MTAI Berbantuan Game Dan Animasi Punishment Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
PENGGUNAAN MTAI BERBANTUAN GAME DAN ANIMASI PUNISHMENT PENYAKIT KANKER DAPAT MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MATERI KALOR BAGI PESERTA DIDIK KELAS VIIF SMP NEGERI 8 SALATIGA SEMESTER GENAP TAHUNPELAJARAN 2014/2015
Siti Umi Fitriyah
SMP Negeri 8 Salatiga
ABSTRAK
Masalah dalam penelitian ini adalah seberapa besar peningkatan motivasi dan hasil belajar IPA melalui penggunan MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker bagi peserta didik kelas VIIF SMPN 8 Salatiga semester Genap tahun pelajaran 2014/2015. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA bagi peserta didik kelas VIIF SMPN 8 Salatiga semester Genap tahun pelajaran 2014/2015. Penelitian ini dirancang dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap mulai dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) motivasi belajar meningkat dari 34% sebelum siklus, 76% pada siklus pertama dan 97% pada siklus kedua, sehingga peningkatan motivasi belajar sebesar 63%, (2) hasil belajar meningkat, yaitu dari persentase ketuntasan didapatkan 10% sebelum siklus, 24% pada siklus pertama dan 55% pada siklus kedua, sehingga persentase ketuntasan naik sebesar 45%. Oleh karena itu penggunaan MTAI berbantuan game dan animasi punishment ini dapat menjadi salah satu referensi guru untuk melaksanakan proses pembelajaran.
Kata Kunci: motivasi belajar, hasil belajar, MTAI (Modification Teams Assisted Individualization), game dan animasi punishment
PENDAHULUAN
Pembelajaran di kelas VIIF SMP Negeri 8 Salatiga, menunjukkan pembelajaran IPA yang jauh dari harapan. Peserta didik terlihat pasif, tidak memperhatikan guru, tidak mau bertanya atau menjawab pertanyaan, hampir semua peserta didik terlihat sibuk sendiri, bahkan ada yang diam tidak berespon, sulit diajak diskusi, selalu bergantung pada temannya yang pandai, sulit diajak kerja sama dalam kelompok dan tidak mau mencatat ataupun merangkum hal-hal penting selama proses pembelajaran. Hasil belajar IPA di kelas VIIF juga belum sesuai harapan. Dari nilai ulangan harian materi suhu dan pemuaian hasilnya dari 29 peserta didik 13 putri dan 16 putra, nilai terendah 33, tertinggi 78 dan rata-ratanya 56,00. Peserta didik yang tuntas ada 3 dan yang tidak tuntas ada 26. Dari hal tersebut, menunjukkan pembelajaran IPA di kelas VIIF pada awal semester genap tahun pelajaran 2014/2015 belum berhasil karena rata-rata kelas masih di bawah KKM yang ditetapkan yaitu 70. Kenyataan peneliti sendiri lebih sering menggunakan metode ceramah dengan media powerpoint atau video, belum memikirkan inovasi pembelajaran seperti dengan permainan, pemberian reward dan sebagainnya. Pengajaran menjadi kurang menarik, berjalan monoton, membosankan, kurang berorientasi pada peserta didik, penggunaan metode pembelajaran yang kurang bervariasi atau masih konvensional dengan dominansi guru yang cukup besar, membuat kegiatan belajar hanya satu arah dan peserta didik kurang mandiri. Berdasarkan pengalaman mengajar di kelas VIIF tersebut, penulis menemukan masalah yaitu rendahnya motivasi dan hasil belajar IPA. Harapan adanya peningkatan motivasi dan hasil belajar di kelas VIIF, yaitu terlebih dahulu harus merubah metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru, kurangnya ketertarikan pada mata pelajaran IPA yang selama ini sangat membosankan, kurangnya melibatkan kegiatan peserta didik selama proses pembelajaran. Oleh karena itu dipandang perlu upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar melalui penerapan metode pembelajaran yang menarik, santai dengan game/permainan, pemberian reward dan punishment yang mendidik. Pentingnya pemberian reward ataupun punishment sejalan dengan Ngalim Purwanto (2007:26) Reward adalah alat untuk mendidik anak-anak supaya anak dapat merasa senang karena perbuatan atau pekerjaannya mendapat penghargaan. Sedangkan punishment adalah penderitaan yang diberikan atau ditimbulkan dengan sengaja oleh seseorang (orang tua, guru dan sebagainya) sesudah terjadi suatu pelanggaran, kejahatan atau kesalahan (Ngalim Purwanto. Op.cit,h.185). Permasalahan di kelas VIIF perlu dipecahkan dengan solusinya yaitu melakukan tindakan kelas. Tindakan yang akan dilakukan adalah dengan penggunaan MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VIIF SMPN 8 Salatiga Semester genap 2014/2015.
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah seberapa besar peningkatan motivasi dan hasil belajar IPA melalui penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker pada materi kalor dan perpindahannya bagi peserta didik kelas VIIF SMP Negeri 8 Salatiga semester genap tahun 2014/2015?
Sedangkan tujuan penelitian ini adalah: (1) penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VIIF SMP Negeri 8 salatiga semester genap tahun pelajaran 2014/2015, (2) penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VIIF SMP Negeri 8 salatiga semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Dan hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA materi kalor pada kelas VIIF SMP Negeri 8 Salatiga semester genap tahun pelajaran 2014/2015.
LANDASAN TEORITIS DAN KAJIAN PUSTAKA
MTAI dalam penelitian ini adalah akronim dari Modifikation Teams Assisted Individualization. Modifikasi secara umum diartikan sebagai usaha untuk mengubah atau menyesuaikan. Namun secara khusus modifikasi adalah suatu upaya yang dilakukan untuk menciptakan dan menampilkan sesuatu hal yang baru, unik, dan menarik. Pelaksanaan modifikasi sangat diperlukan bagi setiap guru terutama sebagai salah satu alternatif atau solusi dalam mengatasi permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar IPA, modifikasi merupakan implementasi yang sangat berintegrasi dengan aspek pendidikan lainnya (http://sumbarahambali.blogspot.com). Adapun langkah-langkah dalam model pembelajaran TAI adalah sebagai berikut:(1) guru menyiapkan materi bahan ajar yang akan diselesaikan oleh kelompok peserta didik, (2) guru memberikan pre-test kepada peserta didik atau melihat rata-rata nilai harian agar guru mengetahui kelemahan peserta didik pada bidang tertentu (mengadopsi komponen Placement Test), (3) guru memberikan materi secara singkat (mengadopsi komponen Teaching Group) (4) guru membentuk kelompok kecil yang heterogen tetapi harmonis berdasarkan nilai ulangan harian, setiap kelompok 4-5 peserta didik (mengadopsi komponen Teams), (5) setiap kelompok mengerjakan tugas dari guru berupa LKS yang telah dirancang sendiri sebelumnya, dan guru memberikan bantuan secara individual bagi yang memerlukannya (mengadopsi komponen Team Study), (6) ketua kelompok melaporkan keberhasilan kelompoknya dengan mempresentasikan hasil kerjanya dan siap untuk diberi ulangan oleh guru (mengadopsi komponen Student Creative), (7) guru memberikan post-test untuk dikerjakan secara individu. (mengadopsi komponen Fact Test), (8) guru menetapkan kelompok terbaik sampai kelompok yang kurang berhasil (jika ada) berdasarkan hasil koreksi. (mengadopsi komponen Team Score and Team Recognition), (9) guru memberikan tes formatif sesuai dengan kompetensi yang ditentukan. Kelebihan TAI (Slavin 1995:101) antara lain:(1) meningkatkan hasil belajar, (2) meningkatkan motivasi belajar, (3) mengurangi perilaku yang mengganggu dan konflik antar pribadi, (4) program ini dapat membantu peserta didik yang lemah atau yang mengalami kesulitan dalam memahami materi belajar, (5) pembelajaran Team Assisted Individualization membantu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah peserta didik dan mengurangi anggapan banyak peserta didik pelajaran itu sulit, (6) pada model pembelajaran kooperatif TAI peserta didik mendapatkan penghargaan atas usaha mereka, (7) melatih peserta didik untuk bekerja secara kelompok, melatih keharmonisan dalam hidup bersama atas dasar saling menghargai. Model pembelajaran kooperatif TAI dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan penilaian yang menyeluruh menyangkut aspek kognitif, efektif dan psikomotorik dengan alat penilaian tes dan non tes (Etin Solihatin:2007:23). Sedangkan kajian pustaka yang relevan menyatakan metode TAI dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar yaitu oleh Siti Karyawati (2009) dengan judul peningkatan motivasi dan hasil belajar matematika dengan pembelajaran kooperatif tipe TAI (Team Assisted Individualization) tentang pokok bahasan himpunan pada peserta didik kelas VIIE SMPN 1 Ngadiluwih, berhasil membuktikan bahwa metode TAI dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Sejalan dengan yang dilakukan Siti Karyawati diatas, M. Kasful Anwar Hasbi tahun 2011 dari Universitas Negeri Malang dengan skripsinya yang berjudul penerapan metode pembelajaran kooperatif TAI (Team Assisted Individualization) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi kelas X7 di SMAN 8 Malang, yang membuktikan metode TAI dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Dalam penelitian ini peneliti mengunakan istilah modifikasi metode TAI atau peneliti akronimkan MTAI, karena dalam pelaksanaan pembelajaran mengadopsi metode TAI tetapi tidak utuh terpakai seperti urutan yang dikemukakan oleh pencetus metode TAI Slavin.
Joan Freeman dan Utami munandar (Andang Ismail, 2009:27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Animasi adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti kehidupan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, akan tetapi karena animsai itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. Animasi dapat diartikan juga gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas dapat berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan (http://tittiduit.blogspot.com/). Sedangkan punishment yang terdapat dalam Ngalim purwanto di bukunya, ilmu pendidikan teoritis dan praktis, mengatakan bahwa punishment adalah penderitaan yang diberikan atau ditimbulkan dengan sengaja oleh seseorang (orang tua, guru dan sebagainya) sesudah terjadi suatu pelanggaran, kejahatan atau kesalahan (Ngalim Purwanto. Op.cit,h.185). Tetapi khusus dalam penelitian ini penekanannya hanya pada punishment. Mengenai kanker adalah suatu penyakit yang ditimbulkan oleh sel tunggal yang tumbuh tidak normal dan tidak terkendali sehingga dapat menjadi tumor ganas yang dapat menghancurkan dan merusak sel atau jaringan sehat. Kanker merupakan salah satu jenis penyakit yang sangat ditakuti oleh banyak orang sehingga ada baiknya kita mencegah kanker daripada mengobatinya. Kanker adalah suatu penyakit yang ditimbulkan oleh sel tunggal yang tumbuh tidak normal dan tidak terkendali sehingga dapat menjadi tumor ganas yang dapat menghancurkan dan merusak sel atau jaringan sehat. (sumber:http://www.organisasi. Org/1970/01/. Puru ayal/kanker/neoplasma ganas adalah penyakit yang ditandai dengan kelainan siklus sel khas yang menimbulkan kemampuan sel untuk: (1) tumbuh tidak terkendali (pembelahan sel melebihi batas normal), (2) menyerang jaringan biologis di dekatnya, (3) bermigrasi ke jaringan tubuh yang lain melalui sirkulasi darah atau sistem limfatik, disebut metastasis. Pengobatan kanker tergantung pada jenis atau tipe kanker yang diderita dan dari mana asal kanker tersebut. Umur, kondisi kesehatan umum pasien serta sistem pengobatan juga mempengaruhi proses pengobatan kanker. Pengobatan utama adalah melalui: (1) Pembedahan atau operasi, (2) kemoterapi atau dengan cara pemberian obat-obatan, (3) radioterapi atau penggunaan sinar radiasi. Dari ketiga gabungan pengertian kata diatas dapat disimpulkan animasi punishment penyakit kanker yaitu pembuatan animasi atau gambar bergerak orang yang menderita penyakit kanker. Hal ini dalam penelitian ini dimaksudkan untuk memberi hukuman yang mendidik dengan melibatkan perasaannya. Jadi wajah yang dipakai sengaja menggunakan wajah asli peserta didik yang mempunyai motivasi dan hasil belajar rendah, sehingga pembelajaran selanjutnya agar tidak diulangi lagi mendapatkan hasil dan motivasi belajar rendah.
