PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENJUMLAHAN MELALUI PENERAPAN PERMAINAN CONGKLAK PADA SISWA KELAS I SEMESTER 1

SDN 1 KUNDURAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015

 

Sundarti

SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran

 

ABSTRAK

Tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi penjumlahan melalui permainan congklak bagi siswa kelas 1 SDN 1 Kunduran pada semester 1 tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian ini dilaksanakan di kelas 1 SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora dengan jumlah siswa 26 anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif komparatif dengan pelaksanaan tindakan sebanyak 2 siklus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes tertulis. Pengumpulan data diambil dari lembar observasi, dokumentasi daftar nilai dan rekapitulasi hasil belajar yang dilakukan pada akhir pembelajaran. Untuk memvalidasi data yang dikumpulkan, dibuat lembar observasi dan kisi-kisi soal ulangan. Dalam pelaksanaan tindakan, dibagi dalam empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi tindakan, dan refleksi. Hasil penelitian, pada kondisi awal nilai rata-rata 57,69. Dari KKM yang ditetapkan yaitu 70, jumlah siswa yang mampu memenuhi KKM sebanyak 8 siswa (31%). Adapun nilai tererndah 30 dan nilai tertinggi 80. Pada siklus I, nilai rata-rata meningkat menjadi 66,92 dan jumlah siswa yang mampu memenuhi KKM menjadi 16 siswa (62%). Nilai terendah juga mengalami peningkatan yaitu 40 dan nilai tertinggi 90. Pada Siklus II, nilai rata-rata kembali mengalami peningkatan menjadi 76,54 dan jumlah siswa yang memenuhi KKM menjadi 20 siswa (77%). Nilai terendah juga mengalami peningkatan menjadi 50 sementara nilai tertinggi menjadi 100. Jadi dapat disimpulkan dalam penelitian tindakan kelas ini, hasil belajar siswa dari kondisi awal ke kondisi akhir mengalami peningkatan dari nilai rata-rata 57,69 menjadi 76,54.

Kata Kunci: aktivitas belajar, hasil belajar, penjumlahan, permainan congklak

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang mendasar dalam dunia pendidikan.Pemahaman siswa pada setiap pokok bahasan pada mata pelajaran matematika Sekolah Dasar sangat penting untuk mempelajari pokok bahasan lebih lanjut.Mengingat Sekolah Dasar merupakan jenjang pendidikan yang mendasar dalam mengikuti jenjang pendidikan berikutnya. Secara umum hasil belajar pada setiap pokok bahasan dapat dilihat dari hasil Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) prestasi pada mata pelajaran matematika rata-rata lebih rendah dibandingkan mata pelajaran yang lain. Menurut Slameto (1993) rendahnya minat siswa Sekolah Dasar terhadap pelajaran matematika akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar matematika. Samaun Samadikun mengemukakan perlunya pengubahan kesan pada pengajaran Matematika.

Hal yang sangat memprihatinkan apabila masih ada siswa yang menganggap suatu program pembelajaran pada umumnya dan mata pelajaran matematika pada khususnya sebagai beban atau momok yang menakutkan. Bagaimana mungkin mereka akan berprestasi jika secara psikis mereka telah mengalami ketakutan terhadap mata pelajaran matematika tersebut. Sementara itu di sisi lain jumlah jam pelajaran matematika lebih banyak dibandingkan dengan jam pelajaran yang lain.

Kenyataan yang terjadi di SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran sangatlah memprihatinkan. Proses pembelajaran mata pelajaran matematika terlihat pasif. Siswa lebih banyak diam dalam pembelajaran.Mereka tidak memberikan respon aktif atas stimulus-stimulus yang diberikan guru. Strategi pembelajaran yang dilakukan membuat siswa merasa bosan dan jenuh.Hal ini berdampak prestasi belajar matematika sangat rendah.Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar yang diraih ketika dilakukan tes formatif pada akhir pembelajaran.Dari 26 siswa kelas I hanya 6 anakyang nilainya di atas KKM, sedangkan 20 siswa masih dibawah KKM.

