Peningkatan Aktifitas Dan Hasil Belajar Melalui Penerapan Permainan Model Roulette
PENINGKATAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR TEMATIK
MATERI BANGUN DATAR MELALUI PENERAPAN
PERMAINAN MODEL ROULETTE SISWA KELAS I SEMESTER 1
SD N PADANGAN KECAMATAN WINONG KABUPATEN PATI
TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Sri Sukati
SD Negeri Padangan Winong Pati
ABSTRAK
Tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: Untuk mengetahui aktivitas siswa setelah diterapkannya metode permainan Roulette di SDN Padangan Winong dan untuk mengetahui metode Roulette dapat meningkatkan hasil belajar SDN Padangan Winong. Sumber data yang peneliti peroleh adalah data yang berasal dari subyek penelitian ini sebagai sumber data primer, yaitu: (1) Data awal dari subyek penelitian yang berupa hasil pre tes sebagai data kondisi awal; (2) Data hasil tes pada siklus I; (3) Data hasil tes pada siklus II. Simpulan pada penelitian ini meliputi:Melalui penerapan model Teams Games Tournamens (TGT) dapat meningkatkan keaktifan belajar dalam pembelajaran Tematik materi Bagun Datar siswa kelas I SDN Padangan Kecamatan Winong Kabupaten Pati Semester 1 Tahun 2016/2017 dibuktikan dengan pada kondisi awal keaktifan siswa rendah sebesar 60% dan sedang sebesar 40%, siklus I keaktifan siswa rendah 14%, sedang 43%, tinggi 43%, siklus II keaktifan siswa sedang 50%, dan keaktifan siswa tinggi 50%. Hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan dari kondisi awal ketuntasan sebanyak 4 siswa (28%), siklus I ketuntasan 8 siswa (56%) dan siklus II ketuntasan 14 siswa (100%). Dari kondisi awal ke perlakuan tindakan siklus I ada kenaikan sebesar 28% dan dari siklus I ke siklus II ada kenaikan sebesar 44%.
Kata kunci: metode permainan Roulette.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Pembelajaran guru kelas dikenal istilah pembelajaran tematik selama ini berkesan kurang menarik, kurang menantang dan membosankan bagi siswa sehingga hasil belajar siswa tidak maksimal. Dalam situasi yang berlangsung secara monoton siswa merasa bosan, tersiksa bahkan seperti di penjara. Apalagi guru sebagai motivator dalam pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah, maka suasana pembelajaran akan semakin tidak menarik. Oleh karena itu perlu dilakukan berbagai upaya inovatif dan kreatif dari semua komponen pembelajaran yang meliputi peserta didik, lingkungan sekolah, sarana belajar, kurikulum dan faktor guru dengan berbagai model pembelajarannya.
Dalam kerangka itulah penelitian tindakan kelas ini dengan mengambil judul “PENINGKATAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR TEMATIK MATERI BANGUN DATAR MELALUI PERMAINAN ROULETTE BAGI SISWA KELAS I SEMESTER 1 SDN PADANGAN WINONG PATI TAHUN PELAJARAN 2016/2017â€.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang maka dirumuskan masalah penelitian yaitu:
Apakah melalui pembelajaran permainan model Roulette dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar Tematik Materi Bangun Datar bagi siswa ?
Tujuan Penelitian
Tujuan peneliti dalam penelitian ini sebagai berikut:Untuk mengetahui melalui pembelajaran permainan model Roulette dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar Tematik Materi Bangun Datar bagi siswa.
Manfaat Penelitian
Mengetahui melalui pembelajaran permainan model Roulette dapat meningkatkan aktifitas dan hasil belajar Tematik Materi Bangun Datar bagi siswa.
