UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK

MELALUI PERMAINAN PUZZLE STICK BAR 3D

DI TK B2 KRISTEN 1 SATYA WACANA

 

Abner Pahanael

Lanny Wijayaningsih
Universitas Kristen Satya Wacana

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Kreativitas kelompok B2 di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan sebanyak dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah anak kelompok B2 di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 20 orang terdiri dari 10 anak laki-laki dan 10 anak perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif yaitu membandingkan hasil pada setiap siklus dengan indikator keberhasilan. Hasil Penelitian menunjukan adanya peningkatan melalui penggunaan Puzzle Stick Bar 3D yaitu pada pra siklus kelancaran 41%, elaborasi 36%, keluesan 36%. Pada siklus I pertemuan I dan II kelancaran meningkat menjadi 70%, elaborasi 71%, keluesan 48%. Siklus II pertemuan I dan II meningkat dengan pesat yaitu kelancaran 76%, elaborasi 80%, keluesan 78%. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan Puzzle Stick Bar 3D mampu meningkatkan Kreativitas Anak.

Kata Kunci: kreativitas, puzzle stick bar 3D.

 

PENDAHULUAN

Menurut Heldanita, (2018) kreativitas adalah pengalaman yang di dapatkan secara langsung oleh individu baik dengan diri sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain. Debeturu dan Wijayaningsih, (2019) mengatakan bahwa kreativitas Merupakan kemampuan suatu individu untuk menciptakan atau membuat sesuatu yang baru dan bernilai social. Hurlock, (1991) menjelaskan bahwa kreativitas merupakan suatu proses yang melahirkan gagasan,komposisi, proses dan produk yang berbeda dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya.

Kreativitas adalah sebuah proses untuk peka dan merespon suatu masalah (Asmawati, 2017). Menurut Santrock, (2007) kreativitas adalah kemampuan untuk berpikir dalam cara-cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan pemecahan masalah yang unik.

Berdasarkan pernyatan diatas, maka peneliti menarik kesimpulan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang dalam mengeluarkan idenya untuk menciptakan atau membuat sesuatu yang baru dan orginal serta mempunyai nilai.

Menurut Soesilo, (2014:27) anak yang kreatif adalah anak yang memiliki beberapa ciri-ciri sebagai berikut:

Pertama Hasrat keingintahuan yang cukup besar. Setiap manusia pada umumnya memiliki sifat kodrati yakni rasa ingin tahu yang cukup besar tentang suatu fenomena di lingkungannya. Kedua Panjang akal. Berbagai persoalan yang dialamai nya dapat dihadapinya dengan berbagai cara sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada. Ketiga Cenderung mencari jawaban yang luas dan memuaskan. Dalam menghadapi suatu persoalan, orang yang kreatif biasanya berupaya mencari jawaban yang luas dengan sudut pandang yang berbeda dengan yang lainnya. Keempat Memiliki dedikasi bergairah serta aktif dalam melaksanakan tugas. Tidak mau diam dan tidak menyukai dengan kondisi yang statis, selalu saja ada yang dilakukan.

Menurut Wallas proses kreativitas meliputi empat tahap yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, verifikasi (Priyanto, 2014). Menurut Rhodes dalam Budiman, (2017) ada empat strategi yang digunakan dalam mengembangkan kreativitas biasanya di sebut 4P yakni: Pribadi, Pendorong, Proses, dan Produk. Pribadi adalah sikap menghargai keunikan anak. Pendorong adalah lingkungan yang memotivasi anak untuk mendapatkan sesuatu. Proses adalah memberi kebebasan bagia anak untuk berkreasi dan bersibuk diri secara aktif. Produk adalah sesuatu yang dihasilkam oleh kerja anak dan hendaknya di hargai.

Berdasarkan Pengamatan awal yang dilakukan peneliti pada anak kelompok B2 di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga adalah kurang berkembangnya kreativitas mereka. Kreativitas anak yang masih rendah ini disebabkan karena kurangnya kesempatan yang diberikan kepada anak. Ditunjukkan dengan hampir semua pembelajaran yang mengharuskan anak untuk kreatif atau menciptakan suatu produk sendiri selalu dibantu oleh guru atau harus sesuai dengan apa yang diharpkan oleh guru, Hal ini juga terjadi karena alat pembelajaran yang kurang mendukung (alat permain yang sudah lama), dan kurangnya kreativitas guru dalam menyampaikan bahan ajar sehingga anak-anak kurang berminat.

Kreativitas dapat di tingkatkan dengan media permainan karena dengan media atau alat bantu akan membuat pembelajaran lebih efektif (Yulianti, 2010:3). Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah Puzzle Stick Bar 3D. Media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Spodek dan Saracho, (1991) mendefinisikan media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat dimainkan diatas nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan puzzle) yang diletakkan diatas meja.

Puzzle Stick Bar 3D adalah salah satu bentuk Puzzle baru yang bentuk nya tidak seperti puzzle biasa pada umumnya, Puzzle ini mempunyai bentuk yang menarik dan memiliki beragam warna. Puzzle ini juga belum dimiliki oleh sebagian besar lembaga pendidikan anak usia dini sehinnga Puzzle ini akan lebih menarik anak untuk bermain menggunakan Puzzle Stick Bar 3D karena media puzzle ini merupakan media baru. Peneliti tertarik menggunakan media Puzzle Stick Bar 3D karena belum pernah menggunakan media ini di sekolah TK B2 Kristen 1 Satya Wacana Salatiga.

Kelebihan pada media ”Puzlle Stick Bar 3D” adalah bahan terbuat dari plastik, pada saat menghubungkan anatara satu puzlle degan puzlle lainnya tidak harus menggunakan lem atu bahan perekat lainnya, mempunyai berbagai macam bentuk seperti segiempat,segitiga, bintang, lingkaran, dan batangan dari ukuran pendek sampai ukuran panjang sehingga bebas memilih bentuk apa yang ingin dihubungkan satu dengan yang lain, mempunyai beberapa macam warna yang dapat menarik perhatian anak, ringan pada saat dipegang dan dimainkan. Kekurangan dari media “Puzlle Stick Bar 3D”adalah pada saat selesai dihubungkan semua bentuk anak usia 5-6 tahun masih susah untuk melepaskan kembali, selain itu pada saat menghubungkan satu puzlle dengan puzlle lainnya harus di pasang secara satu per satu apabila menghubungkan lebih dari satu puzlle secara bersamaan akan susah bagi anak usia 5-6 Tahun

METODOLOGI

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang memaparkan terjadinya sebab-akibat perlakuan, sekaligus memaparkan seluruh proses sejak awal pemberian perlakuan sampai dengan dampak dari perlakukan tersebut (Arikunto, 2006)

Penelitian ini dilakukan di TK B2 Kristen 1 Satya Wacana Salatiga. Sample dalam penelitian ini sebanyak 20 anak, dengan kategori 10 anak laki-laki dan 10 anak perempuan.

Teknik Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi dan wawancara. Teknik ini digunakan untuk mengamati dan menanyakan seluruh proses pembelajaran yang dilakukan oleh siswa yang berkaitan dengan penelitian kemampuan kreativitas siswa.

Teknik Analisis Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif yaitu membandingkan hasil pada setiap siklus dengan indikator keberhasilan. untuk mengetahui ketuntasan belajar data analisa dengan menggunakan statistika deskriptif sederhana dengan rumus sebagai berukut”:

Kriteria keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila semua indikator yang dinilai mencapai 75%.

Tabel 1. Penilaian Kreativitas Anak Melalui Media Puzzle Stick Bar 3D

Fokus Indikator Skor
Kelancaran memproduksi kreasi

 

Anak dapatmembuat 3 Kreasi 3
Anak membuat 2 Kreasi 2
Anak membuat 1 Kreasi 1
Penggalian ide atau gagasan Anak menambahkan 3 bentuk Puzzle 3
Anak menambahkan 2 bentuk Puzzle 2
Anak menambahkan 1 bentuk Puzzle 1
Keluesan alasan anak dalam menceritakan kreasinya Anak menjawab 3 Pertanyaan 3
Anak menjawab 2 Pertanyaan 2
Anak menjawab 1 Pertanyaan 1

 

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari hasil pengamatan atau kegiatan prasiklus hingga siklus II yang dilakukan, mendapatkan data tentang kreativitas anak dan kemampuan anak-anak untuk aspek kelancaran, Elaborasi dan Keluesan sebagai berikut

 

Meningkatnya kreativitas anak dapat dilihat pada grafik. Data di atas dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media Puzzle Stick Bar 3D dapat meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun. Dari data prasiklus yang belum mencapai kriteria presentase keberhasilan dan dilanjutkan pada tahap siklus I dan II hingga dapat mencapai keberhasilan yang diharapkan yaitu pada siklus II pertemun kedua mencapai 75%.