Kondisi yang demikian dipicu karena minat belajar siswa yang sangat rendah. Siswa merasa ketakutan apabila berhadapan dengan mata pelajaran matematika. Hal ini diperburuk dengan penggunaan metode belajar yang kurang tepat. Guru masih menggunakan metode konvensional yang lebih memperbanyak ceramah dalam pembelajaran. Siswa kurang terlibat aktif dalam menyelesaikan masalah dalam pembelajaran terutama berkaitan dengan penjumlahan. Siswa hanya dijejali cara-cara mengerjakan soal tanda ditanamkan konsep perolehan hasil dalam mengerjakan soal.

Dengan menganalisa kondisi awal siswa, diharapkan setelah dilakukan penelitian menjadikan semangat dan motivasi belajar siswa meningkat.Yang tak kalah pentingnya, guru yang dalam hal ini bertindak sebagai peneliti berharap hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan.Apalagi mata pelajaran matematika sampai saat ini masih merupakan mata pelajaran yang ditakuti siswa.

Untuk mewujudkan harapan-harapan di atas, guruakan berusaha menerapkan metode pembelajaran yang merangsang motivasi belajar dan keaktifan siswa agar meningkat yang nantinya diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti akan menerapkan model permainan congklak yang tentu saja akan disenangi anak-anak. Guru memilih model permainan congklak karena dalam model pembelajaran ini siswa diharapkan merasa senang dan tidak terbebani dengan materi pelajaran yang ada.

Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah dijabarkan di atas, dapat disusun rumusan masalah sebagai berikut: “Apakah melalui permainan congklak mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika tentang penjumlahan bagi siswa kelas 1 SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora pada semester 1 tahun pelajaran 2015/2016?”

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah secara umum untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Lebih khusus penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika melalui permainan congklak bagi siswa kelas 1 SDN 1 Kunduran pada semester 1 tahun pelajaran 2015/2016.

 

Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi dunia pendidikan pada umumnya dan lebih khusus diharapkan bermanfaat bagi: 1) siswa, yaitu meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan. 2) guru, yaitu memperoleh gambaran kelebihan dan kekurangan penerapan suatu model pembelajaran dalam proses pembelajaran dan memotivasi guru untuk melakukan penelitian tindakan kelas dalam mengatasi suatu masalah di dalam kelas. 3) sekolah, yaitu meningkatkan kualitas di SDN 1 Kunduran dengan peningkatan hasil belajar siswa serta dapat dijadikan referensi dan acuan untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan kasus yang serupa. 4) perpustakaan, yaitu menambah jumlah buku dalam perpustakaan dan referensi sebagai bahan acuan untuk melaksanakan penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan di masa mendatang.

KAJIAN PUSTAKA

Pengertian Aktivitas Belajar

Aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting didalam interaksi belajar-mengajar. Dalam aktivitas belajar ada beberapa prinsip yang berorientasi pada pandangan ilmu jiwa, yakni menurut pandangan ilmu jiwa lama dan ilmu jiwa modern. Menurut pandangan ilmu jiwa lama aktivitas didominasi oleh guru sedang menurut padangan ilmu jiwa modern, aktivitas didominasi oleh siswa.

Aktivitas belajar merupakan hal yang sangat penting bagi siswa, karena memberikan kesempatan kepada siswa untuk bersentuhan dengan obyek yang sedang dipelajari seluas mungkin, karena dengan demikian proses konstruksi pengetahuan yang terjadi akan lebih baik. Aktivitas Belajar diperlukan aktivitas, sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.

 Adapun jenis-jenis aktivitas dalam belajar yang digolongkan oleh Paul B. Diedric (Sardiman, 2011: 101) adalah sebagai berikut:

1.     Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.

2.     Oral Activities, seperti menyatakan merumuskan, bertanya, memberi saran, berpendapat, diskusi, interupsi.

3.     Listening Activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.

4.     Writing Activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, menyalin.

5.     Drawing Activities, menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

6.     Motor Activities, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakukan percobaan, membuat konstruksi, model, mereparasi, berkebun, beternak.

