Penerapan Modifikasi Permainan Katasebo Untuk Meningkatkan Kemampuan
PENERAPAN MODIFIKASI PERMAINAN KATASEBO
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PERMAINAN BOLA BESAR
BAGI SISWA KELAS IV-B SDN 1 TAMBAHREJO
KECAMATAN TUNJUNGAN TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Yesi Kurnia Susanti
SDN 1 Tambahrejo Kecamatan Tunjungan
ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan permainan bola besar melalui modifikasi permainan katasebo. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus yang setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Tempat pelaksanaan penelitian di SDN 1 Tambahrejo dengan subjek penelitian siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo Kecamatan Tunjungan Kabupaten Blora Tahun Pelajaran 2016/2017 yang berjumlah 27 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi dan tes. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Dari data empirik diperoleh fakta bahwa melalui modifikasi permainan katasebo dapat meningkatkan kemampuan permainan bola besar siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo tahun pelajaran 2016/2017 dari kondisi awal nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar 67,59 dan 40,74% yang mencapai nilai KKM, ke kondisi akhir siklus II nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar siswa adalah 77,96 dan 81,48% siswa mencapai nilai KKM.
Kata kunci: modifikasi permainan katasebo, pendidikan jasmani, permainan bola besar
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pendidikan jasmani merupakan proses belajar melalui aktifitas fisik untuk bergerak, dan belajar melalui gerak. Sumbangan yang diberikan dari Pendidikan jasmani adalah memberikan perkembangan secara menyeluruh, karena yang dikembangkan bukan hanya aspek keterampilan gerak dan kebugaran jasmani (ranah jasmani dan psikomotorik), tetapi pengembangan ranah kognitif dan afektif juga dikembangkan melalui Pendidikan jasmani.
Pendidikan jasmani memang sangat menarik dan menyenangkan. Selain bertugas untuk mendidik, guru juga sekaligus mengasuh, yang dibina ialah anak yang sedang tumbuh dan berkembang. Tidak ada mata pelajaran lain yang tujuannya sedemikian majemuk dan selengkap Penjasorkes. Tujuan yang ingin dicapai bukan saja perkembangan aspek jasmani tetapi juga aspek mental sosial dan moral. Sayangnya tujuan yang serba lengkap tidak sepenuhnya dapat tercapai karena pelaksanaan pendidikan jasmani belum sesuai dengan harapan.
Dilihat dari pengertian diatas pendidikan jasmani yang diberikan di SDN 1 Tambahrejo telah terdapat aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Tetapi dalam pelaksanaannya siswa masih belum terlalu antusias dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani. Oleh sebab itu masih perlu adanya masukan-masukan dalam pemberian pendidikan jasmani.
Sedangkan olahraga adalah suatu bentuk kegiatan jasmani yang terdapat didalam permainan, perlombaan dan kegiatan intensif dalam rangka memperoleh relevansi kemenangan dan prestasi optimal. Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai perseorangan maupun anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertumbuhan kecerdasan dan pembentukan watak.
Dalam hal ini di sekolah dasar khususnya pembelajaran olahraga lebih diperhatikan supaya siswa lebih antusias dan mau lebih bergerak dalam berolahraga untuk memperoleh peningkatan kemampuan dan ketrampilan jasmani, pertubuhan kecerdasan dan pembentukan watak yang sebaik-baiknya.
Kurikulum yang terdapat dalam mata pelajaran pendidikan jasmani di Sekolah Dasar meliputi materi permainan dan olahraga. Materi permainan dan olahraga diantaranya meliputi: olahraga tradisional, permainan, eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor, dan manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri,serta aktivitas lainnya, (BSNP, 2006: 703).
Bermain dan permainan lebih sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak. Sedangkan permainan sendiri ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang atau kalah.(Andang Ismail,2009: 26).
Berdasaran survey awal peneliti selaku guru pendidikan jasmani SDN 1 Tambahrejo Kecamatan Tunjungan Kabupaten Blora, siswa SDN 1 Tambahrejo tergolong dalam jumlah yang banyak. Apabila dalam pemberian materi permainan khususnya permainan bola besar kurang dimodifikasi maka siswa akan cepat bosan dan akan cenderung malas untuk bermain.
Data kemampuan siswa dalam permainan bola besar masih rendah. Dari 27 siswa kelas IV-B, yang tuntas belajar dengan KKM 75 hanya 11 siswa atau 40,74%. Rata-rata nilai hasil belajar siswa adalah 67,59.
Dalam pembelajaran olahraga pada anak sekolah dasar terlebih dalam hal permainan harus adanya modifikasi – modifikasi supaya siswa tertarik dan tetap antusias dalam mengikuti pembelajaran terlebih untuk permainan bola besar. Baik modifikasi dari peralatan, lapangan, jumlah pemain, maupun peraturan yang digunakan. Hal ini ditujukan supaya siswa bisa lebih mengembangkan kesehatan jasmaninya. Dalam hal ini disimpulkan bahwa berdasarkan latar belakang diatas perlu adanya modifikasi permainan katasebo (kasti, sepak takraw, sepak bola) untuk meningkatkan kemampuan permainan bola besar siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo.
Rumusan Masalah
Dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dirumuskan masalah adalah: Apakah modifikasi permainan katasebo dapat meningkatkan kemampuan permainan bola besar dalam pembelajaran Penjasorkes pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo Tahun Pelajaran 2016/2017?
Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Untuk meningkatkan kemampuan permainan bola besar dalam pembelajaran Penjasorkes pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo semester I Tahun Pelajaran 2016/2017.
2. Tujuan Khusus
Untuk meningkatkan kemampuan permainan bola besar dalam pembelajaran Penjasorkes pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo semester I Tahun Pelajaran 2016/2017 melalui modifikasi permainan katasebo.
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat bagi guru:
a. Sebagai sumber bahan yang beraneka ragam bagi guru, yang memungkinkan untuk memodifikasi permainan agar menjadi lebih menarik.
b. Sebagai motifasi guru penjas untuk menciptakan terobosan-terobosan baru dan variasi mengajar serta memodifikasi jenis permainan kedalam pembelajaran penjas sehingga anak merasa senang, tidak jenuh, dan semakin aktif bergerak.
c. Sebagai bahan pertimbangan dalam mengajar mata pelajaran penjas.
2. Manfaat bagi sekolah
a. Sebagai bahan dokumentasi penelitian di lingkungan SDN 1 Tambahrejo.
b. Sebagai bahan informasi bagi guru penjas tentang pengembangan pembelajaran permainan katasebo pada Sekolah Dasar
KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
Pembelajaran
Pembelajaran dan belajar merupakan dua istilah yang sering disebutkan dalam dunia pendidikan. Dua istilah ini sangat erat kaitannya, akan tetapi antara belajar dan pembelajaran sebenarnya memiliki teori yang berbeda – beda, pembelajaran mengandung pengertian bagaimana mengajarkan sesuatu kepada anak didik, tetapi juga ada suatu pengertian bagaimana anak didik mempelajarinya. Dalam sesuatu kejadian pembelajaran terjadi suatu peristiwa, ialah ada suatau pihak yang memberi dan suatu pihak yang menerima. Oleh sebab itu pada peristiwa tersebut dapat dikatakan terjadi proses interaksi. Teori pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang mempengaruhi orang lain agar terjadi hal belajar, atau upaya mengontrol variabel – variabel yang dispesifikasi dalam teori belajar agar dapat memudahkan belajar (Sukintaka, 1992: 70)
Untuk menjalankan proses pendidikan, kegiatan belajar dan pembelajaran merupakan suatu usaha yang amat strategis untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Pergaulan yang bersifat mendidik itu terjadi melalui interaksi aktif antara siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik. Kegiatan belajar dilakukan oleh siswa, dan melalui kegiatan itu akan ada perubahan perilakunya, sementara kegiatan pembelajaran dilakukan oleh guru untuk memfasislitasi proses belajar, kedua peranan itu tidak akan terlepas dari situasi saling mempengaruhi dalam pola hubungan antara dua subyek, meskipun di sini guru lebih berperan sebagai pengelola, atau “director of learning†(Drs. Husdarta dan Drs. Yudha M. Saputra, M.Ed, 2000:1).
Berdasarkan penjelasan beberapa ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan transfer ilmu yang terjadi dua arah antara guru dan peserta didik melalui komunikasi yang intens dan terarah menuju target atau tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan aktivitas otot-otot besar hingga proses pendidikan yang berlangsung tidak terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Sebagai bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, moral, sosial, dan emosional. Selain itu juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas penjasorkes. Komponen pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan meliputi 3 ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Kognitif adalah kemampuan manusia dalam berpola pikir terhadap suatu masalah dan dapat menemukan solusi dalam pemecahan masalah tersebut. Afektif adalah sikap maupun tindak tanduk yang dapat menyesuaikan situasi dan kondisi dimana manusia itu berada. Sedangkan psikomotorik adalah aspek dimana sistem gerak yang diuji akan kebenaran dan keindahan geraknya karena kemampuan peserta didik dalam melakukan gerakan yang dimaksud. Pada dasarnya, anak usia sekolah dasar cenderung aktif bergerak dan bermain.
Dalam pembelajaran penjasorkes diharapkan bisa menjadi media bagi siswa sekolah dasar untuk melakukan berbagai bentuk gerak agar memperoleh berbagai keterampilan (Abdul Kadir Ateng, 1992: 2-4). Teori yang diutarakan oleh Bucher dalam Sukintaka (1992:10) berpendapat bahwa pendidikan jasmani itu merupakan bagian dari proses pendidikan umum, yang bertujuan untuk mengembangkan jasmani, mental, emosi, dan sosial anak menjadi baik dengan aktivitas jasmani sebagai wahananya.
Dari pengertian diatas penulis menyimpulkan bahwa pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan merupakan suatu kegiatan yang menggunakan aktivitas jasmani dan didalamnya terdapat komponen pendidikan yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Permainan dan Pendidikan Jasmani
Berrmain merupakan aktivitas yang dilakukan dengan suka rela atas atas dasar rasa senang dan permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani. Telah dibahas tujuan pendidikan jasmani adalah meningkatkan kualitas manusia, atau membentuk manusia indonesia seutuhnya, yang mempunyai sasaran keseluruhan aspek pribadi manusia.
Kalau anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pembelajaran pendidikan jasmani, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa senang inilah maka anak akan mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat mereka bermain, baik itu merupaka watak asli, maupun kebiasaan yang telah membentuk kepribadiannya.dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain orang dapat mengaktualisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini, maka seorang guru pendidikan jasmani dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan, atau dorongan yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian, dapat pula dikatakan bahwa dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka, 1992: 7-12).
Pengertian Permainan Katasebo
Permainan “ katasebo †adalah gabungan dari permainan kasti, takraw, sepak bola, yang sudah dimodifikasi dari segi sarana dan prasaranannya. Lapangan yang digunakan berukuran 9 m x 18 m. Bola yang digunakan yaitu bola sepak plastik. Serta terdapat tambahan beberapa kaleng bekas untuk ditempatkan di base – base yang berguna untuk mematikan lawan dengan cara menendang bola mengenai kaleng tersebut. Permainan ini terdiri dari 2 tim dimana anggotanya bebas tetapi harus sama jumlahnya untuk kedua tim tersebut. Dalam permaianan katasebo menggunakan teknik dasar sepak bola yaitu passing menggunakan kaki bagian dalam, bagian luar, serta punggung kaki. Sedangkan teknik dasar takraw terdapat teknik melempar dan teknik tekong. Sementara model permainannya mengadopsi permainan kasti yang terdapat base – base dalam permainan katasebo.
Permainan “ katasebo †terdiri dari 2 tim yang jumlah anggotanya 8 orang di setiap tim. Untuk jumlah pemain di setiap timnya menyesuaikan dengan jumlah siswa dikelas, lapangan dan waktu juga menyesuaikan lapangan yang ada.
Sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang kalah sebagai penjaga dan yang menang sebagai regu penyerang. Regu penjaga menempati tempat untuk berjaga, sedangkan regu yang main bersiap ditempat yang disediakan. Permainan dimulai setelah wasit membunyikan peluit. Orang yang bertugas melempar bola adalah dari tim lawan. Bola setelah dilempar oleh lawan, pemain yang dapat giliran itu harus menerimannya dengan teknik tekong. Sementara bagi tim yang jaga ada 2 cara untuk mematikan lawannya, yaitu mematikan lawanya dengan cara bola ditendang di kenakan tubuh lawan bagian bawah, atau membakar base dengan cara menendang bola mengenai kaleng yang terdapat pada base. Setiap regu yang menjadi penekong mendapatkan 3 x kesempatan dimatikan lawan. Apabila sudah dimatikan sebanyak 3 x maka setiap regu bergantian dari yang penekong menjadi penjaga dan dari penjaga menjadi penekong. Bagi penekong pada 1 x kesempatan saat bola sudah dilempar,kena atau tidak kena penekong harus lari ke base. Point yang didapatkan yaitu apabila regu penekong berhasil melewati base – base yang tersedia tanpa dimatikan oleh lawan. Setiap pemain yang berhasil melewati base sampai akhir mendapatkan point 1. Bagi tim yang jaga apabila mematikan lawan dengan menendang bola kearah tubuh lawan bagian atas, maka dinyatakan tidak sah. Pertandingan dipimpin seorang wasit dan sekaligus pencatat nilai. Pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang diperoleh setelah waktu 2 x 10 menit berakhir.
Kerangka Berpikir
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktivitas, dan sikap sportif, kecerdasan emosi.
Salah satu bentuk keterampilan motorik yang diajarkan di jenjang Sekolah Dasar adalah permainan bola besar. Dengan jumlah siswa yang banyak, jenis olahraga permainan bola besar yang biasanya diminati siswa menjadi membosankan.
Modifikasi permainan katasebo bertujuan membuat siswa tidak bosan dalam pembelajaran sehingga kemampuan siswa dalam permainan bola besar dapat ditingkatkan.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan landasan teori dan kerangka berfikir seperti yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis tindakan kelas sebagai berikut: Melalui modifikasi permainan katasebo dapat meningkatkan kemampuan permainan bola besar pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo Kecamatan Tunjungan tahun pelajaran 2016/2017.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting dan Subjek Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester I Tahun Pelajaran 2016/2017 selama 4 bulan, dimulai bulan Agustus sampai bulan November 2017. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SDN 1 Tambahrejo, Kecamatan Tunjungan, Kabupaten Blora. Alasan pemilihan tempat penelitian adalah karena peneliti sebagai guru penjasorkes di SDN 1 Tambahrejo. Masalah yang dihadapi oleh siswa kelas IV-B adalah rendahnya kemampuan permainan bola besar dalam pembelajaran Penjasorkes.
Subjek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo semester I Tahun Pelajaran 2016/2017 yang berjumlah 27 siswa, yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.
Sumber Data
Sumber data penelitian ini meliputi nilai praktek dan nilai hasil tes belajar Penjasorkes pada kondisi awal, siklus I, dan siklus II. Data penunjang lain yang mendukung pembelajaran siswa berasal guru-guru teman sejawat SDN 1 Tambahrejo, Kecamatan Tunjungan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa angka yaitu nilai praktek dan nilai hasil tes tertulis pembelajaran Penjasorkes, sedangkan data kualitatif berupa informasi tentang keefektifan pembelajaran di ketika guru mengajar Penjasorkes dengan menggunakan modifikasi permainan katasebo.
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
1. Data nilai praktek kemampuan gerakan senam ritmik siswa kelas IV-B pada kondisi awal sebelum pelaksanaan PTK dikumpulkan dengan teknik dokumentasi. Instrumen yang digunakan adalah buku daftar nilai Penjasorkes siswa kelas IV-B.
2. Data nilai praktek kemampuan gerakan senam ritmik siswa kelas IV-B pada siklus I dikumpulkan dengan teknik observasi dan teknik tes tertulis. Alatnya berupa lembar observasi.
3. Data nilai praktek kemampuan gerakan senam ritmik siswa kelas IV-B pada siklus II dikumpulkan dengan teknik observasi dan teknik tes tertulis. Alatnya berupa lembar observasi.
Prosedur Tindakan
Penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus, masing-masing siklus 3 (tiga) kali pertemuan dengan melewati tahap perencanaan, pelaksanaan penelitian, pengamatan, dan diakhiri refleksi. Refleksi dilakukan untuk menentukan langkah tindakan selanjutnya.
HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Hasil Pra Siklus
Pada kondisi awal, proses pembelajaran Penjasorkes pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo pada materi permainan bola besar belum menggunakan modifikasi permainan katasebo.
Jumlah siswa yang mendapat nilai 50 sebanyak 1 siswa, nilai 55 sebanyak 2 siswa, nilai 60 sebanyak 3 siswa, nilai 65 sebanyak 4 siswa, nilai 70 sebanyak 6 siswa, nilai 75 sebanyak 6 siswa, nilai 80 sebanyak 4 siswa, dan nilai 85 sebanyak 1 siswa. Rata-rata nilai haasil belajar siswa adalah 67,59. Ketuntasan belajar siswa sebesar 40,74%.
Deskripsi Hasil Siklus I
Pada pembelajaran siklus I, peneliti sudah menerapkan modifikasi permainan katasebo. Pada saat proses pembelajaran, peneliti dan teman sejawat melakukan pengamatan kegiatan siswa dengan menggunakan lembar observasi. Pada saat dilakukan uji praktek kemampuan siswa, hasil yang diperoleh cukup menggembirakan.
Jumlah siswa yang mendapat nilai 55 sebanyak 1 siswa, nilai 60 sebanyak 3 siswa, nilai 65 sebanyak 3 siswa, nilai 70 sebanyak 3 siswa, nilai 75 sebanyak 7 siswa, nilai 80 sebanyak 6 siswa, dan nilai 85 sebanyak 4 siswa. Rata-rata nilai haasil belajar siswa adalah 73,52. Ketuntasan belajar siswa sebesar 62,96%.
Deskripsi Hasil Siklus II
Hasil pengamatan pada pembelajaran siklus II menunjukkan peningkatan minat dan aktiitas belajar siswa. Siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Suasana pembelajaran semakin menyenangkan bagi siswa. Kondisi ini membuat kemampuan siswa pada saat uji kemampuan permainan bola besar makin meningkat.
Jumlah siswa yang mendapat nilai 60 sebanyak 1 siswa, nilai 65 sebanyak 2 siswa, nilai 70 sebanyak 2 siswa, nilai 75 sebanyak 8 siswa, nilai 80 sebanyak 6 siswa, nilai 85 sebanyak 5 siswa, dan nilai 90 sebanyak 3 siswa. Rata-rata nilai haasil belajar siswa adalah 77,96. Ketuntasan belajar siswa sebesar 81,48%.
Pembahasan
Peningkatan kemampuan gerakan senam ritmik siswa kelas IV-A dalam pembelajaran Penjasorkes dari kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel Peningkatan Kemampuan Gerakan Senam Ritmik Siswa
Uraian |
Kondisi Awal |
Siklus I |
Siklus II |
Metode pembelajaran |
Belum menerapkan modifikasi katasebo |
Sudah menerapkan modifikasi katasebo |
Sudah menerapkan modifikasi katasebo |
Nilai tertinggi |
85 |
85 |
90 |
Nilai terendah |
50 |
55 |
60 |
Nilai rata-rata |
67,59 |
73,52 |
77,96 |
Ketuntasan |
40,74% |
62,96% |
81,48% |
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa pada kondisi awal, peneliti belum menerapkan modifikasi permainan katasebo dalam pembelajaran pendidikan jasmani, nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar siswa kelas IV-B adalah 67,59. Nilai tertinggi 85, nilai terendah 50. Sejumlah 11 siswa (40,74%) yang mencapai nilai KKM.
