, dan observasi yang dilakukan oleh peneliti.

Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan selama kegiatan pelaksanaan tindakan, yaitu dengan menggunakan teknik tes dan nontes.

1.    Teknis Tes

Seperangkat tugas yang harus dikerjakan oleh orang yang di tes, dan berdasarkan hasil pelaksanaan tugas-tugas tersebut, akan dapat ditarik kesimpulan tentang aspek tertentu pada orang tersebut (Poerwati, dkk., 2008). Dalam penelitian ini, teknik tes digunakan untuk mengumpulkan data-data nilai siswa guna mengetahui hasil belajar siswa mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan permainan Kartu Huruf pada kelas I SDN Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang khususnya tes kemampuan menyusun kata dan kalimat.

2.    Teknik Nontes

Teknik nontes dapat dilakukan melalui observasi baik secara langsung maupun tidak langsung (Poerwati, dkk., 2008). Secara sederhana, observasi dapat diartikan sebagai prosedur yang sistematis dan baku untuk memperoleh data (Kerlinger dalam Aunurrahman, dkk., 2009). Observasi digunakan untuk mengetahui apakah dengan permainan Kartu Huruf pembelajaran di kelas akan lebih efisien, apa pengaruhnya serta bagaimana pembelajaran yang akan dilakukan. Observasi dilakukan oleh observer terhadap aktivitas siswa maupun guru selama proses pembelajaran berlangsung. Angket digunakan untuk memperoleh data tentang masalah- masalah yang dihadapi siswa.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Implementasi Siklus I

Aktivitas yang paling menonjol adalah aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan dengan prosentase (50%), kemudian antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan sebesar 20,58%, sedangkan keberanian dalam mengemukakan pendapat dan kebersamaan dalam mengerjakan tugas masing-masing sebesar 14,70%.

Sedangkan prosentase kemampuan membaca siswa seperti yang terdapat pada tabel 4.2 dapat diuraikan sebagai berikut: dari jumlah siswa 18 anak, siswa yang dapat menyebutkan tanda baca dengan tepat sebanyak 6 siswa atau 17,64%, siswa yang dapat menyebutkan lafal bacaan dengan tepat sebanyak 6 siswa atau 17,64%, siswa yang dapat menyebutkan dengan lafal pendek sebanyak 6 siswa atau 17,64%, kemudian siswa yang dapat menyalin kalimat dengan benar dan yang dapat menulis kalimat tegak bersambung masing-masing sebanyak 8 siswa atau 23,52%. Dari uraian ini berararti indikator keberhasilan yang ditetapkan belum tercapai.

Implementasi Siklus II

Dari 18 siswa yang ada dapat diuraikan bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti kegiatan dengan prosentase (88,23%) atau 15 siswa, kemudian antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan sebesar 88,23% atau 15 siswa, sedangkan keberanian dalam mengemukakan pendapat sebesar 73,52% atau 13 siswa, dan kebersamaan dalam mengerjakan tugas masing-masing sebesar 88,23% atau 15 siswa.

Sedangkan prosentase kemampuan membaca siswa seperti yang terdapat pada Tabel 4.4 dapat diuraikan sebagai berikut: dari jumlah siswa 18 anak, siswa yang dapat menyebutkan tanda baca dengan tepat sebanyak 14 siswa atau 79,41%, siswa yang dapat menyebutkan lafal bacaan dengan tepat sebanyak 13 siswa atau 73,52%, siswa yang dapat menyebutkan dengan lafal pendek sebanyak 13 siswa atau 73,52%, kemudian siswa yang dapat menyalin kalimat dengan benar sebanyak 12 siswa atau 67,64% dan yang dapat menulis kalimat tegak bersambung masing-masing sebanyak 15 siswa atau 82,53%. Dari uraian ini berararti indikator keberhasilan yang ditetapkan sudah terlampaui atau tercapai dengan baik.