7.     Mental Activities, sebagai contoh misalnya: menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, mengambil keputusan.

8.     Emotional Activities, seperti misalnya, merasa bosan, gugup, melamun, berani, tenang.

Berdasarkan berbagai pengertian jenis aktivitas di atas, peneliti berpendapat bahwa dalam belajr sangat dituntut keaktifan siswa. Siswa yang lebih banyak melakukan kegiatan sedangkan guru lebih banyak membimbing dan mengarahkan. Tujuan pembelajaran tidak mungkin tercapai tanpa adanya aktivitas siswa.

Hakikat Belajar

            Konsep belajar terjemahan dari learning. Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan yang relatif tetap dalam perilaku individu sebagai hasil dari pengalaman (Fantana dalam Komarudin 2002: 47).

            Pakar psikologi melihat perilaku belajar sesuai proses psikologis individu dalam interaksinya dengan lingkungan secara alami. Sedangkan pakar pendidikan melihat perilaku belajar sebagai proses psikologis-pedagogis yang ditandai dengan adanya interaksi individu dengan lingkungan belajar yang sengaja diciptakan.

            Morgan dalam Wisnubrata (1983:3), mengatakan bahwa belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.Sedangkan menurut Moh. Surya (1981:32), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Kesimpulan yang bisa diambil dari kedua pengertian di atas, bahwa pada prinsipnya, belajar adalah perubahan dari diri seseorang.

            Bell – Gredller dalam Suciati (2003: 15) menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam compentencies, skiells, and attitudes. Kemampuan (compentencies), ketrampilan (skills), dan sikap (attitudes) tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat.

            Belajar merupakan salah satu usaha yang dilakukan oleh setiap manusia dalam rangka mencapai sesuatu, dalam hal ini adalah pengalaman, pengetahuan yang berbentuk interaksi dengan orang lain dengan lingkungannya. Dalam penelitian ini belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan perubahan pada diri siswa, dan perubahan yang terjadi karena hasil dari belajar baik jasmani maupun rohani yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan sikap dan tingkah laku yang ada dalam diri individu.

            Menurut Keeton and Tate dalam Suciati (2003: 18) belajar melalui pengalaman mengacu pada: Learning in which the learnes is directly in touch with the realities bieng studies. Belajar melalui pengalaman melibatkan siswa secara langsung dalam masalah atau isu yang dipelajari.Apabila dalam pembelajaran guru hanya memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca, mendengarkan, atau mengamati suatu kejadian menempatkan siswa sebagai pihak luar dalam menguasai pengetahuan/ketrampilan. Motivasi belajar merupakan unsur yang penting dalam proses pembelajaran. Ada atau tidaknya motivasi dalam diri siswa akan terlihat aktif dalam proses pembelajaran atau bersikap pasif atau tidak peduli. Tentu saja kedua kondisi yang berbeda akan menghasilkan hasil yang berbeda pula.

            Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila tidak belajar responnya menjadi menurun sedangkan menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi limgkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru (Dimyati 2002: 10). Sedangkan menurut kamus besar bahasa Indonesia belajar diartikan berusaha (berlatih dsb) supaya mendapat suatu kepandaian (Tim Penyusun Kamus 1977: 109)

Hasil Belajar

Menurut Nana Sudjana hasil belajar adalah suatu akibat dari proses belajar dengan menggunakan alat pengukuran yaitu berupa tes yang disusun secara terencana, baik tes tertulis, tes lisan maupun tes perbuatan.

