PENERAPAN METODE ROLE PLAY

DALAM PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR PKn

TENTANG SISTEM PEMERINTAHAN

REPUBLIK INDONESIA PADA SISWA KELAS VI

DI SDN 1 BANJAREJO,

KECAMATAN BANJAREJO, KABUPATEN BLORA

PADA SEMESTER I TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Suyitno

Guru Pengampu Mata Pelajaran PKn di Kelas VI di SDN 1 Banjarejo

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode Role Play dalam pembelajaran PKn dengan materi Sistem Pemerintahan Republik Indonesia pada siswa Kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora.

Tempat penelitian ini adalah SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora. Waktu penelitian ini adalah dua bulan, dimulai bulan November 2012 sampai bulan Desember 2012. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora sebanyak 40 anak pada Semester I Tahun Pelajaran 2012/2013. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pengamatan dan tes tertulis. Indikator kinerja adalah 1) Siswa menampilkan adegan sesuai dengan bimbingan dan materi, 2) Siswa memperhatikan adegan dengan aktif dan fokus, 3) Siswa mengikuti pembahasan melalui diskusi kelas dengan aktif, 4) Siswa bertanya lebih lanjut tentang adegan dan materi, 5) Siswa memenuhi KKM sekolah dan ketuntasan pembelajaran.

Hasil penelitian ini adalah 1) Siswa berminat mengikuti pembelajaran dengan menyatakan kesediaan menjadi pelaku dalam adegan maupun menjadi penonton dengan fokus dan perhatian. 2) Siswa terampil dan berbakat dalam menampilkan adegan, sehingga adegan tersebut berlangsung lancar dan sesuai dengan materi, 3) Siswa lebih aktif dan percaya diri dengan keberanian melakukan tanya-jawab selama pembahasan, 4) Siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik, sehingga prestasi belajar meningkat secara signifikan. Saran penelitian ini adalah 1) Bagi siswa agar mempunyai motivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan aktif, 2) Bagi guru agar menerapkan model pembelajaran aktif dan kreatif sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran dengan lebih baik, 3) Bagi sekolah agar menyediakan fasilitas pembelajaran yang memadai sehingga dapat melaksanakan pendidikan yang lebih baik.

Kata kunci: Metode Role Play, Prestasi Belajar, PKn.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Keberhasilan belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor, dari diri siswa khususnya keaktifan belajar siswa dan dari luar siswa. Keaktifan siswa merupakan hal yang perlu diperhatikan guru, sehingga proses belajar-mengajar yang ditempuh benar-benar memperoleh hasil yang optimal. Untuk mendapatkan hasil yang optimal khususnya dalam proses belajar-mengajar yang berlangsung di sekolah banyak dipengaruhi oleh komponen-komponen belajar-mengajar. Komponen-komponen tersebut meliputi: kemampuan guru dalam menguasai bahan pelajaran, kemampuan guru berkomunikasi, kemampuan guru menguasai kelas, kemampuan guru menggunakan berbagai alat dan sumber belajar, kemampuan guru terampil mengajukan pertanyaan. Hal ini akan menunjukkan kemampuan guru dalam mengajar.

Dengan demikian, guru dapat dikatakan sebagai salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan dan kegagalan dalam pembelajaran itu sendiri. Penulis yang juga merupakan kepala sekolah juga harus mampu melaksanakan pembelajaran secara baik, walaupun banyak aktivitas lainnya yang cukup menyita waktu dan tenaga.

Memasuki pertengahan Semester I, siswa mulai mengalami kesulitan dalam menguasai materi karena banyaknya materi yang tersaji pada Bab II tentang Sistem Pemerintahan RI.  Pada awal pembelajaran, siswa masih mampu memahami maksud dan tujuan Pemilu. Namun pada pembahasan berikutnya, siswa mulai kebingungan dalam materi penyelenggaraan, peserta dan tujuan Pemilu. Ketika penulis menanyakan tentang materi-materi tersebut, siswa pun menunjukan keengganan untuk menjawab, padahal materi terdapat dengan lengkap pada buku paket. Dari materi yang cukup banyak tersebut, kemudian penulis membatasi materi awal pada Pemilihan Umum dan Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden. Permasalahan mulai terjadi pada pendaftaran pemilih dan pendaftaran peserta. Siswa kurang paham tentang pemilih dan peserta. Yang dimaksud dengan pemilih adalah warga negara yang telah memenuhi persyaratan untuk ikut serta dalam Pemilu. Sedangkan peserta adalah warga negara dan partai politik. Permasalahan ini masih berlanjut pada materi berikutnya tentang Pemilihan Presiden dan Wakil Presiden, terutama tentang penetapan calon dan penetapan pasangan terpilih. Dalam materi tersebut, memang ada banyak hal yang harus dipahami, bukan dihafalkan. Pembelajaran berlanjut hingga seluruh materi disampaikan.

