PENERAPAN MEDIA ANIMASI BANGDASI BERBASIS APLIKASI CAMTASIA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

MATERI BANGUN DATAR SISWA KELAS IV

SD NEGERI 01 PALEBON SEMARANG

 

Hadiah Hana Putri1)

Verliana Purnamasari2)

Iin Purnamasari3)

1) Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

2) 3) Dosen Universitas PGRI Semarang

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas PGRI Semarang

 

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuantitatif dengan desai Pre-Experimental Designs dengan menggunakan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia pada hasil belajar matematika kelas IV di SDN 01 Palebon., dengan jumlah siswa 36 siswa yang terdiri dari 11 siswa laki- laki dan 25 siswa perempuan. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 01 Palebon. Data penelitian menunjukkan diperolehnya hasil pretest dengan rata-rata 58,69 dengan . Sedangkan diperoleh hasil posttest dengan rata-rata 81,33 dengan  sedangkan . Terbukti pada analisis tahap akhir melalui uji-t diperoleh hasil  yaitu 20,96> 2,03, maka ditolak dan diterima. Artinya sesuai dengan hipotesis penelitian bahwa penerapan media video animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas IV SDN 01 Palebon.

Kata Kunci: Media pembelajaran, Animasi , Hasil Belajar, Aplikasi Camtasia

ABSTRACT

his research is a quantitative experimental study with the design of Pre-Experimental Designs using the form of One-Group Pretest-Posttest Design. This study aims to determine the effectiveness of the application of BANGDASI animation media based on the application of camtasia to the fourth grade mathematics learning outcomes at Palebon 01 Elementary School, with the number of students 36 students consisting of 11 male students and 25 female students. Based on the results of the study, it was seen that the application of BANGDASI animation media based on the application of camtasia was effective against the mathematics learning outcomes of fourth grade students of SDN 01 Palebon. The research data shows that the pretest results were obtained with an average of 58.69 with t_ (table =) 2.03. While the results of posttest were obtained with an average of 81.33 with t_ (table =) 2.03 while t_count was 20.96. Evidenced in the final analysis through the t-test the results of t_count> t_table are 20.96> 2.03, then H_0 is rejected and H_ is accepted. The meaning is in accordance with the research hypothesis that the application of BANGDASI animated video media based on the application of camtasia improves the mathematics learning outcomes of flat wake material in fourth grade students of SDN 01 Palebon

Keywords: Learning media, Animation, Learning Outcomes, Camtasia Application

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan salah satu factor yang penting dalam mencapai tujuan pembangunan nasional.Pendidikan pada hakikatnya todak dapat di pisahkan dari kehidupan setiap manusia karena dengan pendidikan manusia dapat melakukan sesuatu yang merekan inginkan.

Berdasarkan UU RI No.20 tahun 2003 Bab 1 Pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan akhlak mulia, serta ketrampilan yang di perlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Tujuan pendidikan di Indonesia di harapkan tidak hanya sekedar menjadikan manusia Indonesia sebagai manusia yang bermartabat karena mempunyai ilmu, namun juga mempunyai kesadaran untuk menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, serta memilikiketrampilan yang bermanfaat untuk dirinya mamupun negaranya.Pendidikan suatu kebutuhan yang wajib didapatkan oleh setiap manusia dalam bermasyarakat. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang harus diajarkan di sekolah yang tentunya memiliki peranan penting dalam mencapai tujuan pendidikan. Dalam BNSP (2006) dikatakan bahwa Matematika merupakan mata pelajaran yang membekali siswa dengan berpikir logis , analistis, sistematis, kritis, kreatif, dan memiliki kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut adalah agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetetif.Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam dalam pendidikan.Matematika merupakan salah satu bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi.Hal ini senada dengan Standar Isi BNSP (2006) yang berisi matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan tekhnologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.Namun sampai saat ini masih banyak siswa yang merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit, tidak menyenangkan dan bahkan menakutkan.

Guru dapat memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam pengembangan media pembelajaran sebagai penunjang kegiatan belajar mengajar di kelas. Dengan media pembelajaran yang inovatif dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Sehingga dapat dilihat apakah kegiatan belajar mengajar tersebut berhasil atau tidak. Berhasil tidaknya pembelajaran diukur dalam proses dan hasil belajar siswa. Menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3) media pembelajaran adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Manusia dan materi saling berkaitan sebagai media pembelajaran. Manusia sebagai perantara dalam penyampaian materi yang akan diberikan kepada siswa. Sedangkan kejadian sebagai media pembelajaran adalah memberikan pengetahuan serta pengalaman dengan hal-hal yang bermanfaat. Dengan demikian siswa akan memiliki kemampuan dalam tiga ranah yaitu ranah kognitif (pengetahuan), ranah psikomotor (keterampilan), dan ranah afektif (sikap).

Pemanfaatan media pembelajaran diperlukan untuk menunjang proses belajar mengajar di kelas. Media pembelajaran yang baik adalah media yang memiliki aspek-aspek dalam meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Pemanfaatan media pembelajaran penting untuk dilakukan guru agar materi pelajaran yang diberikan kepada siswa mudah diserap sehingga siswa memahaminya. Media pembelajaran digunakan untuk dapat memperjelas.

