PENERAPAN MODEL PANTURA DENGAN MEDIA PUZZLE

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN KOMPETENSI MEMBACA

MATERI SHOPPING LIST PADA SISWA KELAS 7B

SEMESTER GASAL SMP N 1 SURADADI TAHUN AJARAN 2013/2014

Ita Puspitasari

Guru SMP N 1 Suradadi

ABSTRAK

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dengan tujuan untuk meningkatkan aktivitas dan kompetensi membaca materi shopping list melalui penerapan model Pantura dengan media puzzle pada siswa kelas 7B SMP Negeri 1 Suradadi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus yang dalam setiap siklusnya terdiri dari tahap perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, serta analisis dan refleksi. Indikator pencapaian pelaksanaan tindakan yang ditargetkan adalah persentase jumlah siswa yang mencapai nilai kompetensi membaca materi shopping list mencapai KKM mencapai 85% atau lebih, aktvitas siswa selama pembelajaran membaca mencapai lebih dari 85%. Data yang dikumpulkan untuk mengetahui tingkat keberhasilan tindakan berupa nilai tes kompetensi membaca siswa, lembar observasi serta dokumentasi berupa foto-foto kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kompetensi membaca materi shopping list siswa semakin meningkat dari kondisi awal dengan rata-rata hanya 59.44 menjadi 73.19 pada siklus I dan meningkat menjadi 82.36 pada siklus II. Aktivitas siswa pada kondisi awal rata-rata hanya 40% menjadi 71% pada siklus I dan meningkat menjadi 87% pada siklus II. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model Pantura dengan media puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan kompetensi membaca materi shopping list pada siswa kelas 7B SMP Negeri 1 Suradadi.

Kata Kunci: Aktivitas, Kompetensi Membaca, Model Pantura


LATAR BELAKANG MASALAH

Siswa kelas 7 SMP semester gasal diharapkan mampu memahami makna da-lam teks tulis fungsional pendek sangat sederhana yang berkaitan dengan ling-kungan terdekat. Untuk itu, seyogyanya siswa kelas 7 sudah dapat membaca daftar barang belanja atau shopping list, mengetahui tempat dimana siswa bisa membeli daftar barang belanja atau shopping list yang ditentukan, dan nominal harga yang harus dikeluarkan untuk membeli barang belanja tersebut. Dari pengamatan guru yang juga sekaligus berperan sebagai peneliti saat melaksana-kan pembelajaran bahasa Inggris kompe-tensi membaca materi shopping list atau daftar barang belanja, ternyata aktivitas siswa kelas 7B SMP Negeri 1 Suradadi Tahun Pelajaran 2013/2014 yang saat itu diajar menggunakan metode diskusi masih rendah. Rendahnya aktivitas siswa tersebut diperoleh dari data persentase aktivitas siswa yang hanya memperoleh 40% dengan kriteria cukup aktif. Persentase tersebut menunjukkan rendahnya aktivitas siswa selama pembelajaran bahasa Inggris kompetensi membaca materi shopping list dilaksanakan.

Rendahnya aktivitas pembelajaran siswa itu berimbas pada rendahnya nilai kompetensi membaca pada kompetensi dasar 5.2 merespon makna yang terdapat dalam teks tulis fungsional pendek sangat sederhana secara akurat, lancar, dan ber-terima yang berkaitan dengan lingkungan terdekat dalam teks tulis fungsional pendek berbentuk instruksi, daftar barang belanja, kartu ucapan dan pengumuman dengan KKM 75. Dari analisis hasil tes kompetensi membaca materi daftar barang atau shopping list diperoleh data bahwa sebanyak 5 siswa (14%) sudah tuntas dan 31 siswa (86%) belum tuntas.

Permasalahan di atas setelah diidentifikasi ternyata dipicu oleh beberapa hal, antara lain: 1) kurangnya penguasaan kosakata; 2) semangat dan rasa ketertarikan siswa yang masih rendah; 3) tidak ada kompetisi antar kelompok; 5) banyak siswa yang tidak mau mencatat hal-hal penting yang guru sampaikan; 6) rendahnya kemampuan membaca nominal harga dan menghitung siswa

Untuk itu dibutuhkan skenario pembelajaran yang menarik, kreatif, dan inovatif Menurut Silberman (2006: 32) tidak menariknya suatu materi pelajaran tapi dikemas dalam kegiatan belajar aktif maka kegembiraan yang didapat siswa sudah dapat menyenangkan dan memotivasi mereka untuk mau belajar.