Sedangkan Dahar (1998: 78) berpendapat bahwa hasil belajar adalah suatu perubahan pada individu yang belajar, tidak hanya mengenai pengetahuan tetapi juga membentuk kecakapan dan penghayatan dalam diri pribadi individu yang belajar.Hasil belajar adalah hasil yang diperoleh siswa setelah mengikuti suatu materi tertentu dari mata pelajaran yang berupa data kuantitatif maupun kualitatif.Untuk melihat hasil belajar dilakukan suatu penilaian terhadap siswa yang bertujuan untuk mengetahui apakah siswa telah menguasai materi atau belum. Menurut Cullen dalam Dasim (2002: 112) penilaian merupakan upaya sistematis yang dikembangkan oleh suatu institusi pendidikan yang ditujukan untuk menjamin tercapainya kualitas proses pendidikan serta kualitas kemampuan siswa sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

Hasil belajar dapat dilihat dari hasil nilai ulangan harian (formatif), nilai ulangan tengah semester (subformatif) dan nilai ulangan semester (sumatif).Dalam penelitian tindakan kelas ini, yang dimaksud hasil belajar siswa adalah hasil nilai ulangan harian yang diperoleh siswa. Ulangan harian dilakukan setiap selesai proses pembelajaran dalam satuan bahasan atau kompetensi tertentu. Ulangan harian ini terdiri dari seperangkat soal yang harus dijawab para siswa, dan tugas-tugas terstruktur yang berkaitan dengan konsep yang sedang dibahas.Tujuan dilakukan ulangan harian adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam melakukan kegiatan belajar.

Hasil Belajar Matematika

Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempunyai sifat belajar khas, jika dibandingkan dengan ilmu yang lain. Kegiatan belajar mengajar matematika seyogyanya tidak disamakan begitu saja dengan ilmu yang lain, karena setiap siswa yang belajar matematika itupun berbeda-beda pula kemampuannya. Maka kegiatan belajar mengajar matematika haruslah di atur sekaligus memperhatikan kemampuan siswa.

Pengertian matematika menurut Ruseffendi (dalam Endyah Murniat 2008: 46) adalah matematika itu terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan dalil-dalil, dimana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itulah matematika sering disebut ilmu deduktif.

Menurut Johnson dan Rising (dalam Endyah Murniati, 2008: 46) menyatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan pembuktian yang logik: matematika itu adalah bahasa, bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai arti dari pada bunyi; matematika adalah ilmu tentang pola keteraturan pola atau ide, dan matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan dan keharmonisan.

Menurut Reys (dalam Endyah Murniati, 2008: 46) mengatakan bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.Sedangkan menurut Kline (dalam Endyah Murniati, 2008: 46) bahwa matematika itu bukan pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi beradanya itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam.

Menurut Cornelius dalam Mulyono Abdurrahman (2003: 253) mengemukakan perlunya matematika diberikan kepada siswa karena matematika merupakan: (1) sarana berfikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreatifitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya.

Berdasarkan pernyataan dari para ahli matematika di atas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu deduktif dan universal yang mengkaji benda abstrak disusun dengan menggunakan bahasa simbol untuk mengekspresikan hubungan kuantitatif dan keruangan yang mendasari perkembangan teknologi modern dan memajukan daya pikir manusia, serta berguna untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika adalah tolok ukur keberhasilan belajar matematika yang biasanya direalisasikan dalam bentuk penilaian yang diberikan guru kepada siswa.Pemberian nilai ini dimaksudkan untuk memberika penghargaan atas sesuatu yang diraih peerta didik setelah melakukan kegiatan belajar.Pemberian nilai ini biasanya dilakukan setelah siswa menyelesaikan satu standar kompetensi dalam pembelajaran.

Permainan Congklak

Bermain adalah sebuah sarana yang dapat mengembangkan anak secara optimal. Sebab, bermain sebagai kekuatan pengaruh terhadap perkembangan lewat bermain pula didapat pengalaman yang penting dalam dunia anak. Singer dalam Kusantanti (2004: 16)mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya,mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya. Dengan bermain anakmemiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. MenurutSemiawan, dalam Hartati (2005: 85) menyatakan bahwa “Bermain adalah aktifitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangkan bukan karena akan memperoleh hadiah ataupujian”. Sudono (1995: 1), menyatakan bahwa “Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian ataumemberi informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak”.