KAJIAN TEORI
Aktivitas Belajar
Dierich dalam Nasution (1995) mengelompokkan aktifitas siswa kedalam kategori: Visual Activities, oral activities, listening activities, writing activities, drawing activities, motor activities, mental activities, dan emotional activities. Keaktifan belajar meliputi aktif menjawab pertanyaan, mengajukan pertanyaan, memperhatikan gambar, diskusi, kerjasama kelompok, interaksi, mengeluarkan pendapat, mengingat, memahami, memecahakan soal dan menganalisis. Aktifitas belajar materi Kelompok Sosail ini terfokus pada diskusi, kerjasama kelompok dan keaktifan.
Jadi dalam proses belajar mengajar harus menumbuhkan suasana yang kondusif sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan dan menumbuhkan gagasan. Belajar mengajar sebagai proses aktif dari pembelajar dan yang memberikan pembelajaran dalam membangun kognitif, afektif dan psikomotorik siswa, yang meninggalkan proses pasif dengan pembelajaran hanya satu arah saja.
Model Roulette
Model Pembelajaran sering pula disebut sebagai model pembelajaran Model Roulette adalah suatu model pembelajaran yang mengembangkan pendekatan kerjasama antar kelompok. Dalam pembelajaran ini siswa memaminkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan point pada skor tim mereka.
Dalam permainan ini mengandung persaingan menurut aturan yang ditetapkan. Dalam penelitian ini istilah Roulette. Kelebihan Roulette adalah bermanfaat dalam mengajarkan aspek-aspek kognitif dengan adanya persaingan untuk mendapatkan kemenangan maka menimbulkan motivasi kuat, menyenangkan dan berpengaruh pada kecepatan penyerapan materi.
Komponen pembelajaran Model Roulette yaitu:
1. Presentasi Kelas/Pengamaan langsung
Komponen ini digunakan guru untuk memperkenalkan materi pelajaran. Siswa harus memperhatikan secara cermat dan mencatat hal-hal penting yang berkaitan dengan materi pelajaran, karena sangat menunjang keberhasilan belajar dan akan menentukan nilai tim mereka.
2. Belajar tim
Tim terdiri dari 4 sampai 5 siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda. Setelah guru menyajikan materi pelajaran, tim melakukan belajar bersama dilanjutkan diskusi antar anggota untuk mengevalasi hasil belajar timnya untuk mempersiapakan pertandingan.Tim harus memberikan perhatian dan penghargaan yang sama terhadap setiap anggota sehingga timbul rasa saling menghargai bagi setiap anggota.
3. Turnamen/Pertandingan
Pertandingan dilaksanakan setelah guru memberikan materi untuk menguji pengetahuan yang dicapai siswa dan disusun dalam pertanyaan yang relevan dengan materi dalam presentasi kelas. Permainan dilakukan oleh 4 atau 5 siswa yang berkemampuan sama dan masing-masing mewaklili dari tim yang berbeda.
4. Penghargaan tim
Tim yang berhasil mendapatkan nilai/skor tertinggi diberi penghargaan/hadiah berupa buku atau alat tulis.
Langkah-langkah pembelajaran Roulette: (a) Tahap pemberian materi pelajaran; (b) Tahap Pembagian Kelompok (Tim); (c) Tahap persiapan permainan; (d) Tahap permainan dan pertandingan. Permainan dilakukan dengan menggunakan roda impian yang bernomor 1 sampai dengan 30, diputar secara bergantian oleh masing-masing tim untuk menentukan kartu soal yang dipilih.
Langkah-langkah aktifitas pembelajaran meliputi: (1) Tiap-tiap tim mendapat giliran memutar roda impian untuk menentukan kartu soal yang dipilih, kemudian menjawab pertanyaan yang muncul; (2) Jika dalam tim tidak ada yang dapat menjawab, maka pertanyaan dilempar kepada kelompok lain dibawahnya dan bila kelompok dibawahnya dapat menjawab maka skor nilai diberikan pada kelompok yang bisa menjawab; (3) Roda impian dapat diputar oleh tiap-tiap tim untuk mendapat pertanyaan sampai habis. Kartu permainan dapat berupa kartu soal, kartu bonus, kartu hadiah, kunci jawaban, kartu permainan dan menentukan pemandu permainan; (4) Pemandu permainan mengumumkan hasil nilai tim yang telah terkumpul.