Solusi permasalahan yang peneliti hadapi salah satunya adalah dengan menerapkan model Pembelajaran Aktif Dengan Nuansa Turnamen Belajar Yang Unik, Ramai, dan Asyik (selanjutnya disebut Pantura) dilengkapi dengan media puzzle. Model pantura yang dikemas guru dalam kegiatan pembelajaran membaca meliputi 3 ronde yaitu ronde 1 disebut ronde Turning Puzzle dengan mengadap-tasi dari model pembelajaran Make a Match, ronde 2 disebut ronde Where Should I Buy This? dengan mengadaptasi model pembelajaran Mind Mapping, dan ronde 3 disebut ronde I Want to Go Shopping dengan mengadaptasi model pembelajaran Role Play. Media puzzle menjadi pelengkap pada penggabungan beberapa model pembelajaran yang peneliti adaptasi. Media puzzle ini digunakan agar kegiatan pembelajaran lebih menarik.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian tin-dakan kelas ini adalah: 1) Seberapa besar peningkatan aktivitas pembelajaran bahasa Inggris materi shopping list pada siswa kelas 7B semester gasal SMP N 1 Suradadi tahun pelajaran 2013/2014 melalui penerapan model pantura dengan media puzzle?; 2) Seberapa besar peningkatan hasil tes kompetensi membaca materi shopping list pada siswa kelas 7B semester gasal SMP N 1 Suradadi tahun pelajaran 2013/2014 melalui penerapan model pantura dengan media puzzle?

Tujuan Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini bertu-juan untuk mengetahui Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan aktivitas dan hasil tes kompetensi membaca materi shopping list siswa kelas 7B semester gasal SMP N 1 Suradadi tahun pelajaran 2013/ 2014 melalui penerapan model pantura dengan media puzzle.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan mampu meningkatkan aktivitas dan kompetensi membaca. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat memper-baiki proses pembelajaran sedangkan bagi sekolah untuk meningkatkan prestasi seko-lah.

LANDASAN TEORI

Aktivitas

Slameto dalam bukunya berjudul Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempenga-ruhinya (2010: 36) menyatakan bahwa selama proses belajar mengajar guru harus memunculkan aktivitas siswa dalam berbuat maupun berpikir. Pendapat senada dikemukakan oleh Sardiman (2011: 95-96) yang menyatakan bahwa belajar tidak mungkin terjadi tanpa adanya aktivitas sehingga aktivitas menjadi prinsip atau asas yang mutlak ada dalam interaksi belajar mengajar. Menurut Silberman (2006: 9-10) aktivitas belajar menunjukkan nuansa aktif jika banyak tugas yang dikerjakan siswa, siswa menggunakan kemampuan otak mereka untuk menggali gagasan, mencari solusi dari permasalahan yang muncul dan mengaplikasikan sesuatu dari materi yang telah dipelajari. Senada dengan pendapat Silberman, Asmani (2009: 71) berpendapat aktivitas pembela-jaran disebut pembelajaran aktif jika siswa mampu berperan aktif selama proses pembelajaran berlangsung, diantaranya adalah siswa berusaha mencari, mengolah, menyimpulkan, mempraktikkan dengan suasana belajar yang tidak tertekan dan menyenangkan. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar terjadi secara aktif jika siswa mempunyai peran yang cukup untuk mencari dan mengolah informasi melalui tugas yang mereka kerjakan sehingga mereka dapat mencari solusi dari permasalahan yang dihadapi sekaligus menerapkan ketrampilan dari materi yang telah dipelajari.

Kompetensi Membaca

Menurut Harmer (2001: 69), kompetensi membaca pemahaman adalah sejenis aktivitas membaca untuk mencari informasi rinci, oleh karena itu para siswa harus berkonsentrasi terhadap apa yang mereka baca. Sedikit berbeda dengan Harmer, Lems (2010: 170) mengemukakan bahwa kompetensi membaca pemahaman adalah kemampuan untuk mengkonstruksi makna dari sebuah teks tulis yang diberikan. Dari dua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kompetensi membaca khususnya membaca pemahaman adalah kompetensi untuk menangkap makna teks yang didapat dengan mencari informasi rinci dari sebuah teks bacaan yang disajikan.

Materi Shopping List

Sedangkan Definisi shopping list dikemukakan oleh Nur Zaida (2013: 9), shopping list adalah sebuah daftar yang dibuat yang menunjukkan semua barang yang akan dibeli ketika pergi belanja.

Media Puzzle

Gagne dalam Sadiman (2010: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai macam komponen yang ada di lingkungan siswa yang dapat digunakan untuk merangsangnya belajar. Hal ini senada dengan pendapat yang dikemukakan oleh Sadiman (2010: 7) dalam bukunya yang berjudul Media Pendidikan yang menyebut-kan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan sebagai penyalur pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat memunculkan rangsangan pada pikiran, perhatian, perasaan dan minat siswa sehingga terjadi sebuah proses belajar.