Selanjutnya adalah ulangan harian. Siswa mengerjakan 10 butir soal berupa soal isian singkat. Mereka mempunyai waktu selama 35 menit. Dari hasil koreksi dan analisis nilai ulangan harian diperoleh nilai terendah 50, nilai rata-rata 66,63, nilai tertinggi 85 dan ketuntasan sebesar 62,5%. Dari hasil belajar tersebut, maka prestasi belajar PKn masih rendah dimana nilai rata-rata masih di bawah KKM sekolah sebesar 65 dan ketuntasan belum mencapai 75%.

Sesuai dengan indetifikasi masalah, permasalahan yang muncul dalam pembelajaran adalah 1) pembelajaran terpusat pada guru sehingga berlangsung searah dan tidak menarik, 2) siswa bersikap pasif selama mengikuti pembelajaran, 3) siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi, dan 4) siswa cenderung menghafalkan materi sehingga mudah lupa.

Atas permasalahan yang muncul dalam pembelajaran tersebut, penulis melakukan perbaikan pembelajaran dengan menerapkan metode Role Play. Dalam pembelajaran, siswa bertindak sebagai pelaku dan penonton. Sebagai pelaku, siswa menampilkan adegan sesuai dengan materi yang telah disusun oleh penulis. Sebagai  penonton, siswa memperhatikan adegan yang ditampilkan. Dari adegan tersebut, siswa dapat mengikuti pembelajaran secara aktif, kreatif, dan menarik. Dengan menerapkan metode Role Play diharapkan siswa dapat memahami materi, sehingga prestasi belajar mengalami peningkatan.

Rumusan Masalah

1. Bagaimana penerapan metode Role Play dalam pembelajaran PKn dengan materi Sistem Pemerintahan Republik Indonesia pada siswa Kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora pada Semester I Tahun Pelajaran 2012/2013?

2. Bagaimana prestasi belajar siswa Kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora pada Semester I Tahun Pelajaran 2012/2013 dalam pembelajaran PKn dengan materi Sistem Pemerintahan Republik Indonesia setelah menerapkan metode Role Play?

Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah memperbaiki pembelajaran dan prestasi belajar siswa dan menerapkan metode Role Play dalam pembelajaran PKn dengan materi Sistem Pemerintahan Republik Indonesia pada siswa Kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora.

LANDASAN TEORI

Kajian Teori

1. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)

Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah program pendidikan berdasarkan nilai-nilai Pancasila sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang diharapkan menjadi jati diri yang diwujudkan dalam bentuk prilaku dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam kerangka semua itu mata pelajaran PKn harus berfungsi sebagai wahana kurikuler pengembangan karakter warga negara Indonesia yang demokratis dan bertanggung jawab. Peran PKn dalam proses pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik sepanjang hayat melalui pemberian keteladanan, pembangunan kemauan, dan pengembangan kreatifitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Melalui, PKn sekolah perlu dikembangkan sebagai pusat pengembangan wawasan, sikap, dan keterampilan hidup dan berkehidupan yang demokratis untuk membangun kehidupan demokrasi.

2. Prestasi Belajar

Secara sederhana prestasi belajar adalah capaian atau hasil akhir belajar yang dbisa dilihat setelah proses belajar. Prestasi belajar dan proses belajar adalah satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Karena prestasi belajar pada hakikatnya adalah hasil akhir dari sebuah proses belajar. Untuk mengetahui prestasi belajar tersebut biasanya dilakukan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.

3. Metode Role Play

Roestiyah (1991) menjelaskan metode Role Play merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan yang dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh. Dalam metode Role Play lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. Dalam pembelajaran metode Role Play, interaksi sosial menjadi salah satu faktor penting bagi perkembangan skema mental yang baru dimana dalam pembelajaran tersebut siswa ikut berperan aktif dan dapat mengetahui secara langsung bagaimana proses dan hasil pembelajaran yang diharapkan lebih bermakna bagi siswa untuk memecahkan persoalan berpikir kritis dan melakukan observasi serta menarik kesimpulan.