Motivasi menurut Sardiman A.M. (2011:75) adalah serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh faktor dari luar tetapi motivasi itu adalah tumbuh di dalam diri seseorang. Sedangkan menurut Oemar Hamalik (2003:161), motivasi berfungsi sebagai mesin, besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan atau perbuatan. Keberhasilan proses pembelajaran sangat ditentukan dari usaha guru dalam membangkitkan motivasi belajar. Sejalan pendapat diatas Hamzah B. Uno (2007:23), motivasi belajar dapat timbul karena dua faktor yaitu faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita, sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, serta kegiatan belajar yang menarik. Kedua faktor tersebut disebabkan oleh rangsangan tertentu sehingga seseorang berkeinginan untuk melakukan aktivitas belajar yang lebih giat dan lebih semangat. Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah kecenderungan dorongan untuk aktif melakukan perubahan tingkah laku dan mempertahankan perilaku dalam upaya keberhasilan peserta didik dengan orientasi ke arah tujuan yang positif.
Syaiful Bahri Djamarah (1996:23) mengungkapkan hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar. Menurut Nana Sudjana (2005:5) menyatakan bahwa hasil belajar peserta didik pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku dan sebagai umpan balik dalam upaya memperbaiki proses belajar mengajar. Dari berbagai ahli dapat disimpulkan hasil belajar adalah hasil yang dicapai dari serangkaian berbagai kegiatan yang menunjukkan hasil dari kualitas seseorang yang melakukan kegiatannya.
Kerangka berpikir dalam penelitian ini yaitu keberhasilan proses belajar tidak cukup hanya dengan peserta didik dapat memahami atau menguasai materi yang diajarkan oleh guru, tetapi yang lebih penting adalah adanya kompetensinya dalam bentuk perubahan tingkah laku yang positif, termasuk semangat/motivasi. Supaya tujuan tersebut dapat tercapai, dibutuhkan sebuah metode belajar yang dapat merangsang baik secara fisik maupun emosional sehingga peserta didik terlibat secara aktif dalam proses belajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan pemberian reward ataupun punishment. Di samping itu perlu dibentuk suasana belajar yang menyenangkan, antara lain melalui permainan. Selain membuat suasana belajar menyenangkan, game juga dapat membentuk jiwa kompetitif dan memupuk kerjasama serta interaksi dengan orang lain yang merupakan kunci untuk menguasai keberhasilan dalam belajar. Untuk dapat menguasai pelajaran juga diperlukan interaksi dengan lingkungan sekitar yaitu dengan memanfaatkan diskusi dengan teman sekelas. yang meliputi mencatat/merekam fakta, melakukan peninjauan, wawancara, dsb dengan tujuan memperoleh jawaban atas pertanyaan yang diajukan. Hasil diskusi dikonfirmasikan dalam laporan serta dibuat bentuk permainan yang menarik berupa game penyakit kanker. Menggunakan game penyakit kanker, agar sekaligus mengkampayekan tentang penyakit kanker yang sangat berbahaya, sehingga peserta didik menjadi takut dan berupaya untuk mencegahnya. Hasil permainan game kanker peserta didik yang mendapatkan nilai terendah dan masuk ke ruang kemoterapi otomatis akan menjadi tokoh pada video animasi punishment penyakit kanker pada pertemuan selanjutnya. Penayangan video animasi punishment sengaja memakai wajah peserta didik yang mendapatkan nilai terendah dengan harapan mempunyai efek jera dan takut. Dan sebaliknya peserta didik yang mendapatkan nilai tertinggi akan mendapatkan reward atau hadiah. Keberhasilan dalam penerapan metode ini akan diukur dengan lembar observasi, lembar penilaian diri untuk motivasi belajar, sedangkan untuk hasil belajar diukur dengan ulangan harian.