Kerangka Berfikir.
Kondisi awal pembelajaran Sosiologi materi Kelompok Sosial guru belum menerapkan model Roulette keaktifan dan hasil belajar yang dicapai masih rendah, selanjutnya guru mengambil tindakan dengan penerapan pembelajaran model Roulette yang dilaksanakan melalui dua siklus.
Tindakan pada Siklus I, pembelajaran sudah menerapkan model Roulette aktifitas dan hasil belajar siswa. Tindakan pada Siklus II, melakukan pembelajaran dengan merevisi penerapan model Roulette.
Kondisi akhir diduga melalui penerapan Model Roulette dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Tematik Bangun Datar siswa kelas I SDN Padangan, Kecamatan Winong, Kabuapten Pati tahun pelajaran 2016/2017.
Hipotesis Tindakan
Untuk menjawab permasalahan yang diajukan serta guna mencapai tujuan penelitian, maka disusun hipotesis tindakan: Melalui penerapan Model Roulette dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Tematik materi Bangun Datar siswa kelas I SDN Padangan Kecamatan Winong Kabupaten Pati tahun pelajaran 2016/2017.
METODE PENELITIAN
Setting Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober sampai dengan November semester 1 tahun pelajaran 2016/2017 secara rinci peneliti melaporkan, bahwa dari awal persiapan penyusunan proposal pada bulan September 2016, selanjutnya pada bulan yang sama peneliti melakukan penyusunan instrumen. Pengumpulan data dengan melakukan tindakan Siklus I dan II dilaksanakan pada bulan Oktober 2016. Oktober 2016 peneliti melaksanakan analisis data dan selanjutnya pada bulan November 2016 peneliti menyususn laporan.
Penelitian Tindakan Kelas ini kami lakukan di SDN Padangan Kecamatan Winong Kabupaten Pati. Alasannya adalah tempat ini merupakan tempat kerja peneliti dimana terdapat timbul permasalahan. Subyek penelitian adalah siswa kelas I berjumlah 14 orang dengan perincian siswa laki-laki 8 orang dan perempuan 6 orang semester 1 SDN Padangan Kecamatan Winong Kabupaten Pati.
Sumber Data
Sumber data yang peneliti peroleh adalah data yang berasal dari subyek penelitian ini sebagai sumber data primer, yaitu: Data kondisi awal dari subyek penelitian yang berupa nilai tes ulangan pada standart kompetensi akuntansi perusahaan jasa materi posting dari jurnal ke buku besar, Data nilai tes pada siklus I, dan Data nilai tes pada siklus II
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data berbentuk teknik yaitu: Teknik tes dan non tes. Teknik tes ini dilakukan secara tertulis, dan dalam penelitian ini ada tiga kali tes tertulis, yaitu:
1. Tes tertulis kondisi awal, dengan soal esai sebanyak 5 soal
2. Tes tertulis Siklus I, terdiri dari 5 soal esai
3. Tes tertulis Siklus II, terdiri dari 1 soal esai
Teknik non tes ini diambil dari hasil pengamatan teman sejawat mengenai minat, sikap, perhatian sebagai kriteria motivasi pada saat kegiatan pembelajaran. Dalam penelitian ini ada 2 hasil non tes, yaitu:
1. Data minat, sikap, perhatian siswa pada Siklus I
2. Data minat, sikap, perhatian siswa pada Siklus II
Validasi Data dan Analisa Data
Validasi data meliputi: Validasi kuantitatif, Validasi kualitatif dan Trianggulasi peneliti. Data kuantitatif akan dianalisis dengan menggunakan diskriptif komperatif, yaitu dengan membandingkan:
1. Nilai tes kondisi awal dengan nilai tes pada Siklus I
2. Nilai tes Siklus I dengan nilai tes pada Siklus II
3. Nilai tes pada kondisi awal dengan nilai tes pada kondisi akhir
Data kuantitatif akan dianalisis dengan menggunakan diskriptif kualitatif, yaitu dengan membandingkan: Hasil pengamatan motivasi Siklus I dengan Siklus II dan hasil pengamatan motivasi awal dengan akhir
Prosedur Penelitian
Siklus I ini dilaksanakan dua kali pertemuan atau 4 jam pelajaran dengan kegiatan sebagai berikut: Planning (Perencanaan tindakan), Acting (Pelaksanaan tindakan), Observing (Pengamatan tindakan) dan Reflecting (Refleksi). Siklus II ini jugadilaksanakan dalam dua kali pertemuan atau 4 jam pelajaran, dengan kegiatan sebagai berikut: Planning (Perencanaan tindakan), Acting (Pelaksanaan tindakan), Observing (Pengamatan tindakan) dan Reflecting (Refleksi).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Kondisi Awal
Kondisi awal menunjukkan siswa malas belajar. Hal ini nampak dalam pengamatan proses pembelajaran siswa tidak aktif belajar, merasa bosan, mengantuk dan berbicara sendiri. Komunikasi pembelajaran terfokus pada guru, komunikasi hanya satu arah. Suasanan hening, tidak ada siswa yang bertanya maupun menyatakan bahwa dirinya belum paham terhadap materi yang diberikan guru.
Berdasarkan laporan hasil observasi peneliti maka diperoleh keaktifan siswa ditampilkan pada tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Keaktifan Siswa Kondisi Awal
Keaktifan |
Jmh siswa |
Persentase |
Rendah Sedang Tinggi |
8 6 – |
60 40 – |
Jumlah |
14 |
100 |
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel diatas menunjukan bahwa siswa dengan keaktifan rendah sebanyak 8 siswa 60% dan siswa dengan keaktifan sedang sebanyak 6 siswa 40%. Hal ini menunjukkan terdapat kurang dari sepertiga siswa di kelas yang belajar tidak fokus. Hal ini berdampak pada hasil belajarnya.
Setelah dilakukan pre tes pada kondisi awal hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Hasil Belajar Kondisi Awal
Interval nilai |
Jumlah siswa |
Persentase |
Hasil Klasikal |
50 – 59 60 – 69 70 – 79 80 – 89 90 – 100 |
2 8 4 – – |
14 58 28 – – |
Skor rata-rata: 51,42 KKM 70
|
Jmh |
14 |
100 |
|
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel 2 menunjukkan siswa yang mendapatkan hasil belajar diatas KKM 70 hanya 4 siswa (28%), siswa yang belum mencapai KKM 70 sebanyak 10 siswa (72%) dari 14 orang.
Deskripsi Siklus I
Berdasarkan laporan hasil observasi dari kolaboran/teman sejawat pada saat pelaksanaan proses pembelajaran maka diperoleh keaktifan siswa pada siklus I dapat dilihat pada tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Keaktifan Siswa pada Siklus I
Keaktifan |
Jmh siswa |
Persentase |
Rendah Sedang Tinggi |
2 6 6 |
14 43 43 |
Jumlah |
14 |
100 |
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel 3 diatas menunjukan bahwa siswa dengan keaktifan rendah masih 2 siswa 14%, keaktifan sedang sebanyak 6 siswa 43%, dan siswa dengan keaktifan tinggi sebanyak 6 siswa 43%. Hal ini menunjukkan telah terjadi peningkatan keaktifan lebih dari duapertiga siswa.
Pada siklus I setelah diadakan tes diperoleh hasil belajar siswa dengan rentang nilai seperti pada tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Belajar Siklus I Setelah Penerapan Model Roulette
Interval nilai |
Jumlah siswa |
Persentase |
Hasil Kalsikal |
50 – 59 60 – 69 70 – 79 80 – 89 90 – 100 |
– 4 4 4
|
– 28 28 28
|
Skor rata-rata 71,07 KKM 70 |
Jmh |
14 |
100 |
|
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel 4 diatas menunjukkan bahwa dari nilai KKM 70 hasil belajar siswa terlihat meningkat dibanding dengan kondisi awal yaitu hanya 4 siswa (28%) diatas KKM telah mengalami peningkatan menjadi 8 siswa (56%).