Kerangka Berpikir

Penulis menerapkan metode Role Play. Penulis harus menentukan siswa yang menjadi pelaku dan siswa yang menjadi penonton. Siswa yang menjadi pelaku harus menampilkan adegan sesuai dengan bimbingan dari penulis. Siswa yang menjadi penonton harus memperhatikan adegan. Penulis hendaknya mampu menyusun naskah dan jalan cerita adegan tersebut supaya sesuai dengan materi yang disampaikan. Perlu dipahami pula bahwa metode Role Play lebih mengutamakan adegan untuk menyampaikan materi, bukan pada keterampilan siswa menampilkan adegan. Dengan metode Role Play, maka interaksi siswa selama pembelajaran dengan siswa lainnya akan semakin meningkat. Perhatian siswa terhadap adegan tersebut akan menimbulkan pemahaman dan mendorong rasa ingin tahu. Diharapkan dengan metode Role Play, siswa lebih memahami tentang sistem pemerintahan dan lembaga negara, sehingga prestasi belajar akan dapat meningkat.

Kondisi Awal

Kondisi Akhir

Tindakan

Metode

Role Play

Siklus I

Siklus II

Prestasi masih rendah

Prestasi meningkat

Hipotesis

Dengan menerapkan metode Role Play, prestasi belajar PKn pada siswa Kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora pada Semester I Tahun Pelajaran 2012/2013 dengan materi Sistem Pemerintahan Republik Indonesia diduga akan meningkat.

METODE PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tempat penelitian ini adalah SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora. Waktu penelitian ini adalah dua bulan, dimulai bulan November 2012 sampai bulan Desember 2012.

Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam PTK ini adalah siswa kelas VI di SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora sebanyak 40 anak.

Sumber Data dan Alat Pengumpulan Data

Sumber data dalam penelitian ini berkaitan dengan subjek penelitian, sehingga sumber data utama adalah siswa. Data tersebut berupa aktifitas belajar dan hasil belajar. Aktifitas belajar meliputi perhatian siswa selama mengikuti pembelajaran dengan menerapkan metode Role Play, baik siswa yang menjadi pelaku maupun siswa yang menjadi penonton. Hasil belajar meliputi nilai yang dicapai, apakah memenuhi KKM atau belum.

Alat pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pengamatan dan tes tertulis. Lembar pengamatan digunakan untuk mengetahui aktifitas belajar siswa. Fokus pengamatan adalah menentukan siswa yang aktif dan pasif. Tes tertulis digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Fokus hasil belajar adalah memenuhi KKM sekolah.

Prosedur Penelitian

Prosedur dalam penelitian ini menggunakan empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi yang dilakukan dalam Siklus I dan Siklus II.

1. Dalam penellitian ini, perencanaan meliputi penyusunan naskah dan alur cerita adegan dan penentuan siswa yang menjadi pelaku dalam adegan.

2. Dalam penellitian ini, tindakan meliputi adegan yang ditampilkan oleh siswa yang menjadi pelaku dan pembahasan adegan melalui diskusi kelas.

3. Dalam penellitian ini, pengamatan dilakukan selama adegan maupun pembahasan. Pengamatan selama adegan meliputi siswa yang menjadi pelaku maupun siswa yang menjadi penonton. Pengamatan selama pembahasan meliputi diskusi kelas.

4. Dalam penellitian ini, refleksi meliputi adegan, pembahasan, dan hasil belajar.

HASIL PENELITIAN

Deskripsi Kondisi Awal

Dalam pembelajaran tersebut, penulis masih melaksanakan pembelajaran secara konvensional. Pada awal pembelajaran, siswa masih mampu memahami maksud dan tujuan Pemilu. Namun, siswa kurang paham tentang pemilih dan peserta dalam Pemilu. Ketika pembelajaran berlanjut, lama-kelamaan siswa menjadi pasif. Mereka enggan untuk menjawab. Hanya beberapa siswa yang masih aktif dan mereka ini termasuk siswa yang cerdas. Praktik pembelajaran semacam ini berlanjut hingga seluruh materi selesai.

Foto 4.1. Pembelajaran terpusat pada guru.