Media yang digunakan pada penelitian tindakan kelas ini adalah media puzzle. Menurut Hornby (1995: 947), puzzle adalah sebuah pertanyaan atau mainan yang dirancang untuk mengetes pengetahuan, ketrampilan, dan kepandaian seseorang. Sedangkan menurut Silberman (2006: 48), puzzle adalah teka-teki menyusun potongan gambar. Potongan-potongan gambar harus disatukan sehing-ga menjadi sebuah gambar bermakna. Dari dua definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa puzzle adalah teka-teki menyusun potongan gambar untuk mengetes pengetahuan, ketrampilan, dan kepandaian seseorang.

Model Pantura

Model pembelajaran yang diguna-kan dalam penelitian ini adalah model Pantura. Model Pantura merupakan model pembelajaran hasil inovasi dan kreasi peneliti. Kata Pantura sendiri sebenarnya merupakan akronim dari ‘Pantai Utara Jawa’ tetapi dalam hal ini peneliti mengubah akronim tersebut menjadi Pembelajaran Aktif Dengan Nuansa Turnamen Belajar Yang Unik, Ramai dan Asyik. Peneliti menggunakan kata Pantura karena peneliti berdomisili di wilayah Pantura, tepatnya di desa Purwahamba, Kecamatan Suradadi, Kabupaten Tegal. diharapkan dengan penggunaan kata Pantura akan menjadikan eksotisme wila-yah pantura khususnya wilayah kabupaten Tegal lebih terangkat dan populer ke wilayah-wilayah lain.

Model Pantura ini dikemas dalam nuansa turnamen belajar yang unik, ramai dan asyik. Menurut Silberman (2006: 171-172). Teknik turnamen belajar ini merupa-kan gabungan dari belajar kelompok dan kompetisi tim yang bisa digunakan untuk meningkatkan pembelajaran beragam konsep, fakta dan ketrampilan. Teknik turnamen belajar adalah gabungan beberapa model pembelajaran yang terbagi menjadi beberapa ronde yang dilaksanakan dalam kelompok. Dalam penelitian tindakan kelas ini terdapat 3 ronde yaitu ronde 1 yang disebut ronde Turning Puzzle yang merupakan modifikasi model pembelajaran make a match, ronde 2 disebut ronde Where Should I Buy This? yang merupakan modifikasi model pembelajaran mind mapping, dan ronde 3 disebut ronde I Want to Go Shopping yang merupakan modifikasi model pembelajaran Role Play.

Hipotesis

Hipotesis menurut Rameli (2009: 2) dapat diartikan sebagai jawaban semen-tara terhadap masalah atau sub-masalah yang diajukan peneliti. Berdasarkan kerangka berpikir yang peneliti paparkan di atas peneliti mengajukan hipotesis: “Model pantura dengan media puzzle dalam pembelajaran membaca diduga dapat meningkatkan kompetensi membaca materi shopping list dan aktivitas siswa kelas 7B SMP N 1 Suradadi Kabupaten Tegal tahun pelajaran 2013/ 2014”

METODOLOGI PENELITIAN

Setting Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian tindakan kelas dilaksana-kan di SMP Negeri 1 Suradadi Kabupaten Tegal. Penelitian dilakukan oleh guru Baha-sa Inggris sekaligus sebagai peneliti dan dibantu teman sejawat yaitu seorang guru bahasa Inggris lain sebagai kolaborator. Pelaksanaan kegiatan penelitian tindakan kelas dilakukan sejak bulan September 2013 sampai bulan November 2013. Subjek penelitian tindakan kelas adalah siswa kelas 7B SMP Negeri 1 Suradadi Kabupaten Tegal Tahun Pelajaran 2013/2014 berjum-lah 36 siswa terdiri siswa laki-laki sebanyak 18 orang dan siswa perempuan sebanyak 18 orang.

Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan melalui tes untuk mengetahui pencapaian kompetensi membaca, lembar observasi untuk meng-amati aktivitas siswa, dan dokumentasi.

Validasi Data

Menurut Subyantoro (2009: 80) untuk meningkatkan validitas PTK tidak lain dengan meminimalkan subjektivitas melalui trianggulasi data. Peneliti bisa saja meng-gunakan metode ganda dan perspektif kolaborator. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perspektif kolaborator.

Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan da-lam penelitian tindakan kelas ini adalah menggunakan analisis deskriptif persenta-se.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini terdiri dari 2 siklus. Langkah-langkah dalam masing- masing siklus antara lain: 1) tahap perencanaan; 2) tahap tindakan; 3) tahap pengamatan, dan 4) tahap refleksi.

Indikator Kinerja

Indikator keberhasilan dari penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut: 1) persentase jumlah siswa yang mencapai nilai kompetensi membaca materi shopping list mencapai KKM mencapai 85%; 2) aktivitas siswa dalam pembelajaran telah mencapai lebih dari 76% ke atas atau kriteria sangat aktif.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN

Deskripsi Kondisi Awal

Data kondisi awal: 1) Jumlah siswa sebanyak 36 orang yang terdiri dari 18 laki-laki dan 18 perempuan; 2) Tingkat kehadiran selama observasi berlangsung 100%; 3) Hasil ulangan kompetensi dasar membaca materi shopping list diperoleh rata-rata 59,44; 4) Motivasi belajar rendah; 5) Aktivitas siswa sama sekali belum terlihat; 6) Pembelajaran berpusat pada guru dan monoton; 7) Tidak menggunakan media pembelajaran; 8) Belum muncul sikap kompetitif; 9) Fokus dan perhatian anak kurang maksimal; 10) Lembar hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa adalah 40%.

Hasil Penelitian Siklus I

1. Perencanaan

Sebelum guru melakukan tindakan, guru terlebih dahulu membuat perangkat pembelajaran yang diperlukan, diantaranya pembuatan aturan model Pantura dan media puzzle yang akan digunakan dalam pembelajaran.

2. Tindakan

Siklus I dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan (6 x 40 menit). Pada siklus I sudah menggunakan model Pantura dengan media puzzle. Pada pertemuan pertama guru membagi siswa secara heterogen ke dalam 9 kelompok. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 anggota. Nama kelompok berdasar warna dari pensil warna yang diberikan oleh guru. Guru membagi media Puzzle kepada siswa yang harus didiskusikan dalam kelompok tersebut.

Ronde 1 disebut ronde Turning Puzzle. Pada tahap ini guru memodifikasi model Make a Match. Guru membagi media Puzzle yang berisi nama-nama barang sekaligus membagi gambar barang kepada siswa. Masing-masing siswa mendapat 3 gambar. Gambar diletakkan terbalik dan tidak ada satupun siswa yang boleh melihat gambar tersebut. Guru membagi pensil warna pada masing-masing kelompok sebagai tongkat estafet untuk pergantian siswa dalam menjawab. Setelah itu, siswa diminta untuk memasangkan gambar yang ada di depan mereka satu per satu secara bergantian ke media puzzle yang telah disediakan. Pergantian siswa satu ke siswa lain dengan memberikan pensil warna. Kelompok yang telah selesai mengerjakan tugas, semua anggotanya berdiri dan berteriak ‘Horray’. Penentuan pemenang berdasarkan jawaban betul terbanyak dan kecepatan siswa untuk mengerjakan tugas. Pada kegiatan ini kelompok Red mendapat poin tertinggi sebanyak 120 poin, kelompok Red juga tercepat dalam mengerjakan tugas, maka guru memberikan bonus angka 50 kepada kelompok Red.

Pada pertemuan kedua dilaksana-kan ronde 2 yang disebut ronde Where Should I buy This?, siswa diminta untuk berbanjar ke belakang sesuai kelompok-nya. Guru kemudian menyiapkan tiga nama tempat yaitu electronics shop, fashions shop dan toys shop dan 12 gambar barang dalam kondisi terbalik untuk masing-masing kelompok. Siswa harus dapat mengelompokkan gambar barang dan toko dimana mereka dapat membeli barang tersebut. Siswa pertama yang berada paling depan membawa pensil warna sebagai tongkat estafet, begitu ada aba-aba ‘go’ dari guru siswa pertama mengambil gambar dan menentukan tempat yang tepat dimana barang tersebut biasa dijual. Pengelompokkan gambar barang dan nama toko memodifikasi model pembelajaran Mind Mapping. Setelah itu, siswa tersebut kembali ke banjar paling belakang dengan sebelumnya memberikan pensil warna kepada siswa kedua dan seterusnya secara bergantian. Kelompok yang telah selesai berteriak ‘Horray’. Pada ronde 2 ini, kelompok yang memperoleh poin tertinggi sekaligus tercepat adalah kelompok Yellow dengan 120 poin. Oleh karena itu, kelompok ini berhak mendapat bonus 50 poin.