Tedjasaputra (2001:81) menyatakan alat permainan edukatif merupakanalat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikandiantaranya bagi guru atau orang tua bisa memilihkan alat permainancongklak. Permainan congklak yang merupakan permainan tradisional melaluipermainan ini anak akan dapat belajar berhitung sambil bermain, karena daribermain anak akan dapat belajar dari permainan itu. Permainan congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang. Alat yangdigunakan terbuat dari kayu atau plastik. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya terdapat lubang yang lebih kecil dari induknya berdiameter kira-kira5 cm. Ada tiga versi permainan congklak, yaitu congklak 10 lubang, 12 lubang dan 16 lubang.

Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yangkecil telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah yang paling banyak mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan sarana untuk mengatur strategi dan kecermatan. Prinsip “membagi biji secara adil untuk setiap lubang kecil” dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran konsep pembagian, yaitu dengan sedikit mengubah peraturan tentang banyaknya biji yang dipakai. Konsep berhitung dan penjumlahan juga termuat dalam permainan congklak, yaitu ketika menentukan pemenang permainan.

Kerangka Berpikir

Sebelum dilakukan tindakan, siswa masih rendah hasil belajarnya, hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah siswa yang belum mencapai KKM yang ditentukan masih cukup banyak. Penggunaan alat peraga permainan congklak diharapkan akan mampu membantu siswa meningkatkan hasil belajarnya. Langkah ini diambil berdasarkanpenelitian dan teori-teori pembelajaran yang menyatakan bahwa dengan bermain, anak cenderung lebih cepat memahami suatu materi karena anak tidak dalam tekanan. Siswa belajar dengan tanpa sengaja karena siswa menyerap materi elajaran dengan bersenang-senang. Penulis berharap dengan menggunakan permainan congklak akan mampu meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan landasan teoritis dan kerangka berpikir, hipotesis dalam penelitian tindakan kelas ini adalah penggunaan media permainan congklak dapat mengatasi masalah rendahnya hasil belajar matematika tentang penjumlahan pada siswa kelas I SDN 1 Kunduran.

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora. Penelitian dilaksanakan selama 5 bulan mulai bulan Juli sampai dengan bulan November 2015. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas I SDN 1 Kunduran pada tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 26 siswa.

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket, dan tes tertulis. Adapun alat untuk mendapatkan data tentang hasil belajar matematika adalah soal tes tertulis.

Hasil belajar matematika pada Siklus I dan Siklus II yang dikumpulkan menggunakan tes tertulis agar datanya valid perlu divalidasi isinya dengan cara menyusun kisi-kisi, soal tes, kunci jawaban dan rubrik penilaian sebelum membuat butir soal.

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengunakan metode penelitian tindakan kelas. Untuk mengatasi permasalahan yang dijadikan objek penelitian, peneliti menetapkan pelaksanaan tindakan sebanyak dua tindakan dalam dua siklus. Adapun langkah-langkah dalam setiap siklus tindakan adalah perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Deskripsi Hasil Siklus I

Siklus I dilaksanakan pada tanggal 8, 15 dan 22 September 2015 dengan alokasi waktu 9 x 35 menit. Pada siklus I ini penulis sebagai peneliti menggunakan permainan edukatif congklak untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Hasil belajar matematika siswa setelah dilakukan tindakan terjadi peningkatan. Dari 26 siswa yang duduk di kelas 1, setelah dilakukan tes formatif di akhir pembelajaran jumlah siswa yang mampu mencapai KKM yang ditetapkan meningkat dari 8 anak (31%) menjadi 16 anak (62%). Nilai rata-rata yang diperoleh juga terjadi peningkatan. Pada kondisi awal, nilai rata-rata adalah 57,69 sedangkan pada siklus I nilai rata-rata yang diperoleh adalah 66,92. Nilai terendah dan nilai tertinggi yang diraih siswa juga terjadi peningkatan. Nilai terendah pada kondisi awal adalah 30 sedangkan pada siklus I adalah 40. Adapun nilai tertinggi kondisi awal adalah 80 pada Siklus I meningkat menjadi 90.