Pehamahan konsep bahasa Indonesia siswa yang ditunjukkan dari hasil belajar yakni nilai yang diperoleh dari tes akhir siklus. Berikut ini adalah nilai siswa kelas I setelah melaksanakan tes akhir siklus II yang diikuti oleh 18 siswa.

Dari 18 siswa yang mengikuti tes, diperoleh nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 11 dengan rata-rata 64,85. Secara garis besar terjadi peningkatan dalam hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Siswa yang telah lulus KKM berjumlah 12 siswa atau 70,60% dari seluruh siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan penelitian.

Pembahasan

Siklus I

Berdasarkan tabel nilai hasil belajar siswa pada siklus I, dapat diketahui bahwa 50,00% siswa telah lulus KKM, sedangkan sisanya masih berada di bawah KKM. Hasil ini menunjukkan bahwa indikator keberhasilan belajar siswa belum terpenuhi. Hasil tersebut juga ditunjukkan melalui proses belajar secara keseluruhan selama pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, sehingga besar siswa cenderung pasif. Pada saat diberikan kesempatan untuk mendiskusikan sesuatu tentang pelajaran, sebagian besar siswa tidak berdiskusi atau mendiskusikan hal lain yang tidak berhubungan dengan pelajaran. Apabila guru memberikan tugas, hanya sebagian kecil siswa saja yang benar-benar mengerjakan sendiri, selebihnya hanya mengandalkan teman-temannya untuk mencontek. Kegiatan guru memberikan umpan balik (memberikan pertanyaan) atau meminta mengulas kembali materi yang diajarkan, siswa kurang merespon dan hanya diam.

Pada pertemuan pertama siklus I, kelas terlihat gaduh pada saat pembagian kelompok sampai proses diskusi dalam kelompok. Siswa belum terbiasa dengan pembelajaran yang direncanakan oleh peneliti karena sebelumnya pembelajaran yang dilakukan didominasi pembelajaran secara langsung. Jadi siswa hanya mendengar penjelasan guru, mencatat, dan mengerjakan soal. Pada saat diskusi berlangsung, banyak siswa yang melakukan hal lain diluar pembelajaran biasanya hanya mengobrol, mainan sendiri. Ketika guru meminta salah satu kelompok untuk membacakan hasil diskusi, siswa hanya diam, akhirnya guru menunjuk salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi mereka.

Pada awal pertemuan kedua siklus I, peneliti melakukan pendekatan dengan arahan mengenai manfaat pembelajaran yang telah direncanakan. Tujuannya agar pembelajaran sudah semakin baik. Namun masih terlihat beberapa siswa yang tidak berdiskusi dengan kelompokknya atau melakukan hal-hal yang kurang sesuai dengan pembelajaran. Hal ini terjadi karena ada beberapa siswa hanya mau berkelompok dengan siswa yang mereka anggap pandai. Di akhir pertemuan, guru memberikan stimulus kepada siswa yang berhasil menjawah soal dengan benar.

Ternyata dengan stimulus tersebut siswa nampak sangat antusias. Belum tercapai indikator keberhasilan tersebut dikarenakan siswa belum bisa sepenuhnya melaksanakan pembelajaran yang telah direncanakan dengan menggunakan pendekatan tematik. Ini dapat dilihat dari banyaknya aktivitas di luar aktivitas pembelajaran yang dilakukan oleh siswa, seperti mengobrol dan bermain sendiri. Penyebab lain belum tercapainya indikator keberhasilan adalah siswa belum terbiasa belajar bersama di dalam kelompok sehingga hanya mendengar penjelasan dari guru.

