Upaya Peningkatan Hasil Belajar Melalui PBL dan TGT
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR
MELALUI PENDEKATAN PROBLEM-BASED LEARNING (PBL)
DAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT)
Elsa Aulia Rachma
Mawardi
Program Studi PGSD FKIP – Universitas Kristen Satya Wacana
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui langkah-langkah pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model spiral dikemukakan Stephen Kemmis dan Robin Mc.Taggart. Ada 2 siklus, terdiri 4 tahap: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitiannya siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 07 Salatiga sebanyak 14 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan nontes (observasi). Instrumen penelitian menggunakan butir-butir soal dan lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif komparatif yaitu perbandingan antar siklus yang terdiri: distribusi frekuensi, skor maksimal, skor minimal, skor rata-rata, dan presentase. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar tema Berbagai Pekerjaan dengan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT). Hasil ini dilihat melalui perbandingan antar siklus yaitu ketuntasan belajar Pra Siklus 7,14%, skor rata-rata 71. Siklus I 78,57%, skor rata-rata naik menjadi 85. Siklus II 100%, skor rata-rata 85. Dengan demikian dapat disimpulkan penerapan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 07 Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020.
Kata Kunci: Problem-based Learning (PBL), Team Game Tournament (TGT), Hasil Belajar
Pendahuluan
Pembelajaran merupakan suatu sistem atau proses membelajarkan pembelajar yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik/pembelajaran dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien (Komalasari, 2013:3). Pada saat tahap belajar mengajar guru harus merencanakan susunan dalam proses belajar mengajar. Misalnya dari silabus, RPP, materi, kisi-kisi soal, soal, dan media maupun alat peraga yang sesaui dengan materi. Dengan adanya evaluasi guru dapat mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam mecapai tujuan pembelajaran. Selain itu guru juga mempunyai tuntutan kompetensi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kompetensi guru yang harus dimiliki untuk mencapai tingkat keberhasilan yaitu kompetensi pedagogik meliputi pemahaman karakteristik peserta didik, perancangan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran, serta pengembangan peserta didik (Hanafiah dkk, 2010:103-105).
Aktifitas siswa dapat diamati melalui diskusi, mengerjakan tugas, tanya jawab, dan mengumpulkan data. Pada keaktifan siswa tidak hanya ditentukan oleh aktifitas fisik melainkan beberapa aktifitas non fisik juga, misalnya mental, intelektual, dan emosional. Oleh karena itu, aktif atau tidaknya siswa dalam belajar hanya siswa sendiri yang mengetahui secara pasti. Untuk menciptakan suasana pembelajaran yang di dalamnya siswa dapat berperan aktif, maka dapat diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi keaktifan belajar siswa, yaitu: a) Memberikan dorongan atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka dapat berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran, b) Menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa), c) Mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa, d) Memberikan stimulus (masalah, topik dan konsep yang akan dipelajari), e) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya, f) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, g) Memberi umpan balik (feed back), h) Melakukan tagihan-tagihan kepada siswa berupa tes, i) Menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pelajaran (Gagne dan Briggs, dalam Shodik Sunandar, 2012)
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara beberapa isi mata pelajaran dan pengalaman hidup nyata sehari-hari siswa sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna bagi siswa (Hadi Subroto, 2011:151). Pembelajaran terpadu menggunakan tema sebagai pemersatu kegiatan pembelajaran yang memadukan beberapa mata pelajaran sekaligus dalam satu kali tatap muka, untuk memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa (Kemendikbud, 2014).
Pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang berisi beberapa mata pelajaran dengan berdasarkan pada kehidupan sehari-hari atau kehidupan nyata yang akan memberikan siswa pengalaman dan pengetahuan yang baru. Dengan adanya pembelajaran tematik diharapkan siswa akan belajar lebih baik dan bermakna.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), adapun pengertian dari Problem-based Learning (PBL) adalah pendekatan pembelajaran siswa pada masalah autentik sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri, menumbuhkembangkan keterampilan yang lebih tinggi dan inquiry, memandirikan siswa dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri (Arends, dalam Abbas, 2000:13). Problem-based Learning (PBL) bercirikan penggunaan masalah kehidupan nyata sebagai sesuatu yang harus dipelajari siswa untuk melatih dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah serta mendapatkan pengetahuan konsep-konsep penting, di mana tugas guru harus memfokuskan diri untuk membantu siswa mencapai keterampilan mengarahkan diri. Problem-based Learning (PBL), penggunaannya di dalam tingkat berpikir yang lebih tinggi, dalam situasi berorientasi pada masalah, termasuk bagaimana belajar. (Hosnan, M, 2014:295)
Problem-based Learning (PBL) merupakan pembelajaran yang penyampaiannya dilakukan dengan cara menyajikan suatu permasalahan, mengajukan pertanyaan-pertanyaan, memfasilitasi penyelidikan, dan membuka dialog. Permasalahan yang dikaji hendaknya merupakan permasalahan kontekstual yang ditemukan oleh peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan harus dipecahkan dengan menerapkan beberapa konsep dan prinsip yang secara simultan dipelajari dan tercakup dalam kurikulum mata pelajaran. Problem-based Learning (PBL) dapat membuat siswa belajar melalui upaya penyelesaian permasalahan dunia nyata (real world problem) secara terstruktur untuk mengonstruksi pengetahuan siswa. Pembelajaran ini menuntut siswa untuk aktif melakukan penyelidikan dalam menyelesaikan permasalahan dan guru berperan sebagai fasilitator atau pembimbing. Pembelajaran akan dapat membentuk kemampuan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking) dan meningkatakan kemampuan siswa untuk berpikir kritis. (Sani, Ridwan Abdullah, 2015:127).
Tampubolon, Saur (2014:112) berpendapat bahwa, kehidupan identik dengan menghadapi masalah. Problem-based Learning (PBL) melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi pada masalah otentik dari kehidupan aktual siswa demi merangsang kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi yang tetap harus dipelihara adalah suasana kondusif, terbuka, negosiasi, demokratis, serta suasana nyaman dan menyenangkan agar siswa dapat berpikir optimal.
Dari pendapat ketiga ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pendekatan Problem-based Learning (PBL) merupakan pendekatan pembelajaran yang didasarkan atas permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata supaya siswa dapat melatih dan mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Langkah-langkah pendekatan Problem-based Learning (PBL), sebagai berikut:
- Membentuk kelompok sesuai dengan jumlah siswa di dalam kelas
- Menyimak topik permasalahan yang akan dipecahkan
- Mengidentifikasi topik permasalahan yang ada
- Mendiskusikan data untuk menyelesaikan permasalahan
- Menganalisis data yang sudah diperoleh
- Melakukan uji coba penyelesaian masalah
- Menganalisis uji coba
- Mengevaluasi hasil pemecahan masalah
Team Game Tournament (TGT) awalnya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwardsat dari Universitas Johns Hopkins sebagai metode pembelajran kooperatif (DeVries et al. 1975). Team Game Tournament (TGT) menggunakan sistim yang sama dengan STAD, tetapi menggantikan kuis dengan turnamen mingguan, di mana siswa memainkan permainan akademis dengan anggota tim lainnya untuk berkontribusi dalam memberikan skor pada kelompok mereka. Siswa memainkan permainan pada “meja turnamen” dengan orang lain. Sebuah prosedur, yang disebut dengan “menabrak” membuat pertandingan tetap adil, di mana pencetak skor terbanyak di setiap meja turnamen membawa enam puluh poin ke kelompoknya, terlepas dari meja mana dia berasal. Ini berarti bahwa orang berprestasi rendah juga memiliki kesempatan yang sama untuk sukses. (Wyk, Micheal Van, 2011)
Hosnan, M (2014:314) mengatakan bahwa Team Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajran di mana setelah siswa belajar bersama dengan kelompoknya sendiri, para anggota kelompok akan berlomba dengan anggota kelompok lain sesuai dengan tingkat kemampuan masing-masing. Penilaian berdasarkan pada jumlah nilai yang diperoleh oleh kelompok.
Sedangkan, menurut Slameto (2015:438), Team Game Tournament (TGT) merupakan penerapan pembelajaran dengan cara mengelompokkan siswa heterogen, di mana tugas tiap kelompok bisa sama namun juga bisa berbeda. Setelah memperoleh tugas, setiap kelompok bekerja sama dalam bentuk kerja individual dan diskusi.
