Penerapan Permainan Couple Card Untuk Peningkatan Hasil Belajar
PENERAPAN PERMAINAN COUPLE CARD UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGENAL BAGIAN TUBUH KITA PADA SISWA KELAS I SDN 2 SAMBONGWANGAN SEMESTER 1 TAHUN 2019/2020
Muhinarti
Guru SDN 2 Sambongwangan Kecamatan Randublatung Kabupaten Blora
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui Permainan Couple Card pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan Kecamatan Randublatung. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan 3 siklus dan setiap siklus terdiri dari satu pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan, Kecamatan Randublatung, Kabupaten Blora. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan Permainan Couple Card, dapat meningkatkan prose pembelajaran, baik keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa. Hal dapat terlihar dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan di mana keterampilan guru dengan menerapkan Permainan Couple Card pada siklus I mendapat skor sebanyak 28 termasuk kriteria baik. Sedangkan pada siklus II mendapat skor sebanyak 34 termasuk kriteria sangat baik dan pada siklus III mendapat skor sebanyak 37 termasuk kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan guru pada tiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan keterampilan guru. Aktivitas siswa pada pelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita dengan menerapkan Permainan Couple Card mengalami peningkatan setiap siklusnya dengan mendapat skor pada siklus I memperoleh skor 17,7 dengan rata-rata 2,21 dan masuk dalam kreteria baik. Dan hasil pada siklus II mendapat skor 21,4 dengan rata-rata 2,67 dan masuk dalam kreteria sangat baik, sedangkan pada siklus III mendapat skor 25,9 dengan rata-rata 3,24 dan masuk dalam kreteria sangat baik. Sehingga dapat dikategorikan bahwa aktivitas siswa pada penelitian ini meningkat setiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hasil belajar siswa pada pelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita dengan menerapkan Permainan Couple Card mengalami peningkatan yaitu rata-rata hasil belajar kelas I pada siklus I yaitu 70, pada siklus II yaitu 80, dan pada siklus III yaitu 89. Persentase siswa yang tuntas belajar pada siklus I hanya 8 siswa sebanyak 60%, pada siklus II yaitu 12 siswa sebanyak 80%, dan pada siklus III yaitu 14 siswa sebanyak 100%. Dengan demikian dapat disimpulkan hasil belajar siswa meningkat setiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Permainan Couple Card. Pada pembelajaran materi mengenal bagian tubuh kita dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan Kecamatan Randublatung Kabupaten Blora.
Kata kunci: hasil belajar, Couple Card
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Kurikulum 2013 dikembangkan atas teori “pendidikan berdasarkan standar” (standard-based education), dan teori kurikulum berbasis kompetensi (competency-based curriculum). Pendidikan berdasarkan standar menetapkan adanya standar nasional sebagai kualitas minimal warganegara yang dirinci menjadi standar isi, standar proses, standar kompetensi lulusan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, standar pembiayaan, dan standar penilaian pendidikan. Kurikulum berbasis kompetensi dirancang untuk memberikan pengalaman belajar seluas-luasnya bagi peserta didik dalam mengembangkan kemampuan untuk bersikap, berpengetahuan, berketerampilan, dan bertindak.
Kurikulum 2013 menganut: (1) pembelajaan yang dilakukan guru (taught curriculum) dalam bentuk proses yang dikembangkan berupa kegiatan pembelajaran di sekolah, kelas, dan masyarakat; dan (2) pengalaman belajar langsung peserta didik (learned-curriculum) sesuai dengan latar belakang, karakteristik, dan kemampuan awal peserta didik. Pengalaman belajar langsung individual peserta didik menjadi hasil belajar bagi dirinya, sedangkan hasil belajar seluruh peserta didik menjadi hasil kurikulum.
Namun kenyataan di lapangan pembelajaran kurikkulum 2013 belum maksimal. Hal tersebut disebabkan siswa belum terlibat aktif dalam pembelajaran, sesuai dengan pendekatan yang digunakan dalam kurikulum 2013, yakni pendekatan scientific. Pendekatan ini lebih menekankan pada pembelajaran yang mengaktifkan siswa. Beberapa faktor penyebab terjadinya itu diantaranya adalah guru kurang menguasi pembelajaran 2013 sehingga dalam mengajar belum maksimal. Guru masih mengaajar dengan menggunakan metode ceremah yang menoton.
