Peningkatan Hasil Belajar Dan Bermain Lompat Jauh Melalui Model Aktivitas Sirkuit (MAS)
PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN BERMAIN LOMPAT JAUH MELALUI MODEL AKTIVITAS SIRKUIT (MAS) MATA PELAJARAN OLAH RAGA DAN KESEHATAN PADA SISWA KELAS III SEMESTER 1 SD NEGERI MOJOPURO 1
Sri Rahayu
SD Negeri Mojopuro 1, Kec. Sumberlawang, Kab Sragen
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar dan bermain melalui Model Aktivitas Sirkuit. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam 2 tahap yaitu siklus I dan siklus ke II. Siklus I dilaksanakan 2 kali pertemuan. Sedangkan siklus ke II di laksanakan 1 x pertemuan. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas III SD Negeri Mojopuro 1. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes formatif, observasi, jurnal dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan ada peningkatan motivasi dan kemampuan lompat jauh dari kegiatan pretes, siklus I dan siklus II. Skor rata–rata diperoleh pada kegiatan pretes sebesar 59. Setelah diadakan tindakan pada siklus I meningkat sebesar 68.75 termasuk dalam kategori cukup. Hasil siklus I ternyata belum memenuhi target pencapaian skor hasil belajar yaitu kurang dari 60. Oleh karena itu berusaha ditingkatkan pada siklus II hasilnya sebesar 76.37 artinya ada peningkatan sebesar 75% dari siklus I. Hasil observasi jurnal dan wawancara menunjukkan bahwa lompat jauh dengan menggunakan pendekatan bermain dengan menggunakan gaya lompat jauh, siswa menjadi lebih meningkat.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Bermain dan Model Aktivitas Sirkuit (MAS).
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Atletik merupakan cabang olahraga yang paling tua usianya dan salah satu cabang olahraga yang diajarkan dalam pendidikan jasmani. Maksud dan tujuan diajarkannya cabang olahraga atletik yaitu, untuk membantu perkembangan dan pertumbuhan siswa serta mengenalkan nomor-nomor cabang olahraga atletik. Hal ini sesuai dengan pendapat Syarifudin (1992: 18) yang menyatakan bahwa, “Pembentukan gerak dasar khususnya pembentukan gerak dasar atletik adalah suatu dorongan dalam usaha mengalihkan bentuk-bentuk gerakan yang telah dimiliki anak sebelum memasuki sekolah menjadi bentuk-bentuk gerakan dasar yang mengarah pada gerakan dasar atletik”. Cabang olahraga atletik didalamnya terdiri dari empat nomor utama yaitu jalan, lari , lempar dan lompat.
Berdasarkan pengalaman mengajar peneliti di kelas III SD Mojopuro 1 kec. Sumberlawang, masih banyak siswa yang belum maksimal dalam hasil belajarnya seperti siswa hanya mampu melompat tanpa memperhatikan kecepatan lari, tolakan/tumpuan, gerakan digunakan pada saat melayang dan pendaratan yang benar serta hasil lompatan yang tidak maksimal. Dari jumlah 40 siswa, hanya 16 siswa atau 25% mampu melakukan rangkaian gerakan ketrampilan gerak dasar lompat jauh. Permasalahan pembelajaran tersebut tentunya berakibat pada hasil belajar siswa, baik yang berhubungan dengan nilai proses maupun hasilnya.
Untuk mengatasi masalah tersebut di atas, peneliti menerapkan pembelajaran dengan Model Aktivitas Sirkuit (MAS) (Tomoliyus, MS 2001: 21). MAS. Model pendekatan pembelajaran yang dipakai untuk pembelajaran lompat jauh salah sa-tunya adalah model MAS karena mening-katkan peran aktivitas siswa untuk meneri-ma pelajaran dan sekaligus mengapresiasi pembelajaran yang dilakukan. MAS juga bisa digunakan untuk cabang olahraga lainnya, karena menuntut kreativitas guru dalam menyusun pembelajaran tersebut.
Berdasarkan latar belakang masa-lah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: Apakah pembelajaran bermain dengan MAS dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa Kelas III SD?
