Pembelajaran Lempar Turbo Menggunakan Permainan Lempar Sasaran
PEMBELAJARAN LEMPAR TURBO MENGGUNAKAN
PERMAINAN LEMPAR SASARAN SISWA KELAS IV
SD NEGERI BAKALREJO 02 KECAMATAN SUSUKAN
KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2018/2019
Siti Walidah
SD Negeri Bakalrejo 02 Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang
ABSTRAK
Permasalahan yang dihadapi oleh guru di kelas adalah ketrampilan lempar turbo siswa kelas IV SDN Bakalrejo 02 yang masih rendah ditandai presentase anak yang mampu melakukan lempar turbo hanya 38,39%. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan pembelajaran dengan pendekatan permaianan lempar sasaran dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo siswa kelas IV SDN Bakalrejo 02 Tahun Pelajaran 2018/2019. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan tehnik pengumpulan data tes dan observasi. Subjek penelitian siswa kelas IV SDN Bakalrejo 01 sebanyak 28 siswa. Tehnik pengumpulan data meliputi tes praktik lempar turbo, lembar observasi aktivitas siswa selama mengikuti pembelajaran, dan angket tanggapan siswa mengenai pelaksanaan pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan deskriptif presentase untuk mengungkap hasil ketuntasan belajar klasikal siswa.Hasil penelitian menunjukkan dengan mengunakan permainan lempar sasaran hasil siswa meningkat. Pada siklus I sebesar 60% siswa yang mencapai nilai ketuntasan minimal. Pada siklus II sebesar 82% siswa yang mencapai nilai ketuntasan minimal. Hal tersebut menjadi bukti peningkatan hasil belajar siswa karena sudah banyak yang melampui KKM yang ditetapkan.Simpulan penelitian ini adalah menerapkan pembelajaran PJOK materi lempar turbo dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran dapat meningkatkan ketrampilan lempar turbo kelas IV SD Negeri Bakalrejo 02 Tahun Pelajaran 2018/2019. Saran penelit imeliputi beberapahal, yaitu: (1)Pendekatan permainan lempar sasaran dapat menjadi alternatif bagi guru PJOK untuk diterapkan pada materi lempar turbo, (2) Guru hendaknya mengkondisikan siswa agar dapat mengikuti pembelajaran dengan efektif, tidak terlalu lama bermainsehingga menyita waktu pelajaran,dan melakukan pendampingan selama proses pembelajaran.
Kata Kunci: Hasil belajar,lempar turbo, pendekatan permainan lempar sasaran
|
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian tertentu kepada individu guna mengembangkan bakat serta kepribadian. Secara umum, pelaksanaan pendidikan diarahkan untuk membimbing dan membina manusia dalam kehidupan. Manusia secara kodratnya dikaruniai kemampuan–kemampuan dasar yang bersifat rohaniyah dan jasmaniah. Kemampuan dasarmanusia tersebut dalam sepanjan gsejarah pertumbuhanya merupakan modal dasar untuk mengembangkan hidupnya dalam segala bidang, sehingga pendidikan berperan penting untuk membagun masyarakat secara berkesinambungan. Sebagai aset pembagunan nasional, pendidikan perlu mendapatkan perhatian guna meningkatkan mutu diberbagai bidang, salah satunya adalah pendidikan jasmani (Depdikbud,1995:1).
Pendidikan jasmani merupakan mata pelajaran yang diberikan dari jenjang sekolah dasar sampai dengan sekolah lanjutan tingkat atas. Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan mengunakan aktivitas otot–otot besar hinga proses pendidikan yang berlangsung tidak terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Proses pembelajaran penjasorkes disekolah dinilai belum berkembang dan cenderung monoton. Hal ini ditandai dengan metode pembelajaran penjasorkes yang digunakan cenderung konvensional, fokus pada drill penguasaan teknik gerak dari pada penggunaan metode yang menyenangkan meningkatkan kemampuan teknik dan motivasi untuk bergerak siswa (Soemitro,1992:3).
