Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Cooperative Learning Dengan Strategi Games Competition
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPS
TENTANG KETENAGAKERJAAN MELALUI MODEL
COOPERATIVE LEARNING DENGAN STRATEGI GAMES COMPETITION PADA SISWA KELAS VIII D SMP NEGERI 3 SLAWI SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Retna Suharni
SMP Negeri 3 Slawi Kabupaten Tegal
ABSTRAK
Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII D di SMP Negeri 3 Slawi Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020. Subjek penelitian adalah Siswa kelas VIII D di SMP Negeri 3 Slawi semester genap tahun pelajaran 2019/2020 Kabupaten Tegal berjumlah 32 siswa, terdiri 16 siswa putra dan 16 siswa putri. Penelitian Tindakan Kelas dilakukan dalam 2 kali siklus, setiap siklus terdiri 2 kali pertemuan tatap muka. Hasil penelitian meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII D di SMP Negeri 3 Slawi Semester Genap. Pada siklus I hasil belajar siswa yang mampu masuk kriteria tuntas hanya 27 siswa (84%), pada siklus II menjadi 32 siswa (100%) berarti ada peningkatan sebanyak 5 siswa atau 10%. Hasil belajar yang masuk kriteria belum tuntas pada siklus I hanya 9 siswa (16%) dan pada siklus II menurun menjadi 3 siswa (10,3%) sehingga terdapat penurunan kriteria belum tuntas sebanyak 2 siswa (6,6%). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui model Cooperative Learning dengan Strategi Games Competition dapat meningkatkan hasil belajar maple IPS pada Siswa Kelas VIII D SMP Negeri 3 Slawi Semester Genap Kabupaten Tegal.
Kata Kunci: Model Cooperative Learning dengan Strategi Games Competition, hasil belajar
PENDAHULUAN
Pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting yaitu meningkatkan kualitas sumber daya manusia, agar menjadi manusia yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi pekerti luhur, bertanggung jawab terhadap proses pembelajaran mulai dari perencanaan sampai evaluasi.
Guru harus mampu memahami, merancang dan menerapkan strategi pembelajaran yang akan diterapkan sehingga mampu mendorong siswa untuk memperoleh pengalaman belajar yang bermakna untuk dapat dikonstruksikannya menjadi sebuah pengetahuan yang bermakna dalam dirinya.
Jika guru mengajar hanya menggunakan metode ceramah, memberi tugas,ulangan dan pekerjaan rumah, sehingga siswa belum aktif, karena hanya menerima keterangan dari guru saja. Dan pada saat diadakan tanya jawab, hanya beberapa siswa yang aktif menjawab dan mengajukan pertanyaan, akibatnya aktivitas belajar siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Tahun Pelajaran 2019/2020 rendah dan berdampak buruk pada hasil belajar siswa tentang ketenagakerjaan belum memenuhi KKM IPS adalah 75 di peroleh data bahwa sebanyak 12 siswa atau 37,5% masih belum tuntas dan 20 siswa atau 62,5% sudah tuntas.
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah diatas,dapat dibatasi masalah-masalah sebagai berikut: (1) Penyampaian guru dalam kelas kurang menarik, sehingga siswa mudah bosan yang mengakibatkan rendahnya nilai ulangan. (2) Metode guru dalam menyampaikan pelajaran kurang bervariasi, sehingga masih ada siswa yang mencari kesibukan sendiri dengan bercerita dengan teman. (3) Guru dalam mengajar kurang melibatkan siswa, sehingga berdampak negatif terhadap hasil belajar rendah.
Dari identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang telah dipaparkan diatas, peneliti merumuskan beberapa masalah, sebagai berikut: (1) Bagaimana melalui model pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition dapat meningkatkan keaktifan belajar IPS tentang ketenagakerjaan pada siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi? (2) Bagaimanakah melalui model pembelajaran Cooperative Learning dengan Games Competation dapat meningkatkan hasil belajar IPS tentang ketenagakerjaan pada siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi?
Tujuan Penelitian: (1) Untuk meningkatkan keaktifan belajar IPS melalui model pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition pada siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Tahun Pelajaran 2019/2020. (2) Untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa tentang ketenagakerjaan melalui model pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition pada siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Tahun Pelajaran 2019/2020.
KAJIAN PUSTAKA
Hakekat Belajar dan Hasil Belajar
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2002: 13) menyatakan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Karena hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku maka ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan ke dalam ciri-ciri belajar yaitu: 1) Perubahan yang terjadi secara sadar, 2) Perubahan bersifat fungsional, 3) Perubahan bersifat positf dan negatif, 4) Perubahan bukan bersifat sementara, 5) Perubahan bertujuan atau terarah, 6) Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku.
Berdasarkan teori diatas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang menghasikan perubahan perilaku yang menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Perubahan perilaku tersebut oleh para ahli kemudian diistilahkan sebagai hasil belajar. Sebagaimana disampaikan Nana Sudjana (2005: 111) bahwa hasil belajar adalah bentuk tingkah laku yang dimiliki siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajar. Bentuk tingkah laku sebagai hasil belajar dapat berupa memberi reaksi terhadap rangsangan, asosiasi verbal, mengemukakan konsep, prinsip dan memecahkan masalah. Hasil belajar biasanya diperoleh setelah siswa dinyatakan berhasil dalam suatu penilaian yang dilakukan pada akhir pembelajaran. Hasil belajar pada hakekatnya tersirat dalam tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu hasil belajar di sekolah dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan kualitas pembelajaran.
Berdasarkan teori tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil kegiatan pembelajaran yang dicapai oleh siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan intelektual (kognitif), keterampilan motorik (psikomotor) dan sikap (afektif) setelah siswa menyelesaikan kegiatan atau program pembelajaran dalam waktu tertentu dengan menggunakan alat ukur berupa tes hasil belajar.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Pembelajaran IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya (Depdiknas, 2006: 3). Pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) program pengajaran IPS mencakup bahan kajian geografi, ekonomi, sosiologi dan sejarah. Melalui mata pelajran IPS siswa diarahkan untuk menjadi warga negara Indonesia yang demokratis dan bertanggungjawab, serta warga dunia yang cinta damai. Mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Pembelajaran IPS di SMP mempunyai tiga tujuan utama yakni: pertama, agar setiap peserta didik nantinya menjadi warga negara yang baik, kedua, melatih peserta didik berkemampuan berpikir matang untuk menghadapi dan memecahkan masalah sosial, ketiga, agar peserta didik dapat mewariskan dan melanjutkan budaya bangsanya. Berkaitan dengan pembelajaran IPS di SMP, maka menurut sejarah kurikulum di Indonesia dilakukan dengan pendekatan atau model terpisah (separated subject approach) atau disciplinary model.
Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial
Seperti telah disampaikan di atas, bahwa hasil belajar merupakan hasil kegiatan pembelajaran yang dicapai oleh siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan intelektual (kognitif), keterampilan motorik (psikomotor) dan sikap (afektif) setelah siswa menyelesaikan kegiatan atau program pembelajaran dalam waktu tertentu dengan menggunakan alat ukur berupa tes hasil belajar.
Dalam konteks pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang dilaksanakan sesuai KTSP yang berlaku sekarang maka hasil belajar IPS adalah merupakan hasil kegiatan pembelajaran yang dicapai oleh siswa meliputi pemahaman konsep dan penerapan konsep setelah siswa menyelesaikan kegiatan pembelajaran IPS dalam waktu tertentu misalnya setelah siswa menyelesaiakan satu atau beberapa Standar Kompetensi atau Kompetensi Dasar tertentu.
Menurut Daldjoeni (1981) dalam Puskur, Balitbang, Depdiknas (2004: 6) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Ilmu Pengetahuan Sosial pada jenjang SMP menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengelolaan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan.
Tujuan belajar IPS tersebut di atas dapat dicapai manakala program-program IPS di sekolah diorganisasikan secara baik serta senantiasa diadakan penilaian. Penilaian hasil belajar IPS mencakup penilaian terhadap proses dan hasil belajar itu sendiri. Penilaian proses belajar adalah upaya pemberian nilai terhadap kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa, sedangkan penilaian hasil belajar adalah proses pemberian nilai terhadap hasil-hasil belajar yang dicapai dengan menggunakan kriteria tertentu.
Keaktifan dan Hasil belajar IPS
Keaktifan Belajar
Belajar diperlukan aktivitas dari pembelajar, yaitu siswa. Tanpa ada aktivitas, proses belajar tidak mungkin terjadi, aktivitas adalah kegiatan. Jadi aktivitas belajar IPS adalah kegiatan-kegiatan Siswa yang menunjang keberhasilan belajar. Keberhasilan belajar memerlukan kegiatan, dalam hal kegiatan belajar, bahwa segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri baik secara rohani maupun teknis.
Berdasarkan uraian di atas maka aktivitas belajar IPS dapat diartikan kegiatan-kegiatan yang menunjang keberhasilan dalam belajar, antara lain: menulis, mencatat, memandang, membaca, mengingat, berfikir, latihan atau tertulis dan sebagainya.
Hasil Belajar
Jika dikaji lebih mendalam, maka hasil belajar dapat tertuang dalam taksonomi Bloom, yakni dikelompokkan dalam tiga ranah (domain) yaitu domain kognitif atau kemampuan berpikir, domain afektif atau sikap, dan domain psikomotor atau keterampilan. Sehubungan dengan itu, Gagne (dalam Sudjana, 2010: 22) mengembangkan kemampuan hasil belajar menjadi lima macam antara lain: (1) hasil belajar intelektual merupakan hasil belajar terpenting dari sistem lingsikolastik; (2) strategi kognitif yaitu mengatur cara belajar dan berfikir seseorang dalam arti seluas-luasnya termaksuk kemampuan memecahkan masalah; (3) sikap dan nilai, berhubungan dengan arah intensitas emosional dimiliki seseorang sebagaimana disimpulkan dari kecenderungan bertingkah laku terhadap orang dan kejadian; (4) informasi verbal, pengetahuan dalam arti informasi dan fakta; dan (5) keterampilan motorik yaitu kecakapan yang berfungsi untuk lingkungan hidup serta memprestasikan konsep dan lambang.
Hasil belajar dapat ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman sikap, tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan, serta merupakan aspek-aspek yang lain yang ada pada individu siswa.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan segala sesuatu yang diperoleh oleh siswa setelah melaksanakan aktivitas belajar. Hasil tersebut dapat berupa pengalaman baru atau pun perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah melaksanakan pembelajaran. Hasil belajar dapat diperoleh dalam jangka waktu yang pendek atau pun jangka waktu yang panjang. Hal tersebut tergantung pada kemampuan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran Cooperative Learning
Pembelajaran Cooperative Learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang berdasarkan pada faham konstruktifistik. Perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran ini didasari oleh pemikiran filosofis ”Getting Better Together”, yang berarti untuk mendapatkan sesuatu yang lebih baik dalam belajar hendaknya dilakukan secara bersama-sama
Pembelajaran Cooperative Learning menurut Isjoni (2007: 12) merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota kelompok kecil yang tingkat kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok harus saling bekerjasama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran
Strategi Games Competition
Secara umum strategi mempunyai pengertian suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah ditentukan. Dalam konteks belajar mengajar, strategi diartikan sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan (Triyanto, 2007: 85).
Dunia pendidikan mengenal berbagai macam strategi pembelajaran antara lain: (1) Strategi Pembelajaran Langsung, (2) Strategi Pembelajaran dengan Diskusi (3) Strategi Pembelajaran Kerja Kelompok (4) Strategi Pembelajaran Problem Solving dan (5) Strategi Pembelajaran Aktif. Strategi pembelajaran aktif ragamnya sangat banyak, diantaranya adalah Strategi Semua Bisa Jadi Guru (Everyone Is A Teacher Here) dan Strategi Kuis Kelompok (Team Quiz).
Strategi Semua Bisa Menjadi Guru merupakan strategi yang berupaya untuk menumbuhkan rasa percaya bagi siswa, mereka mampu menjadi guru/tutor bagi dirinya maupun temannya, melatih siswa untuk bertanggung jawab terhadap tugasnya, serta merangsang mereka untuk aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. Langkah-langkah dalam Strategi Semua Bisa Menjadi Guru.
Strategi ini merupakan suatu pembelajaran yang berusaha untuk mengajak siswa untuk aktif dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental tetapi juga fisik mereka. Dengan cara seperti ini diharapkan siswa dapat merasakan suasana yang menyenangkan sehingga hasil belajar yang mereka capai dapat dimaksimalkan, mereka bermain namun pada prinsipnya mereka juga belajar baik secara individu maupun secara bersama-sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan belajar.
Dalam penelitian tindakan ini, kedua strategi pembelajaran di atas oleh peneliti dikolaborasikan langkah-langkahnya menjadi suatu strategi pembelajaran yang dinamakan strategi Games Competition atau kompetisi permainan. Hakekat strategi Games Competition ini adalah merupakan penggabungan dua strategi pembelajaran yaitu strategi Semua Bisa Jadi Guru (Everyone Is A Teacher Here) dan strategi Kuis Kelompok (Team Quiz).
Kerangka Berpikir
Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran tersebut berdampak terjadinya kecenderungan hasil belajar yang juga rendah. Analisis nilai hasil belajar IPS pada pembelajaran kondisi awal di kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi dengan KKM IPS adalah nilai 75 diperoleh data bahwa sebanyak 20 siswa atau 62,5% masih belum tuntas dan 12 siswa atau 37,5% sudah tuntas.
Beberapa penyebab terjadinya masalah di atas oleh peneliti kiranya dapat diinvetarisir sebagai berikut: pertama bahan materi IPS pokok bahasan pada pembelajaran kondisi awal penelitian bersifat hafalan sehingga membosankan siswa oleh karena itu menuntut kreatifitas guru untuk menghadirkan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, kedua, pemilihan metode pembelajaran diskusi masih belum meningkatkan aktivitas belajar semua siswa karena masih didominasi siswa tertentu saja, ketiga. semangat sebagian besar siswa dalam diskusi masih rendah sehingga diperlukan upaya memberikan rangsangan misalnya melalui kegiatan permainan, turnamen atau kompetisi tertentu.
METODE PENELITIAN
Obyek Tindakan
Obyek tindakan dalam penelitian ini adalah hasil belajar Mapel IPS siswa VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Kabupaten Tegal Tahun Pelajaran 2019/2020. Melalui penerapan pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition peneliti akan berupaya meningkatkan hasil belajar.
Setting Lokasi dan Subjek Penelitian
Setting Lokasi
Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan di SMP Negeri 3 Slawi Kabupaten Tegal. Penelitian dilakukan oleh guru IPS sekaligus sebagai peneliti dan dibantu teman sejawat yaitu seorang guru IPS kelas lain.
Pelaksanaan kegiatan Penelitian Tindakan Kelas dilakukan sejak awal bulan Januari 2020 sampai bulan Juni 2020.
Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas adalah siswa kelas VIII D Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Kabupaten Tegal Tahun Pelajaran 2019/2020 berjumlah 32 siswa terdiri siswa putra sebanyak 16 orang dan siswa putri sebanyak 16 orang.
Waktu Penelitin
Penelitian dilaksanakan selama 6 (enam) bulan mulai bulan Januari 2020 sampai dengan Juni 2020.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Metode Tes, (2) Metode Observasi, (3) Metode Dokumentasi, dan (4) Metode Catatan Lapangan.
Teknik Analisis Data
Dalam penelitian tindakan kelas ini terdapat dua jenis data yang dikumpulkan peneliti untuk selanjutnya dianalisis. Analisis kedua data tersebut antara lain: (1) Data Hasil Belajar, (2) Data Hasil Observasi.
Sumber Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2009: 172) sumber data adalah subyek dari mana data dapat diperoleh. Jadi jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah dari siswa kelas VIII D SMP Negeri 3 Slawi, sedangkan data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi: (1) Data Primer, (2) Data Sekunder.
Cara Pengambilan Simpulan
Pengambilan simpulan penelitian ini ditetapkan peneliti dengan menentukan indikator capaian sebagai berikut:
- Hasil belajar siswa pada penelitian ini mencakup ketuntasan belajar perorangan dan klasikal. Indikator capaian pada ketuntasan belajar perorangan ditetapkan jika siswa memperoleh nilai hasil belajar sama atau di atas nilai Kriteria Ketuntasan Minimal mata pelajaran IPS sebesar 75 atau (KKM = 75) sedangkan ketuntasan belajar klasikal ditetapkan jika jumlah siswa yang telah tuntas belajar perorangan dalam satu kelas telah mencapai sama atau di atas 75%.
- Keaktifan siswa dalam pembelajaran ditetapkan indikator capaiannya adalah jika keaktifan siswa dalam pembelajaran telah mencapai lebih dari 75% ke atas dengan kriteria sangat aktif.
Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian tindakan kelas ini menggunakan empat tahapan penelitian sebagaimana daur ulang atau spiral penelitian yang disampaikan Hopkins (1993) dalam Suharsimi Arikunto, Suhardjono dan Supardi (2008: 104). Keempat tahapan penelitian tersebut meliputi perencanaan (planning), pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan (observation) dan refleksi (reflection).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Kondisi Awal
Analisis lembar observasi terhadap keaktifansiswa pada pembelajaran kondisi awal tersebut diperoleh data seperti berikut ini:
Hasil akhir observasi pembelajaran sebagaimana tabel dan grafik di atas, diperoleh data bahwa rata-rata keaktifan siswa pada pembelajaran kondisi awal adalah sebesar 49,4%, hal ini menunjukkan bahwa keaktifan siswa dalam pembelajaran tersebut masih rendah. Rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran tersebut berdampak terjadinya kecenderungan hasil belajar yang juga rendah.
Menurut laporan, diperoleh data bahwa persentase hasil belajar yang diperoleh pada pembelajaran kondisi awal secara jelas dapat digambarkan pada laporan berikut ini: Identifikasi terhadap penyebab terjadinya masalah sebagai mana telah dianalisis di atas adalah pemilihan metode pembelajaran diskusi pada pembelajaran kondisi awal masih belum meningkatkan semangat dan keaktifan belajar semua siswa karena masih didominasi siswa-siswa tertentu saja, sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa belum merata seperti ditunjukkan pada indikator ketuntasan belajar klasikal baru mencapai 21 siswa atau 66,7%.
Deskripsi Siklus I
Observasi tindakan pembelajaran pada siklus I secara garis besar dapat disampaikan hasil observasi sebagai berikut: Hasil Observasi Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran. Keaktifan siswa dalam pembelajaran Siklus I diperoleh hasil observasi sebagaimana berikut ini: Hasil belajar pada siklus I diperoleh hasil sebagaimana berikut ini:
Menurut laporan di atas diperoleh data bahwa persentase hasil belajar yang diperoleh pada pembelajaran Siklus I.
Refleksi Tindakan
Berdasarkan analisis hasil observasi, nilai tes hasil belajar, hasil wawancara dengan teman sejawat diperoleh gambaran refleksi sebagai berikut:
Kelebihan
- Siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga pembelajaran sudah berpusat pada siswa (student center), peran guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan membimbing kegiatan siswa. Siswa berusaha untuk mendapatkan dan mengkonstruksi sendiri pengetahuannya melalui kerjasama dalam kelompok, sehingga siswa merasa lebih mudah memahami materi
- Siswa mulai antusias dan bersemangat mengikuti pembelajaran, hal ini dapat dilihat dari analisis lembar pengamatan keaktifan siswa dalam pembelajaran Cooperative Learning sebesar 65% atau kriteria cukup aktif.