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui Peningkatan hasil belajar lompat jauh pada siswa Kelas III SD melalui penerapan pembelajaran bermain dengan mengguna–kan MAS.
LANDASAN TEORI
Pengertian Lompat Jauh
Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melalui tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya. Lompat jauh adalah nomor yang sederhana dan paling sederhana dibandingkan nomor-nomor atletik lainnya.
Teknik Lompat Jauh
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus dikuasai seorang atlet pelompat. Teknik lompat jauh terdiri dari beberapa bagian yang dalam pelaksanaannya harus dirang-kaikan secara baik dan harmonis. ”Untuk mendapat lompatan yang maksimal maka perlu dibutuhkan teknik dasar yang harus dikuasai dengan baik. Adapun teknik dasar lompat jauh yaitu, awalan, tolakan atau tumpuan, melayang di udara, dan pendaratan” (Munasifah 2008:12).
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan tersebut harus dikuasai dan harus dilakukan dengan harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal. Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut:
Hakekat Pembelajaran
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2009: 9), “belajar adalah sebuah perilaku. Pada saat orang belajar, maka responya menjadi lebih baik”. Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Interaksi adalah saling mempengaruhi yang bermula adanya saling hubungan antar komponen yang satu dengan yang lainnya. Interaksi dalam pembelajaran adalah kegiatan timbal balik dan saling mempengaruhi antara guru dengan peserta didik.
Media dalam Pembelajaran
Pentingnya media pembelajaran guna meningkatkan mutu pembelajaran telah disadari oleh guru, tetapi masih banyak guru yang belum memanfaatkan–nya dengan maksimal. Semakin berkam–bangnya tekhnologi akan mempermudah penggunaan media dalam pembelajaran. Banyak sekali media yang dapat dipakai dalam pembelajaran, pemanfaatannya tergantung dari materi dan kompetensi yang akan dicapai. Dengan penggunaan media yang menarik dan tepat dapat meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran sehingga siswa lebih aktif sesuai dengan pandangan konstruktivistik.
Pengertian Bermain
Menurut Saputra (2001: 6) me–nyatakan ”Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan”. Syarifudin (2004: 17) mengartikan, ”Bermain adalah bentuk kegi–atan yang bermanfaat/produktif untuk me–nyenangkan diri”. Selanjutnya Hidayatullah (2008: 4) menyatakan bahwa: Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, seri-us dan sukarela, di mana anak berada da-lam dunia yang tidak nyata atau sesung–guhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pegembangan mempunyai dampak yang positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Se–hingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Siswa dan bermain merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bermain bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan lain-lain. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri dan mem–persiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi.
Bermain Sambil Belajar
Aktivitas bermain sangat disukai oleh anak-anak, sebab anak-anak lebih se-ring menghabiskan waktunya untuk berma-in. Didalam dunia bermain anak-anak juga biasa sambil belajar. Namun permainan atau bermain sering dimaksudkan dengan suatu aktivitas yang bernada negatif (kurang berarti) setidaknya dilihat dari fungsi, seperti kegiatan bernuansa canda, senda gurau, dan lebih jauhnya tidak serius, atau tidak berguna dilakukan dan berkaitan dengan hal remeh atau tidak berarti sama sekali. Dunia bermain merupakan salah satu media bagi anak untuk belajar. Menurut Hidayatulloh (2008: 2) berpendapat, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitarnya sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain. Dan menurut Wardani (2009: 24) menyatakan bahwa, “Mempelajari dunia permainan berarti kita sadar akan pentingnya pertumbuhan anak kita dan lebih jauh kita ikut membantu secara tidak langsung, mencoba mengkaji alternative metodologi belajar baru untuknya”.
Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dunia bermain merupakan kegiatan yang memiliki unsur kesenangan dan kepuasan yang terletak di dalam situasi di waktu kegiatan bermain berlangsung. Dan dunia bermain sebenarnya sangat menguntungkan bagi anak-anak untuk bereksperimen dan bereksplorasi dengan dunia sekitarnya.