Penyajian pesan dan informasi sehingga dalam waktu pembelajaran yang pendek akan banyak informasi yang tersampaikan. Banyak cara untuk memanfaatkan media pembelajaran menjadi media yang menarik. Dalam kegiatan belajar dan pembelajaran guru paling tidak memanfaatkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan waktu misalnya gambar, foto, slide, film, radio, video, dan sebagainya (Arsyad, 2014: 29).

Video merupakan jenis media audio visual gerak. Media audio visual mengandalkan indera pendengaran dan penglihatan. Anak SD pada umumnya belajar 50% dari apa yang didengar dan dilihat olehdengan menggunakan video, guru bisa mengemas pembelajaran Matematika yang dianggap sulit sebagai pelajaran dengan mengafal angka-angka menjadi pembelajaran yang menarik. Jika video pembelajaran dibuat secara menarik dengan menggunakan gambar-gambar kartun atau animasi dapat memungkinkan terjadinya proses pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Selain dengan media, guru harus memberi motivasi belajar kepada siswa, agar siswa giat dalam belajar. Guru juga harus memahami materi pelajaran dan membuat pelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang diharapkan dapat tercapai. Dengan pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan pengajaran yang menarik maka akan meningkatkan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan di SD Negeri Palebon 01, menunjukan bahwa sekolah dasar tersebut membutuhkan media yang efektif serta dapat menunjang keberhasilan siswa pada pembelajaran matematika seperti media dengan aspek-aspek berikut: (1) dibutuhkan media yang menarik, (2) dibutuhkan media yang berbasis computer, (3) dibutuhkan media yang berbasis teknologi, (4) dibutuhkan media yang menumbuhkan minat siswa dalam proses belajar, (5) membutuhkan media yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, (6) membutuhkan media yang praktis, (7) dibutuhkan media yang inovatif, (8) dibutuhkan media yang menimbulkan inspirasi dalam pemecahan masalah, (9) dibutuhkan media yang bertahan lama. Dengan demikian, hal tersebut menandakan bahwa media pembelajaran sangat bermanfaat bagi guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas IV, serta perlunya penerapan media pembelajaran yang inivatif. Fasilitas yang telah tersedia di sekolahan seperti media proyektor dan alat peraga yang mendukung pembelajaran Matematika.

METODE

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuantitatif.Penelitian ini menggunakan bentuk desain Pre-Experimental Designs yang digunakan adalah bentuk One-Group Pretest-Posttest Design yang hanya menggunakan satu kelas dalam penelitian sebagai subjek penelitian.Penelitian ini hanya membandingkan antara nilai pretest-posttest siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakukan dengan media animasi “BANGDASI” Berbasis Aplikasi “CAMTASIA”.

Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian kelas ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 01 Palebon Semarang. Objek dalam penelitian eksperimen ini adalah hasil belajar aspek kognitif mata pelajaran matematika materi bangun datar siswa kelas IV SD Negeri 01 Palebon Semarang.

Teknik pengumpulan data

Data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:Tes, Dokumentasi, dan Wawancara.

Uji instrument

Uji instrumen yang dilakukan diantaranya uji Validitas item/butir soal, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran Soal, dan Daya Pembeda

Teknik Analisis data

Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis data kuantitatif berupa angka atau nilai hasil belajar siswa yang dapat dianalisis dengan analisis data awal yaitu uji normalitas, analisis data akhir yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji satu sampel (one sample t test).

HASIL DAN PEMBAHASAN

 

Hasil belajar (kognitif) mata pelajaran ekonomi pada siswa kelas IV SD Negeri 01 Palebon Semarang diukur berdasarkan hasil evaluasi (pre testdan post test) yang dilakukan dengan menggunakan instrumen soal tes sebanyak 28 soal pilihan ganda. Soal tes diberikan pada setiap akhir pembelajaran setelah proses  pembelajaran    dengan menggunakan me-dia animasi “BANGDASI” Berbasis Aplikasi “CAMTASIA”.

Hasil belajar (kognitif) mata pelajaran matematikamenghasilkan bahwa dari 36 siswa kelas IV SD Negeri 01 Palebonsetelah memperoleh pembelajaran mata pelajaran matematika dengan menggunakan model media animasi “BANGDASI” Berbasis Aplikasi “CAMTASIA” dinyatakan tuntas dalam mata pelajaran ekonomi, hal hasil pretest yang diperoleh siswa sangat rendah karena rata-rata kelas hanya 58,69. nilai tertinggi 71 dan nilai terendah 43. Sedangkan hasil posttest rata-rata kelas mencapai 81,33. nilai tertinggi 89 dan nilai terendah 71.

Pengujian normalitas data awal (pretest)diperoleh nilai  0,094, dengan taraf signifikan 5% n = 36 maka diperoleh  0,148. Karena maka artinya data berdistribusi normal. Jadi data nilai pretest menunjukkan bahwa sampelberasal dari populasi berdistribusi normal.