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas ini mengikuti model PTK John Elliot (sesuai dalam Subyantoro, 2014:11) dilaksanakan di SMP Negeri 8 Salatiga pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VIIF yang berjumlah 29 peserta didik yang terdiri dari 16 putra dan 13 putri. Untuk memperoleh data mengenai motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas VIIF SMPN 8 Salatiga didapat dari 2 sumber, yaitu motivasi belajar di dapat dari observasi peneliti dan penilaian diri, sedangkan hasil belajar dari ulangan harian. Pengumpulan Data dilakukan dengan 3 teknik yaitu: (1) teknik dokumentasi digunakan untuk mencari data motivasi dan hasil belajar IPA suhu dan pemuaian kondisi awal, (2) teknik pengamatan atau observasi peneliti dan penilaian diri digunakan untuk memperoleh data motivasi belajar IPA kalor dan pengaruhnya, perpindahan kalor pada siklus I dan II dan (3) teknik tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar IPA kalor dan pengaruhnya, perpindahan kalor pada siklus I dan II. Alat pengumpulan data terdiri dari: (1) dokumen daftar nilai untuk data hasil belajar suhu dan pemuaian kondisi awal, (2) dokumen observasi dan penilaian diri untuk data motivasi belajar suhu dan pemuaian kondisi awal, (3) lembar observasi/pengamatan dan lembar penilaian diri untuk mencari data motivasi belajar kalor dan pengaruhnya siklus I, (4) Butir soal tes tertulis untuk hasil belajar kalor dan pengaruhnya siklus I, (5) lembar observasi/pengamatan dan lembar penilaian diri untuk mencari data motivasi belajar perpindahan kalor siklus II, (6) butir soal tes tertulis untuk hasil belajar perpindahan kalor siklus II. Untuk menguji kebenaran data diperlukan validasi. Validasi data motivasi belajar dilakukan dengan cara melibatkan bantuan teman sejawat sebagai kolaborator untuk melakukan pengamatan, melibatkan peserta didik maupun dari peneliti itu sendiri (Triangulasi sumber), sedangkan validasi data hasil belajar di lakukan dengan membuat kisi-kisi soal. Data hasil belajar yang diperoleh dianalisis dengan analisis diskriptif komparatif yaitu membandingkan nilai tes materi suhu dan pemuaian kondisi awal, setelah kalor dan pengaruhnya siklus I dan siklus II perpindahan kalor, kemudian dilanjutkan refleksi. Refleksi dilakukan dengan cara menarik simpulan berdasarkan deskriptif komparatif, membuat ulasan berdasarkan simpulan dan menentukan tindak lanjut. Perbandingan dilakukan dengan cara menjabarkan tiap siklus. Data kualitatif hasil pengamatan motivasi belajar IPA dianalisa menggunakan analisis diskriptif kualitatif berdasarkan hasil observasi dan refleksi dari tiap-tiap siklus, dengan membandingkan motivasi belajar suhu dan pemuaian kondisi awal, siklus I kalor dan pengaruhnya dan siklus II perpindahan kalor kemudian dilanjutkan refleksi. Penentuan skor dengan memberikan skor 4 (Sangat Baik), Skor 3 (Baik) , skor 2 (Cukup) dan skor 1 (kurang). Sedangkan indikator keberhasilan penelitian ini meliputu:(1) motivasi belajar dalam proses pembelajaran meningkat dengan bukti di akhir pembelajaran siklus II peserta didik yang memperoleh skor baik (2,66–3,65) mencapai 75%. (2) hasil belajar peserta didik di akhir siklus II persentase ketuntasannya dapat mencapai 40%.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Motivasi belajar pada kondisi awal diamati pada pembelajaran sebelum dilaksanakan tindakan yaitu pembelajaran pada materi suhu dan pemuaiannya. Pengamatan dilakukan pada saat proses pembelajaran dan selesai ulangan harian 2 dibagikan lembar penilaian diri motivasi belajar, disamping juga catatan observasi oleh penulis di jurnal mengajar. Hasil penilaian diri menunjukkan bahwa motivasi belajar peserta didik berada pada skor 1,66 sampai 3,65 atau pada kualifikasi cukup sampai baik. Hasil menunjukkan hanya terdapat 10 peserta didik (34%) mencapai rerata skor lebih besar dari skor 2,66 sampai