Manfaat Bermain untuk Perkembang-an Fisik
Apabila siswa memperoleh kesem-patan untuk melakukan kegiatan yang melibatkan banyak gerakan tubuh, maka tubuh siswa tersebut akan menjadi sehat, otot-otot tubuh akan tumbuh menjadi kuat. Siswa dapat menyalurkan energi yang berlebihan dengan aktivitas bermain, sehingga tidak merasa gelisah. Dalam melakukan kegiatan bermain, siswa tidak dibatasi dengan aturan-aturan yang mengikatnya. Agar kegiatan bermain memberi sumbangan yang positif bagi perkembangan fisik siswa, maka guru dapat merancang kegiatan bermain yang kontruktif bagi perkembangan fisik anak.
Manfaat Bermain untuk Perkembang-an Motorik
Aspek motorik kasar seperti lari, lempar dan lompat dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Salah satu contohnya adalah tampak pada saat kita amati siswa yang lari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. Pada awalnya belum terampil untuk berlari, tetapi dengan bermain kejar-kejaran, kemudian siswa berminat untuk melakukannya dan menjadi lebih terampil dalam berlari. Keteraturan dan kreativitas siswa mengalami perkembangan tingkat kemampuannya dalam aspek motorik halus (fine move-ment).
Manfaat Bermain untuk Perkembang-an Sosial
Biasanya kegiatan bermain dilaku-kan oleh siswa dengan teman sebayanya. Siswa akan belajar berbagai hak milik, menggunakan mainan secara bergiliran, melakukan kegiatan bersama, memperta-hankan hubungan yang sudah terbina, atau mencari cara pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman bermainnya. Perkembangan sosial pada siswa tingkat SD sedang memasuki masa bermain.
Manfaat Bermain untuk Perkembang-an Emosi
Bagi siswa tingkat SD, bermain merupakan suatu kebutuhan. Tidak ada siswa yang tidak suka bermain. Melalui bermain siswa dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Misalnya, siswa yang sering gagal untuk meraih prestasi belajar yang baik, ia dapat bermain peran seakan-akan menjadi murid yang terpandai.
Manfaat Bermain untuk Pengembang–an Keterampilan Olahraga
Apabila siswa yang terampil berlari, melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertentu pada saatnya nanti. Jadi, kalau siswa terampil melakukan kegiatan tersebut, maka lebih percaya diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit. Kegiatan-kegiatan yang relevan dengan perkembangan siswa adalah atletik. Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni, jalan, lari,lompat dan lempar.
Model Aktivitas Sirkuit
Menurut Muhajir (2007: 159), ’’Bentuk-bentuk latihan dalam sirkuit adalah kombinasi dari semua unsur fisik. Latihan-latihannya bisa berupa lari naik turun tangga, lari kesamping, ke belakang, melempar bola, memukul bola dengan raket, melompat, berbagai latihan beban, dan sebagainya”. Bentuk-bentuk latihannya biasanya disusun dalam lingkaran. Model Aktivitas Sirkuit merupakan suatu wahana yang menantang anak dengan aktivitas sirkuit keterampilan, merupakan cara yang sangat baik untuk mendorong dan meningkatkan keterlibatan di dalam rentang keterampilan dan aktivitas yang luas. Model Aktivitas Sirkuit adalah aktivitas yang membagi berbagi pos yang terpisah.
Cara Melakukan Sirkuit
Berikut adalah cara melakukan latihan Sirkuit: (a) Dalam suatu daerah atau area tertentu ditentukan 4 pos. (b).Di setiap pos, siswa atau atlet diharuskan melakukan suatu bentuk latihan atau permainan tertentu. (c). Anak harus bekerja di dalam kelompok yang berisi 5 atau 8 anak agar supaya tiap anak memperoleh tingkat keterlibatan yang tinggi dalam keterampilan tertentu. (d) Dalam aktivitas-aktivitas tertentu memerlukan pasangan, agar kelompok yang berisi 8 anak, memastikan bahwa tiap anak memiliki giliran dengan pasangannya. (e). Bentuk-bentuk latihan atau permainan pada setiap pos adalah: Melompat benda yang ada di sekeliling siswa, melompat dengan dua kaki, melompat pada jarak tertentu,
Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar yakni menggunakan kegiatan siswa sendiri secara efektif di dalam pembelajaran. Siswa diarahkan untuk melakukan latihan yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sedang dipelajari. Dalam hal ini peran guru hanya sebagai motivator dan fasilitator. Siswa diberi kesempatan seluas-luasnya untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya dengan melakukan latihan yang sesuai dengan materi pembelajaran. Kurangnya kreatifitas guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa. Permasalah–an umum dalam pembelajaran Penjas adalah kurangnya model/strategi pembe–lajaran sehingga mempengaruhi peran aktif siswa dalam kegiatan belajar.
