Model Kooperatif Scramble Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Tematik
PENGARUH MODEL KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE
BERBANTU MEDIA ULAR TANGGA
TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK
SISWA KELAS IV SD N 4 NGASEM JEPARA
Sukma Rudi Nugroho
Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang
Ibnu Fatkhu R.
Diana Endah Handayani
Dosen Universitas PGRI Semarang
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahu pengaruh pengaruh model kooperatif tipe scramble berbantu media ular tangga terhadap hasil belajar tematik siswa kelas IV SDN Ngasem. Berdasarkan hasil penelitian diketahui rata-rata nilai awal atau pretest 55,97 disini hanya 10 siswa yang tuntas dan 20 siswa masih belum tuntas. Sedangkan rata-rata nila akhir atau posttest adalah 86,10, dalam posttest ini seluruh siswa dengan jumlah 30 siswa tuntas semua. Kemudian kelas diberikan perlakuan yaitu pembelajaran tematik tema 6 subtema 1 “Aku dan cita-citaku” diberikan model pembelajaran Kooperatif Tipe Scrambel Berbantu Media Ular Tangga. Hasil belajar kelas IV setelah diberikan perlakuan meningkat, yang awalnya rata-rata siswa 55,97 menjadi 86,10. Pada analisis akhir perhitungan menggunakan uji-t dengan taraf signifikan 5% dan db = N-1 = 30-1 diperoleh ttabel = 1,697 dan thitung = 35,987. Jika thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga rata-rata hasil belajar posttest lebih besar dari hasil pretest. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah guru diharapkan dapat menggunakan model dan media pembelajaran dengan menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble dan Media Ular Tangga dalam kegiatan belajar mengajar pada pembelajaran tematik.
Kata kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Tipe Scramble, Ular Tangga
PENDAHULUAN
Pendidikan merupkan hal yang sangat penting guna tercapainya keberhasilan di masa depan. Pendidikan juga merupakan sebuah sarana guna meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia (SDM). Melalui proses pendidikan, sumber daya manusia (SDM) diharapkan dapat mencapai kemajuan di dalam berbagai bidang kehidupan misalkan dalam bidang perekonomian, polotik, sosial, teknologi, ilmu pengetahuan dan tentunya dalam bidang yang lainnya. Diharapkan melalui proses pendidikan sumber daya manusia (SDM) mampu untuk mencapai keberhasilan sesuai dengan yang di harapkan. Berdasarkan Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.
Secara resmi kurikulum 2013 atau sering disebut pembelajaran tematik telah menggantikan Kurikulum Satuan Pendidikan (KTSP) 2006. Sumantri (2015: 176) menyatakan bahwa pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa.
Dari hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti di SDN 4 Ngasem khususnya kelas 4 masih terdapat siswa yang cenderung pasif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Hal ini dikarenakan metode yang digunakan menggunakan metode ceramah yang masih terpusat kepada guru, sehingga menjadikan siswa hanya diam dan memperhatikan materi yang di sampaikan oleh guru. Pada pembelajaran yang berlangsung seperti ini tentu tidak dapat berjalan secara optimal dikarenakan kurangnya interaksi antara guru dengan siswa yang mengakibatkan siswa lama-kelamaan akan menjadi jenuh.
Karakteristik dari siswa kelas IV di SDN 4 Ngasem berdasarkan pengamatan yang dilakukan saat pembelajaran berlangsung, siswa cenderung ramai saat guru menjelaskan materi, ada juga beberapa siswa yang pasif ketika guru sedang bertanya, hal ini dikarenakan pembelajaran yang digunakan masih konvensional.
Dari hasil pengaamatan pada saat observasi, proses pembelajaran yang digunakan di kelas IV SDN 4 Ngasem masih bersifat konvensional, proses pembelajaran seperti ini akan mudah untuk dilupakan oleh siswa, siswa pun menjadi pasif saat guru bertanya, karena pada saat proses pembelajaran berlangsung siswa tidak memperhatikan guru yang sedang menjelaksan tentang materi pembelajaran, pembelajaranpun menjadi kurang bermakna serta berpengaruh pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Kelas IV SDN 4 Ngasem hasil belajar pada sub tema aku dan cita-citaku masih kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dari 25 siswa masih ada 40% siswa yang nilainya masih dibawah KKM. Nilai tertinggi yaitu 85 dan nilai terendahnya 45. Menurut guru kelas IV SDN Ngasem Jepara Bapak Imam Sanusi, ketuntasan yang dicapai siswa sebesar 60% dinilai masih rendah karena standar klasikal yang di tetapkan dengan ketuntasan ideal 80% sampai 90% jika dilihat dari KKM yang ditetapakan adalah 60.
Penggunaan metode ceramah yang masih terpusat pada guru menyebabkan kejenuhan pada siswa dan kelas menjadi kurang aktif. Maka inovasi dalam pembelajaran perlu dilakukan, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik bagi siswa dan lebih bermakna, sehingga mudah dalam mencapai tujuan yang akan di capai. Inovasi pembelajaran ini dapat berupa model, metode ataupun media yang tepat yang dapat berpengaruh bagi motivasi serta hasil belajar siswa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran.
Pada sebuah proses pembelajaran tentu tidak akan terlepas dari peran seorang guru. Dalam menciptakan suatu proses pembelajaran yang efektif, diharapkan proses pembelajaran menggunakan model yang tepat dan sesuai dengan karakteristik siswa di SDN 4 Ngasem.
Salah satu solusi permasalahan di atas adalah dengan menggunakan model pembelajaran, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif. Menurut Suprijono (2012:54) pembelajaran kooperatif merupakan konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh guru. Secara umum pembelajaran kooperatif dianggap lebih diarahkan oleh guru, dimana guru menetapkan tugas dan pertanyaan-pertanyaan serta menyediakan bahan-bahan dan informasi yang dirancang untuk membantu siswa menyelesaikan masalah.
Taylor (2001) dalam Huda (2013: 303) menyatakan bahwa Scramble merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi dan kecepatan berpikir siswa. Model ini mengharuskan siswa menggabungkan otak kanan dan kiri. Selain itu, mereka tidak hanya disuruh untuk menjawab soal, tetapi juga mereka dengan cepat jawaban soal yang sudah tersedia namun masih dalam kondisi acak. Ketepatan dan kecepatan berpikir dalam menjawab soal menjadi salah satu kunci permainan model pembelajaran Scramble.
Menurut Criticos dalam Daryanto (2012: 4) Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Jadi yang dimaksud media pembelajaran secara umum adalah suatu komponen yang dapat digunakan untuk menyampaikan pikiran, perasaan, serta pesan sebagai perantara dari komunikator kepada komunikan.
Salah satu media yang digunakan dalam penelitian adalah media Ular Tangga, Permainan Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan Ular Tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak, ular, dan tangga sesuai yang diinginkan (Yumarlin, 2013:79). Media ini melibatkan siswa dalam melatih penglihatan, pendengaran serta motorik siswa, yang bertujuan untuk mengulas (review) materi yang telah di jelaskan oleh guru.
Penelitian ini menggunakan model kooperatif tipe Scramble berbantu media Ular Tangga. Menurut Ramadhani dkk (2014) dalam (Ariyanto, 2016:136) Model pembelajaran Scramble yang bertujuan untuk mengubah pola proses pembelajaran yang semula hanya berpusat kepada guru, akan diubah menjadi pola belajar yang berpusat pada siswa yang mengutamakan interaksi siswa dalam kelompok-kelompok kecil didalam proses pembelajaran.
Menurut Taylor dalam huda (2013:303-304) Model pembelejaran ini dapat meningkatkan konsentrasi dan kecepatan berpikir siswa. Dalam pembelajaran ini siswa diajak untuk untuk mencari jawaban terhadap suatu pertanyaan atau pasangan dari suatu konsep secara kreatif dengan cara menyusun huruf-huruf yang disusun secara acak sehingga membentuk suatu jawaban atau pasangan konsep.
Selain itu kelebihan dari model kooperatif tipe Scramble berbantu media Ular Tangga adalah terciptanya pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, serta materi pembelajaran yang menarik siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih berkesan bagi siswa. Sedangkan kekurangannya adalah apabila guru tidak mempersiapkan materi dan media dengan baik maka pembelajaran akan menyita banyak waktu karena siswa asik bermain-main ketika guru sedang menyiapkan materi dan media pembelajaran.
Berdasarkan masalah di atas,maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengam judul “Pengaruh Model Kooperatif Tipe Scramble Berbantu Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas IV SDN 4 Ngasem”.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 4 Ngasem. SDN 4 Ngasem ini berada di desa Ngasem, Kecamatan Batealit, Kabupaten Jepara dengan pertimbangan peneliti telah melakukan penelitian dan observasi di SD tersebut. SDN Ngasem ini memiliki enam kelas, yaitu kelas I,II,III,IV,V, dan VI. Masing-masing tingkatan memiliki satu kelas, peneliti melaksanakan penelitian disemester genap dan penelitian tersebut dilakukan pada bulan Juni 2019 penelitian dilakukan di SDN 4 Ngasem Jepara tahun ajaran 2019.
Pada metode penelitian eksperimen terdapat empat bentuk desain eksperimen. Peneliti memilih Pre-Experimental Design sebab dalam metode ini tidak ada kelompok kontrol dan kelompok sampel yang tidak dipilih secara random.Pre-Experimental Design yang digunakan adalah One-Group Pretest –Posttest Designyang mengukur peningkatan hasil belajar sebelum eksperimen atau treatment disebut pretest (O1 ) dan sesudah eksperimen disebut posttest (O2). Perbedaan antara pretest O1 dan posttest O2 yakni O2 –O1 yang diasumsikan merupakan efek dari treatment atau eksperimen (Arikunto 2010:124).Perbedaan yang diketahui adalah perbedaan pencapaian antara data hasil pretest dan data hasil posttest (O2-O1)
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, tes dan dokumentasi.
Analisis data adalah langkah yang harus ditempuh dalam penelitian. Analisis data disebut juga pengolahan data dan penafsiran data. Hal tersebut karena analisis data yang dihasilkan digunakan untuk menyimpulkan hasil penelitian. Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul (Sugiyono, 2016:147).
Berdasarkan pendapat tersebut, maka analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan pretest sebelum perlakuan dan posttest setelah perlakuan dengan menggunakan Game Edukasi Monopoli. Teknik analisis data yang dilakukan antara lain:
Uji Normalitas
Data awal (Pretest)
Data awal atau pretest perlu diujikan normalitasnya untuk mengetahui normal tidaknya sebaran data yang dianalisis. Uji normalitas ini dapat dilakukan menggunkan uji liliefors.
Data Akhir (Posttest)
Data akhir atau nilai Postest perlu diujikan normalitasnya untuk mengetahui normal tidaknya sebaran data yang dianalisis. Uji normalitas yang digunakan sama seperti sebelumnya yakni menggunakan metode liliefors.
Uji Hipotesis
Uji hipotesis penelitian ini menggunakan uji paired samples t-test. Uji paired sample t-test adalah uji yang digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil pada satu kelompok orang antara sebelum perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan.
Uji Ketuntasan Individu
Penentuan ketuntasan belajar ditentukan sendiri oleh masing-masing sekolah yang dikenal dengan istilah kriteria ketuntasan minimal, dengan berpedoman pada tiga pertimbangan, yaitu: kemampuan setiap peserta didik, sarana prasarana setiap sekolah dan daya dukung setiap sekolah. Maka dalam penelitian ini, sesuai dengan KKM yang ditentukan di sekolah tempat peneliti melakukan penelitian dengan ketuntasan individual 65.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah non probability sampling dengan jenis sampling jenuh. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas IV SDN 4 Ngasem Jepara dengan jumlah siswa 30. Dengan pengambilan sampel sebanyak 30 siswa. Desain penelitian pre-eksperimental menggunakan uji t. Bentuk yang dipilih yaitu paired t-test. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah tes bentuk pilihan ganda.
Karena hanya menggunakan satu sampel maka hipotesis didasarkan perbedaan pada sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan dengan menggunakan Model Kooperatif tipe Scrambel berbantu media ular tangga. Pretest dilakukan untuk memperoleh data awal, dan Posttest dilakukan untuk memperoleh data akhir. Setelah pretest dan posttest dilakukan data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk mengetahui pengaruh dari Model Kooperative Scramble Berbantu Media Ular Tangga terhadap hasil belajar siswa melalui rerataan sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan. Soal yang digunakan untuk mengukur pretest dan posttest adalah soal pilihan ganda yang berjumlah 27 soal dan sudah di uji validitas, reliabilitas, daya pembeda serta tingkat kesukaran.
Dalam penelitian ini, ada 5 pertemuan. Pada awal pertemuan diberikan pretest untuk mengetahui hasil belajar siswa. Pada setiap akhir pertemuan, diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi pada tiap pertemuan. Pada akhir pertemuan diberikan posttest untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran tipe scramble berbantu media ular tangga.
Sesuai dengan penelitian sebelumnya bahwa Model Kooperatif Tipe Srambble Berbantu Media Ular Tangga dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk menambah pembelajaran menjadi lebih kreatif dan inovatif lagi, hal ini di tunjukkan dengan antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran yang semula pasif menjadi aktif pada saat pembelajaran berlangsung. Selain itu pembelajaran yang semula terpusat pada guru menjadi terpusat kepada siswa karena siswa berperan aktif dalam memainkan permainan ular tangga dan menjawab soal-soal kartu yang sudah di modifikasi sesuai dengan model scramble di dalam permainan ular tangga. Aktivitas dalam pembelajaran pun menjadi meningkat ditunjukkan dengan para siswa yang berdiskusi dan berkerjasama dengan kelomopoknya untuk menjawab soal sramble yang ada di kartu dalam permainan ular tangga yang sedang di mainkan tersebut. Selain itu hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, pada pertemuan pertama nilai rata-rata evaluasi siswa sebesar 60 hal ini dikarenakan pada awal pertemuan siswa merasa belum terbiasa dengan model pembelajaran scramble berbantu permainan ular tangga, pada pertemuan kedua nilai rata-rata evaluasi siswa naik menjadi 80, dan pada pertemuan ketiga nilai rata-rata menjadi 95 terjadi kenaikan rata-rata evaluasi siswa dari 60 menjadi 95. Hal ini dikarenakan siswa sudah mulai terbiasa dengan pembelajaran sramble berbantu media ular tangga, meskipun pada pertemuan kedua dan ketiga materi semakin sulit namun karena mereka antusias dalam menjawab soal menjadikan materi yang sulit tersebut tidak dirasakan oleh mereka.
Pembelajaran dengan menggunakan model scramble berbantu media ular tangga menjadikan siswa lebih berinteraksi dalam proses pembelajaran, sehingga membuat siswa lebih bersemangat dan membuat hasil belajar siswa meningkat. Hal ini sesuai dengan teori belajar Vygotsky dalam Henry Dkk, (2016:25) yang menekan pada interaksi sosial sebagai sebuah mekanisme untuk mendukung perkembangan kognitif. Dengan interaksi sosial yang terjalin antar anggota kelompok yang lebih memahami materi tersebut sehingga dalam perkembangan kognitif yang dilihat dari hasil belajar siswa akan meningkat.
Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dika Zaudan Sumira yang berjudul “Pengaruh Metode Scramble dan Minat Baca terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar” yang dimuat dalam Indonesia Jurnal Of Primary Education Vol. 2 No. 1 2018. Kemampuan membaca pemahaman yang diberikan metode scremble ( X = 81,81 dan s = 8,28 ) lebih tinggi secara nyata dibandingkan yang diberikan metode ekpositori (X= 79 dan s = 5,86). Data hasil penelitian, diperoleh skor rata-rata kemampuan membaca pemahaman antara kelompok siswa yang memiliki minat
baca tinggi yang diberikan metode scramble adalah sebesar 87,59 dan kelompok siswa yang memiliki minat baca rendah yang diberikan metode scramble adalah sebesar 78. Untuk skor rata-rata kemampuan membaca pemahaman antara kelompok siswa yang memiliki minat baca tinggi yang diberikan metode ekspositori adalah sebesar 75,14 dan kelompok siswa yang memiliki minat baca rendah yang diberikan metode ekspositori adalah sebesar 76,91.
Perhitungan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengetahui normalitas sampel dari populasi dilakukan dengan menggunakan uji Lilliefors, pada taraf signifikansi 5% dan n = 30. Uji normalitas dilakukan menggunakan data awal (pretest) dan data akhir (posttest) mata tematik pada tema aku dan cita-citaku.Uji normalitas data awal (pretest) untuk n = 30 dan taraf signifikansi 5%, dengan metode Liliefors diperoleh L0= 0,0829 dan Ltabel = 0,161. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa L0< Ltabel, sehingga H0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data akhir (posttest) untuk n = 30 dan taraf signifikansi 5%, dengan metode Liliefors diperoleh L0 = 0,1093 dan Ltabel = 0,161. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa L0 < Ltabel, sehingga H0 diterima. Jadi sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
Uji t menyatakan bahwa rata-rata kelompok eksperimen = 55,97 dengan n= 30 diperoleh thitung = 35,987 dengan α = 5% dan df = 30-1 = 29, diperoleh thitung = 35,987 dan ttabel = 1,697. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa | thitung |> ttabel, sehingga H0 ditolak. Artinya terjadi peningkatan hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar tematik siswa pada tema aku dan cita-citaku dengan penggunaan Model Kooperatif tipe Scramble berbantu media ular tangga.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran setelah diberi perlakuan lebih baik dari pada sebelum diberi perlakuan. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata kelas eksperimen yaitu 86,10 dengan persentase ketuntasan sebanyak 100% siswa dinyatakan tuntas diatas KKM, sehingga rata-rata hasil belajar ≥ KKM maka, Model Kooperatif Tipe Scramble berbantu media ular tangga berpengaruh terhadap hasil belajar tematik siswa pada tema aku dan cita-citaku kelas IV SDN 4 Ngasem Jepara.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran scramble berbantu media ular tangga berpengaruh terhadap hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku kelas IV SDN 4 Ngasen Kabupaten Jepara. Hal ini sesuai dengan kriteria pengaruh yang terdapat dalam aspek, bahwa terjadi peningkatan hasil belajar tematik pada tema aku dan cita-citaku sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini berdasarkan analisis data hasil penelitian dengan menggunakan paired t-test pihak kiri di peroleh | thitung | > ttabel yaitu thitung =35,987 dan ttabel =1,697, dan hasil belajar siswa mencapai kriteria ketuntasan belajar siswa melalui nilai posttest sebanyak 16 siswa 100% telah mencapai ketuntasan minimal individu sebagai hasil dari penerapan model pembelajaran scramble berbabntu media ular tangga..
Berdasarkan hasil penelitian, maka saran yang dapat diajukan adalah sebagai berikut: (1) Bagi guru saran untuk guru yaitu pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Scramble berbantu media ular tangga dapat dilaksanakan sebagai sarana dalam kegiatan belajar mengajar supaya tidak terjadi pembelajaran yang monoton. Model pembelajaran Scramble berbantu media media ular tangga sudah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (2) Bagi pembaca Model Scramble berbantu media media ular tangga direkomendasikan penulis untuk terus dikembangkan agar siswa tertarik dan termotivasi. Pengembangan model pembelajaran dapat dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Ariyanto, M. (2016). Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Kenampakan Rupa Bumi Menggunakan Model Scramble. Profesi Pendidikan Dasar, 3(2), 134-140.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran.Yogyakarta: GAVA MEDIA.
Dimyati & Mudjiono. 2006. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Dirman. 2014. Karakteristk Peserta Didik. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.
Huda, Miftahul. 2013. Model-model Pembelajaran dan pembelajaran isu-isu metodis dan Paragdimatis. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Januar, Henry dkk. 2015. Dasar-dasar Pendidikan IPA SD. Semarang: Jurusan PGSD FIP Universitas PGRI Semarang.
Kadir, & Asrohah. 2014. Pembelajaran Tematik. Jakarta: Rajawali Pers.
Kemendikbud, B. 2012. Final report determinants of learning outcomes, trend inbinternational mathematics and science study. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kurniawan, Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik: Teori, Praktik dan Penilaian. Bandung: Alfabeta, cv.
Kustandi. 2013. Media Pembelajaran; Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Nugrahani, R. 2007. Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Slameto. 2013. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya (edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta
Sudjana & Rivai. 2017. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumantri, Mulyani. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Universitas Terbuka.
Sumira, D. Z., Deasyanti, D., & Herawati, T. 2018 Pengaruh Metode Scramble dan Minat Baca terhadap Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education, 2(1), 62-71.
Suprijono, Agus. 2013. Cooperative Learning Teori Dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suyono & Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Trianto, 2011. Mode-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Kontruktivistik. Prestasi Pustaka.
Undang-undang nomor 22 tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Yumarlin, M. Z. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Jurnal teknik, 3(1)