PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JENGA

TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV

SDN LAMPER TENGAH 01 SEMARANG

 

Vita Fatimatu Zahra1)

Wijonarko2)

Qoriati Mushafanah3)

1) Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

2)3) Dosen Universitas PGRI Semarang

 

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01 Semarang. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kuantitatif dengan desain penelitian pre-experimental design dan model penelitian One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini dilakukan di SD Lamper Tengah 01 Semarang Tahun pelajaran 2019/2020. Hasil dari penelitian ini yaitu pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01. Hal ini dibuktikan dengan data angket minat belajar siswa yang menunjukkan nilai pretest 58,441 dan posttest 78,206. Data tersebut didukung dengan uji-t yang diperoleh hasil  = 12,193 dan  = 2,035 dengan taraf signifikan 5%. Sehingga  >  (12,193 > 2,035) yang berarti bahwa  ditolak dan  diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01 Semarang

Kata kunci: minat belajar, permainan jenga, hasil belajar

 

PENDAHULUAN

Man can become man through education only sebuah ungkapan terkenal dari Immanuel Kant yang artinya bahwa hanya dengan melalui pendidikan, manusia dapat menjadi manusia dalam arti yang sebenarnya (Wahyudin, 2006: 1.15). Oleh karenanya pendidikan merupakan faktor yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Dengan pendidikan, manusiaa dapat mengembangkan bakat dan potensi yang dimilikinya. Sebagaimana arti pendidikan yang tercantum dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1:

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.

Potensi dan bakat suatu individu digali melalui sebuah proses pendidikan yang disebut belajar. Dalam bukunya Susanto mengungkapkan bahwa:

“ Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan seseorang terjadinya perubahan perilaku yang relatif tetap baik dalam berpikir, merasa maupun bertindak” (Susanto,2016: 4).

Pengetahuan, pemahaman atau konsep yang diperoleh dari kegiatan belajar didasari dengan minat individu. Menurut Djali (2007: 122) “minat memiliki unsur afeksi, kesadaran sampai pilihan nilai, pengerahan perasaan, seleksi dan kecenderungan hati”. Siswa yang menaruh minatnya pada suatu mata pelajaran tertentu akan memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa lainnya. Pemusatan perhatian yang intensif pada suatu materi memungkinkan siswa untuk belajar lebih giat dan akhirnya mencapai prestasi yang diinginkan (Syah, 2006: 151).

TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) tahun 2015 dengan target populasi kelas 4 SD/MI diketahui bahwa sebanyak 66% siswa menyukai belajar matematika. Akan tetapi tentang kepercayaan diri dalam kemampuan matematikanya, hanya 23% siswa yang percaya diri. Hal ini bertolak belakang dengan hakikat minat secara etimologi yang berarti kesukaan. Jika seseorang memiliki kesukaan terhadap suatu hal, secara tidak sadar akan menggali informasi lebih banyak mengenai hal tersebut tanpa adanya paksaan. Informasi yang digali dapat berupa pengetahuan atau konsep-kensep yang berkaitan dengan obyek yang diminatinya. Seperti seseorang yang memiliki minat dalam mata pelajaran matematika, secara tidak langsung akan tertarik untuk mencari dan mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan matematika baik konsep, sejarah, manfaat belajar matematika atau rumus dasar matematika.

Jika diperhatikan, minat erat kaitannya dengan pengetahuan. Dalam menerima suatu pengetahuan, orang cenderung menyukai obyek pengetahuan itu terlebih dahulu. Dari perasaan suka tersebut, maka orang tersebut akan lebih mudah menerima pengetahuan dan konsep-konsep dasarnya. Akan tetapi, dilihat dari data TIMSS diketahui bahwa minat belajar anak tidak sejalan dengan kemampuannya. Dalam kegiatan pembelajaran, perlu adanya inovasi dalam disiplin belajar tentang bagaimana untuk meningkatkan minat belajar siswa yang sesungguhnya untuk dapat mempersiapkan diri di dalam masyarakat tanpa adanya manipulasi hasil belajar. Oleh karena itu, penulis bermaksud menggunakan permainan jenga sebagai salah satu bentuk inovasi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran matematika.

Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas IV di SDN Lamper 01, terungkap bahwa jika mata pelajaran matematika itu sulit. Siswa juga mengungkapkan bahwa pada soal cerita mereka tidak pernah diajari cara mengerjakan seperti metode polya. Mereka mengerjakan soal cerita hanya langsung mengisi jawabannya saja. Siswa kelas IV mengungkapkan bahwa mereka kurang tertarik jika belajar matematika karena pada saat pembelajaran guru lebih berpusat di depan saja. Mereka juga mengungkapkan jika terkadang mereka bosan dan takut jika ada pelajaran matematika. Diketahui bahwa nilai KKM matematika SDN Lamper Tengah 01 yaitu 70, akan tetapi sebanyak 31 siswa memiliki nilai matematika dibawah KKM dan hanya tiga orang siswa yang nilainya melebihi KKM.

Rendahnya minat belajar siswa di SDN Lamper Tengah 01 sangat jelas mempengaruhi hasil hasil belajar siswa. Berbagai upaya telah dilakukan guru untuk menumbuhkan minat belajar siswa terumatama pada mata pelajaran matematika. Guru sudah mencoba menggunakan berbagai model pembelajaran matematika. Akan tetapi, dalam penggunaan model pembelajaran tersebut membuat siswa menjadi kebingungan sendiri. Sehingga guru lebih memilih mengajar dengan metode konvensional lagi. Dalam pembelajaran matematika, guru di SDN Lamper Tengah 01 lebih menggunakan media konkrit yang ada di lingkungan sekitar siswa. Menurut hasil wawancara, guru belum menggunakan media pembelajaran inovatif. Hal ini dikarenakan tidak adanyanya waktu untuk membuat media-media pembelajaran itu, kalau harus membelipun tidak ada anggarannya.

Menanggapi masalah di atas, penulis berpendapat untuk menggunakan permainan jenga agar minat belajar matematika siswa meningkatkan. Permainan jenga ditemukan oleh Leslie Scott pada tahun 1970-1n. Permainan jenga yaitu permainan yang terdiri dari balok-balok kayu yang disusun secara bertingkat sebanyak 54 tingkatan. Terdapat 18 tingkatan balok dengan tiap tingkatan terdapat tiga balok kayu. Permainan jenga berasal dari bahasa Swahili yang berarti membangun. Permainan ini dimainkan dengan mengambil salah satu balok jenga tanpa meruntuhkan seluruh susunan balok-baloknya. Setiap mengambil satu buah balok, siswa juga akan mengambil satu kartu sesuai warna balok jenga yang diambil. Siswa harus melakukan semua perintah yang ada dalam kartu tersebut. Permainan akan berakhir jika susunan balok runtuh.

Penelitian yang relevan berkaitan dengan pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika ini adalah Penelitian yang dilakukan oleh Sholihah diperoleh hasil penelitian bahwa permainan jenga dan reinforcement dapat mempengaruhi kemampuan pelafalan siswa, seperti berani dan aktif melafalkan bahasa mandarin. Penelitian yang dilakukan oleh Prayogo diperoleh hasil bahwa penelitian ini membuat siswa menjadi lebih tertarik belajar menggunakan permainan jenga, mereka merasa senang dan tidak bosan dalam belajar dengan menggunakan permainan ini.Penelitian yang dilakukan Apfrensisca memperoleh hasil bahwa kegiatan bermain jenga mempunyai pengaruh terhadap perilaku self simulation (memegang rambut teman) pada anak di SDN 1 Tlogopatut Gresik.

Berdasakan latar belakang masalah yang di uraikan di atas, maka dapat di identifikasi beberapa permasalahan yaitu: (1) Siswa merasa bosan dengan pembelajaran matematika; (2) Minat belajar matematika siswa yang rendah; (3)Media pembelajaran kurang inovatif.

Pembatasan masalah dalam penelitian ini yaitu pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01. Berdasarkan uraian di atas maka perumusan masalah umum yang akan di teliti dapat di rumuskan “Bagaimana pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri Lamper Tengah 01 Semarang?”. Berdasarkan rumusan masalah yang telah di uraikan, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01 Semarang.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian ekperimen jenis kuantitatif. Penelitian ini menggunakan One Group Pretest-Posttest Design. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Lamper Tengah 01 Semarang pada semester gasal tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian siswa kelas IV sebanyak 34 orang.