Hipotesis Tindakan
Melalui tinjauan pustaka dan ke-rangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan hipos-tesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut: “Peningkatan Hasil Belajar dan Bermain loncat Jauh melalui Model Aktivi-tas Sirkuit Mata Pelajaran Olah Raga dan Kesehatan pada siswa Kelas III SD Mojopuro 1 Semester 1 Kecamatan Sum-berlawang Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2014/2015”.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilak-sanakan pada Agustus 2014 sampai de-ngan Nopember 2014 dan tempat Peneliti-an Tindakan Kelas III dilaksanakan di SD Negeri Mojopuro 1 Kecamatan Sumberla-wang Kabupaten Sragen.
Sumber Data
Sumber data dalam penelitian tin–dakan kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut:
1. Siswa, untuk mendapatkan data ten–tang lompat jauh dengan penerap–an pembelajaran pada siswa Kelas III SD tahun pelajaran 2014/2015 Guru, sebagai kolaborator untuk melihat ting–kat keberhasilan penerapan pembela–jaran lompat jauh di SD tahun pelajaran 2014/2015
2. Dokumentasi atau arsip yang antara lain berupa kurikulum, skenario pem-belajaran, silabus, buku penelitian dan buku referensi mengajar.
Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data penelitian ini diantaranya melalui; tes prak-tik, observasi lapangan. Data penelitian dikumpulkan dan disusun melalui teknik pengumpulan data meliputi: sumber data, jenis data, teknik pengumpulan data, dan instrument yang digunakan.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang harus dilalui oleh peneliti dalam menerapkan metode yang akan digunakan dalam penelitian. Dalam Peneli-tian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan tindakan yang berlangsung secara terus menerus kepada subjek penelitian.
Langkah – langkah PTK secara pro-sedurnya dilaksanakan secara partisipatif atau kolaboratif antara (guru dengan tim lainnya) bekerjasama, mulai dari tahap orientasi hingga penyusunan rencana tin-dakan dalam siklus pertama, diskusi, kemu-dian dilanjutkan dengan refleksi – evaluatif atas kegiatan yang dilakukan pada siklus pertama, untuk kemudian mempersiapkan rencana modifikasi, koreksi, atau pembe-tulan, dan penyempurnaan pada siklus berikutnya.
Siklus I
a. Tahap Perencanaan, Pada tahap ini peneliti dan guru kelas menyusun se-kenario pembelajaran yang terdiri dari: 1).Menyusun Rencana Program Pembe-lajaran (RPP 2). Menyusun lembar penilaian dan hasil pembelajaran 3). Penyusunan kartu ceria 4). Menyusun lembar observasi 5). Menyiapkan lembar tes dan angket 6). Menyiapkan media yang diperlukan untuk memban-tu pengajaran 7).Penyiapan tempat penelitian 8).Penetapan alokasi waktu pelaksanaan 9).Sosialisasi kepada subjek
b. Tahap Pelaksanaan, Tahap pelaksa-naan dilakukan dengan melaksanakan sekenario pembelajaran yang telah direncanakan, tahap ini dilakukan dengan tahap observasi terhadap dam-pak tindakan. Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang dilakukan adalah melak-sanakan proses pembelajaran di la-pangan dengan langkah-langkah kegi-atan adalah: 1).Guru bersama peneliti menyusun bentuk gerakan dan perma-inan dengan alat modifikasi untuk me-ningkatkan kemampuan siswa. 2).Guru bersama peneliti membuat media yang diperlukan dalam pembelajaran yang digunakan yaitu bola plastic, simpai, bilah, bola tangan, kardus bekas,dan lain-lain.