Materi telah selesai. Selanjutnya, siswa mengerjakan ulangan harian yang terdiri dari 10 butir soal isian singkat. Mereka mempunyai waktu selama 35 menit. Setelah waktu selesai, penulis langsung melakukan koreksi. Dari hasil koreksi dan analisis nilai ulangan harian diperoleh nilai terendah 50, nilai rata-rata 66,63, nilai tertinggi 85 dan ketuntasan sebesar 62,5%.

Hasil belajar tersebut menunjukan prestasi belajar PKn yang masih rendah. Nilai rata-rata masih di bawah KKM sekolah sebesar 65 dan ketuntasan belum mencapai 75%. Prestasi belajar yang masih rendah tersebut berkaitan erat dengan praktik pembelajaran, termasuk guru dan siswa yang terlibat langsung dalam pembelajaran tersebut.

Dalam penelitian ini, penulis melakukan perbaikan pembelajaran dengan menerapkan metode Role Play. Dalam metode Role Play, siswa harus menjadi pelaku yang menampilkan adegan sesuai dengan materi yang disampaikan. Metode Role Play hampir mirip seperti pertunjukan, dimana siswa menjadi pelaku dan penonton dalam pertunjukan tersebut. Setelah pertunjukan, guru dan siswa dapat melakukan pembahasan. Dengan menerapkan metode Role Play, pembelajaran menjadi lebih aktif, kreatif, dan menarik. Melalui metode Role Play, diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar.

Deskripsi Siklus I

Pembelajaran pada Siklus I berlangsung secara aktif dan menarik. Siswa harus menjadi pelaku yang menampilkan adegan sesuai dengan materi. Sedangkan sebagian siswa lainnya menjadi penonton. Pembelajaran yang menerapkan metode Role Play ibarat sebuah pertunjukan, dimana siswa menjadi aktor sekaligus penonton. Pembelajaran ini lebih aktif karena siswa harus melakukan adegan sesuai dengan bimbingan dari guru selaku sutradara. Pembelajaran ini lebih menarik karena siswa memahami materi dari pertunjukan, bukan secara teoritis.

Foto 4.4. Menawarkan kesempatan kepada siswa untuk menjadi pelaku dalam Role Play.

Dalam penelitian ini, siswa semula enggan dan malu. Namun mereka dapat menampilkan adegan tersebut dengan cukup baik. Penerapan metode Role Play dalam pembelajaran memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa, sehingga mereka berinisiatif menjadi pelaku. Mereka mempunyai kebebasan untuk berekspresi. Dalam adegan-adegan berikutnya, siswa berminat dan menyatakan kesediaannya menjadi pelaku. Begitu juga dengan siswa yang menjadi penonton pun semakin fokus dan perhatian. Hal yang sama juga terjadi dalam pembahasan dimana siswa terlibat secara aktif dan intensif. Mereka bertanya beberapa hal sesuai dengan pemahamannya dari adegan yang telah ditampilkan. Inilah yang menyebabkan pembelajaran menjadi aktif dan menarik.

Foto 4.5. Role Play tentang KPU.

Foto 4.7. Role Play tentang kampanye.

Dari prestasi belajar, pada Siklus I menunjukan peningkatan. Siswa mencapai nilai rata-rata di atas KKM dan ketuntasan melebihi 75%.

Tabel 4.3. Refleksi Prestasi Belajar pada Kondisi Awal dengan Siklus I.

No

Penilaian

Kondisi Awal

Siklus I

1

Nilai terendah

50

60

2

Nilai rata-rata

66,63

73,63

3

Nilai tertinggi

85

90

4

Ketuntasan

62,5%

92,5%

Deskripsi Siklus II

Pembelajaran pada Siklus II berlangsung secara semakin aktif dan menarik. Siswa yang menjadi pelaku dalam adegan menyatakan kesediaannya, sehingga penulis tidak perlu menunjuk. Mereka berebut kesempatan tersebut, sehingga penulis menjadi kebingungan dan harus memberikan kesempatan yang adil kepada setiap siswa. Begitu juga dengan sebagian siswa lainnya menjadi penonton, mereka memperhatikan adegan tersebut dengan baik. Mereka sangat fokus dalam memperhatikan adegan dan mencatat hal-hal penting yang mengandung informasi. Pada Siklus II ini, siswa semakin berminat dan bersemangat, terbukti mereka berebut kesempatan menjadi pelaku. Hal ini membuktikan bahwa mereka berani dan percaya diri. Pembelajaran tidak lagi sekedar kegiatan menyampaikan materi, tetapi sebuah pertunjukan yang menarik. Begitu juga dengan pembahasan dimana siswa terlibat secara aktif dalam tanya-jawab. Bahkan, pertanyaan yang diajukan semakin berbobot.