Deskripsi Hasil Siklus II

Siklus II dilaksanakan pada tanggal 29 September, 6, dan 13 Oktober 2015 dengan alokasi waktu 9 x 35 menit. Pada siklus II masih menggunakan alat permainan congklak sebagai media pembelajaran. Pada siklus II ini pasangan diatur sedemikian rupa sehingga tingkat kemampuan anak dalam setiap pasangan seimbang dan jumlah biji congklak juga disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa di setiap pasangan. Hasil belajar matematika siswa setelah dilakukan tindakan pada siklus II terjadi peningkatan. Dari 26 siswa yang duduk di kelas 1, setelah dilakukan tes formatif di akhir pembelajaran jumlah siswa yang mampu mencapai KKM yang ditetapkan meningkat dari 16 anak (62%) menjadi 20 anak (77%). Nilai rata- rata yang diperoleh juga terjadi peningkatan. Pada Siklus I, nilai rata-rata adalah 66,92 sedangkan pada siklus II nilai rata-rata yang diperoleh adalah 76,54. Nilai terendah dan nilai tertinggi yang diraih siswa juga terjadi peningkatan. Nilai terendah pada Siklus I adalah 40 sedangkan pada siklus II adalah 50. Adapun nilai tertinggi Siklus I adalah 90 pada siklus II meningkat menjadi 100.

Pembahasan

Dari hasil penelitian pada siklus I dan II diperoleh data tentang peningkatan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa yang semula rata-ratanya 57,69 pada kondisi awal meningkat pada Siklus I yaitu 66,92. Pada Siklus II kembali terjadi peningkatan hasil belajar sehingga nilai rata-ratanya 76,54. Pada kondisi awal jumlah siswa yang mampu melampaui KKM yang ditentukan adalah 8 siswa. Setelah digunakan permainan congklak sebagai media pembelajaran pada siklus I, jumlah siswa yang mampu melampaui KKM meningkat menjadi 16 siswa. Pada siklus II jumlah siswa yang mampu meraih nilai diatas KKM kembali terjadi peningkatan yaitu sebanyak 20 siswa.

PENUTUP

Simpulan

            Dari hasil penelitian dan pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan baik secara teoritik dan empirik, permainan congklak mampu meningkatkan hasil belajar matematika tentang penjumlahan bagi siswa kelas 1 SDN 1 Kunduran Kecamatan Kunduran Kabupaten Blora pada semester 1 tahun pelajaran 2015/2016.

Saran

Disarankan kepada siswa untuk turut aktif dalam pembelajaran, terutama ketika guru sedang menggunakan permainan edukatif, terutama permainan congklak dengan harapan hasil belajar yang diraih dapat meningkat. Dengan berhasilnya penelitian ini, disarankan kepada teman-teman guru untuk turut serta permainan edukatif yang disesuaikan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Kepada pihak sekolah diharapkan selalu membantu apabila ada guru yang berinisiatif melakukan penelitian tindakan kelas serta memberikan apresiasi positif karena muara dari dilakukannya penelitian tindakan kelas adalah meningkatnya kwalitas pendidikan di sekolah

Diharapkan pihak perpustakaan dapat menyimpan laporan hasil penelitian tindakan kelas ini dengan harapan nantinya dapat dijadikan sebagai bahan acuan dan referensi guru lain dalam melakukan penelitian tindakan kelas.

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

Budimansyah Dasim. 2002. Model Pembelajaran dan Penilaian. Bandung: Siliwangi HDB.

Dahar, RW. 1998. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Depdikbud.

Dimyati dan Mudjiono. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud.

Hidayat Komarudin. 2002. Active Learning. Yogyakarta: Yappendi.

Nana Sudjana. 1990. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Ruseffendi. 1991. Pengajaran Matematika Modern Untuk Orang Tua Murid Guru dan SPG. Bandung: CV Tarsito

A.M. Sardiman. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press

Suciati, Dr. 2003. Belajar dan pembelajaran.Modul 3.Motivasi dalam Pembelajaran. Jakarta: Pusat Penerbitan universitas Terbuka.

Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain Mainan dan Permainan.Jakarta: Grasindo.

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.1977. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:Balai Pustaka.