skor 3,65 (kualifikasi baik). Rata-rata skor motivasi belajar 2,35. Hal ini menunjukkan motivasi belajar IPA kelas VIIF masih rendah. Hasil belajar pada kondisi awal diperoleh dari hasil ulangan harian 2 materi suhu dan pemuaian mendapatkan rata-rata nilai 56,00 dengan 3 peserta didik (10%) yang tuntas dan 26 peserta didik (90%) tidak tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar IPA masih rendah. Dari hasil evaluasi pada kondisi awal ada 5 peserta didik yang mendapat nilai terendah dan dibuat animasi punishmentnya. Pada siklus I telah dilaksanakan pembelajaran dengan kelompok besar pada materi kalor dan pengaruhnya terhadap benda. Motivasi belajar jika dibandingkan dengan kondisi awal rerata skor motivasi belajar meningkat dari 2,35 menjadi 2,90. Pada siklus I ini, jumlah peserta didik yang memiliki rerata skor lebih besar dari 2,66 sampai 3,65 ada 22 (76%). Motivasi belajar sebesar 76% telah memenuhi indikator kinerja penelitian yaitu 75% peserta didik mencapai skor lebih besar dari 2,66-3,66 (kualifikasi baik). Hasil belajar Siklus I mengalami peningkatan. Jika dibandingkan dengan kondisi awal, nilai terendah turun dari 33 menjadi 23. Nilai tertinggi naik dari 78 menjadi 83. Rata-rata nilai naik dari 56,00 menjadi 57,24. Persentase jumlah peserta didik yang telah tuntas belajar juga meningkat yaitu dari 10% menjadi 24%. Ketuntasan belajar pada siklus I baru mencapai 24%, berarti belum memenuhi indikator kinerja penelitian yaitu peserta didik memperoleh prosentase ketuntasan 40% karena baru 24%. Berdasarkan hasil pengamatan guru kolaborator dan peneliti selama pelaksanaaan siklus I, untuk memperbaiki siklus selanjutnya ada beberapa hal yang menjadi catatan antara lain: (1) penataan meja diskusi yang tidak teratur, sehingga saat presentasi ke depan peserta didik yang dikelompok belakang terhalangi oleh kelompok yang di depan, (2) jumlah anggota kelompok masih terlalu besar, sehingga masih ada peserta didik yang hanya diam saja, tidak mau bekerjasama, (3) saat permainan game kanker, jika jawaban salah dan jadi jawaban rebutan, semua peserta didik dalam setiap kelompok tunjuk jari, sehingga jika ada kelompok yang ditunjuk untuk menjawab, kelompok yang lain protes, (4) pemberian hadiah hanya pada peringkat I saja, yang peringkat 2 dan 3 protes karena selisih skornya tipis, (5) saat permainan game kanker waktu untuk menjawab tiap soal dibuat sama, padahal terdiri atas soal hitungan dan tidak hitungan, (6) ketua kelompok yang berperan sebagai asisten guru belum kelihatan jelas peranannya, padahal merupakan peserta didik dengan nilai tertinggi.
Pada siklus II pembelajaran menggunakan metode MTAI dengan berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker kelompok kecil. Pembelajaran berjalan lancar karena peserta didik sudah mempunyai pengalaman di siklus I. Peserta didik dalam kelompok terlihat sangat antusias mengikuti permainan. Hasil pengamatan menunjukkan masih ada 1 kelompok yang pasif yaitu kelompok 1, hasil yang di dapat kartu antioksidan 4, kartu karsinogen juga 4. Untuk kelompok yang paling aktif dan menang dalam permaian game yaitu kelompok 5 yang mendapatkan kartu antioksidan 8 dan kartu karsinogen 3. Pada siklus II motivasi belajar IPA mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus I. Jika dibandingkan dengan siklus I rerata skor motivasi meningkat dari 2,90 menjadi 3,41. Pada siklus II ini, jumlah peserta didik yang memiliki skor lebih besar dari 2,66 ada 1 peserta didik (3%). Motivasi belajar yang dicapai sebesar 97% telah memenuhi indikator kinerja penelitian yaitu 75% mencapai baik (2,66-3,65). Hasil belajar siklus II juga mengalami peningkatan, nilai terendah naik 51% dari 33 menjadi 48. Nilai tertinggi naik 24% dari 78 menjadi 85. Rata-rata nilai naik 49% dari 56,00 menjadi 70,24.
Ketuntasan belajar pada siklus II telah mencapai 55%, sehingga sesuai dengan indikator kinerja yaitu di akhir siklus II prosentase ketuntasan dapat mencapai 40%. Bersama guru kolaborator, peneliti merefleksikan beberapa tindakan yang perlu menjadi catatan, dan sekaligus perbaikan dari siklus II antara lain: (1) permainan game kanker pada siklus II ini lebih lancar dibanding siklus I karena peserta didik sudah berpengalaman dan juga jumlah anggota kelompok lebih kecil, (2) peserta didik antusias mengikuti permainan, anggota kelompok terlibat aktif, ketua kelompok benar-benar sebagai asisten dan mengatur jalannya kerja kelompoknya serta pengaturan urutan dalam menjawab lebih teratur, (3) penataan meja diskusi melingkar, jadi tidak ada yang terhalangi untuk maju ke depan, (4) hadiah disediakan untuk juara 1, 2 dan 3, sehingga lebih memacu untuk mendapatkanya, (5) jeda waktu dalam menjawab soal pada game kanker dibedakan antara soal perhitungan dan yang bukan perhitungan, (6) jumlah kelompok menjadi kecil hanya 3-4 peserta didik, sehingga terlihat semua aktif dan ketua kelompok lebih mudah dalam mengatur anggotannya.
Pada kelompok kecil pembelajaran menjadi lebih bersemangat, terlihat sekali ketua kelompok benar-benar dapat menempatkan diri sebagai asisten guru di setiap kelompoknya. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa penggunaan metode MTAI ini memberikan peserta didik kebebasan bersikap dalam tatanan belajar kelompok sehingga berdampak pada meningkatnya motivasi dan hasil belajar IPA. Hal ini sesuai pendapat yang dikemukakan oleh pencetus metode TAI Slavin (1995:101) yaitu kelebihan metode TAI dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar. Berdasarkan perbandingan data kondisi awal, siklus I dan siklus II yang dijabarkan dalam pembahasan, dapat disimpulkan tindakan yang dilakukan pada siklus I maupun siklus II membawa peningkatan baik motivasi maupun hasil belajar, seperti tercantum dalam tabel 1 beikut:
Tabel 1 Perbandingan Motivasi Belajar dari kondisi awal sampai Siklus II
Kualifikasi |
Kondisi awal |
Siklus I |
Siklus II |
Refleksi dari kondisi awal ke kondisi akhir |
Sangat Baik |
0 |
3 |
11 |
Peserta didik dengan motivasi sangat baik terus meningkat |
Baik |
10 |
19 |
17 |
Peserta didik dengan motivasi baik terus meningkat |
Cukup |
11 |
7 |
1 |
Peserta didik dengan motivasi cukup mulai berkurang, menyisakan 1 peserta didik cukup bermotivasi |
Kurang |
8 |
0 |
0 |
Peserta didik dengan motivasi kurang semakin berkurang, bahkan semua menjadi bermotivasi |
Prosentase |
34% |
76% |
97% |
Ada peningkatan prosentase motivasi belajar 63% |
Motivasi belajar ada peningkatan persentase jumlah peserta didik dalam kategori motivasi belajar baik meningkat dari 34% menjadi 97%, berarti meningkat 63%. Sedangkan hasil belajar seperti tercantum dalam tabel 2 berikut:
Tabel 2 Perbandingan hasil belajar dari kondisi awal sampai Siklus II
Kategori |
Kondisi awal |
Siklus I |
Siklus II |
Refleksi dari kondisi awal ke kondisi akhir |
Nilai minimum |
33 |
23 |
48 |
Nilai minimum naik |
Nilai maksimum |
78 |
83 |
85 |
Nilai maksimum naik |
Rerata nilai |
56,00 |
57,52 |
70,24 |
Rerata nilai naik 14,24 |
Prosentase ketuntasan |
10% |
24% |
55% |
Ada peningkatan prosentase ketuntasan 45% |