Gambaran di atas mewakili keadaan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada umumnya. Kondisi yang tidak jauh berbeda juga terjadi di SD SDN 2 Sambongwangan. Berdasarkan refleksi awal pelaksanaan pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita masih belum optimal karena dalam pelaksanaan pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah sehingga siswa cepat merasa bosan dalam mengikuti kegiatan belajar. Hal tersebut didukung data dari pencapaian hasil observasi dan evaluasi yang dilakukan oleh peneliti tentang identifikasi pada siswa kelas I Semester I SDN 2 Sambongwangan sebagian besar masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 70 dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 40, adapun rerata kelas yang dicapai hanya 60. Dengan melihat hasil belajar tersebut perlu dilakukan penelitian untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih bermakna dan siswa mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Untuk mengatasi masalah kualitas pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita di SDN 2 Sambongwangan diterapkan model pembelajaran inovatif yang dikemas ke dalam permainan, salah satunya adalah penerapan Permainan Couple Card.
Dengan penerapan Permainan Couple Card pada Pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita pada pendidikan sekolah dasar khususnya kelas rendah, pembelajaran ditekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar dapat memahami alam sekitar secara ilmiah dan dengan dihubungkan dengan materi pelajaran yang lain sesuai dengan strategi pembelajaran Kurikulum 2013 yaitu saintifik. Permainan Couple Card digunakan agar siswa dapat berpikir secara kongkrit, kritis, inisiatif, terampil mengumpulkan fakta, menjawab pertanyaan dan belajar secara tematik dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar serta mencapai tujuan pembelajaran secara optimal.
Dari ulasan latar belakang tersebut di atas maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul “Penerapan Permainan Couple Card untuk Hasil Belajar Mengenal Bagian Tubuh Kita pada Siswa Kelas I SDN 2 Sambongwangan Semester I Tahun Pelajaran 2019/2020”.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan sebagai berikut:
- Bagaimana cara meningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita melalui Permainan Couple Card pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan?
- Bagaimana cara meningkatkan hasil belajar pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita melalui Permainan Couple Card pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan?
TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan penelitian adalah:.
- Mendeskripsikan peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita dengan menggunakan Permainan Couple Card pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan.
- Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita dengan menggunakan Permainan Couple Card pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan.
MANFAAT PENELITIAN
Hasil Penelitian ini diharapkan akan memberikan kontribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dan khususnya bagi dunia pendidikan. Selain itu dapat memberikan manfaat bagi guru, siswa dan sekolah.
KAJIAN PUSTAKA
KAJIAN TEORI
Pengertian Belajar
Setiap orang selalu melakukan aktivitas belajar baik itu disadari maupun tidak sadari. Dalam kegiatan sehari–hari akan selalu diwarnai oleh akvifitas belajar. Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan ia mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia. Oleh karena itu dengan menguasai prinsip–prinsip dasar tentang belajar, seseorang mampu memahami bahwa akvifitas belajar itu memegang peranan penting dalam proses psikologis.
Gagne dan Berliner (Anni, 2007: 2) menyatakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. Morgan et.al. (Anni, 2007: 2) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan relatif permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman. Menurut Slavin (Anni, 2007: 2) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan indivudu yang disebabkan oleh pengalaman.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan perilaku individu yang dihasilkan dari pengalaman individu itu sendiri. Perubahan tingkah laku seseorang yang diakibatkan oleh belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk, misalnya bertambahnya pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan perubahan sikap.
Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktifitas belajar. Perolehan aspek – aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Dalam pembelajaran, perubahan perilaku yang harus dicapai oleh pembelajar setelah melaksanakan aktifitas belajar dirumuskan dalam tujuan pembelajaran (Anni, 2007:5).
Menurut Dimyati dan Mudjiono, hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan dari sisi guru.Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesikannya bahan pelajaran.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.
Permainan Couple Card
Metode permainan Couple Card menurut Hamdani (2009:83) adalah metode pembelajaran yang menitikberatkan pada gambar sebagai media penanaman konsep tertentu. Gambar-gambar yang disajikan atau diberikan menjadi factor utama dalam proses pembelajaran karena siswa akan belajar dengan cara memahami sustu konsep dengan cara mendiskripsikan dan menceritakan gambar yang diberikan berdasarkan ide/ gagasan. Dalam proses pembelajarannya penggunaan media gambar dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif, kreatif dan menemukan sendiri dengan bantuan guru pada materi yang dipelajari. Kegatan belajar mengajar menjadi lebih hidup dan tidak membosankan, tentunya dengan diawali penjelasan yang dilengkapi dengan media gambar. Permainan Couple Card merupakan metode dan media menyenangkan yang digunakan untuk menanamkan suatu konsep melalui gambar.