Dalam penelitian yang peneliti lakukan menunjukkan bahwa kreativitas anak usia dini dapat meningkat dengan menggunakan media Puzzle Stick Bar 3D. Dengan menggunakan media Puzzle Stick Bar 3D ini anak dapat membuat berbagai macam bentuk dan dapat dihias menggunakan asessoris yang sudah disiapkan. Pada saat membuat bentuk peneliti memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk membuat berbagai macam bentuk sesuai dengan imajinasi, ide-ide, yang diinginkan oleh anak.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti menggunakan alat atau media Puzzle Stick Bar 3D yang dapat meningkatkan kreativitas anak. Dengan menggunakan media ini anak dapat membuat bentuk sesuai dengan keinginan anak, sehingga media tersebut dapat membantu untuk meningkatkan kreativitas anak. Hal ini sama dengan yang di katakan Nasution, dalam (Yulianti, 2010:50) Media atau alat bantu merupakan pelengkap dalam mengajar agar pembelajaran lebih efektif.

Penelitian yang peneliti lakukan mendapatkan hasil bahwa dalam meningkatkan kreativitas anak dibutuhkan media. Dalam penelitian yang peneliti lakukan, peneliti menggunakan media Puzzle Stick Bar 3D untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Berdasarkan grafik diatas dapat diketahui bahwa peningkatan kreativitas anak dari pra siklus sampai dengan siklus II menunjukan adanya peningkatan yang terjadi. Sebelum tindakan dilakukan untuk aspek kelancaran memiliki presentase 41%, dan pada saat tindakan dilakukan pada sklus I pertemuan pertama mencapasi 60% siklus I pertamuan ke II mencapai 70%. Siklus II dilakukan sebanyak dua kali pertemuan mencapai hasil sebesar 73% untuk siklus II pertemuan pertama dan siklus II pertemuan kedua mencapai hasil sebesar 76% berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Hal ini karenakan adanya pengaruh dari permainan atau media yang diberikan kepada anak pada saat pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas melalui madia “Puzlle Stick Bar 3D”

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa kreativitas membantu anak untuk menemukan ide-ide, berimajinasi untuk membuat sesuatu hal yang baru. Untuk itu pemberian rangsangan kreativitas kepada anak harus diberikan pada anak semenjak anak masih berusia dini. Melalui penggunaan media Puzzle Stick Bar 3D dapat memberikan pengaruh pada anak mengenai kreativitas yang terjadi pada hasil prasiklus sampai siklus II mengalami peningkatan. Media Puzzle Stick Bar 3D dapat digunakan sebagai Saranapembelajaran disekolah TK Kristen 1 Satya Wacana.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Asmawati, L. (2017). Peningkatan Kreativitas Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Terpadu Berbasis Kecerdasan Jamak. JPUD – Jurnal Pendidikan Usia Dini, 11(1), 145–164. https://doi.org/10.21009/JPUD.111.10

Budiman, M. M. (2017). Pembentukan Generasi Kreatif: Studi Pengembangan Kreativitas Tokoh Udjo Ngalagena Pendiri Saung Angklung Bandung. In Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (JPP).

Debeturu, B., & Wijayaningsih, E. L. (2019). Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun melalui Media Magic Puffer Ball. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 233. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.180

Heldanita. (2018). Pengembangan Kreativitas Melalui Eksplorasi. Golden Age, 3(1), 53–64.

Hurlock, E. (1991). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Priyanto, A. (2014). Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain. Jurnal Ilmiah Guru COPE, (2). Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/cope/article/viewFile/2913/2434

Santrock, J. W. (2007). Perkembangan ANak. Jakarta: Erlangga.

Soesilo, T. D. (2014). Pengembangan Kreativitas Melalui Pembelajaran. Yogyakarta: Ombak.

Spodek, B., & Saracho, O.. (1991). Psychologi in The School. New York Teacher College: Columbia University.

Yulianti, D. (2010). Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Indeks.