Foto 4.14. Role Play tentang Lembaga Legislatif.

Foto 4.16. Role Play tentang Lembaga Eksekutif.

Penerapan metode Role Play akan berhasil jika guru dapat menyusun alur cerita dan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada siswa untuk menampilkan adegan tersebut, dimana siswa diberikan kebebasan untuk berekspresi, termasuk mengatur ketertiban siswa lainnya yang menjadi penonton. Hal ini sudah dipenuhi oleh penulis dan siswa pun sangat menyukai penerapan metode Role Play. Kunci penting lainnya adalah cerita pengantar dari guru yang bersifat umum dan mudah dipahami, sehingga siswa sebagai pelaku dapat mengembangkan alur cerita dan siswa sebagai penonton ingin mengetahui cerita tersebut. Dalam penelitian ini, penulis dapat memenuhi kedua hal tersebut, sehingga siswa semakin bersemangat dan berminat mengikuti pembelajaran secara aktif.

Dari prestasi belajar, pada Siklus II menunjukan peningkatan secara signifikan. Sesuai dengan nilai ulangan harian, nilai rata-rata di atas KKM dan ketuntasan hingga 100%.

Tabel 4.7. Refleksi Prestasi Belajar pada Kondisi Awal dengan Siklus II.

No

Penilaian

Kondisi Awal

Siklus II

1

Nilai terendah

50

65

2

Nilai rata-rata

66,63

81,38

3

Nilai tertinggi

85

100

4

Ketuntasan

62,5

100

Hasil Tindakan

1. Siswa berminat mengikuti pembelajaran dengan menyatakan kesediaan menjadi pelaku dalam adegan maupun menjadi penonton dengan fokus dan perhatian.

2. Siswa terampil dan berbakat dalam menampilkan adegan, sehingga adegan tersebut berlangsung lancar dan sesuai dengan materi.

3. Siswa lebih aktif dan percaya diri dengan keberanian melakukan tanya-jawab selama pembahasan, bahkan mereka mengajukan pertanyaan secara bervariasi dan berbobot.

4. Siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik, sehingga prestasi belajar meningkat secara signifikan.

Pembahasan

Dalam penelitian ini, penulis dengan menerapkan metode Role Play. Semula siswa hanya mengikuti pembelajaran secara pasif dengan menerima materi. Dalam penelitian ini, mereka harus menjadi “aktor” sekaligus “penonton” dalam “pertunjukan” sesuai dengan alur cerita dan bimbingan dari penulis selaku “sutradara”. Menurut Roestiyah (1991), metode Role Play merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan yang dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh.

Dengan menerapkan metode Role Play diharapkan dapat menjadikan pembelajaran sebagai kegiatan belajar yang aktif, kreatif, dan menarik. Penerapan metode Role Play tidak menghilangkan esensi pembelajaran itu sendiri karena setelah pertunjukan tersebut selesai dapat dilanjutkan dengan pembahasan. penerapan metode Role Play hendaknya dipersiapkan dengan matang, yaitu menyusun alur cerita, menentukan pemeran, mengatur fokus dan perhatian penoonton, dan pembahasan.

Penerapan metode Role Play pada Siklus I terdiri dari 3 adegan, yaitu 1) cara kerja Komisi Pemilihan Umum (KPU), 2) kampanye oleh tim kampanye dari Partai Politik (Parpol) peserta Pemilu, dan 3) pemungutan suara. Sedangkan penerapan metode Role Play pada Siklus II terdiri dari 2 adegan, yaitu 1) Lembaga Legislatif dan 2) Lembaga Eksekutif. Setiap adegan dilakukan di depan kelas sesuai dengan seting alur cerita. Siswa yang menjadi penonton memperhatikan dari tempat duduknya masing-masing. Penulis berada di belakang untuk mengawasi.

Penerapan metode Role Play menjadikan pembelajaran semakin menarik. Hal ini merupakan kelebihan dari metode Role Play yang tidak terdapat dalam pembelajaran konvensional. Sesuai dengan pernyataan Roestiyah (1991) bahwa siswa lebih tertarik perhatiannya pada pelajaran. Hal ini berlaku bagi siswa yang menjadi pelaku maupun siswa yang menjadi penonton.