Adapun langkah-langkahn Permainan Couple Card sebagai berikut (Suprijono, 2010:120):
- Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
- Menyampaikan materi sebagai pengantar
- Guru menunjukan gambar-gambar kegiatan yang berkaitan dengan materi
- Guru menunjuk siswa secara bergantian untuk mengurutkan gambar- gambar menjadi urutan yang logis
- Guru menanyakan alasan dari hasil pengurutan gambar
- Dari alasan tersebut guru mulai menanamkan konsep dan menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai
- Siwa diajak menyimpulkan materi
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Couple Card mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan metode pembelajaran yang lain dimana guru dapat mengetahui kemampuan individu siswa, melatih berfikir logis dan sistematis, siswa lebih kritis dalam menganalisa gambar, siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar dan siswa diberi kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya.
METODE PENELITIAN
SETTING PENELITIAN
Waktu Penelitian
Penelitian ini berlangsung pada semester I yang dimulai dari bulan September hingga bulan November 2017.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini berlangsung di kelas I SDN 2 Sambongwangan Kecamatan Randublatung, Kabupaten Blora, Jawa Tengah.
SUBYEK PENELITIAN
Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru. Penelitian dilaksanakan di kelas I SDN 2 Sambongwangan tahun pelajaran 2019/2020, dengan jumlah siswa 14 anak, yang terdiri dari siswa laki-laki 7 anak, dan siswa perempuan 7 anak.
SUMBER DATA
Sumber data dalam penelitian adalah subjek darimana dapat diperoleh (Arikunto, 2009: 129). Sumber data yang diperoleh antara lain:
Siswa
Sumber data siswa diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa yang dilakukan secara sistematik selama pelaksanaan siklus I sampai siklus II, hasil belajar dan catatan lapangan.
Guru
Sumber data guru diperoleh dari hasil observasi keterampilan guru melalui Permainan Couple Card dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita.
Data dokumen
Sumber data dokumen berupa data awal nilai hasil tes sebelum dilakukan penelitian tindakan kelas.
VALIDASI DATA
Peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian. Penelitian yang telah mengikuti prosedur, kembali di uji keabsahan data yang dikumpulkan. Cara yang digunakan peneliti untuk memeriksa keabsahan data penelitian adalah menggunakan teknik trianggulasi. Teknik trianggulasi yang digunakan ada 3 (tiga) jenis yaitu trianggulasi metode, trianggulasi sumber, dan trianggulasi teori.
HASIL PENELITIAN
Pembahasan difokuskan terhadap hasil observasi dan reflekssi penerapan Permainan Couple Card terhadap peningkatan kualitas pembelajaran. Data analisis yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Permainan Couple Card adalah sebagai berikut:
Hasil Belajar
Secara keseluruhan, hasil belajar siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita melalui Permainan Couple Card pada tiap siklus, akan diuraikan dalam diagram berikut:
Diagram Peningkatan Hasil Belajar Prasiklus Siklus I, Siklus II dan Siklus III
Dengan perolehan hasil tersebut, guru telah memenuhi indikator keberhasilan dalam penelitian ini, sehingga guru mengakhiri penelitian ini sampai siklus III.
Keterampilan Guru
Keterampilan guru pada tiap siklus menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 28 dengan kriteria baik/B. Untuk siklus II, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 34 dengan kriteria sangat baik/A. Dan untuk siklus III, jumlah skor yang diperoleh guru yaitu 37 dengan kriteria sangat baik/A.
Berikut disajikan diagram batang peningkatan keterampilan guru dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita melalui Permainan Couple Card pada tiap siklus.
Diagram Peningkatan Keterampilan Guru Siklus I, Siklus II dan Siklus III
Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa pada tiap siklus juga menunjukkan adanya peningkatan. Untuk siklus I, persentase aktivitas siswa yaitu 55,32% dengan kriteria baik/B.. Untuk siklus II, persentase aktivitas siswa yaitu 66,63% dengan kriteria baik/B. Dan untuk siklus III, persentase aktivitas siswa yaitu 80,91% dengan kriteria sangat baik/A.
Berikut disajikan diagram batang peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita melalui Permainan Couple Card pada tiap siklus.
Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa Siklus I, Siklus II dan Siklus III
PENUTUP
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dengan menerapkan Permainan Couple Card untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas I SDN 2 Sambongwangan peneliti dapat menarik kesimpulan:
- Hasil belajar siswa pada pelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita dengan menerapkan Permainan Couple Card mengalami peningkatan yaitu rata-rata hasil belajar kelas I pada siklus I yaitu 72, pada siklus II yaitu 80, dan pada siklus III yaitu 89. Persentase siswa yang tuntas belajar pada siklus I hanya 8 siswa sebanyak 60%, pada siklus II yaitu 12 siswa sebanyak 80%, dan pada siklus III yaitu 14 siswa sebanyak 100%. Dengan demikian dapat disimpulkan hasil belajar siswa meningkat setiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
- Keterampilan guru dengan menerapkan Permainan Couple Card pada siklus I mendapat skor sebanyak 28 termasuk kriteria baik. Sedangkan pada siklus II mendapat skor sebanyak 34 termasuk kriteria sangat baik dan pada siklus III mendapat skor sebanyak 37 termasuk kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan guru pada tiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan keterampilan guru.
- Aktivitas siswa pada pelajaran dengan menerapkan Permainan Couple Card mengalami peningkatan setiap siklusnya dengan mendapat skor pada siklus I memperoleh skor 17,7 dengan rata-rata 2,21 dan masuk dalam kreteria baik. Dan hasil pada siklus II mendapat skor 21,4 dengan rata-rata 2,67 dan masuk dalam kreteria sangat baik, sedangkan pada siklus III mendapat skor 25,9 dengan rata-rata 3,24 dan masuk dalam kreteria sangat baik. Sehingga dapat dikategorikan bahwa aktivitas siswa pada penelitian ini meningkat setiap siklusnya. Selain itu dapat disimpulkan bahwa Permainan Couple Card dapat meningkatkan aktivitas siswa.
SARAN
Berdasarkan penelitian dengan menerapkan Permainan Couple Card pada siswa kelas I dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita di SDN 2 Sambongwangan, maka peneliti menyarankan sebagai berikut:
- Bagi Guru, dapat menggunakan model pembelajaran inovatif lainya agar siswa tidak merasa bosan dan jenuh dalam pembelaran. Dalam pembelajaran masih banyak metode atau model lainnya yang dapat di gunakan untuk menunjang keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa.
- Bagi Siswa, melalui Permainan Couple Card yang menuntut keterlibatan aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga aktivitas siswa dalam pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh Kita menjadi meningkat. Hal ini bisa diterapkan pada mata pelajaran yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006b. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi.2006a. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Dahar, Ratna Wilis. 1996. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga
Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Depdiknas. 2001. Buku 1 Manajemen Peningkatan Mutu Pendidikan Berbasis Sekolah. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas. 2002. Petunjuk Penilaian di Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas.
Ekosiswoyo, Rasdi, dkk. 1997. Manajemen Kelas Suatu Upaya Untuk Memperlancar Kegiatan Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
Hamalik, Oemar. 2005. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Indrawati dan Setiawan. 2009. Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan untuk Guru SD. Bandung: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA) untuk Program BERMUTU.
Mudjito.2009.Model pembelajaran Tematik Kelas 3 Sekolah Dasar.Jakarta: Depdiknas.
Patmonodewo, Soemiarti. 2000. Pendidikan Anak Pra Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Poerwanti,Endang. 2008. Assesment Pembelajaran SD.Jakarta: Diknas
Purwanto, Ngalim. 2000. Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Puskur Balitbang Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD/MI. Jakarta: Pusat Kurikulum.
|
Saminanto. 2010. Ayo Praktik PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Semarang: Rasail Media Grop
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sardiman, AM. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali.
Soekamto, Toeti dan Winataputra. 1994. Teori Belajar dan Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Dirjen Dikti Depdikbud.
Subagyo. 2004. Metode Penelitian dalam Teori dan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. 2002. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suryosubroto. 1997. Proses Belajar-Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.
Sutrisno, 2008. Jurnal Pendidikan Widyatama. Pembelajaran Mengenal Bagian Tubuh KitaDengan Pendekatan realistik. Jawa Tengah: LPMP
Syah, Muhibbin. 2000. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Tim Pengembangan MKDK IKIP Semarang. 1990. Psikologi Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
Trianto. 2007. Model – Model Pembelajaran Inovatif berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Usman, Moh Uzer. 2000. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Winkel. 2007. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Grasindo
Zaini, Hisyam dkk. 2007. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: CTSD.