Siklus II

Semua kelemahan yang muncul pada siklus I menjadi dasar bagi peneliti untuk memperbaiki proses pembelajaran pada siklus II. Pelaksanaan siklus II menunjukkan proses kerja kelompok mulai berjalan dengan baik. Sebagian besar menunjukkan proses kerja kelompok mulai berjalan dengan baik. Sebagian besar siswa tidak lagi gaduh dalam mengerjakan tugas kelompok dan siswa yang pasif pada saat kerja kelompok sudah mengalami perubahan dan perkembangan ke arah yang lebih baik. Peran aktif siswa dalam kerja kelompok terlihat saat diskusi. Jumlah siswa yang tuntas pada siklus II sebanyak 13 siswa orang atau 70,6% dari seluruh siswa, meningkat 17,64% dari siklus I yang hanya 52,96%. Dari haril penelitian ini ternyata pembelajaran dengan menggunakan pendekatan tematik dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Selain dari data hasil belajar, hal ini terlihat juga dari catatan lapangan. Aktivitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Siswa terlihat lebih aktif dan lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. Siswa telah amempunyai keberanian untuk bertanya, menjawab pertanyaan dari guru. Meningkatnya aktivitas siswa pada saat pembelajaran juga mempengaruhi peningkatan hasil belajar siswa.

PENUTUP

Kesimpulan

Penerapan pendekatan belajar menggunakan permainan kartu huruf pada siswa kelas I SD Negeri Payungan, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang semester genap pada tahun pelajaran 2017/2018 dengan adanya perbaikan yang terus dilakukan pada setiap siklusnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari:

1.     Prosentase siswa yang tuntas belajar meningkat setiap siklusnya, yaitu pada siklus I sebesar 50,00%, pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 70,60% dan pada akhir siklus ini telah mencapai indikator keberhasilan penelitian.

2.     Rata-rata nilai siswa senantiasa mengalami peningkatan setiap siklusnya, yaitu dari 50,00% pada siklus I, naik menjadi 70,60% pada siklus II dan pada siklus III menjadi 88,23%. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran melalui permainan kartu huruf dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri Payungan.

Beberapa masalah yang ditemui dalam pelaksanaan antara lain pengelolaan kelas selama pembelajaran, namun masalah itu dapat diatasi dengan adanya perbaikan pada setiap siklus yaitu memberikan motivasi kepada siswa, pemberian penghargaan, dan penyajian masalah sehari-hari yang menarik pada lembar kerja siswa.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis memberi saran sebagai berikut:

1.        Dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan permainan kartu huruf hendaknya siswa diberikan motivasi sehingga muncul keinginan belajar yang bermakna.

2.        Dalam pembelajaran dengan pendekatan permainan kartu huruf sebaiknya guru memperhatikan kesiapan siswa untuk belajar dengan penguasaan kelas dan ketepatan waktu yang baik.

3.        Dalam pembelajaran dengan pendekatan permainan kartu huruf, sebaiknya diberikan tugas yang menarik pada LKS sehingga siswa merasa tertarik dan antusias terhadap pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Neil. 2003. “Reading” dalam Practical English Language Teaching Reading. David Nunan (ed.). New York: McGraw Hall.

Dimyati, Mujiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Rineka Cipta

Hamalik, Oemar. 2002. Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara: Jakarta

Nurhadi, 1987. Membaca Cepat dan Efektif. Bandung: Sinar Baru.

                        , 2004. Bagaimana Meningkatkan Kemampuan Membaca?. Bandung: Sinar

Poerwati, dkk.2008. Evaluasi Belajar. Bandung

Slameto. 2001. Proses Belajar Mengajar Dalam Sistem Kredit Semester. Jakarta: Bumi Aksara.

Soejtiningsih.1995. Belajar Dan Bermain. Bandung

Suherman. 2000. Prinsip‐Prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang Olahraga. Jakarta: Depdikbud, Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah, Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D‐III. Coletta, V. P. et. Al. 2007.

Udin S. Winataputra. (2007). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.

Widyamartaya, A. 1992. Seni Membaca Untuk Studi. Yogyakarta: Kanisius.

Wira Indra Satya. (2006). Membangun Kebugaran Jasmani dan Kecerdasan Melalui Bermain, Depdiknas, Dirjen Dikti, Direktorat Ketenagaan.