c. Tahap Observasi, Kegiatan observasi dilakukan bersama dengan kegiatan pelaksanaan tindakan. Pada tahap ini dilakukan pengamatan terhadap pene-rapan model pembelajaran langsung pendidikan jasmani model pendekatan bermain dengan alat modifikasi yang diterapkan terhadap proses pembela-jaran penjaskes.
d. Tahap Evaluasi, Dilakukan dengan menganalisis hasil observasi dan interpretasi sehingga diperoleh kesim-pulan apa saja yang perlu diperbaiki dan apa saja yang perlu dipertahan-kan. Tahap ini mengemukakan hasil penemuan dari pelaksanaan tindakan I yang memerlukan perbaikan pada siklus berikutnya.
e. Refleksi, Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang dilaksanakan serta kriteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya. Persentase indikator pencapaian keberhasilan PTK pada tabel berikut:
Siklus II
Pada siklus II perencanaan tindakan dikaitkan dengan hasil yang telah dicapai pada tindakan siklus I sebagai upaya perbaikan dari siklus tersebut dengan materi pembelajaran penjas sesuai dengan silabus mata pelajaran pendidikan jasmani yang dibuat guru. Dari itu biasa dilihat apakah mengalami peningkatan atau tidak.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN
Deskripsi Kondisi Awal
Hasil tes awal dapat dilihat pada data berikut: Ada 8 siswa yang memper-oleh nilai 0 – 54 atau sebesar 20% dengan kategori kurang. Siswa yang memperoleh skor 55 – 69 sejumlah 30 siswa atau sebesar 80% dengan kategori cukup. Pada skor 70 – 84 dan skor 85 – 100 tidak ada satupun siswa yang memperolehnya.
Hasil observasi menunjukkan per-olehan prosentase dengan kategori cukup adalah yang tertinggi yaitu mencapai 80%. Hal ini menunjukkan bahwa ke-mampuan siswa dalam bermain loncat jauh sebagian besar berada pada kategori cukup dan sisanya pada kategori kurang sebesar 20% dan pada kategori baik maupun kategori sangat baik mencapai 0%.
Hasil Penelitian Siklus I
Pada siklus I dalam pembelajaran bermain loncat jauh menggunakan pende-katan kontekstual dengan Model Aktivitas Sirkuit Siklus I dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Penilaian dilakukan pada pertemuan kedua. Sedangkan hasil siklus I dalam penelitian ini sebagai berikut: Hasil Tes Siklus I Penelitian tindakan kelas ini menggunakan Pendekatan kontekstual dengan Model Aktivitas Sirkuit menunjuk-kan bahwa penilaian kemampuan bermain loncat jauh pada kegiatan siklus I mencapai kategori cukup dengan skor 55 – 69 ada 16 siswa atau mencapai 40% sedangkan untuk kategori baik dengan skor 70 – 84 ada 24 siswa atau mencapai 60%. Kemampuan bermain loncat jauh rata–rata pada kegiatan siklus I mencapai 68.75% termasuk dalam kategori cukup.
Jika ditampilkan dalam prosentase, maka berdasarkan target keberhasilan pada siklus I, seseorang siswa dikategori-kan berhasil apabila telah mendapat nilai 70. Pada hasil tes siklus I dari 40 siswa ada 24 siswa yang mendapat nilai 70 atau mencapai 60%. Dengan demikian masih ada 16 siswa atau mencapai 40% yang belum berhasil.
Hasil Data Non Tes Siklus I
Pemerolehan data yang bersifat non tes pada proses pembelajaran bermain loncat jauh pendekatan kontekstual dengan Model Aktivitas Sirkuit adalah: (1) Observasi; (2) Wawancara; Hasil Jurnal; Refleksi.
Hasil Penelitian Siklus II
Hasil tes siklus II adalah hasil tes bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual Model Aktivitas Sirkuit setelah dilakukan perbaikan–perbaikan rencana pembelajaran. Hasil tes siklus II dapat dilihat pada data berikut: bahwa hasil bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual Model Aktivitas Sirkuit pada kegiatan siklus II Kelas III ada 4 siswa yang mendapatkan skor 55 – 69 atau sebesar 10% dengan kategori cukup, ada 28 siswa yang mendapatkan skor 70–84 atau sebesar 70% dengan kategori baik dan ada 8 siswa yang mendapatkan skor 85–100 atau sebesar 20% dengan kate-gori sangat baik. Hasil klasikal tes kemam-puan bermain loncat jauh pada siklus II mencapai skor 76.37% dengan kategori baik. Hal ini ditunjukkan dengan hasil nilai terendah yang diperoleh siswa dari siklus I ke siklus II meningkat. Semula nilai terendah 60 menjadi 65 dan nilai yang tertinggi semula 80 menjadi 85. Dari 40 siswa yang ada, siswa dengan kategori cukup sebanyak 4 siswa atau mencapai 10%, siswa dengan kategori baik sebanyak 28 siswa atau mencapai 70% dengan perolehan nilai 70 – 84, sedangkan 8 siswa atau mencapai 20% termasuk dalam kategori sangat baik dengan perolehan skor 85–100.
Data tersebut menunjukkan bahwa siswa yang prestasi paling tinggi menca-pai 70%. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual Model Aktivitas Sirkuit pada siklus II sebagian besar berada pada kategori baik, sedangkan sisanya pada kategori sangat baik yaitu mencapai 20% sedangkan pada kategori cukup mencapai 10%. Hasil tes pada siklus II ini rata–rata kelas mencapai 76.37. Sehingga pembelajaran bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual dengan Model Aktivitas Sirkuit pada siklus II ini sudah mencapai batas ketuntasan. Karena batas ketuntasan dalam bermain loncat jauh adalah 70.
Hasil Data Non Tes Siklus II
Perolehan data non tes pada proses pembelajaran bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual dengan Model Aktivitas Sirkuit siklus II meliputi: Observasi; dan Hasil Jurnal. Hasil jurnal menunjukkan bahwa semua siswa merasa senang dengan kegiatan pembelajaran bermain loncat jauh yang telah dilaksana-kan pada siklus II. Mereka memberikan alasan bahwa cara mengajar guru mudah dipahami dan lebih menarik.
Pembahasan Persiklus dan Antarsiklus
Rekapitulasi Peningkatan moti-vasi dan Kemampuan Bermain loncat jauh dengan Model Aktivitas Sirkuit Tahap Siklus I, Siklus II. Hasil Rekapitulasi peningkatan motivasi dan kemampuan bermain loncat jauh dengan pendekatan kontekstual Model Aktivitas Sirkuit tahap pretes, siklus I, siklus II Kelas III SD Negeri Mojopuro 1 Kabupaten Sragen dapat dilihat pada berikut: Perkembangan Kemampuan Bermain loncat jauh dengan Pendekatan kontekstual Model Aktivitas Sirkuit. Dari hasil tes Keterampilan bermain loncat jauh pada kegiatan siklus I sebanyak 15 dari 40 siswa Kelas III SD Negeri Mojopuro 1 masih mendapatkan nilai di bawah 70.
Pembahasan
Tes dilaksanakan setiap siklus berupa tes-tes permainan. Pada Tabel 4 di atas menunjukkan peningkatan frekwensi siswa yang mencapai kategori sangat baik, cukup dan kurang. Selain itu juga menunjukkan peningkatan skor rata – rata kelas dari pretes, siklus I dan siklus II. Pada tahap pretes dan siklus I tidak ada seorang siswa pun yang memperoleh nilai dengan kategori sangat baik, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 7 siswa. Siswa yang mencapai kategori baik pada pretes tidak ada seorangpun yang mendapatkan nilai baik, pada siklus I sebanyak 24 siswa dan pada siklus II sebanyak 28 siswa. Perolehan skor dengan kategori cukup pada pretes sebanyak 35 siswa, pada siklus I sebanyak 15 siswa dan pada siklus II sebanyak 4 siswa. Sedang-kan siswa dengan kategori kurang pada tahap pretes sebanyak 8 siswa, sedang-kan pada siklus I dan siklus II tidak ada satu pun siswa yang memperoleh nilai dengan kategori kurang. Skor pada kategori sangat baik meningkat sebanyak 8 siswa, kategori baik meningkat sebanyak 4 siswa, pada kategori cukup pada tahap pretes 32 siswa, kemudian pada siklus 2 menurun hanya 4 siswa, sedangkan pada siklus II tidak ada seorang pun yang mendapatkan nilai cukup. Pada kategori kurang pada tahap pretes 8 siswa sedangkan pada siklus I dan siklus II tidak ada satupun siswa yang mendapatkan nilai kurang. Pada tahap pretes rata–rata kelas hanya 59. Kemudian setelah diadakan penelitian pada tahap pretes mengalami peningkatan yaitu dari 64 menjadi 68,75 kemudian pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan dari 68,75 menjadi 76,37. Dari kegiatan tahap pretes, silklus I dan siklus II secara keseluruhan nilai rata–rata mengalami peningkatan sebesar 7,5.
Hasil tes pada kegiatan pretes menunjukkan bahwa sebagian siswa Kelas III SD Negeri Mojopuro 1 masih belum memahami materi keterampilan berbicara bahasa krama. Sehingga hasil perolehan nilai masih jauh dari sempurna. Dari 40 siswa tidak ada satupun siswa yang mencapai nilai 70. Dari hasil tes bermain loncat jauh pada kegiatan pretes sebanyak 40 siswa masih mendapatkan nilai di bawah 70. Hal ini terjadi karena siswa merasa bosan dan jenuh dengan pembelajaran bermain loncat jauh. Sehingga siswa tidak memperhatikan sewaktu guru menerangkan dan tidak memahami materi yang diajarkan oleh guru. Dari 40 siswa yang memenuhi standar nilai yang diharapkan yaitu 70, hanya dicapai oleh 24 siswa.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan rumusan masalah dan hasil penelitian serta pembahasan pada bab IV dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam bermain loncat jauh dapat ditingkatkan melalui Model Aktivitas Sirkuit. Peningkatan kemampuan bermain loncat jauh dapat dilihat sebagai berikut: 1). Ada peningkatan kemampuan bermain loncat jauh dari kegiatan pretes, siklus I dan siklus II. Skor rata–rata diperoleh pada kegiatan pretes sebesar 64. Setelah diadakan tindakan pada siklus I meningkat sebesar 68,75 termasuk dalam kategori cukup.
Hasil siklus I ternyata belum memenuhi target pencapaian skor hasil belajar yaitu kurang dari 70. Oleh karena itu berusaha ditingkatkan pada siklus II hasilnya sebesar 76.37 artinya ada pening-katan sebesar 75% dari siklus I. 2). Perila-ku siswa selama pembelajaran bermain loncat jauh dari kegiatan tahap pretes, siklus I dan siklus II mengalami perubahan yang cukup signifikan.
Saran-saran
1. Pendekatan kontekstual melalui Model Aktivitas Sirkuit dapat dijadikan alter-natif dalam pembelajaran bermain loncat jauh karena dengan pendekatan Model Aktivitas Sirkuit dapat mem-permudah siswa dalam bermain loncat jauh.
2. Perlu adanya penelitian lanjutan yang berkaitan dengan pembelajaran bermain loncat jauh dengan teknik – teknik yang lain agar kemampuan siswa dalam bermain loncat jauh melalui Model Aktivitas Sirkuit dapat meningkat lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Aunurrahman. 2010. Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hidayatulloh, M. F. 2008. Mendidik Anak dengan Bermain. Surakarta: Program Studi D-2 Pendidikan Jasmani. JPOK FKIP UNS.
Jarver, J. 2005. Belajar dan Berlatih Atletik. Bandung: Pioner Jaya.
Muhajir. 2007. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMP Kelas VII. Bandung: Ghalia Indonesia Printing.
Munasifah. 2008. Atletik Cabang Lompat. Semarang: Aneka Ilmu.
Pribadi, B. A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Sanjaya, W. 2010. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Saputra, Y. M. 2001. Dasar-dasar Ketrampilan Atletik, Pendekatan Bermain Untuk SLTP. Jakarta: Depdiknas, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah, Bekerja Sama Dengan Direktorat Jenderal Olahraga.
Satyawan, B. 2010. Pendidikan rekreasi. Tidak Diterbitkan.
Sudjana. N. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Resdakarya.
Syarifuddin, Aip. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti. Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan.
Wardani, D. 2009. Bermain Sambil Belajar. Bandung: Edukasi