Deskripsi Siklus II
Berdasarkan laporan hasil observasi dari kolaboran/teman sejawat maka diperoleh keaktifan siswa pada siklus II seperti pada tabel 5.
Tabel 5. Keaktifan Siswa pada Siklus II
Keaktifan |
Jmh siswa |
Persentase |
Rendah Sedang Tinggi |
– 7 7 |
– 50 50 |
Jumlah |
14 |
100 |
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel 5 menunjukan bahwa sudah tidak ada siswa dengan keaktifan rendah, keaktifan sedang sebanyak 7 siswa 50% dan siswa dengan keaktifan tinggi sebanyak 7 siswa 50%. Terjadi peningkatan keaktifan pada keaktifan rendah ke keaktifan sedang meningkat 7 siswa, keaktifan sedang ke keaktifan tinggi meningkat 7 siswa.
Berdasarkan tes hasil belajar pada siklus II setelah pelaksanaan tindakan melalui penerapan model Roulette diperoleh hasil belajar dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Belajar pada Siklus II
Interval nilai |
Jumlah siswa |
Persentase |
Hasil Kalsikal |
50 – 59 60 – 69 70 – 79 80 – 89 90 – 100 |
– – 4 8 2 |
– – 28 58 14 |
Skor rata-rata 80,71 KKM 70 |
Jmh |
14 |
100 |
|
Sumber: Data primer yang diolah
Dari tabel 6 menunjukkan bahwa dari nilai KKM 65 hasil belajar siswa terlihat meningkat dibanding dengan kondisi pada siklus I yaitu terdapat 14 siswa (100%) hasil belajar diatas KKM.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas dan pengamatan saat berlangsungnya kegiatan pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa: Benar bahwa melalui penerapan model Roulette dapat meningkatkan keaktifan belajar dalam pembelajaran Tematik materi Bagun Datar siswa kelas I SDN Padangan Kecamatan Winong Kabupaten Pati Semester 1 Tahun 2016/2017 dibuktikan dengan pada kondisi awal keaktifan siswa rendah sebesar 60% dan sedang sebesar 40%, siklus I keaktifan siswa rendah 14%, sedang 43%, tinggi 43%, siklus II keaktifan siswa sedang 50%, dan keaktifan siswa tinggi 50%. Hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan dari kondisi awal ketuntasan sebanyak 4 siswa (28%), siklus I ketuntasan 8 siswa (56%) dan siklus II ketuntasan 14 siswa (100%). Dari kondisi awal ke perlakuan tindakan siklus I ada kenaikan sebesar 28% dan dari siklus I ke siklus II ada kenaikan sebesar 44%.
Saran
Berkaitan dengan simpulan, beberapa hal yang dapat disarankan peneliti sebagai berikut; Bagi Guru: (1) Guru diharapkan dapat menerapkan model pembelajaran inovasi seperti Roulette karena dapat meningkatkan keaktifan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa; (2) Guru seharusnya lebih inovatif memilih dan menggunakan model yang sesuai dengan materi yang diajarkan dan mealakukan analisis pelajaran yang disampaikan serta berperan sebagai pendamping siswa. Bagi siswa: (1) Siswa seharusnya belajar tidak hanya dengan menerima materi, menghafal, tetapi juga mempelajari sebagai proses yang harus dipahami dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari; (2) Siswa diharapkan dapat belajar dengan aktif dalam mencari informasi untuk meningkatkan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan berfikir kritis dalam menyelesaikan permasalahan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsismi. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Aditya Media
Aqib, Zainal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas bagi Pengembangan Profesi Guru. Bandung: Yrama Widya.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyanto. 2007. Model Inovasi Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.
Sutopo, HB. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitian. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Nasution. 2000. Didaktik Asas-asas Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Wiraatmadja, Rochiati. 2008. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.