Desain ekperimen yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design yaitu dengan memberikan pre-test sebelum siswa diberi perlakuan menggunakan permainan jenga untuk mengetahui kondisi awal siswa. Kemudian siswa diberikan post test untuk mengetahui kondisi siswa setelah diberikan perlakuan dengan permainan jenga, apakah ada pengaruhnya terhadap minat belajar matematika siswa.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi, angket dan tes. Observasi bertujuan untuk mendapatkan informasi secara langsung tentang kondisi siswa pada saat pembelajaran. Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang kondisi awal siswa serta materi yang akan diajarkan. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan dokumen sekolah mengenai nama siswa, jumlah siswa, dan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Metode angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui minat belajar matematika siswa sebelum dan sesudah perlakuan terjadi peningkatan atau sebaliknya. Metode tes ini digunakan peneliti ini untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Peserta didik dikatakan berhasil jika terdapat pengaruh penggunaan permainan jenga berupa minat belajar yang meningkat disertai hasil belajar yang mencapai nilai KKM yaitu 70. Pengembangan instrumen angket terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: (1) menyusun kisi-kisi tangket minat belajar; (2) menulis butir soal; (3) menelaah butir soal; (4) melakukan uji coba; dan (5) menganalisis butir soal. Sedangkan pengembangan instrumen tes terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: (1) mengkaji silabus mata pelajaran matematika kelas IV SD; (2) menyusun kisi-kisi tes didasarkan pada teori yang dikembangkan oleh Bloom; (3) menulis butir soal; (4) menelaah butir soal; (5) melakukan uji coba; dan (6) menganalisis butir soal. Kemudian instrumen diujicobakan pada siswa kelas V SD yang sudah memahami materi yang akan diteliti.

Teknik analisis data peneliti menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis (uji-t). Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kelas tersebut berdistribusi normal atau tidak. Data yang telah diuji normalitas selanjutnya dilakukan uji hipotesis. Adapun hipotesis penelitian yang akan diuji yaitu sebagai berikut:

Ho          :         Tidak ada pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01

Ha          :         Ada pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN Lamper Tengah 01

Keterangan:

md        = Mean beda dari pre test – post test

x²d       = Jumlah kuadrat dari pasangan

N          = Jumlah subjek (Arikunto,2010: 349)

Kriteria pengujian adalah: Ha diterima jika thitung > ttabel.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Lamper Tengah 01 Semarang dengan memilih kelas IV sebagai sampel penelitian. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 34 siswa yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan. Penelitian ini berfokus mengenai pengaruh permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV semester Gasal Tahun Ajaran 2019/2020.

Pelaksanaan penelitian ini diawali dengan memberikan pretest sebelum siswa diberikan perlakuan dengan permainan jenga dan di akhiri dengan memberikan posttest setelah siswa diberikan perlakuakn dengan permaian jenga. Instrumen penelitian ini berupa angket dan soal tes. Angket yang digunakan merupakan angket minat belajar dengan empat indikator, yaitu indikator perasaan senang, perhatian, ketertarikan dan keterlibatan. Dari keempat indikator tersebut tersebar ke dalam 18 pertanyaan tertutup yang harus dijawab siswa dengan jujur. Pada soal tes, terdapat 5 pertanyaan dengan bentuk uraian. Setelah diberi perlakuan, dilanjutkan uji normalitas. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui hasil pretest dan posttest berasal dari sampel yang berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan hasil uji normalitas awal angket minat belajar diperoleh L0 = 0,123 dengan n 34, dan taraf ᾳ = 5%, didapat Ltabel= 0,152 sehingga L0< Ltabelyaitu 0,123 < 0,152 maka H0 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai pretest berasal dari sampel yang berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas awal hasil belajar diketahui bahwa  <  (0,149 < 0,152) maka  diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai pretest berasal dari samprl berdistribusi normal. Selanjutnya dilakukan perhitungan kembali uji normalitas akhir angket minat belajar setelah mendapatkan perlakuan menggunakan permainan jenga dengan hasil posttest, diperoleh L0 = 0,104 dengan n 34, dan taraf ᾳ = 5%, didapat Ltabel= 0,152 sehingga L0 < Ltabelyaitu 0,104 < 0,152 maka H0 diterima sehingga dapat disimpilkan bahwa nilai posttest berasal dari sampel yang berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas akhir hasil belajar diketahui bahwa  <  (0,114 < 0,152) maka  diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai posttest berasal dari samprl berdistribusi normal

Hasil penelitian dengan menggunakan permainan jenga ini juga diperoleh data bahwa rata-rata pretest minat belajar siswa mencapai 58, 441 sedangkan rata-rata posttest minat belajar siswa mencapai 78,206. Dilihat dari rata-rata nilai pretest dan posttest angket minat belajar siswa, mengalami kenaikan sebesar 19,765. Sedangkan untuk hasil belajar siswa diperoleh rata-rata pretest mencapai 41,765 dan rata-rata posttest mencapai 63,059. Dilihat dari rata-rata yang diperoleh, hasil belajar siswa mengalami kenaikan sebesar 21,294. Jika dibandingkan dengan KKM siswa yang mencapai nilai 70, rata-rata hasil belajar siswa belum bisa dinyatakan tuntas. Akan tetapi, dari hasil nilai pretest dan posttest nilai masing-masing siswa mengalami kenaikan setelah perlakuan dengan permainan jenga.

Data-data yang diperoleh pada saat penelitian, dihimpun menjadi satu untuk memperoleh sebuah hipotesis yang akurat. Dalam penelitian ini, hipotesis diperoleh dengan melakukan uji-t. Hasil perhitungan uji-t dengan data instrumen angket diperoleh hasil bawah  >  (12,193 > 2,035) sehingga  ditolak dan diterima. Menurut Slameto (2010: 57) yang mengungkapkan bahwa minat sangat terkait erat dengan belajar, maka dilakukan perhitungan uji-t terhadap hasil belajar siswa sehingga diperoleh data t hitung > t tabel (10,237 > 2,035) sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Karena  diterima, maka hipotesis dari penelitian menyatakan bahwa ada pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri Lamper Tengah 01 Semarang. Pengaruh dari penggunaan permainan jenga ini berupa meningkatnya minat belajar siswa yang berdampak pula pada hasil belajar siswa yang juga mengalami peningkatan.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan permainan jenga terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri Lamper Tengah 01 Semarang. Kesimpulan tersebut dibuktikan dengan hasil perhitungan uji-t angket yang diperoleh data t_hitung > t_tabel (12,193 > 2,035) sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan Slameto (2010: 57) yang mengungkapkan bahwa minat sangat terkait erat dengan belajar, maka dilakukan perhitungan uji-t terhadap hasil belajar siswa sehingga diperoleh data t hitung > t tabel (10,237 > 2,035) sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dapat diketahui melalui rata-rata hasil pretest dan posttest, pengaruh yang ditimbulkan dari penggunaan permainan jenga ini yaitu meningkatnya minat belajar matematika siswa. Dengan meningkatnya minat belajar matematika siswa, hasil belajarnya juga mengalami peningkatan.

Berdasarkan hasil penelitaian yang di peroleh, agar pembelajaran dapat mendapatkan hasil maksimal, maka saran yang tepat yaitu Permainan jenga dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan sehingga minat belajar siswa dapat meningkat.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.

Syah, Muhibbin. 2006. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Pokonobe Associates, Jenga. http://www.jenga.com/. Diakses 17 Oktober 2019.

Prayogo, Wahyu Aji. 2015. “Pengembangan Alat Permainan Jengkatar untuk Kelas V Sekolah Dasar.” Jurnal Teknologi Pendidikan.

Sholihah, Dyah Ayu. “Pengaruh Penggunaan Permainan Jenga dan Reinforcement Terhadap Kemampuan Pelafalan Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI APK 2 SMK PGRI 13 Surabaya.”

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wahyudin, Dinn. 2006. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka.