Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Model Games Card Circlely
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
DENGAN MODEL GAMES CARD CIRCLELY
PADA MATERI SISTEM KEHIDUPAN TUMBUHAN DAN ZAT KIMIA RUMAH TANGGA KELAS VIIIB SMP NEGERI 4 TAWANGSARI
TAHUN PELAJARAN 2015/2016
Sri Haryani
SMP Negeri 4 Tawangsari Sukoharjo
ABSTRAK
Berdasarkan observasi awal, rata-rata hasil belajar siswa kelas VIIIB lebih rendah dibanding kelas-kelas yang lain, siswanya cenderung gaduh dan kurang konsentrasi. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui pembelajaran dengan Model Games Card Circlely. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan Model Games Card Circlely pada materi Sistem Kehidupan Tumbuhan dan Zat Kimia Rumah Tangga kelas VIIIB di SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016.Prosedur penelitian terdiri dari dua siklus dan tiap-tiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Cara pengambilan data melalui pengamatan, tes tertulis, angket dan wawancara. Teknik analisis menggunakan analisis diskriptif kuantitatif.Hasil penelitian pada siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar 68,13, ketuntasan klasikal 45,8% dan siswa yang mencapai nilai diatas KKM 45,8%. Pada siklus II diperoleh rata-rata belajar 83,13, ketuntasan klasikal 87,5% dan siswa yang memperoleh nilai diatas KKM 87,5%.Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa Model Games Card Circlely dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi IPA kelas VIIIB di SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016. Disarankan guru IPA menggunakan Model Games Card Circlely dalam pembelajaran pada materi yang berbeda.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Model Games Card Circlely
PENDAHULUAN
Latar Belakang
IPA adalah ilmu yang mempelajari tentang alam dan fenomenanya. Sehingga pembelajaran IPA dituntut untuk selalu dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari (contextual learning). Materi pembelajaran IPA diharapkan dapat dikemas lebih baik, lebih membangkitkan rasa keingintahuan siswa serta dapat merangsang siswa bereaksi positif baik secara fisik maupun emosional sehingga penyampaian konsep/teori lebih bermakna atau menarik minat siswa.
Berdasarkan kenyataan hasil belajar IPA siswa kelas VIIIB pada semester satu masih rendah. Bukti tersebut terlihat dari rata-rata nilai Ulangan Akhir Semester satu 62,4 dan prosentase ketuntasan klasikal 37,5% sedang KKM IPA 71, jadi masih dibawah KKM.
Hasil belajar siswa kelas VIIIB rendah disebabkan oleh beberapa faktor antara lain 1) metode pembelajaran yang digunakan oleh peneliti hanya dengan ceramah dan sedikit tanya jawab. Guru masih mendominasi pelajaran sehingga interaksi hanya berlangsung satu arah, dimana siswa hanya sebagai pendengar dan guru sebagai satu-satunya sumber informasi. Selama proses pembelajaran berlangsung, siswa tidak diberi kesempatan untuk bertanya, tidak diberi pertanyaan dan tidak diberi kesempatan untuk menggali serta menemukan sendiri pengetahuannya. Sehingga siswa menjadi pasif, jenuh dan tidak konsentrasi dalam mengikuti proses pembelajaran, 2) pemanfaatan media belum optimal. Media yang digunakan selama ini hanya terbatas pada charta atau model. Guru belum menggunakan berbagai variasi media yang terkait dengan kontek materi pelajaran, sehingga pelajaran cenderung bersifat abstrak. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berdampak pada kurangnya konsentrasi dan perhatian siswa dalam pembelajaran.
Untuk mengatasi permasalah di atas, guru perlu mengadakan inovasi dalam proses pembelajaran. Guru harus menggunakan berbagai model dan strategi pembelajaran yang variatif agar anak dapat aktif, kreatif, konsentrasi dan tidak jenuh. Model Games Card Circlely adalah suatu model pembelajaran yang menggunakan kartu-kartu berisi pertanyaan atau gambar-gambar kemudian di kocok atau di acak (di kasut, bhs jawa) dan menggunakan kertas karton yang di petak-petak dan ditulisi jawaban dari pertanyaan di kartu tersebut. Siswa dibuat kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4 atau 5 anggota dan duduk melingkar (seperti sekelompok orang yang bermain kartu Domino). Dengan belajar sambil bermain seperti di atas diharapkan siswa menjadi senang, tertarik, tidak bosan dan konsep-konsep IPA dapat dimengerti dengan baik, sehingga hasil belajar dapat meningkat.
Alasan menggunakan model Games Card Circlely digunakan pada materi IPA karena pada materi IPA banyak gambar-gambar, sehingga cocok dibuat kartu-kartu. Selain itu satu konsep bisa berisi beberapa gambar dan pertanyaan, sehingga pada karton jawaban pada akhir permainan, satu petak jawaban dapat memuat setumpuk kartu.
Rumusan Masalah.
Dari latar belakang diatas maka dapat diambil suatu rumusan masalah, Apakah Model Games Card Circlely dapat meningkatkan hasil belajar materi Sistem dalam kehidupan tumbuhan dan Zat Kimia Rumah tangga bagi siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016 ?
Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka tujuan penelitian tindakan ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar materi Sistem dalam kehidupan tumbuhan dan Zat Kimia Rumah tangga bagi siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016 dengan Model Games Card Circlely.
Manfaat Penelitian.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi guru membantu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Manfaat bagi siswa memotivasi dan lebih berkonsentrasi sehingga hasil belajar akan meningkat. Manfaat bagi sekolah memberikan nilai tambah dan mampu berkompetisi dengan sekolah lain,
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
Kajian Teori
Hasil Belajar
Menurut Milan Rianto (1998) belajar adalah suatu kegiatan dimana seseorang membuat atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya dalam pengetahuan, sikap dan ketrampilan. Tingkah laku yang dimaksud di sini adalah tingkah laku yang positif dalam hubungannya untuk mencapai kesempurnaan hidupnya.
Nana Sujana (2005) mengatakan bahwa hasil belajar adalah bentuk tingkah laku yang dimiliki siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajar. Bentuk tingkah laku sebagai hasil belajar dapat berupa memberi reaksi terhadap rangsangan, asosiasi verbal, mengemukakan konsep, prinsip, dan memecahkan masalah. Dick dan Reiser (Djamarah Sopah, 2000) berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa sebagai hasil kegiatan pembelajaran. Mereka membedakan hasil belajar atas empat macam yaitu pengetahuan, ketrampilan intelektual, ketrampilan motorik, dan sikap. Untuk mengetahui hasil belajar yang dicapai siswa maka diadakan penilaian. Masidjo (1995) mengemukakan bahwa tes adalah suatu alat pengukur yang berupa serangkaian pertanyaan yang harus dijawab secara sengaja dalam situasi yang telah diatur secara sistematis dan obyektif oleh guru sehingga berlaku secara seragam bagi siswa.
Menurut Blooms (1956) dimensi kognitif meliputi 6 kemampuan yaitu Knowledge (C1), Comprehension (C2), Aplication (C3), Analysis (C4), Sinthesis (C5), Evaluation (C6).
Dimensi afektif oleh David Kratwohl dibagi menjadi 5 jenjang secara hirarkis yakni, Receiving (Penerimaan), Responding (jawaban), Valuing (penilaian), Organization (organisasi), Caracterization (karakteristik).
Dimensi psikomotor (Mardapi, 2007) meliputi 6 peringkat yaitu gerakan refllek, gerakan dasar, kemampuan perseptual, gerakan fisik, gerakan terampil, dan komunikasi non diskusip (menyampaikan hasil kegiatan psikomotor). Menurut Dave (1967) kategori hasil belajar psikomotor di kelompokkan 5 peringkat yakni; Imitasi, Manipulasi., Presisi., Artikulasi. dan Naturalisasi.
Model Games Card Circlely
Model Games Card Circlely adalah suatu model pembelajaran untuk mengatasi suatu kondisi kelas yang labil. Didalam model ini menggunakan kartu-kartu berisi pertanyaan atau gambar-gambar, kemudian di kocok (dikasut bhs jawa), dan menggunakan kertas karton yang di petak-petak yang berisi jawaban dari pertanyaan di kartu tersebut. Siswa dibuat kelompok, masing-masing kelompok berisi 4-5 siswa dan duduk melingkar seperti orang main kartu Domino.
Salah satu siswa yang dianggap paling pandai dari kelompoknya bertindak sebagai moderator, yang bertugas mengocok kartu dan memberi nilai temannya. Prosesnya, kartu di kocok moderator, salah satu soal diberikan pada anggota ke satu, kemudian soal dibaca agak keras, dengan waktu tertentu anggota tersebut menjawab dengan cara meletakkan pada kertas jawaban. Kebenaran jawaban di diskusikan dalam kelompok tersebut. Jika jawaban benar dinilai +10, jika salah -10 dan jika ragu-ragu tidak diletakkan di lembar jawaban, dinilai 0. Kartu yang dijawab salah, dikembalikan ke kocokan, kemudian dikocok lagi dan salah satu diberikan pada anggota ke dua, tiga dan seterusnya sampai kartu habis terjawab. Kemudian siswa membuat kesimpulan hasil diskusinya, dilanjutkan diskusi kelas dipimpin oleh guru.
Hubungan Antara Model Games Card Circlely Dengan Materi Sistem dalam kehidupan tumbuhan dan Zat Kimia Rumah tangga. Materi Sistem dalam kehidupan tumbuhan dan Zat Kimia Rumah tangga terdiri dari beberapa konsep yang didalamnya banyak terdapat gambar-gambar sehingga sangat cocok untuk dibuat kartu-kartu. Di akhir permainan dalam satu konsep akan memperoleh setumpuk kartu seperti halnya orang bermain kartu sungguhan dalam perjudian. Gambar dalam kartu dicetak berwarna agar lebih menarik. Dengan belajar sambil bermain, siswa akan lebih senang, tertarik, tidak bosan dan lebih berkonsentrasi, sehingga konsep-konsep Biologi dapat diterima dengan baik dan hasil belajar dapat meningkat.
Kerangka Berpikir
Ada banyak hal yang dapat mempengaruhi aktifitas dan hasil belajar IPA, misalnya kurikulum, media, alat peraga, strategi dan model pembelajaran. Dengan demikian salah satu strategi yang cocok dalam proses pembelajaan IPA adalah dengan penerapan Model Games Card Circlely untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Model Games Card Circlely merupakan salah satu cara yang dapat menarik siswa untuk belajar. karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran IPA.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan di atas, maka dapat diformulasikan hipotesis tindakan bahwa Model Games Card Circely dapat meningkatkan hasil belajar materi IPA semester dua bagi siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016.
METODE PENELITIAN
Setting Penelitian
Penelitian dilakukan di kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari pada semester dua Tahun Pelajaran 2015/2016, Alasan pemilihan lokasi adalah karena peneliti mengajar di sekolah tersebut sehingga memudahkan dalam pelaksanaan tindakan. Penelitian dilaksanakan dalam waktu 3 (tiga) bulan yaitu bulan Maret 2016 sampai dengan bulan Mei 2016. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari, dengan jumlah siswa 24 siswa, laki-laki 12 siswa, perempuan 12 siswa.
Sumber data dalam penelitian ini terdiri dari sumber data primer dan sekunder. Data primer berupa aktivitas dan hasil belajar siswa. Sumber data diperoleh dari hasil pengamatan terhadap aktivitas belajar siswa dan tes hasil belajar siswa, yaitu siswa kelas VIIIB Semester 2 SMP Negeri 4 Tawangsari, Sukoharjo Tahun Pelajaran 2015/2016. Data sekunder berupa data-data yang mendukung dan relevan dengan penelitian ini. Sumber data sekunder diperoleh dari telaah pustaka dan dokumen-dokumen yang relevan.
Tehnik pengumpulan data menggunakan tehnik pengamatan, tehnik tes dan angket. Alat pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi instrumen tes dan catatan lapangan berupa lembar pengamatan. Data yang diperoleh dianalisis dan dideskripsikan sesuai permasalahan yang ada dalam bentuk laporan hasil penelitian. Rancangan pembelajaran interaktif dan pemberian tugas kerja kelompok dilakukan validasi oleh guru. Data hasil observasi aspek afektif dan psikomotor siswa dianalisi dengan menggunakan analisis deskriptif sederhana dengan menghitung persentase peningkatan ketrampilan dan sikap siswa dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Untuk soal test dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif.
Prosedur Penelitian
Desain penelitian yang peneliti lakukan merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dan tiap-tiap siklus berisi empat tahapan, yaitu perencanaan / Planning, pelaksanaan tindakan / Action, pengamatan / Observating dan refleksi / Reflektion..
Indikator Kinerja
Penelitian ini berhasil jika 80% nilai siswa mencapai KKM dan lebih dari 35% siswa mencapai nilai di atas KKM, dengan KKM 71.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Pra Penelitian
Hasil belajar siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari masih di bawah KKM, yakni rata-rata 62,71 dan ketuntasan klasikal rendah yaitu 37,5%, sedang KKM nya 71.
Hasil belajar prasiklus daapat dilihat dalam tabel berikut.
Tabel 1. Hasil belajar Pra siklus Rangkuman Analisis Data Hasil Belajar Sistem transportasi manusia pada siswa Kelas VIIIB Sebelum Penelitian.
No |
Jumlah siswa |
Nilai Tertinggi |
Nilai terendah |
Nilai rata-rata |
Siswa Tuntas |
Siswa tidak tuntas |
||
Jumlah |
Prosentase |
jumlah |
Prosentase |
|||||
1 |
24 |
80 |
45 |
62,71 |
9 |
37,5 |
15 |
62,5 |
Tabel di atas menunjukkan bahwa siswa yang telah tuntas belajar atau telah mencapai KKM baru 37,5%, sedang yang belum mencapai KKM 62,5%. Hal ini tidak sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal ideal yang ditetapkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) SMP Negeri 4 Tawangsari.
Deskripsi Siklus I.
Hasil pengamatan terhadap proses pembelajaran.
Pengamatan proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan lembar pengamatan untuk kerja sama, keaktifan siswa dan presentasi. Hasil pengamatan pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 2. Hasil Pengamatan siswa siklus I
Kualifikasi |
Aspek |
||
Kerja sama (%) |
Keaktifan (%) |
Presentasi (%) |
|
Kurang |
25,0 |
33,3 |
16,6 |
Cukup |
54,2 |
58,3 |
62,5 |
Tinggi |
20,8 |
8,3 |
20,8 |
Tabel di atas menunjukkan bahwa pada siklus I kemampuan bekerja sama, keaktifan dan presentasi rata-rata baru pada taraf / kualifikasi cukup. Hal ini terjadi karena siswa belum terbiasa menggunakan model Games Card Circlely. Siswa belum dapat bekerja sama dengan semua anggota kelompok, di dalam kegiatan pembelajaran terkadang masih bicara sendiri dan dalam mempresentasikan hasil kegiatan masih malu-malu sehingga kurang teHasil penilaian tes tertulis.
Hasil Belajar Siklus 1
Hasil belajar siklus I dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Belajar Siklus I
No |
Jumlah siswa |
Nilai Tertinggi |
Nilai terendah |
Nilai rata-rata |
Siswa Tuntas |
Siswa tidak tuntas |
||
Jumlah |
Prosentase |
Jumlah |
Prosentase |
|||||
1 |
24 |
100 |
50 |
68,13 |
11 |
45,8 |
13 |
54,2 |
Tabel di atas menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I 68,13, siswa yang sudah tuntas belajar atau sudah mencapai KKM 45,8%, yang belum tuntas belajar 54,2% dan siswa yang mencapai nilai di atas KKM sebesar 45,8%. Jika dilihat dari rata-rata hasil belajar dan prosentasi jumlah siswa yang mencapai nilai diatas KKM sudah ada peningkatan, namun Indikator kinerja belum tercapai. Berarti penelitian pada siklus I belum berhasil. Hasil belajar siswa pada siklus I jika dibandingkan dengan hasil belajar siswa sebelum pelaksanaan penelitian sudah mengalami peningkatan yang signifikan.
Hasil angket siswa
Hasil analisa angket sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Prosentase sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely Siklus I.
No |
Aspek |
Kriteria |
|||
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
||
1 |
Sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely |
0% |
4,2% |
79,2% |
16,7% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa 79,2% siswa bersikap positif atau senang terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely, terlihat hasil angket mempunyai kriteria â€baik.†Sedang 16,7% bersikap sangat senang dan 4,2% bersikap cukup. Tidak ada siswa yang kurang senang terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely. Hal ini terjadi karena pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely sesuai dengan karakteristik siswa di SMP yang ingin didengar suaranya, dihargai, diakui keberadaannya, selalu ingin tahu, suka berkelompok dengan teman sebaya dan senang dengan sesuatu yang menantang. Sikap siswa yang senang dengan pembelajaran IPA membawa dampak pada peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan pengamatan, hasil analisis nilai tes, angket siswa dan wawancara informal dengan siswa, pada siklus I diperoleh refleksi pembelajaran sebagai berikut.
Kelebihan yang ditemukan pada pelaksanaan tindakan pada siklus I antara lain:1). Ketrampilan kooperatif siswa mulai berkembang. Hal ini terjadi karena guru memfasilitasi siswa untuk berdiskusi dengan teman satu kelompok dan dengan teman kelompok lain. Siswa berdiskusi dan bekerja sama untuk menyelesaikan tugas guru.2). Siswa mulai antusias mengikuti kegiatan pembelajaran dan keaktifan siswa mulai tampak. Sebagian besar siswa aktif dan antusias mengikuti kegiatan sampai akhir pembelajaran.3). Keberanian dan percaya diri siswa mulai muncul. Siswa megajukan diri untuk mempresentasikan hasil kegiatannya di depan kelas. 4). Hasil belajar siswa mengalami peningkatan walaupun belum cukup signifikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes yang menunjukkan ketuntasan klasikal menjadi 45,8% dari 35,7%, berarti ada peningkatan sebesar 10,1%. Sedang rata-rata hasil belajar meningkat dari 62,71 menjadi 68,13. 5). Pembelajaran berpusat pada siswa. Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motifator. Hasil belajar merupakan pengalaman langsung dan hasil penemuannya sendiri sehingga suatu konsep lebih mudah di ingat dan di mengerti oleh siswa tersebut. Hal ini sangat mendukung dalam peningkatan hasil belajar siswa.Kelebihan-kelebihan yang ditemukan pada siklus I ini akan tetap dipertahankan dan diupayakan untuk lebih ditingkatkan pada siklus berikutnya.
Kekurangan yang ditemukan pada siklus I antara lain:1). Perencanaan waktu kurang tepat. Dalam pelaksanaan siswa membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bermain Games Card dan berdiskusi kelompok, sehingga guru kekurangan waktu untuk mempertegas materi. 2). Jalannya permainan Games Card Circlely belum lancar karena siswa baru pertama kali melakukannya, sehingga guru harus lebih banyak lagi menjelaskan aturan permainannya.3). Kekurangan buku sumber. Siswa hanya menggunakan LKS dalam melakukan diskusi, sehingga keluasan dan kedalaman materi yang disajikan siswa dalam pembahasan sasih kurang.4). Ketuntasan klasikal belum tercapai yakni baru 45,8%.
Dari berbagai kekurangan yang ditemukan pada siklus I maka perlu ditindaklanjuti lagi dengan penelitian siklus II. Hasil refleksi siklus I ini digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki skenario pembelajaran pada siklus II.
Diskripsi Siklus II.
Hasil observasi / pengamatan.
Pengamatan proses pembelajaran dilakukan dengan menggunakan lembar pengamatan untuk kerja sama, keaktifan siswa dan presentasi. Hasil pengamatan pada siklus II seperti terlihat pada tabel berikut.
Tabel 7 Prosentase kerja sama, keaktifan dan presentasi siswa pada siklus II
Kualifikasi |
Aspek |
||
Kerja sama (%) |
Keaktifan (%) |
Presentasi (%) |
|
Kurang |
4,2 |
0 |
8,3 |
Cukup |
37,5 |
37,5 |
66,7 |
Tinggi |
58,3 |
62,5 |
25,0 |
Tabel menunjukkan bahwa pada siklus II kemampuan bekerja sama, keaktifan dan presentasi rata-rata pada taraf / kualifikasi cukup dan tinggi Hal ini terjadi karena siswa sudah terbiasa menggunakan model Games Card Circlely dan sudah dapat bekerja sama dengan sebagian besar atau semua anggota kelompok. Dalam kegiatan pembelajaran semua siswa sudah aktif, dalam mempresentasikan hasil kegiatan sudah timbul keberanian dan percaya diri.
Hasil penilaian tes tertulis.
Hasil penilaian tes tertulis siswa pada siklus II dapat di lihat pada tabel berikut.
Tabel 8 Analisa data hasil belajar siswa pada siklus II
No |
Jumlah siswa |
Nilai Tertinggi |
Nilai terendah |
Nilai rata-rata |
Siswa Tuntas |
Siswa tidak tuntas |
||
Jumlah |
Prosentase |
Jumlah |
Prosentase |
|||||
1 |
24 |
100 |
65 |
83,13 |
21 |
87,5 |
3 |
12,5 |
Tabel menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa pada siklus II 83,13, siswa yang sudah tuntas belajar atau sudah mencapai KKM 87,5%, yang belum tuntas belajar 12,5% dan siswa yang mencapai nilai di atas KKM sebesar 87,5%. Jika dilihat dari rata-rata hasil belajar, prosentase jumlah siswa yang sudah mencapai nilai diatas KKM dan ketuntasan klasikal sudah memenuhi. Berarti penelitian pada siklus II sudah berhasil. Hasil belajar siswa pada siklus II jika dibandingkan dengan hasil belajar siswa pada siklus I sudah mengalami peningkatan yang signifikan.
Hasil angket siswa.
Hasil analisa angket sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8 Prosentase sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada siklus II.
No |
Aspek |
Kriteria |
|||
Kurang |
Cukup |
Baik |
Sangat Baik |
||
1 |
Sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely |
0% |
0% |
58,3% |
41,7% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa 58,3% siswa bersikap positif atau senang dan 41,7% bersikap sangat senang terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely terlihat hasil angket mempunyai kriteria â€baik†dan sangat baik. Tidak ada siswa yang cukup atau kurang senang terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely. Rasa senang merupakan motivasi bagi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran merupakan proses membangun kemampuan individu dan proses menumbuhkan kreatifitas berpikir siswa. Dampak dari hal tersebut adalah peningkatan hasil belajar siswa yang telah ditunjukkan pada tabel di atas.
Berdasarkan hasil pengamatan, hasil analisis nilai tes siklus II, angket sikap siswa dan wawancara informal dengan siswa diperoleh refleksi sebagai berikut:Kelebihanya sebaagai berikut:1). Kerja sama siswa semakin meningkat karena guru semakin intensif dalam mendampingi dan memotivasi siswa dalam kegiatan didkusi dan pelaporan hasil kegiatan. 2). Siswa berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran. Terlihat dari prosentase keaktifan siswa yang besar pada kualifikasi tinggi yakni 62,5% dan kosong pada kualifikasi kurang. Hasil angket sikap siswa pun menunjukkan prosentase yang tinggi pada kriteria â€baik dan sangat baik†yakni 58,3% dan 41,7% pada pembelajaran dengan model Games Card Circlely.3). Hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Pada siklus II ini rata-rata hasil belajar siswa 83,13 sudah di atas KKM. Siswa yang sudah tuntas belajar atau sudah mencapai KKM 87,5% dan siswa yang mencapai nilai di atas KKM sebesar 87,5%. Berarti indikator ketercapaian dalam penelitian sudah terpenuhi. 4). Pembelajaran berorientasi pada siswa (student center). Terlihat oleh keaktifan siswa selama kegiatan pembelajaran. Siswa mengkontruksi dan membangun pengetahuannya melalui kerja sama dalam kelompok. 5). Interaksi antara guru dengan siswa dan antara siswa dengan siswa semakin harmonis.
Kukurangan yang ditemukan pada siklus II adalah pada kemampuan mempresentasikan hasil kegiatannya. Mayoritas siswa baru pada kualifikasi cukup dalam mempresentasikan hasil kegiatannya yakni 66,7%, sedang untuk kualifikasi tinggi baru 25,0% dan masih ada yang pada tingkat kualifikasi kurang yakni 8,3%. Kurangnya kemampuan untuk mempresentasikan hasil kegiatan disebabkan karena siswa belum terbiasa maju dan berbicara di depan kelas, sehingga mereka malu-malu, takut salah dan takut ditertawakan teman-temannya.
Berdasarkan refleksi pada siklus II tersebut dapat disimpulkan bahwa indikator kinerja penelitian tindakan kelas yang menyatakan bahwa 80% nilai siswa mencapai KKM dan lebih dari 35% siswa mencapai nilai di atas KKM sudah tercapai.
Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis pada siklus I dan II dapat dibuat perbandingan sebagai berikut: Proses pembelajaran yang dilihat dari kemampuan bekerja sama, keaktifan dan kemampuan mempresentasikan hasil kegiatan pada siklus I dan siklus II mengalami peningkatan. Secara terperinci dapat dilihat pada tabel di bawah.
Tabel 10 Prosentase kemampuan bekerja sama pada siklus I dan siklus II.
Siklus |
Kemampuan Kerja sama |
||
Kurang |
Cukup |
Tinggi |
|
I |
25,0% |
54,2% |
20,8% |
II |
4,2% |
37,5% |
58,3% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa kemampuan bekerja sama siswa pada kategori kurang dan cukup menurun sedang pada kategori tinggi mengalami peningkatan. Hal ini berarti bahwa kemampuan bekerja sama siswa semakin tinggi. Siswa yang pada siklus I kurang mampu bekerja sama, pada siklus II meningkat menjadi cukup ataupun tinggi kemampuannya untuk bekerja sama. Sedang siswa yang pada siklus I cukup kemampuannya untuk bekerja sama di siklus II sebagian meningkat menjadi tinggi.
Tabel 11 Prosentase keaktifan siswa pada siklus I dan siklus II.
Siklus |
Keaktifan siswa |
||
Kurang |
Cukup |
Tinggi |
|
I |
33,3% |
58,3% |
8,3% |
II |
0% |
37,5% |
62,5% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa keaktifan siswa pada kategori kurang dan cukup menurun sedang pada kategori tinggi mengalami peningkatan. Hal ini berarti bahwa keaktifan siswa semakin tinggi. Siswa yang pada siklus I kurang aktif, pada siklus II meningkat menjadi cukup ataupun tinggi keaktifannya. Sedang siswa yang pada siklus I cukup aktif di siklus II sebagian meningkat menjadi tinggi keaktifannya.
Tabel 12. Prosentase kemampuan mempresentasikan hasil kegiatan siswa pada siklus I dan siklus II.
Siklus |
Kemampuan presentasi |
||
Kurang |
Cukup |
Tinggi |
|
I |
16,6% |
62,5% |
20,8% |
II |
8,3% |
66,7% |
25,0% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa kemampuan presentasi siswa pada kategori kurang menurun, sedang pada kategori cukup dan tinggi mengalami peningkatan. Hal ini berarti bahwa kemampuan presentasi siswa semakin tinggi. Siswa yang pada siklus I kurang mampu mempresentasikan hasil kegiatannya, pada siklus II meningkat menjadi cukup ataupun tinggi kemampuan mempresentasikan hasil kegiatannya. Sedang siswa yang pada siklus I cukup mampu mempresentasikan hasil kegiatannya di siklus II sebagian meningkat menjadi tinggi kemampuannya.
Peningkatan kualifikasi bekerja sama, keaktifan dan presentasi disebabkan oleh beberapa faktor antara lain: 1). Siswa sudah terbiasa menggunakan model Games Card Circlely dalam pembelajaran sehingga ketika berdiskusi siswa sudah tidak canggung dan malu-malu, (2) guru lebih intensif dalam mendampingi dan memotivasi siswa, (3) interaksi guru dengan siswa maupun antara siswa semakin intensif. Siswa lebih berani mengemukakan pendapat atau bertanya kepada guru dan lebih berani mengemukakan pendapat dengan teman-temannya sehingga diskusi tampak lebih hidup.
Hasil belajar siswa antara siklus I dan siklus II mengalami peningkatan. Secara terperinci dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 13 Prosentase hasil tes tertulis pada siklus I dan siklus II.
Siklus |
Jumlah siswa |
Nilai tertinggi |
Nilai terendah |
Nilai rata-rata |
Siswa yang tuntas |
Siswa yang belum tuntas |
||
Jumlah |
% |
Jumlah |
% |
|||||
I |
24 |
100 |
50 |
68,13 |
11 |
45,8 |
13 |
54,2 |
II |
24 |
100 |
65 |
83,13 |
21 |
87,5 |
3 |
12,5 |
Tabel di atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas pada siklus I 68,13 sedang pada siklus II 83,13 berarti ada peningkatan sebesar 15,0. Ketuntasan belajar siswa juga mengalami peningkatan dari 45,8% menjadi 87,5% yakni sebesar 41,7%.
Peningkatan hasil belajar tersebut disebabkan oleh peningkatan kualitas proses pembelajaran. Siswa berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran melalui permainan Games Card Circlely dan diskusi. Dalam proses diskusi dan bermain tersebut ketrampilan kooperatif siswa berkembang, siswa mempunyai kesempatan untuk membangun dan mengkontruksi pengetahuannya, serta adanya pengalaman belajar. Guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator bagi siswa. Pengetahuan yang diperoleh dengan cara membangun sediri pengetahuannya akan lama mengendap dalam pikiran dan memudahkan siswa untuk menyerap materi.
Penggunaan model Games Card Circlely dalam pembelajaran merangsang siswa untuk berpikir kreatif dan menggunakan imajinasinya. Penggunaan imajinasi dalam pembelajaran merupakan pemanfaatan belahan otak kanan siswa. Kombinasi model Games Card Circlely merupakan pembelajaran yang memperhatikan keseimbangan belahan otak manusia, yaitu belahan otak kiri dan belahan otak kanan. Pemanfaatan dua belahan otak siswa secara seimbang akan memudahkan pencapaian tujuan belajar secara optimal.
Sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely antara siklus I dan siklus II mengalami peningkatan yang positif. Terlihat pada tabel berikut.
Tabel 14 sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada siklus I dan siklus II.
Siklus |
Sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely |
|||
Kurang |
Cukup |
Tinggi |
Sangat Tinggi |
|
I |
0% |
4,2% |
79,2% |
16,7% |
II |
0% |
0% |
58,3% |
41,7% |
Tabel di atas menunjukkan bahwa sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada kategori cukup dan tinggi menurun, sedang pada kategori sangat tinggi mengalami peningkatan. Kategori kurang, baik pada siklus I maupun siklus II tidak ada. Hal ini berarti bahwa sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely semakin positif. Siswa yang pada siklus I mempunyai sikap cukup positif terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely, pada siklus II meningkat menjadi positif atau sangat positif terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely. Sedang siswa yang pada siklus I bersikap positif terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely pada siklus II sebagian meningkat menjadi sangat positif terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely. Peningkatan sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely disebabkan karena siswa merasa santai dan enjoy dalam kegiatan pembelajaran, namun materi dapat terserap. Siswa bermain sambil belajar sehingga alokasi waktu pembelajaran dirasa sangat cepat berakhir. Adanya sikap siswa yang sangat positif terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely memberi dampak positif pula terhadap hasil belajar siswa. Terlihat pada siklus II hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang cukup tinggi.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model Games Card Circlely dapat meningkatkan hasil belajar materi Sistem dalam kehidupan tumbuhan dan Zat Kimia Rumah tangga bagi siswa kelas VIIIB SMP Negeri 4 Tawangsari Tahun Pelajaran 2015/2016. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan hasil belajar setiap siklusnya. Sebelum penelitian nilai rata-rata kelas siswa 62,71 meningkat menjadi 68,13 pada siklus I dan menjadi 83,13 pada siklus II. Ketuntasan klasikal juga mengalami peningkatan dari 37,5% menjadi 45,8% pada siklus I dan meningkat menjadi 87,5% pada siklus II. Prosentase siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM mengalami peningkatan dari 37,5% menjadi 45,8% pada siklus I dan 87,5% pada siklus II.
Peningkatan hasil belajar tidak hanya terjadi pada aspek kognitif tetapi juga pada aspek afektif dan psikomotor. Pada aspek afektif ditunjukkan oleh semakin positifnya sikap siswa terhadap pembelajaran IPA dengan model Games Card Circlely dan pada aspek psikomotor ditunjukkan semakin berkembangnya ketrampilan kooperatif, siswa semakin aktif melakukan kegiatan dan semakin meningkat kemampuan mempresentasi serta melaporkan hasil kegiatan.
Saran.
Berdasarkan hasil penelitian yang membuktikan bahwa model Games Card Circlely dapat meningkatkan hasil belajar siswa maka disarankan:Guru hendaknya didalam mengajar menggunakan metode dan model pembelajaran yang bervariasi, tidak hanya monoton dengan satu metode serta dalam pembelajaran guru sebaiknya lebih banyak terlibat dalam bimbingan kelompok sehingga lebih mudah dalam melakukan pengamatan untuk evaluasi.
Dalam proses pembelajaran guru hendaknya sebagai fasilitator dan motivator saja sehingga pembelajaran berpusat pada siswa (student center).
Saran kepada siswa hendaknya aktif dan selalu meningkatkan kerjasama dalam kelompok serta mampu menghubungkan ateri yang dipeoleh dengan kehidupan sehari.
DAFTAR PUSTAKA
Anita Lie. 2005. Mempraktekkan Cooperatif learning di ruang-ruang kelas. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Arikunto S. 1985. Penelitian Program Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara.
Aqib Z. 2006. Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: Yrama Widya
Budimansyah D. (2003). Model Pembelajaran Portofolio. Bandung: Genesindo
Budiningsih A, 2005. Belajar dan pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta.
Corebima D, 2002. Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Ditjen Dikdasmen.
Depdikbud. 1994. Kurikulum sekolah Tingkat Lanjutan Pertama: Petunjuk Pelaksanaan Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud.
Kasihadi. 1988. Pengantar psikologi Pendidikan. Sukoharjo: Fakultas Ilmu Pendidikan Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Veteran
Mardapi Dj, Ph.D. 2007. Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendikia.
Masidjo. 1995. Penelitian pencapaian Hasil Belajar Siswa di Sekolah. Yogyakarta: Kanisius.
Mulyani S, Rusilowati A. 2008. Perencanaan Pembelajaran IPA SMP pada Sertifikasi Guru melalui Jalur Pendidikan. Unnes.
Nugroho. 2008. Telaah Kurikulum. Pada Sertifikasi Guru melalui jalur Pendidikan. Unnes.
Rianto M. 1998.Metodologi Pembelajaran. Malang: PPPG IPS dan PMP
Sholihatin E dan Raharjo. 2007. Cooperatif learning. Jakarta: Bumi Aksara
Sophah Dj. 2000. Pengaruh Model Pembelajaran dan Motivasi Interpretasi terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 126.
Sudjana N. 2005. Dasr-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru..
Syaiful B.Dj. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Winkel. W.S 1987. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Gramedia.