Ruang lingkup pendidikan jasmani yang termasuk dalam permainan dan olahraga meliputi olahraga tradisional, permainan, eksplorasi gerak, kasti, bola voli, sepak bola, atletik serta aktivitas lainnya. Atletik termasuk dalam lingkup permainan dan olahraga. Terdapat beberapa nomor dalam cabang olahraga atletik, diantaranya adalah nomorlari, nomor lompat, nomor lempar dan nomor jalan. Dalam silabus untuk SD kelas IV terdapat materi pelajaran gerak dasar lempar. Pada materi biasanya akan terasa membosankan bagi siswa, karena siswa cenderung menyukai olahraga bersifat game atau kompetisi dan siswa cenderung lebih menyukai kegiatan keluar (jalan–jalan), sehingga diperlukan metode pembelajaran atau pun modifikasi dalam pembelajaran ini.
Modifikasipendidikanjasmanidapatdilakukan denganpenekanan pada berbagai aspek,sepertimateri,alat,ukuran,lapangan, bentuk,jumlahpemain. Dengan modifikasi pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar minat atau partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran, menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa.
Salah satu pendekatan dalam pembelajaran yang dapat digunakan dalam hal ini adalah pendekatan dalam pendekatan dengan menggunakan alat bantu berupa media (bola, tali dan tiang net voli) sebagai target atau sasaran lempar, yaitu suatu pendekatan pembelajaran yang dapat membantu siswa mempelajari keterampilan dasar dalam mempelajari gerak dasar lempar.
Lempar turbo merupakan salah satu materi dalam kids athletic yang diajarkan disekolah dasar. Materi ini merupakan nomor atletik yang diadaptas dari cabang lempar. Alih–alih menggunakan lembing atau peluru yang cenderung berbahaya bagi anak, lempar turbo merupakan modifikasi nomor lempar dengan alat yang lebih aman bagi siswa (Lumintuarso, 2008: 1). Pada materi ini, siswa diharapkan mampu melakukan tekhnik lempar turb odengan benar.
Berdasarkan observasi dan refleksiterhadap pembelajaran yang telah dilakukan di SD Negeri Bakalrejo 02, guru menemukan bahwa hasil belajar siswa kelasIV pada materi lempar turbo rendah. Hal iniditunjukkandengan kemampuan siswa dalam melakukan lemparan turbo yang masih belum memenui target yang ditetapkan. Banyaknya siswa yang mampu melakukan lempar turbo dengan benar belum mencapai setengah dari banyaknya anak pada kelas tersebut.
Dalam penelitianini, peneliti mengalami masalah dalam pembelajaran lempar turbo yaitu siswa sangat kesulitan dalammelempar turbo dengan arah yang benar, masih banyak siswa yang gagal dalam tehnik ini, mungkin dari jumlah siswa kelas IV yang bisa mengarahkan lempar turbo dengan arah yang benar atau yang diharapkan belum mencapai separuh dari banyaknyasiswa, jadi dengan pembelajaran yang belum berhasil dalam pembelajaran lempar turbo peneliti menyusun penelitian tindakan kelas ini. Peneliti ingin mencoba menerapkan pendekatan permainan lempar sasaran. Pemainan beregu dalam penelitian ini adalah pemain akan melempar sasaran yang sudah ditetapkan sasarannya oleh guru dan siapa yang berhasil melempar pada sasaran yang ditetukanakan mendapatkan poin. Sehingga anak sangat suka bermain. Melalui permainan lempar sasaran, siswa diharapkan lebih bersemangat dalam melakukan aktivitas pembelajaran, sehinga intensitas latihan dapat meningkat. Dengan meningkatnya intensitas latihan, diharapkan hasil belajar lempar turbo siswa juga akan meningkat, sebagaimana focus yang dipilih dalam penelitian ini, yaitu meningkatkan hasil belajar lempar turbo siswa.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dipandang penting untuk menerapkan pendekatan permainan lempar sasaran guna meningkatkan hasil belajar lempar turbo siswa kelasIV SDN Bakalrejo 02
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah yaitu apakah pembelajaran dengan permainan lempar sasaran dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri Bakalrejo 02 Tahun Pelajaran 2018/2019.
TUJUANPENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah upaya untuk meningkatkan hasil belajar mengajar lempar turbo menggunakan permainan lempar sasaran siswa kelas IV SDN Bakalrejo 02.
MANFAAT PENELITIAN
1. Menjadi referensi dansumbangan bagipenelitian sejenis dalamrangka pengembangan ilmu pengetahuan di dunia kususnya pendidikan jasmani.
2. Bagisiswa, Penelitian diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar bagi siswa khususnya dalam hal lempar turbo.
3. Bagi peneliti, Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mengajar bagi guru untuk mengembangkan bagi siswa.
4. Bagi sekolah, Penelitian ini diharapkan mampu memberi motivasi para guru untuk selalu mengembangkan inovasi pembelajaran dan memecahkan masalah–masalah kelas dalam rangka meningkatkan proses belajar mengajar.
KAJIANPUSTAKA
PengertianBelajar
Belajar merupakan aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahan, ketrampilan, dan nilai sikap (Darsono, 2000:4). Menurut Gagnedan Bertmer, sebagaiman dikutip oleh Anni (2006:2), belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubahperilakunya sebagaihasildari pengalaman. Berdasarkanpendapat–pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa proses belajar menghasilkan perubahan perilaku yang berupa pemahaman, ketrampilan dan sikap.
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktifitas belajar (Anni 2006:5), Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan yang mencakup bidang kognitif, efektif dan pesikomotor (Munadi 2010:2), Perubahan sebagai hasil belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk yaitu perubahan pengetahuan, ketrampilan dan kecakapan individu yang belajar.
Lempar Turbo
Lempar turbo adalah salah satu kegiatan nomor lempar pada kids athletic, yaitu kegiatan melempar dengan satu tangan untuk mencapai jarak tertentu (Lumintuarso, 2008:40). Turbo atau rudal adalah lembing yang terbuat dari peralon 1 dim dengan ujung dari kayu jati dan ekorimprabot, Panjang turbo adalah 40 cm dengan massa yang cukup ringan bagi an k sekolahdasar.
Prosedur lempar turbo diawali dengan awalan 5 meter, kemudian anak melempar turbo tersebut ke daerah lemparan yang dibatasi garis lempar, sebagaimana lempar lembing dewasa, factor keamanan dalam kegiatan lempar turbo juga penting untuk diperhatikan sehingga keamanan seperti kapan harus melempar turbo dan kapan mengambil turbo kembali harus dipatuhi oleh seluruh siswa.
Pembelajaran Lempar Turbo dengan Permainan Lempar Sasaran
Pembelajarandenganpendekatanpermainanlempar sasaran merupakan konsep belajar membantu guru mengaitkan materi yang diajarkan dengan permainan–permainan. Pendekatan bermain adalah salah satu dari bentuk sebuahpembelajaran jasmani yang dapat diberikan segala jenjang pendidikan. Hanya saja porsi dan bentuk pendekatan permainan yang diberikan harus sesuai dengan aspek yang ada dalam kurikulum.Selainitu harusjugadipertimbangkan faktor usia, perkembangan fisik, dan jenjang pendidikan yang sedang dijalani oleh mereka.
KERANGKABERFIKIR
Pendidikanjasmanipadahakekatnyaadalahproses pendidikanyang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan holoistik dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental serta emosional. Adapun ruang lingkup Penjasorkes meliputi permainan dan atletik, aktivitas pengembangan uji diri/senam aktivitas ritmik, aquatic (aktifitas air) dan pendidikan luar kelas. Berdasarkan realita yang ada, dalam pembelajaran penjasorkes, siswa cenderung malas pada materi atletik, sehingga akan berpengaruh pada hasil belajar.
Kondisi seperti ini memerlukan suatu perbaikan dan kekreatifan guru dalam pengemasan setiap materi yang diajarkannya. Dalam pembelajaran penjas, khususnya pada materi lempar turbo indikasi hasil belajarnya adalah jaraktempuh alat,disamping aspekkognitif danafektif jugaperlu. Agar siswa mendapatkan jarak tempuh yang optimal parameter yang diperlukan adalah tinggi, kecepatan dan sudut lemparan. Menurut pengamatan pembelajaran lempar turbo kurang optimal karena terlalu monoton dikarenakan guru kurang kreatifdalam pembelajarannya. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti berusaha mencari pemecahan masalah yaitu dengan menerapkan permainan lempar sasaran yaitu suatu permainan yang mengacu gerak dasar melempar pada materi lempar turbo. Hal ini dilakukan agar siswa tergugah untuk melakukanlemparankesasaran.
METODEPENELITIAN
JENISPENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, yaitu suatu percermatan terhadap kegiatan yang sengaja dimunculkan dan terjadi di dalam kelas (Arikunto, 2010:130). KurtLewin, sebagaimana dikutip Arikunto, (2010:131) menggembangkan penelitian tindakan kelas dengan empat komponen pokok yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi.
SUBJEK PENELITIAN
Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Bakalrejo 02 sebanyak 28 siswa Tahun Pelajaran 2018/2019.
OBJEK PENELITIAN
Penelitian ini melibatkan objek–objek penelitian sebagai berikut:
(1) Pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan permainan lempar sasaran pada siswa kelasIV.
(2) Hasil belajar lempar turboSDN Bakalrejo 02.
WAKTUPENELITIAN
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini berlangsung yaitu bulan Juli 2018.
LOKASIPENELITIAN
Lokasi penelitian ini di halaman SD Negeri Bakalrejo 02 Kecamatan Susukan kabupaten Semarang
HASILPENELITIAANDANPEMBAHASAN
HASILPENELITIAN
Hasil penelitian inimeliputi hasil tes dan non tes yang diperoleh selama penelitian berlangsung. Hasil tes terbagi atas tiga bagian, yaitu pra tindakan, siklusI dan siklus II berupa peningkatan ketrampilan lempar turbo dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran pada siswa kelasIVSDN Bakalrejo 02
Hasil Tes Pra tindakan
Hasil tes pra tindakan merupakan hasil pre test siswa kelas IV SDN Bakalrejo 02 dalam melakukan lempar turbo sebelum diberitindakan. Tes pra tindakan ini merupakan tes praktik yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa kelasIVSDN Bakalrejo 02
Banyaknya siswa yang mampu melakukan lempar turbo dengan benar hanya 38,39% sedangkan selebihnya 61,61% siswa belum mampu mengunakan tehnik yang benar. Dengan demikian, tingkat ketuntasan belajar secara klasikal belum mencapai 75% dari keseluruhan siswa.
SiklusI merupakan pembelajaran lempar turbo dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran. Tindakan siklus I ini dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan belajar lempar turbo siswa. Pendekatan permainan lempar sasaran ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan, aktivitas, dan antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran lempar turbo. Data hasil tindakan siklus I terdiri atas data hasil tes, datanon tes, dan dokumentasi.
Tingkat ketuntasan belajar meningkat bila dibandingkan dengan hasil pratindakan. Namun, tingkat ketuntasan belajar secara klasikal belum mencapai75% dari keseluruhan siswa. Banyaknya siswa yang tuntas sebanyak 17 siswa atau 60% sedangkan yang tidak tuntas sebanyak 11 siswa atau 40%.
Hasil Penelitian Siklus II
Siklus II merupakan tindakan perbaikan dari siklus sebelumnya. Hasil refleksi siklus I menunjukkan bahwa hasil belajar lempar turbo siswa kelas IV SD Negeri Bakalrejo 02 secara klasikal belum mencapai ketuntasan, yaitu 75%. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan pada disiklus II. Pada siklus II ini,materi yang disampaikan adalah materi lempar turbo.
Banyaknya siswa yang tuntas yang belajar adalah 82%. Hal ini tidak terlepas dari hasil perbaikan siklusI. Siswa benar–benar sudah memahami apa yang disampaikan guru dalam evaluasi siklusI.
PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa hasil pretest siswa kelas IV pada materi lempar turbo belum mencapai ketuntasan yang diharapkan. Hanya 40% siswa yang mencapai ketuntasan belajar yang diharapkan. Hal ini dikarenakan siswa belum mendapatkan pembelajaran mengenai materi tersebut dan guru hanya ingin menjajaki seberapa besar keterampilan yang dimiliki oleh siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes materi lempar turbo. Dalam penelitian ini, guru memilih untuk menerapkan permainan lempar sasaran untuk meningkatkan kemampuan lempar turbo siswa tersebut.
Pada siklus I, guru mengenalkan turbo beserta cara memegangnya. Guru memeragakan cara melempar turbo dimulai dari gerakan awalan, lemparan, dan gerakan tidak lanjut. Dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran, siswa berlatih melakukan lemparan dengan mengunakan batang bulung.Pendekatan permainan dipilih dengan pertimbangan bahwa siswa akan lebih antusias dalam belajar apabila pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan. Di samping itu, aktivitas siswa dalam pembelajaran juga akan meningkat dengan partisipasi siswa dalam permainan lempar sasaran.
Hasil posttest pada siklusI menunjukkan presentase yang lebih baik dibandingkan presentase tes pada pratindakan. Pada siklus I, siswa yang mencapai ketuntasan belajar mencapai 60% dari keseluruhan. Hal ini karena pembelajaran dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan. Walaupun menunjukkan peningkatan, hasil tersebut belum mencapai indicator keberhasilan penelitian, yaitu banyaknya siswa yang tuntas belajar lebih dari atau sama dengan 75% dari keseluruhan. Hal tersebut dapat dipahami bahwa pada siklusI, masih terdapat permasalahan yang menjadi hambatan dalam proses pembelajaran, sehingga perlu dilakukan refleksi dan dianalisis untuk perbaiki pada siklus selanjutnya.
Berdasarkan hasilobservasi, siswamenunjukkan partisipasi yangcukup aktif. Secara klasikal, keaktifan siswa mencapai 80% dari keseluruhan yang diharapkan. Indikator keaktifan siswa yang diharapkan muncul selama pembelajaran meliputi memperhatikan penjelasan dan intrusiguru, bertanyadan menanggapi, antusiasme, kesigapan dan focus belajar siswa, serta kerjasama.
Pada siklusI materi yang disampaikan adalah materi lempar turbo tanpa awalan tanpa sasaran dan tanpa awalan dengan sasaran tertentu. Selama proses pembelajaran, penjelasan yang diberikan oleh guru membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Selain memberikan penjelasan, guru juga melakukan bimbingan kepada siswa lain dalam melakukan lempar turbo. Siswa dapat mengikuti prosespembelajaran sampai akhir dengan baik. Selain itu, dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran, siswa dituntut untuk berpartisipasi dalam melakukan lempar turbo.
Pada siklus II, guru memperbaiki pembelajaran sesuai dengan refleksi pada siklusI. Hasil siklus II menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan. Sebanyak 82% siswa mampu melakukan lempar turbo dengan baik dan benar. Tigkat partisipasi pun meningkat dari semula 60% pada siklusI, menjadi 82% pada siklus II. Demikian halnya dengan respon siswa terhadap pembelajaran yang diterapkan, hasil tanggapan siswa menunjukkan dari 80% menjadi 85%. Hal ini berarti bahwa siswa cukup antusias dan bersemagat mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan hasil angkat diperoleh informasi bahwa aspek–aspek pembelajaran menunjukkan peningkatan. Pada aspek psikomotorik, siswa mengaku tidak memenui kesulitan dalam melakukan lempar turbo maupun permainan lemparsasaran. Lemparan yang dihasilkan siswa juga telah meningkat cukup signifikan. Pada aspek kognitif, siswa dapat memahami penjelasan dan intruksi yang diberikan oleh gurumengenai tehnik lempar turbo dengan benar. Siswa juga lebih memahami peraturan dalam permainan lempar sasaran. Pada aspek efektif, siswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi dalam pembelajaran. Siswa merasa senang dalam permainan lempar sasaran yang dilakukan selama pembelajaran.
Hasil refleksi pada siklus II menunjukkan bahwa kendala–kendala yang ditemukan pada siklus I telah berhasil diperbaiki di siklus II sehingga hasil belajar yang dicapai menjadi maksimal.
Dengan memperhatikan hasil siklus II tersebut, diketahui bahwa presentase ketuntasan klasikal siswa telah melampui 75%, artinnya indikator keberhasilan penelitian tindakan kelas telah tercapai.
|
SIMPULANDAN SARAN
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. Penerapan pembelajaran penjasorkes materi lempar turbo dengan menggunakan pendekatan permainan lempar sasaran dapat meningkatkan ketrampilan lempar turbo kelas IV SDN Bakalrejo 02 tahun pelajaran 2018/2019. Peresentase siswa yang mencapai kriteria ketuntasan (KKM) lebihdari75% yaitu 82%.
SARAN
Peneliti memberikan saran sebagai berikut.
(1) Pendekatan permainan lemparsasaran dapat menjadi alternatif bagiguru penjasorkesuntukditerapkanpadamaterilemparturbo.
(2) Dalampendekatan ini, guru hendaknya mengkondisikan siswa agar dapat mengikuti pembelajaran dengan efektif, tidak terlalu lama bermain sehingga menyita waktu pelajaran, dan mengikuti pendampingan selama proses pembelajaran.
(3) Dalam pembelajaran lempar turbo, sebaiknya guru dapat memberikan contoh peragaan secara detail dan disertai penegasan agar siswa dapat menerimanya denganmaksimal.
DAFTARPUSTAKA
CatharinaAnni.2006.PsikologiBelajar.Semarang:UPTUnnesPress
Depdikbub.1995.MetodikPengajaranPendidikanJasmanidanKesehatandi
SekolahDasar.Jakarta:DirjenDikdasmen. Khomsin.2008.Ateletik2.Semarang:UnnesPress. H.SuyonoDs.2002.IAAFkidsAthletics.Jakarta:IAAF RDC
MaxDarsono,dkk.2000.BelajardanPembelajaran.Semarang:IkipSemarangPress.
RiaLumintuarso.2008.PeralatanOlahragaAnakuntukPengembangan Multilateral.Jakarta:Depdiknas.
Soemitro.1992.PermainanKecil.Jakarta:Depdikbud.
Soetoto,pontjopoetra.2003.PermainanAnakTradisionaldanAktifitasRitmik.
Jakarta:UniversitasTerbuka.
SudjiMunadi.2010.PenilaianHasilBelajar.JakartaDepdiknas.SuharsimiArikunto.2010.ProsedurPenelitian.Jakarta:RinekaCipta.Sukintaka.1992.TeoriBermainD2PGSDPenjaskes.Jakarta:Depdikbud.
YudhaMSaputra.2003.PembelajaranAteletikDiSekolahDasar.Jakarta: Depdiknas
ZainalAqib.2008.PenelitianTindakanKelas.Bandung:YramaWidya.
Supandi.1992.StrategiBelajarMengajarPendidikan Jasmani danKesehatan: DepartemenPendidikandan KebudayaanDirektoratJenderalPendidikan TinggiProyekPembinaanTenagaKependidikan.
Muhammad Murni dan Yuda M. Saputra. 2000. Pendidikan Rekreasi. Jakarta:Depdiknas