Pada siklus I melalui modifikasi permainan katasebo dalam pembelajaran pendidikan jasmani, nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar siswa kelas IV-B dalam pembelajaran pendidikan jasmani meningkat menjadi 73,52. Nilai tertinggi 85 dan nilai terendahnya 55. Sejumlah 17 siswa (62,96%) mampu mencapai nilai KKM.
Pembelajaran siklus II juga menerapkan modifikasi permainan katasebo. Nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar siswa kelas IV-A kembali mengalami peningkatan menjadi 77,96. Nilai tertinggi yang diraih siswa adalah 90 dan nilai terendahnya adalah 60. Jumlah siswa yang mencapai nilai KKM juga meningkat menjadi 22 siswa (81,48%).
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah dilaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo Tahun Pelajaran 2016/2017 diperoleh hasil bahwa melalui modifikasi permainan katasebo dapat meningkatkan kemampuan permainan bola besar bagi siswa kelas IV-B SDN 1 Tambahrejo tahun pelajaran 2016/2017 dari kondisi awal nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar adalah 67,59 dan 40,74% yang mencapai nilai KKM, ke kondisi akhir siklus II nilai rata-rata kemampuan permainan bola besar adalah 77,96 dan 81,48% siswa mencapai nilai KKM.
Saran – Saran
Penelitian mempunyai beberapa saran dalam menerapkan permainan bola besar katasebo agar permainan dapat berjalan dengan lancar, antara lain:
1. Model permainan bola besar katasebo merupakan produk yang dihasilkan penelitian ini, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif dalam menyampaikan materi pembelajaran permainan bola besar untuk siswa sekolah dasar.
2. Bagi guru penjasorkes di Sekolah Dasar, diharapkan dapat menggunakan model permainan bola besar katasebo karena permainan ini disenangi siswa, sebagai variatif dalam pembelajaran bola besar dan dapat menambah keaktifan gerak siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes.
3. Penggunaan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan kondisi lapangan dan memanfaatkan sesuatu yang ada di lingkungan sekolah sekitar.
DAFTAR PUSTAKA
Adang Suherman.2000. Dasar-dasar Penjaskes. Jakarta: Depdikbud
Abdul Kadir Ateng, 1992. Asas dan Landasan Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdikbud
Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra, 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak. Jakarta: Depdikbud
Engkos Kosasih, 1997. Teknik dan Pelatihan Program. Jakarta: Balai Pustaka
Punaji Setyosari, 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana
Rusli Lutan, 2000. Strategi Belajar Mengajar Penjaskes. Jakarta: Depdikbud
Soemitro, 1992. Permainan Kecil. Jakarta: Depdikbud
Sucipto, et al.2000. Sepak Bola. Jakarta: Depdikbud
Suharsimi Arikunto, 1998. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Sukintaka, 1992. Teori Bermain Untuk D2 PGSD PENJASKES. Jakarta: Depdikbud
Supriyanti. 2009. Bermain Kasti. Semarang: Aneka Ilmu
Tri Rustiadi.2013.Praktek Laboratorium Olahraga. Semarang: UNNES
Tri Septa A. P. 2009. Kamus Pintar Sepak Bola. Malang: Dioma
Ucup Yusup, et al. 2004. Pembelajaran Permainan Sepak Takraw. Jakarta: Direktorat Jenderal Olahraga
Yoyo Bahagia dan Adang Suherman, 2000. Prinsip Pengembangan Penjas. Jakarta:Depdikbud