Hasil belajar juga mengalami peningkatan dari rerata 56,00 pada kondisi awal menjadi 70,24 pada kondisi akhir, berarti meningkat 14,24. Persentase jumlah peserta didik yang tuntas belajar meningkat dari 10% menjadi 55%, berarti meningkat 45%. Dengan demikian hipotesis tindakan yang menyatakan bahwa penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VII F SMP Negeri 8 Salatiga pada semester genap tahun pelajaran 2014/2015 secara empiris terbukti. Demikian juga secara teoritis juga terbukti seperti yang dikemukakan Slavin (1995:101); kelebihan metode TAI antara lain dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar. Sejalan dengan Slavin, Etin Solihatin (2007:23) yaitu metode TAI dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Serta sesuai juga dengan penelitian yang relevan dari; Siti Karyawati (2009) dan M. Kasful Anwar Hasbi tahun 2011 yang membuktikan metode TAI dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Dari kedua pembuktian sesuai landasan teori dan sesuai juga dengan hasil penelitian yang relevan seperti terdapat di atas, dapat diketahui memang benar metode MTAI (Modification Team Assistant Individualization) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar dalam pembelajaran di sekolah, karena sudah terbukti secara teoritis. Sedangkan secara empiris juga terbukti dalam penelitian ini yaitu motivasi belajar meningkat sebesar 63% dan hasil belajar persentase ketuntasannya meningkat sebesar 45%. Serta dari ke-2 indikator kinerja yang ditentukan dalam penelitian ini, seluruhnya tercapai setelah siklus 2 berakhir sehingga siklus tidak dilanjutkan lagi.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan dalam penelitian ini yaitu:(1) penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VIIF SMP Negeri 8 salatiga semester genap tahun pelajaran 2014/2015 dengan pencapaian sebesar 63% (indikator kinerja 75%), (2) penggunaan metode MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi kalor bagi peserta didik kelas VIIF SMP Negeri 8 salatiga semester genap tahun pelajaran 2014/2015 dengan pencapaian 45% (indikator kinerja 40%).
Sedangkan saran dalam penelitian ini yaitu:(1) mengingat pembelajaran penggunaan MTAI berbantuan game dan animasi punishment penyakit kanker dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA, maka disarankan pembelajaran ini dapat diterapkan sebagai variasi dalam pelaksanaan pembelajaran IPA, (2) berdasarkan hasil penelitian ini, maka disarankan bagi peneliti yang lain dapat menggunakan pembelajaran yang sama tentang Metode MTAI dan Game punishment penyakit kanker pada materi pelajaran yang lain untuk memperkuat hasil penelitian ini dan sebagai pembanding.
DAFTAR PUSTAKA
Andang Ismail. 2009. Education Games menjadi Cerdas dan Ceria dengan permainan Edukatif. Yogjakarta: Pilar Media.
Djamarah, Syaiful Bahri, 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Etin Solihatin dan Raharjo. 2007. Cooperative Learning. Jakarta: Bumi Aksara
Hamalik, Oemar, 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Hasbi, M.Kasful Anwar. 2011. Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif TAI untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X-7 di SMAN 8 Malang. Skripsi. Malang: Universitas Negeri Malang.
Karyawati, Siti. 2009. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika dengan pembelajaran Kooperatif tipe TAI tentang pokok bahasan himpunan pada siswa kelas VIIE SMPN 1 Ngadiluwih. PTK: tidak diterbitkan
(http://sumbarahambali.blogspot.com). Metode Team Assisted Individualizatian. Diunduh Desember 2014
(http://titiduit.blogspot.com. Metode TAI Html. Diunduh 15 Mei 2014
http://www.organisasi.org/1970/01/pengertian-kanker-cara-melawan-mencegah- penyakit-kanker-makanan-pemicu-penyebab-kanker.html).diunduh April 2014
Ngalim Purwanto. 2007. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Slavin, Robert. 1995. Cooperative Learning Theory Research dan Practice, Allyn and, Bostom
Subyantoro. 2014. Penelitian Tindakan Kelas (Edisi keempat). Solo: Duta Publising Indonesia.
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Balai Pustaka
Uno, Hamzah B. 2008. Orientasi Baru dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.