Dari uraian pengertian tentang Team Game Tournament (TGT) menurut para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) merupakan model pembelajaran yang berbentuk turnamen antar kelompok heterogen di mana di dalam setiap kelompok terdapat anggota yang memiliki tugas masing-masing dan semua anggota kelompok mendapatkan kesempatan yang sama untuk mencetak skor bagi kelompok mereka masing-masing. Dengan begitu, dapat disimpulkan bahwa pendekatan Problem-based Learning (PBL)-model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) merupakan pembelajaran yang menekankan pada pemecahan permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata siswa secara berkelompok dengan melaksanakan permainan turnamen.
Langkah-langkah pelaksanaan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) adalah sebagai berikut:
- Membentuk kelompok 5 orang
- Belajar dalam sebuah kelompok yang sudah dibentuk
- Bermain dalam kelompok
- Melakukan permainan turnamen di dalam kelas
- Penghitungan skor dalam permainan turnamen
- Pemberian rewards bagi kelompok yang memeperoleh skor tertinggi dalam turnamen
- Melakukan evaluasi terhadap turnamen yang telah dilakukan
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran berdasarkan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) sebagai berikut:
- Membentuk kelompok kecil terdiri dari 5 orang.
- Menyimak materi bahan diskusi.
- Menerima masalah sesuai dengan bahan diskusi.
- Mengidentifikasi topik permasalahan yang ada.
- Diskusi memecahkan masalah.
- Menganalisi data perolehan.
- Melakukan uji coba penyelesaian masalah.
- Menganalisis uji coba.
- Melaksanakan turnamen.
- Penentuan skor perolehan dan bagi kelompok skor tertinggi maka disebut pemenang dan di beri rewards.
- Mengevaluasi hasil pemecahan masalah.
Berdasarkan permasalahan dalam penelitian ini, keaktifan siswa masih belum nampak, hanya beberapa siswa yang aktif pada saat proses belajar mengajar di kelas. Siswa juga belum bisa fokus pada pelajaran yang disampaikan, karena guru hanya menggunakan alat peraga dan media yang ada di sekolah tersebut, sehingga siswa kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru dan hasil belajarnya kurang memuaskan atau belum memenuhi KKM. Dari data nilai harian terdapat 1 siswa yang sudah tuntas dan 13 siswa yang belum tuntas dengan ketentuan nilai KKM yaitu 80. Peran guru yang sangat diperlukan untuk meningkatkan hasil belajar tersebut.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian PTK. Menurut Arikunto (2010:2), menyebutkan pengertian PTK dengan menggabungkan batasan pengertian tiga kata inti yaitu (1) penelitian, (2) tindakan, dan (3) kelas yaitu penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan kegiatan pembelajaran berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengungkapakan permasalah dalam pembelajaran tema Berbagai Pekerjaan kelas IV melalui pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT).
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Salatiga 10 Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga dengan jumlah 14 siswa. Penelitian ini dilaksankan pada semester I tahun pelajaran 2019/2020.
Prosedur yang akan dilakukan di dalam PTK terdiri dari dua siklus, dengan catatan apabila dalam dua siklus sudah mencapai tujuan yang diinginkan. Namun, apabila pada siklus II belum tercapai tujuan dari penelitian, maka akan dilakukan siklus III dan seterusnya sampai dengan tercapainya hasil penelitian yang diinginkan. Tahapan penelitian pada setiap siklus adalah a) perncanaan, b) pelaksanaan tindakan dan observasi, dan c) refleksi.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data observasi (data kualitatif) dan hasil tes evaluasi. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah teknik tes dan non-tes. Instrumen yang akan digunakan dalam teknik tes adalah butir soal dengan tipe pilihan ganda dan instrumen yang digunakan untuk teknik non-tes berupa lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik deskriptif komparatif artinya teknik yang digunakan untuk membandingkan hasil belajar rata-rata siklus I dan siklus II.
Meningkatkan hasil belajar siswa perlu adanya tolak ukur, agar mengetahui keberhasilan pelaksanaan tindakan kelas peneliti menggunakan indikator kinerja. Indikator yang digunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar yaitu instrumen soal tes, jadi penelitian dapat berhasil jika 100% siswa mencapai ketuntasan belajar dengan KKM ≥ 80.
Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian tindakan kelas (PTK) dilakukan dengan subjek penelitian siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 07 Salatiga. Hal yang diteliti yaitu hasil belajar tema Berbagai Pekerjaan menggunakan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT).
Nampak bahwa terjadi peningkatan jumlah siswa yang tuntas dari 14 siswa pada tema Berbagai Pekerjaan, terbukti dari kondisi awal siswa yang tuntas sebanyak 1 siswa dan setelah dilakukan tidakan siklus I jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 11 siswa. Pada siklus II juga terjadi peningkatan hasil belajar siswa yaitu 14 siswa atau seluruh siswa kelas IV sudah mencapai KKM ≥ 80. Hal ini terbukti dari pengaruh penggunaan pendekatan dan model pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa. Hasil penelitian ini, membuktikan bahwa pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) mampu meningkatkan hasil belajar siswa tema Berbagai Pekerjaan siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 07 Salatiga. Jadi dapat disimpulkan bahwa penelitian ini telah berhasil.
Penelitian ini sejalan dengan pendapat ahli tentang hasil belajar yang diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang telah diperoleh dari hasil tes (Ahmad 2013:5). Hasil belajar menurut Hermawati (2017:12) adalah proses kemampuan yang diperoleh siswa setelah kegiatan belajar dalam waktu tertentu.
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan peningkatan hasil belajar tema Berbagai Pekerjaan, dapat diupayakan melalui pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) siswa kelas IV SD Negeri Kutowinangun 07 Salatiga semester I tahun pelajaran 2019/2020 terbukti. Hal ini ditunjukkan pada perbandingan a). ketuntasan hasil belajar berdasarkan antara siklus I dan siklus II yaitu 11:14, b). skor minimum antara siklus I dan siklus II sebesar 69:80, c). skor maksimum antara siklus I dan siklus II sebesar 98:100. Berdasarkan perbandingan ketuntasan skor hasil belajar tema Berbagai Pekerjaan yang telah dicapai berdasarkan KKM ≥ 80 antara siklus I dan siklus II meningkat dari 78,57% menjadi 100%. Penelitian ini dinyatakan berhasil yang ditunjukkan oleh jumlah siswa yang tuntas yakni 100% ≥ 75% dari seluruh mencapai KKM ≥ 80 seperti indikator yang di tetapkan.
Peningkatan hasil belajar tema Berbagai Pekerjaan melalui pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dengan langkah-langkah membentuk tim @5 orang, menyimak materi, menerima masalah, mengidentifikasi masalah, mendiskusi untuk pemecahan masalah, bermain memecahkan masalah kegiatan hasil identifikasi, melaksanaan turnamen tentang penyajian hasil identifikasi masalah, penentuan skor turnamen, merefleksi kegiatan pembelajaran.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti dan simpulan yang ada, peneliti menyampaikan beberapa saran yaitu (1) bagi siswa, dalam memahami materi berdasarkan pemecahan masalah tentang konsep-konsep materi pembelajaran masih terdapat kesulitan, maka perlu menggunakan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) untuk mengatasi hal tersebut, (2) bagi guru, hendaknya menggunakan pendekatan Problem-based Learning (PBL) dan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) dalam tema Berbagai Pekerjaan dengan penyesuaian materi, kompetensi dasar, kondisi siswa, maupun kemampuan guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, dan (3) bagi sekolah, hendaknya melengkapi sarana dan prasarana yang dibutuhkan untuk proses pembelajaran bagi siswa maupun bagi guru. Agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih baik.
Daftar Pustaka
Hermawati, Z., Kristin, F., & Anugraheni, I. 2018. Peningkatan Hasil Belajar dan Keaktifan pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Model Pembelajaran Learning Together Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 6.
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Komalasari. 2013. Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.
Sani, R. A. 2015. PEMBELAJARAN SAINTIFIK UNTUK IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Slameto. 2015. Metodologi Penelitian & Inovasi Pendidikan. Salatiga: Satya Wacana University Press.
Tampubolon, S. M. 2014. PENELITIAN TINDAKAN KELAS Untuk Pengembangan Profesi Pendidik dan Keilmuan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Wyk, M. V. 2011. The Effects of Teams-Games-Tournaments on Achievement, Retention, and Attitudes of Economics Education Students. Journal of Social sciecnes, 185.