- Dilihat dari sisi proses dan hasil belajar yang diperoleh siswa telah menunjukkan adanya peningkatan nilai hasil belajar siswa berupa nilai rata-rata sebesar 76 padahal KKM IPS yang ditetapkan guru hanya sebesar 73.
- Dilihat dari sisi guru itu sendiri terlihat adanya suatu proses optimalisasi tugas dengan memberikan pembelajaran yang menarik, kreatif dan bermakna bagi pencapaian hasil belajar siswa.
Kekurangan
Upaya guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition sekalipun telah tampak adanya peningkatan keaktifan siswa dan hasil belajarnya, namun masih terdapat beberapa kekurangan, diantaranya:
- Pertanyaan yang ditulis pada lembar kartu pertanyaan oleh siswa, masih banyak yang sama, sehingga tidak mencakup semua materi yang akan dipelajari.
- Dalam menjawab pertanyaan dari kelompok lain masih didominasi oleh beberapa siswa saja terutama pertanyaan yang tidak mampu dijawab oleh teman dalam kelompoknya. Ada beberapa siswa yang masih ragu-ragu dan belum berani untuk menjawab yang diberikan oleh kelompok lain, meskipun sudah ada arahan untuk menjawab secara bergantian.
- Hasil belajar siswa meskipun nilai rata-rata tesnya sudah mencapai nilai di atas KKM, namun kriteria ketuntasan klasikal yang ditetapkan sesuai indikator capaian penelitian ini sebesar 25% masih belum tercapai, karena ketuntasan belajar klasikalnya baru mencapai 75%
Deskripsi Siklus II
Observasi tindakan pembelajaran pada siklus II secara garis besar dapat disampaikan hasil observasi sebagai berikut:
Hasil Observasi Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran
Keaktifan siswa dalam pembelajaran Siklus II diperoleh hasil observasi sebagaimana berikut ini: Dari kelima indikator keaktifan semuanya kategori AKTIF.
Nilai Tes Hasil Belajar
Nilai tes hasil belajar pada siklus II diperoleh hasil sebagaimana berikut ini: Nilai tertinggi 95, nilai terendah 65, rata-rata 78, tuntas 90%, belum tuntas 10%. Menurut laporan di atas diperoleh data bahwa persentase hasil belajar yang diperoleh pada pembelajaran Siklus II semakin meningkat.
Refleksi Tindakan
Refleksi tindakan pembelajaran pada Siklus II yang diperoleh berdasarkan analisis hasil observasi, dokumentasi nilai hasil belajar dan wawancara dengan teman sejawat diperoleh gambaran refleksi sebagai berikut:
Kelebihan
- Proses pembelajaran Cooperative Learning yang diterapkan pada siklus II telah cukup efektif meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagaimana analisis lembar observasi diperoleh nilai rata-rata sebesar 90% atau kriteria sangat aktif. Keberanian siswa dalam mengajukan dan menjawab pertanyaan yang semula didominasi siswa-siswa tertentu telah dapat dilakukan secara merata dan menyeluruh bagi siswa.
- Intensitas peneliti dalam memberikan bimbingan kepada siswa untuk menyusun lembar kartu pertanyaan dan kartu jawaban cukup efektif sehingga lembar kartu pertanyaan dan kartu jawaban yang telah disusun siswa sudah tidak lagi ada yang sama, sehingga cakupan materi pelajaran yang diperoleh siswa semakin lebih luas dan mendalam.
- Indikator kriteria ketuntasan klasikal sebagai hasil belajar siswa dalam pembelajaran Siklus II telah tercapai sebagaimana analisis nilai tes hasil belajar diperoleh data bahwa siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 29 siswa atau 90%.
Kekurangan
Masih terdapat enam orang siswa belum dapat menyusun pertanyaan dengan benar. Redaksi pertanyaan yang disusun masih menimbulkan penafsiran pertanyaan yang ganda dan redaksi jawaban juga tidak sesuai dengan pertanyaannya, untuk itu perlu bimbingan lebih intensif terhadap keenam siswa tersebut
Berdasarkan berbagai kelebihan dan kekurangan yang ditemukan pada siklus II dapat disimpulkan bahwa secara umum pembelajaran Cooperative Learning dengan strategi Games Competition yang dilakukan peneliti telah dapat meningkatkan keaktifan siswa sebesar 137 atau kriteria sangat aktif dan hasil belajar berupa ketuntasan belajar klasikal sebesar 87%. Sehingga indikator capaian dalam penelitian tindakan ini sudah tercapai, oleh karena itu penelitian sudah dianggap cukup dan tidak dilanjutkan pada siklus berikutnya.
PENUTUP
Simpulan
- Pembelajaran Cooperative Learning yang digunakan peneliti pada pembelajaran IPS diketahui bahwa pada kondisi awal Keaktifan siswa dalam pembelajaran hanya mencapai persentase rata-rata sebesar 49,4%. Setelah dilakukan tindakan di mana pembelajaran Cooperative Learning kemudian dibarengi dengan strategi Games Competition atau Kompetisi permainan maka keaktifan siswa dalam belajar meningkat sebagaimana hasil penelitian pada Siklus I mencapai persentase rata-rata keaktifan siswa sebesar 72,6% dan dilanjutkan pada Siklus II mencapai persentase rata-rata keaktifan siswa sebesar 87%.
- Peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran juga berimplikasi terhadap semangat siswa untuk menguasai materi pelajaran, sehingga hasil belajar yang diperoleh juga meningkat. Hal tersebut dapat diketahui sebagaimana nilai tes hasil belajar yang telah diukur peneliti yaitu nilai hasil belajar dengan indikator ketuntasan belajar klasikal pada kondisi awal hanya sebesar 73,8% sedangkan pada siklus I mencapai 75,9% serta pada Siklus II meningkat mencapai 77,5%
Saran
- Guru lain perlu menerapkan pembelajaran Cooperative Learning, sebagai salah satu bagian dari pilar CTL dalam pembelajaran IPS, mengingat cukup signifikan dampak postitif penerapannya terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa
- Guru dalam menerapkan pembelajaran Cooperative Learning tetap memperhatikan kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, karakteristik siswa dan ketersediaan sarana prasarana. Tiga hal penting yang juga harus diperhatikan guru antara lain sistem pengelompokkan siswa, semangat bekerjasama antar siswa dan penataan atau pengelolaan ruang kelas untuk kerja kelompok.
- Guru harus dapat memberikan tindakan lebih intensif terutama dalam memberikan bimbingan pada saat siswa menyusun lembar kartu pertanyaan dan jawaban. Seringkali pertanyaan dan jawaban yang disusun tidak sesuai dengan apa yang diharapkan misalnya redaksi pertanyaan menimbulkan penafsiran ganda atau bias.
DAFTAR PUSTAKA
Anita Lie, 2005. Cooperative Learning, Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas, Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia
Depdiknas, Dirjen Dikdasmen, Direktorat PLP, 2004, Materi Pelatihan Terintegrasi Buku 1, Jakarta: Depdiknas
Depdiknas, 2006, Panduan Pengembangan Silabus IPS, Jakarta: Depdiknas
Hamdani, 2010, Strategi Belajar Mengajar, Bandung: CV Pustaka setia
Hisyam Zaini dkk, 2007, Strategi Pembelajaran Aktif, Yogyakarta: CTSD IAIN Sunan Kalijaga
http: //lppm.ut.ac.id diakses 20 Februari 2020
Isjoni, 2007. Cooperative Learning, Efektivitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta.
Muhibbin Syah, 2007, Psikologi Belajar, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Nana Sudjana, 2005, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Sinar Baru
Suharsimi Arikunto, Suhardjono dan Supardi, 2008, Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara
Syaiful Bahri Djamarah, 2002, Psikologi Belajar, Jakarta, Rineka Cipta
Trianto, 2007, Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, Konsep, Landasan Teoritis-Praktis dan Implementasinya, Jakarta: Prestasi Pustaka