Hasil pengujian normalitas data posttest diperoleh nilai  0,119 dengan taraf signifikan 5% n = 36 maka diperoleh 0,148. Karena artinya data berdistribusi normal. Jadi data nilai posttest menunjukkan bahwa sampel berasal dari populasi berdistribusi normal. Selanjutnya nilai pretest dan posttest, didapat = 31,94dan = 53,13. Sehingga diperoleh = 0,60, sedangkan dari daftar distribusi = 3,28. Karena yaitu 0,60< 3,28 maka ditolak dan diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kelompok pretest dan kelompok posttesthomogeny.

Perhitungan uji t, diperoleh  yaitu 20,96 >2,03 maka  ditolak dan  diterima. Jadi kesimpulannya penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia efektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar padasiswa kelas iv di SD Negeri 01 Palebon.

Selanjutnya dilihat dari perhitungan uji t, diperoleh t hitungpretest lebih kecil dari t tabel yaitu -5,19 < 2,03 maka H0 diterima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya belum ada penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia tidak efektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas IV di SD Negeri 01 Palebon. Selanjutnya pada posttest diperoleh t hitungposttest lebih besar dari t tabel yaitu 16,28> 2,03 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasiaefektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas IV di SD Negeri 01 Palebon.Tabel 1. Distribusi Frekuensi Variabel Nilai Pretest dan Posttest

Kategori Pretest Posttest
Nilai Tinggi 71 89
Nilai Rendah 43 71
Rata-rata 58,69 81,33

Sumber: Data primer yang diolah tahun 2018 (Lampiran 6, hal 142-145)

 

Tabel 4.2Hail Uji-t

Uji T Pretest Posttest
Jumlah 2113 2928
Rata-rata 58,69 81,33
Md 22,64
815
1470,31
N 36
N(N-1) 1260
20,96
2,03

 

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, pengajuan hipotesis, analisis data penelitian dan pembahasan, maka peneliti membuat kesimpulan bahwa penerapan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia efektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar padasiswa kelas IV di SD Negeri 01 Palebon. Hal tersebut ditunjukkan dengan diperolehnya hasil pretest dengan rata-rata 58,69 dengan . Sedangkan diperoleh hasil posttest dengan rata-rata 81,33 dengan  sedangkan . Terbukti pada analisis tahap akhir melalui uji-t diperoleh hasil  yaitu 20,96> 2,03, maka ditolak dan diterima. Artinya sesuai dengan hipotesis penelitian bahwa penerapan media video animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun datar pada siswa kelas IV SDN 01 Palebon.

Saran bagi guru, dapat Menerapkan media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia efektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar padasiswa kelas IV Di SD Negeri 01 Palebon yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, karena dapat menumbuhkan semangat dan tanggung jawab dalam pembelajaran dan suasana yang lebih bervariatif dan menyenangkan sehingga siswa tidak bosan dalam proses pembelajaran di kelas.

Bagi siswa, dengan pembelajaran media animasi BANGDASI berbasis aplikasi camtasia efektif terhadap hasil belajar matematika materi bangun datar padasiswa kelas IV Di SD Negeri 01 Palebon dapat membantu siswa meningkatkan hasil belajarnya, untuk itu diharapkan siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan sebaik-baiknya agar hasilnya lebih maksimal.

Bagi peneliti lanjut, dengan diadakan penelitian ini dan hasilnya baik, maka dapat dijadikan salah satu referensi yang nantinya dapat diterapkan di sekolah tempat mengajar dan penelitian ini dapat dijadikan salah satu referensi jika nantinya ingin meneliti dengan model yang sama atau sejenis.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara .

Arsyad, 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grfindo Persada.

Dahar. 2006. Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya.

Enterprise2015. Membuat Video Tutorial Menggunakan Cantasia. Jakarta: PT.Alex Media Komputindo.

Hikmah, 2017. Pengembangan Video Animasi “Bang Dasi” Aplikasi Camtasia Pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar. e-jurnal UPI.

Bulan inge, 2016 . Penggunaan Media Video Sunan Bonang untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Sejarah Peradaban Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Guru Sekolah Dasar Vol. 4 No. 2.

Isrokho’atun 2014, model- model pembelajaranMatematika. Jakarta: Bumiaksara

Komsiyah Indah. 2012. Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Teras

Kustandi 2013. Media pembelajaran manual dan digital. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Kustandi, 2013. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Kustiono, 2010.media pembelajaran semarang, UNNES Press.

Kustiono, 2013. Teori belajar dan implementasinya dalam pembelajaran. Yogyakarta: Depublish

Latif,2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbantu Cantasia pada Pokok Bahasa Lingkaran Melalui Edmodo untuk siswa Mts. Jurnal Kerano. Vol 4, No. 2.1.

Pribadi, 2010. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat

Ranang,dkk, 2010. Animasi kartun dan nalog sampai digital. Jakarta: PT Indeks

Sanjaya, 2014. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana (Edisi kedua)

Slameto, 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan bandung. Alfabeta.

Sugiyono.2017.MetodePenelitian(pendekatankuantitatif,kualitatif,dan R&D). Bandung. Alfabeta