Pertemuan ketiga dilaksanakan ronde 3 yang disebut ronde I Want To Go Shopping. Siswa dalam satu kelompok diminta membagi diri menjadi dua pasangan. Satu pasang menjadi ‘Seller’ atau penjual dan satu pasang yang lain menjadi ‘buyer’ atau pembeli. Guru memberikan sebuah shopping list dan uang palsu kepada pembeli. Sementara siswa yang menjadi penjual diberi tugas menjaga sebuah toko. Aktivitas jual beli pun berlangsung. Aturan dalam kegiatan ini adalah setiap transaksi harus mengguna-kan bahasa Inggris apabila pembeli kuhususnya menggunakan komunikasi selain bahasa Inggris ketika dia membeli sesuatu maka penjual bisa menjawab ‘Sorry, It’s closed’. Kelompok yang telah selesai berbelanja, menyerahkan shopping list yang telah terisi harga-harga dari barang-barang yang mereka beli serta total jumlah uang yang mereka belanjakan. Setelah itu, pasangan siswa yang semula menjadi penjual berganti menjadi pembeli dan pasangan yang semula menjadi pembeli berganti menjadi penjual. Selama pembelajaran berlangsung, guru masih mendapati banyak siswa yang merasa kesulitan dalam bertransaksi jual beli dalam bahasa Inggris. Model pembelajaran yang peneliti modifikasi adalah model pembelajaran Role Play dimana siswa harus bermain peran sebagai penjual dan pembeli.

Setelah semua kelompok bermain peran, shopping list masing-masing kelompok dikoreksi. Pada babak ketiga ini, kelompok dengan poin tertinggi adalah kelompok Blue dengan 120 poin sehingga mereka berhak mendapat bonus 50 poin. Kegiatan berikutnya adalah mencari pemenang pada turnamen belajar di siklus I. Pemenang turnamen belajar pada siklus I adalah kelompok Blue dengan perolehan total 410 poin. Guru memberikan reward kepada kelompok Blue berupa gambar emoticon.

Di akhir pertemuan ketiga, disam-ping guru membuat rangkuman materi pembelajaran Guru juga memberikan tes kompetensi membaca materi shopping list kepada para siswa.

3. Observasi

Observasi tindakan pembelajaran pada siklus I secara garis besar dapat disampaikan hasil observasi sebagai berikut:

a.   Hasil Observasi Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran

Aktivitas siswa dalam pembela-jaran Siklus I diperoleh hasil observasi sebagai berikut: indikator semangat mengikuti pembelajaran membaca materi shopping list adalah 77% dengan kriteria aktif, indikator mencatat hal-hal penting dari materi shopping list yang sedang dibahas adalah 76% dengan kriteria aktif, indikator bekerja sama dengan peserta didik lain dalam satu kelompok adalah 71% dengan kategori aktif, indikator berkompetisi dengan kelompok lain adalah 68% dengan kriteria aktif dan indikator menerapkan ketrampilan yang dipelajari adalah 61% dengan kriteria aktif. Persentase masing-masing indikator kemudian dijumlah dan dihitung rata-ratanya. Hasil rata-rata persentase aktivitas adalah 71% dengan kriteria aktif.

b. Nilai Tes Hasil Belajar Kompetensi Membaca Materi Shopping List

Jumlah nilai 36 siswa adalah 2635 dengan rata-rata 73,19. Nilai tertinggi adalah 95 dan nilai terendah adalah 35. Dari segi ketuntasan belajar 22 siswa telah tuntas belajar. Persentase ketuntasan belajar siswa adalah 61%. Sedangkan siswa yang belum tuntas belajar adalah 14 siswa. Persentase ketidaktuntasan belajar siswa adalah 39%.

4. Refleksi

Berdasarkan analisis hasil observa-si, nilai tes hasil belajar, hasil wawancara dengan teman sejawat diperoleh gambaran refleksi sebagai berikut:

a.   Kelebihan

1.   Siswa terlibat secara aktif.

2.   Siswa mulai terlihat bersema-ngat dalam pembelajaran dili-hat dari analisis lembar peng-amatan aktivitas siswa pada siklus I sebesar 71% dengan kriteria aktif.

3. Hasil tes kompetensi membaca menunjukkan adanya pening-katan berupa nilai rata-rata dari kondisi awal hanya 59,44 menjadi 73,19 pada siklus I.

b. Kekurangan

1. Aturan turnamen belajar belum begitu dipahami siswa.

2. Media puzzle tidak berwarna-warni sehingga kurang menarik bagi siswa.

3. Gambar toko tidak mengguna-kan ilustrasi gambar.

4. Belum muncul aktivitas kreatif siswa dalam memanfaatkan barang bekas di lingkungan sekitarnya.

5.   Papan pencatat skor terlalu ke-cil sehingga nilai tidak terlihat jelas.

6.   Kriteria ketuntasan klasikal yang ditetapkan sesuai indika-tor capaian penelitian ini sebe-sar 85% masih belum tercapai, karena ketuntasan belajar kla-sikalnya baru mencapai 61%

Hasil Penelitian Siklus II

1. Perencanaan

Setelah diadakan refleksi pada siklus I, maka peneliti merencanakan tindakan pada siklus II sebagai berikut:

· Pemberian materi shopping list ba-ru yang mempertimbangkan kosa-kata yang dimiliki anak.

· Petunjuk mengenai aturan model pantura yang lebih terperinci dan teratur.

· Media puzzle dibuat secara berwar-na-warni agar siswa lebih tertarik.

· Terdapat ilustrasi gambar toko.

· Penggunaan keranjang dari dus bekas buatan siswa dalam satu kelompok untuk lebih membuat suasana transaksi jual beli menjadi lebih terlihat nyata dan menarik.

· Papan pencatat skor dibuat lebih besar sehingga perolehan skor kelompok terlihat jelas.

2. Tindakan

Siklus II dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan (6 x 40 menit). Pada pertemuan pertama guru menyuruh siswa untuk berdo’a dan mengecek kehadiran siswa. Setelah itu, guru menyuruh siswa untuk duduk sesuai dengan kelompoknya masing-masing seperti pada siklus I. Guru memberikan dan memotivasi siswa tentang pentingnya kemampuan membaca materi shopping list.

Kegiatan turnamen belajar muncul pada kegiatan inti siklus II pertemuan pertama guru meminta siswa untuk berkelompok dengan anggota kelompok yang sama seperti pada siklus I. Pada tahap ini guru memodifikasi model Make a Match. Babak ini disebut babak Turning Puzzle. Guru membagi media Puzzle yang berisi nama-nama barang kepada siswa. Setelah itu, guru membagi gambar barang kepada siswa. Masing-masing siswa mendapat tiga gambar. Gambar tersebut diletakkan terbalik dan tidak boleh ada satupun siswa yang diperkenankan melihat gambar tersebut. Guru juga membagi pensil warna pada masing-masing kelompok sebagai tongkat estafet untuk pergantian siswa dalam menjawab. Setelah itu, siswa diminta untuk memasangkan gambar yang ada di depan mereka satu per satu secara bergantian ke media puzzle yang telah disediakan. Pergantian siswa satu ke siswa lain dengan memberikan pensil warna. Kelompok yang telah selesai mengerjakan tugas, semua anggotanya berdiri dan berteriak ‘Horray’. Penentuan pemenang berdasarkan jawaban betul terbanyak dan kecepatan siswa untuk mengerjakan tugas. Pada kegiatan ini kelompok Green mendapat poin tertinggi dengan 120 poin, kelompok Green juga tercepat dalam mengerjakan tugas, maka guru memberikan bonus angka 50 kepada kelompok Green.

Pada ronde kedua, siswa diminta untuk berbanjar ke belakang sesuai kelompoknya. Guru kemudian menyiapkan tiga nama toko (Greengrocery, Fruit Shop dan Stationery) dan 12 gambar barang dalam kondisi terbalik untuk masing-masing kelompok. Siswa harus dapat mengelompokkan gambar barang dan toko dimana mereka dapat membeli barang tersebut. Siswa pertama yang berada paling depan membawa pensil warna sebagai tongkat estafet, begitu ada aba-aba ‘go’ dari guru siswa pertama mengambil gambar dan menentukan toko yang tepat dimana barang tersebut biasa dijual. Pengelompokkan gambar barang dan nama toko memodifikasi model pembelajaran Mind Mapping. Setelah itu, siswa tersebut kembali ke banjar paling belakang dengan sebelumnya memberikan pensil warna kepada siswa kedua dan seterusnya secara bergantian. Kelompok yang telah selesai berteriak ‘Horray’. Pada babak kedua ini, kelompok yang memperoleh poin tertinggi sekaligus tercepat adalah kelompok Red dengan 120 poin. Oleh karena itu, kelompok ini berhak mendapat bonus 50 poin. Di akhir pertemuan guru membuat rangkuman materi dan memberi tugas rumah kepada siswa untuk mempelajari dialog cara bertransaksi jual beli.

Pada pertemuan ketiga guru kembali mengadakan apersepsi dan memotivasi siswa tentang pentingnya kompetensi membaca materi shopping list. Guru menekankan pada dialog-dialog yang bisa siswa lakukan dalam bertransaksi jual beli sebagai persiapan untuk ronde ketiga. Setelah itu, siswa dalam satu kelompok diminta membagi diri menjadi dua pasangan. Satu pasang menjadi ‘Seller’ atau penjual dan satu pasang yang lain menjadi ‘buyer’ atau pembeli. Guru memberikan sebuah shopping list, keranjang belanja dan uang palsu kepada pembeli. Sementara siswa yang menjadi penjual diberi tugas menjaga sebuah toko. aktivitas jual beli pun berlangsung. Aturan dalam kegiatan ini adalah setiap transaksi harus menggunakan bahasa Inggris apabila pembeli kuhususnya menggunakan komunikasi selain bahasa Inggris ketika dia membeli sesuatu maka penjual bisa menjawab ‘Sorry, It’s closed’. Kelompok yang telah selesai berbelanja, menyerah-kan shopping list yang telah terisi harga-harga dari barang-barang yang mereka beli serta total jumlah uang yang mereka belanjakan. Setelah itu, pasangan siswa yang semula menjadi penjual berganti menjadi pembeli dan pasangan yang semula menjadi pembeli berganti menjadi penjual. Selama pembelajaran berlang-sung, guru masih mendapati banyak siswa yang merasa kesulitan dalam bertransaksi jual beli dalam bahasa Inggris. Model pembelajaran yang peneliti modifikasi adalah model pembelajaran Role Play dimana siswa harus bermain peran sebagai penjual dan pembeli.

Setelah semua kelompok bermain peran, shopping list masing-masing kelom-pok dikoreksi. Pada babak ketiga ini, kelompok dengan poin tertinggi adalah kelompok Yellow dengan 120 poin sehingga mereka berhak mendapat bonus 50 poin. Kegiatan berikutnya adalah mencari pemenang pada turnamen belajar di siklus II. Pemenang turnamen belajar pada siklus II adalah kelompok Yellow dengan perolehan total 400 poin. Guru memberikan reward kepada kelompok Yellow berupa gambar emoticon.

Di akhir pertemuan ketiga, disam-ping guru membuat rangkuman materi pembelajaran Di akhir pertemuan ketiga ini pula, guru memberikan tes kompetensi membaca materi shopping list kepada para siswa.

3.  Observasi

Observasi tindakan pembelajaran pada siklus I secara garis besar dapat disampaikan hasil observasi sebagai beri-kut:

a.   Hasil Observasi Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran

Aktivitas siswa dalam pembela-jaran Siklus I diperoleh hasil observasi sebagai berikut: indikator semangat mengikuti pembelajaran membaca materi shopping list adalah 91% de-ngan kriteria aktif, indikator mencatat hal-hal penting dari materi shopping list yang sedang dibahas adalah 87% dengan kriteria aktif, indikator Bekerja sama dengan peserta didik lain dalam satu kelompok adalah 85% dengan kriteria aktif, indikator berkompetisi dengan kelompok lain adalah 88% dengan kriteria aktif dan indikator menerapkan ketrampilan yang dipelajari adalah 82% dengan kriteria aktif. Persentase masing-masing indi-kator kemudian dijumlah dan dihitung rata-ratanya. Hasil rata-rata persentase aktivitas adalah 87% dengan kategori sangat aktif.

b. Nilai Tes Hasil Belajar Kompetensi Membaca Materi Shopping List

Jumlah nilai 36 siswa adalah 2965 dengan rata-rata 82,36. Nilai tertinggi adalah 95 dan nilai terendah adalah 50. Dari segi ketuntasan belajar 32 siswa telah tuntas belajar. Persentase ketuntasan belajar siswa adalah 89%. Sedangkan siswa yang belum tuntas belajar adalah 4 siswa. Persentase ketidaktuntasan belajar siswa adalah 11%.

4.   Refleksi Tindakan

Refleksi tindakan pembelajaran pada Siklus II yang diperoleh berdasarkan analisis hasil observasi, dokumentasi nilai hasil belajar dan wawancara dengan teman sejawat diperoleh gambaran refleksi sebagai berikut:

a. Kelebihan

1.   Penerapan model Pantura pada siklus II sangat efektif untuk meningkatkan aktivitas siswa sebagaimana analisis lembar observasi diperoleh nilai rata-rata sebesar 87% atau kriteria sangat aktif .

2.   Terlihat siswa semakin antusias dengan media puzzle yang ber-warna-warni.

3.   Siswa semakin mempunyai gambaran jelas tentang jenis toko dimana mereka bisa menemukan barang belanjaan yang akan mereka cari karena ada gambar ilustrasi toko.

4.   Papan skor dapat dengan mu-dah dilihat siswa sehingga mereka dapat melihat peroleh-an skor kelompok.

5.   Aktivitas kreatif siswa untuk peduli terhadap lingkungan terlihat dengan pembuatan keranjang belanja mainan dari dus bekas.

6.   Keberanian siswa dalam bermain peran juga semakin terlihat dan tidak hanya didominasi oleh siswa tertentu saja.

7. Indikator kriteria ketuntasan klasikal sebagai hasil belajar siswa dalam pembelajaran siklus II telah tercapai sebagaimana analisis nilai tes hasil belajar diperoleh data bahwa siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 32 siswa atau 89%.

b.   Kekurangan

1. Masih terdapat beberapa siswa yang masih belum berperan aktif pada ronde 3

2.   Beberapa siswa masih harus berlatih dalam melafalkan kosakata bahasa Inggris.

Berdasarkan berbagai kelebihan dan kekurangan yang ditemukan pada siklus II dapat disimpulkan bahwa secara umum pembelajaran melalui penerapan model Pantura dapat meningkatkan aktivitas siswa sebesar 87% atau kriteria sangat aktif dan hasil belajar berupa ketuntasan belajar klasikal sebesar 89%. Sehingga indikator kinerja dalam penelitian tindakan ini sudah tercapai, oleh karena itu penelitian sudah dianggap memuaskan dan tidak dilanjutkan pada siklus berikutnya.

Pembahasan Antar Siklus

1.   Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Aktivitas pembelajaran ini dibuat persentase rata-rata diperoleh data bahwa persentase rata-rata pada kondisi awal sebesar 40%, pada siklus I sebesar 71% sehingga keduanya jika dibandingkan mengalami peningkatan sebesar 31%. Pada siklus II aktivitas siswa mencapai persentase rata-rata sebesar 87% atau meningkat sebesar 16% jika dibandingkan dengan siklus I.

2. Nilai Tes Hasil Belajar Siswa

Nilai tes kompetensi membaca materi shopping list yang dilakukan setiap akhir kegiatan pembelajaran mengalami peningkatan pada setiap siklus. Secara klasikal siswa yang tuntas belajar pada kondisi awal adalah 5 siswa atau 14%, pada siklus I adalah 22 siswa atau 61% dan siklus II adalah 32 siswa atau 89%, sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa yang tuntas belajar pada setiap siklus penelitian tindakan ini mengalami pening-katan yang signifikan. Jika dibandingkan antara kondisi awal dengan siklus I berarti siswa yang tuntas belajar meningkat sebesar 47% dan siklus I jika dibandingkan dengan siklus II maka terdapat peningkatan sebesar 28%.

Sebaliknya secara klasikal siswa yang belum tuntas belajar mengalami penurunan dimana pada kondisi awal siswa yang belum tuntas belajar adalah 31 siswa atau 86%, pada siklus I adalah 14 siswa atau 29% dan pada siklus II adalah 4 siswa atau 11%.

Berdasarkan semua hasil penelitian sebagaimana diuraikan pada pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini yang berbunyi “Model pantura dengan media puzzle dalam pembelajaran memba-ca diduga dapat meningkatkan kompetensi membaca materi shopping list dan aktivitas siswa kelas 7B SMP N 1 Suradadi Kabupa-ten Tegal tahun pelajaran 2013/2014” dapat diterima.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, model Pantura dengan media puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan kompetensi membaca materi shopping list pada siswa kelas 7B semester gasal SMP N 1 Suradadi tahun pelajaran 2013/2014.

Saran

Guru perlu menerapkan model Pantura dengan media puzzle mengingat dampaknya yang cukup signifikan terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar membaca materi shopping list siswa. Selain itu dalam penerapan model pantura dengan media puzzle, guru harus tetap memperhatikan kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, karakteristik siswa dan ketersediaan sarana prasarana.

DAFTAR PUSTAKA

Agam, Rameli. 2009. Menulis Karya Ilmiah. Yogyakarta: Familia Pustaka Keluarga

Asmani, Jamal Ma’mur. 2009. Jurus-Jurus Belajar Efektif untuk SMP dan SMA. Yogyakarta: DIVA Press

Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi Lulusan. Jakarta: Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah

Harmer, Jeremy. 2001. How to Teach English. England: Longman

Hornby. Oxford Advanced Learner’s Dictionary. English: Oxford University Press

Lems, Kristin. 2010. Teaching Reading for English Language Learners. New York: The Guilford Press

Sadiman, Arief S. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers

Sardiman, A. M. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers

Silberman, Melvin L. 2006. Active Learning 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: Nusamedia

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Subyantoro. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro Semarang dan CV. Widya Karya

Supardi. 2012. Strategi Menyusun Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: ANDI Offset

 

Zaida, Nur. 2013. Practice Your English Competence. Jakarta: Erlangga