Penerapan metode Role Play dipersiapkan dengan matang. Penulis menyusun alur cerita, memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjadi pelaku, memberikan bimbingan dan pengarahan kepada siswa untuk berekspresi secara bebas, mengawali dengan pengantar tentang adegan yang akan ditampilkan, dan mengawasi siswa yang menjadi penonton. Hasilnya, penerapan metode Role Play berhasil. Siswa menampilkan adegan dengan lancar dan sesuai dengan materi yang disampaikan. Mereka terampil dan berbakat. Mereka semakin aktif, baik sebagai pelaku maupun sebagai penonton.

Pembelajaran dengan menerapkan metode Role Play sangat berbeda dengan pembelajaran konvensional pada Kondisi Awal. Penulis selaku guru tidak lagi dominan, tetapi berfungsi sebagai motivator supaya siswa percaya diri menjadi pelaku dalam adegan dan fasilitator dalam pembahasan. Siswa tidak lagi pasif, malu dan acuh. Setelah mengikuti pembelajaran dengan metode Role Play, mereka menjadi aktif, percaya diri, dan perhatian. Berikut refleksi pembelajaran pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.

Tabel 4.9. Refleksi Pembelajaran pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.

No

Aspek Refleksi

Kondisi Awal

Siklus I

Siklus II

1

Guru

Sebagai pemateri dan dominan

Sebagai motivator dan fasilitator

Sebagai motivator dan fasilitator

2

Siswa

Pasif, malu, acuh

Aktif, percaya diri, dan perhatian

Semakin aktif, percaya diri, dan perhatian

3

Pembelajaran

Konvesional

Aktif dan menarik

Semakin aktif dan menarik

Hasil belajar pada Siklus I maupun Siklus II mengalami peningkatan yang signifikan. Pada Kondisi Awal, nilai rata-rata hanya sebesar 66,63 dengan ketuntasan sebesar 62,5%. Artinya nilai rata-rata masih di bawah KKM dan ketuntasan belum mencapai 75%. Setelah menerapkan metode Role Play, hasil belajar mengalami peningkatan yang signifikan. Artinya, penerapan metode Role Play memberikan dampak langsung terhadap pemahaman materi. Inilah salah satu kelebihan dari metode Role Play dimana mereka memahami materi dari adegan yang dimainkan tersebut (Roestiyah, 1991). Berikut refleksi hasil belajar pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.

Tabel 4.10. Refleksi Prestasi Belajar pada Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II.

No

Penilaian

Kondisi Awal

Siklus I

Siklus II

1

Nilai terendah

50

60

65

2

Nilai rata-rata

66,63

73,63

81,38

3

Nilai tertinggi

85

90

100

4

Ketuntasan

62,5%

92,5%

100%

PENUTUP

Simpulan

1. Penerapan metode Role Play menjadikan siswa semakin aktif dalam pembelajaran, sebagai pelaku dalam adegan dan sebagai penonton yang memperhatikan adegan.

2. Penerapan metode Role Play menjadikan pembelajaran menarik sehingga siswa bersemangat dan antusias dalam menampilkan adegan maupun mengikuti pembahasan

3. Penerapan metode Role Play meningkatkan prestasi belajar. Nilai rata-rata kelas dan ketuntasan pembelajaran meningkat. Pada Kondisi Awal, nilai rata-rata 66,63  dan ketuntasan 62,5%. Pada Siklus I, nilai rata-rata 73,63 dan ketuntasan 92,5%. Pada Siklus II, nilai rata-rata 81,38 dan ketuntasan 100%.

Saran

1. Bagi siswa agar mencatat informasi yang terdapat dalam adegan dan mengikuti pembahasan secara aktif dan kritis.

2. Bagi guru agar menindaklanjuti adegan dengan tugas individual bagi siswa yang menjadi penonton, sehingga mereka benar-benar memperhatikan adegan tersebut dan memahami materi yang disampaikan.

3. Bagi sekolah agar mengembangkan penerapan metode Role Play dalam materi dan mata pelajaran lainnya.

DAFTAR PUSTAKA

Roestiyah. 1991. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Sunarso dan Kusumawardhani, Anis. 2008. Pendidikan Kewarganegaraan untuk SD dan MI Kelas VI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional