PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR

MENGENAL ANGGOTA TUBUH KITA MELALUI PERMAINAN

KARTU KATA PADA SISWA KELAS I SDN 1 BANJAREJO SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2018/2019

 

Sumarni

Guru SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo Kabupaten Blora

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Mengenal Anggota Tubuh Kita melalui Permainan Kartu Kata pada Siswa Kelas I SDN 1 Banjarejo Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan 2 siklus dan setiap siklus terdiri dari tiga pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa Kelas I SDN 1 Banjarejo, Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%. Permainan kartu kata efektif digunakan dalam pembelajaran Anggota tubuh kita. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap pembelajaran dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 1 Banjarejo dengan faktor pendukung, dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif dalam pembelajaran dengan Permainan kartu kata, mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan percayadiri. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembela-jaran pelajaran mengenal anggota tubuh kita dengan menerapkan permainan kartu gambar dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar pada siswa kelas I SDN 1 Banjarejo semester 1 tahun pelajaran 2018/2019.

Kata kunci: Hasil Belajar, Permainan Kartu Gambar.

 

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah yang digunakan sebagai acuan utama pengembangan standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan,standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, dan standar pembiayaan. Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

Dalam kurikulum ini profesi guru menjadi penuh tantangan dan berat tanggung jawabnya sehingga jiwa yang tangguh sangat diperlukan. Tantangan besar adalah bagaimana cara seorang guru dapat menciptakan generasi cerdas melalui didikan seorang guru. Guru juga dituntut menyenangkan, jika seorang guru tidak memiliki rasa humor dan terlalu kaku maka kondisi proses pembelajaran akan menjadi dingin dan tidak menggairahkan bagi peserta didik, maka guru harus dapat melucu dan menyenangkan bagi peserta didik sehingga mereka antusias dalam proses pembelajaran. Guru adalah orang yang harus selalu mengupdate pengetahuannya, meskipun guru adalah orang yang berilmu tetapi harus selalu mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan karena ilmu pengetahuan selalu berkembang dan belajar adalah proses sepanjang hayat. Selain itu ia juga harus menjadi pemberi motivasi dan sabar, mampu membesarkan hati, memberi motivasi dan memberi semangat peserta didik dan memiliki kesabaran adalah salah satu ciri seorang guru dari dahulu sampai sekarang, maka kedua sifat baik ini harus terus dipupuk, dipelihara dan dijaga sebagai identitas seorang guru.

Pembelajaran tentang anggota tubuh kita pada siswa kelas 1SDN 1 Banjarejo tahun 2018/2019 semester 1 penulis mengajar di kelas 1 mendapati siswa kurang bersemangat dalam pembelajaran, hal ini bisa dibuktikan ketika guru mengajar anak pada bermain sendiri dengan teman sebangku atau bahkan pindah tempat sehingga tidak konsentrasi dalam menerima pelajaran. Bahkan ada yang berjalan-jalan keliling kelas dan bermain di dalam kelas.

Maka dari itu penulis mempunyai rencana untuk memperbaiki situasi, kondisi dan hasil belajar siswa melalui permainan sederhana dan menarik yaitu permainan kartu kata. Kartu kata adalah permainan menggunakan alat bantu media kartu yan berisi kata. Dengan permainan ini penulis yakin bahwa masalah motivasi dan hasil belajar ini bisa diatasi.

Menurut Basset, Jacka, dan Logan:(1983) salah satu karakter anak SD kelas rendah adalah Suka bermain dan lebih suka bergembira / riang, anak SD kelas rendah masih suka bermain dan suka bergembira disebabkan karena mereka berada pada tahap peralihan dari TK yang penuh dengan permainan. Guru harus menciptakan suasana belajar yang nyaman dan penuh ceria dengan merancang model pembelajaran yang serius tapi santai.

Dari ulasan latar belakang tersebut maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul ” Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Mengenal Anggota Tubuh Kita melalui Permainan Kartu Kata pada Siswa Kelas I SDN 1 Banjarejo Semester 1 Tahun Pelajaran 2018/2019”.

IDENTIFIKASI MASALAH

  1. Dalam mengajarkan materi guru cenderung menggunakan metode ceramah.
  2. Proses belajar mengajar semakin kurang menarik dan kurang bervariasi karena siswa dan guru hanya berpusat pada buku tanpa media pembelajaran lainnya.
  3. Komunikasi berlangsung satu arah, siswa menerima penjelasan dari guru tanpa mendapatkan pengalaman belajar secara langsung.
  4. Keadaan ini diperkuat dengan rendahnya nilai siswa pada hasil evaluasi.
  5. Hal ini juga berdampak pada keefektifan waktu, banyaknya siswa yang tidak paham membuat guru harus mengulang materi sehingga menjadikan pembelajaran kurang efektif.

RUMUSAN MASALAH

  1. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian sikap siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo?
  2. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo?
  3. Bagaimanakah meningkatkan hasil belajar penilaian pengetahuan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo?

TUJUAN PENELITIAN

  1. Meningkatkan hasil belajar penilaian sikap siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo.
  2. Meningkatkan hasil belajar penilaian keterampilan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo.
  3. Meningkatkan hasil belajar penilaian pengetahuan siswa kelas 1 pada materi anggota tubuh kita dengan permainan kartu kata di SDN 1 Banjarejo.

MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan konstribusi pada pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya yang berhubungan dengan inovasi pembelajaran. Selain itu dapat memberikan manfaat bagi; siswa, guru, dan sekolah.

KAJIAN PUSTAKA

KERANGKA TEORI

Hakikat Belajar

Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia. Belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia.

Selanjutnya Anni (2007: 2-3) mengemukakan bahwa konsep tentang belajar mengandung tiga unsur, yaitu: a) belajar dengan perubahan perilaku, b) perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses pengalaman. c) perubahan perilaku karena belajar bersifat relatif permanen.

Berdasarkan konsep di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah usaha yang dilakukan individu secara terus-menerus (kontinu) secara sadar serta berdasarkan pengalaman sehingga terjadi perubahan tingkah laku dari seorang individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

Secara umum, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar (Anni, dkk, 2007: 14) yaitu:

  • Kondisi internal (dari dalam individu yang belajar).

Faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar ini lebih ditekankan pada faktor dari dalam individu yang belajar. Kondisi internal ini mencakup kondisi fisik (seperti kesehatan organ tubuh), kondisi psikis (kemampuan intelektual, emosional), dan kondisi sosial (seperti kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan). Faktor-faktor internal ini dapat terbentuk sebagai akibat dari pertumbuhan, pengalaman belajar dan perkembangan.

  • Faktor eksternal (dari luar individu yang belajar).

Pencapaian tujuan belajar perlu diciptakan adanya sistem lingkungan belajar yang kondusif. Hal ini akan berkaitan dengan faktor dari luar siswa. Adapun faktor yang mempengaruhi adalah variasi dan derajat kesulitan materi atau (stimulus) yang dipelajari (direspon), tempat belajar, iklim, suasana lingkungan, dan budaya belajar masyarakat akan mempengaruhi kesiapan, proses, dan hasil belajar.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa kedua faktor tersebut di atas merupakan faktor yang saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga pada akhirnya dapat menentukan hasil belajar dan hasil belajar siswa.

Hasil belajar

Anni, dkk (2007: 5) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Bloom dalam Poerwanti (2008: 1-23) menge-lompokan kemampuan manusia ke dalam dua ranah (domain) utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua yaitu ranah afektif dan ranah psikomotorik. Selanjutnya keti-ga ranah tersebut akan dibahas secara singkat sebagai berikut:

  • Ranah kognitif

Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan, kemampuan dan kemahiran intelektual. Ranah kognitif mencakup kategori: a) pengetahuan, b) pemahaman, c) penerapan, d) analisis, e) sintesis dan f) penilaian.

  • Ranah afektif

Ranah afektif berhubungan dengan perasaan, minat, dan nilai. Kategori tujuan pembelajaran afektif menurut Krathwohl dkk (Anni, dkk, 2007: 8-10) meliputi: a) penerimaan (receiving), b) Pe-nanggapan (responding), c) Penilaian (valuing), d) Penggorgani-sasian (organization), e) pembentukan pola hidup (organization by a value complex)

  • Ranah psikomotorik

Ranah psikomotorik menujukkan adanya kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek dan koor-dinasi syaraf. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Elizabeth Simpson (Anni dkk, 2007: 10-12) yaitu: a) per-sepsi (perception), b) Kesiapan (set), c) Gerakan terbimbing (guide response), d) Gerakan terbiasa (mechanism), e) Gerakan kompleks (complex overt response), f) Penyesuaian (adaptation), dan g) Krea-tivitas (originality).

Berdasarkan definisi tentang hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap dan perilaku yang ditunjukkan oleh seorang individu setelah melakukan kegiatan belajar yang terwujud pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Pembelajaran Kurikulum 2013

Menurut Mulyasa (2014, h. 6) kurikulum 2013 adalah kurikulum yang menekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar yang akan menjadi fondasi pada tingkat berikutnya. melalui pengembangan kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan berbasis kompetensi kita berharap bangsa ini menjadi bangsa yang memiliki nilai jual yang bisa ditawarkan kepada bangsa lain didunia. Menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 butir 19, kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan pendidikan berkarakter, siswa dituntut untuk paham atas materi, aktif dalam berdiskusi dan presentasi serta memiliki sopan santun disiplin yang tinggi. Kurikulum ini menggantikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan yang diterapkan sejak 2006 lalu. Dalam Kurikulum 2013 mata pelajaran wajib diikuti oleh seluruh peserta didik di satu satuan pendidikan pada setiap satuan atau jenjang pendidikan.

Hakikat Pembelajaran dengan Bermain

Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak darikehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari prosespembentukan kepribadian anak. Sedangkan Andang Ismail menuturkanbahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuahaktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menangatau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yangdilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namunditandai pencarian menang-kalah. Sedangkan menurut Kimpraswi

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.Trans permainan dalam pembelajaran.

Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak. Menurut Vygotsky 1967 (dalam Mutiah, 2010, hlm.103) berpendapat bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak. Bermain merupakan cara berpikir anak dan cara anak memecahkan masalah. Dworetzky (dalam Ardy&Barnawi, 2012, hlm.122-123) memberikan batasan bahwa setidaknya ada lima kriteria dalam bermain, yaitu: 1) Motivasi intrinsik, artinya kegiatan bermain dimotivasi dari dalam diri anak, bukan karena adanya tuntutan atau paksaan. 2) Pengaruh positif, artinya kegiatan bermain merupakan tingkah laku yang menyenangkan atau menggembirakan. 3) Bukan dikerjakan sambil lalu, artinya bermain bagi anak merupakan kegiatan yang utama dan lebih bersifat pura-pura. 4) Cara /Tujuan, artinya cara bermain lebih diutamakan dari pada tujuannya. 5) Kelenturan, artinya kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi

Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.

Permainan Kartu Kata

Media kartu kata / Flashcard diperkenalkan 0leh Glenn Doman seorang dokter ahli bedah otak dari Philadelphia, media kartu kata yaitu berisi kata-kata atau gambar-gambar dikelompokkan sesuai tema. Menurut kamus besar indonesia, kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang, sedangkan kata adalah unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam berbahasa. Gambar merupakan media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan coretan yang sengaja diwujudkan secara visual berbentuk dua dimensi sebagai curahan pikiran atau perasaan seseorang. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana-mana. Jadi kartu kata bergambar adalah kartu yang berisi kata-kata dan terdapat gambar. Kartu kata bergambar ini akan menjadi media saat pembelajaran, siswa akan menemui macam-macam kartu yang berbeda tulisan serta gambarnya. Penggunaan gambar dapat divariasikan dengan kartu kalimat dan kartu huruf.

Hal tersebut mengindikasikan bahwa sebagian besar pengunjung situs ini tertarik pada artikel pembelajaran di kelas rendah khususnya tentang metode pembelajaran membaca. Pada tulisan ini saya akan menambahkan satu lagi metode mengajar membaca siswa kelas I SD, yaitu metode bermain kartu kata. Bermain kartu kata ini digunakan sebagai penguatan penguasaan siswa atas keterampilan membaca yang dimiliki. Jadi, siswa seharusnya sudah memiliki dasar pengenalan huruf dan kata, siswa sudah bisa membaca sedikit-sedikit namun belum lancar

HIPOTESIS TINDAKAN

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui permainan karu kata maka dan hasil belajar siswa kelas I SDN 1 Banjarejo pada pembelajaran tematik, materi anggota tubuh kita akan meningkat.

METODE PENELITIAN

SETTING PENELITING

  1. Waktu Penelitian

Penelitian ini berlangsung pada semester 1 yang dimulai dari bulan September hingga bulan November 2018.

  1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini berlangsung di kelas I SDN 1 Banjarejo Kecamatan Banjarejo, Kabupaten Blora, Jawa Tengah.

 

SUBYEK PENELITIAN                 

Subyek penelitian ini adalah siswa dan guru. Penelitian dilaksanakan di kelas I SDN 1 Banjarejo tahun pelajaran 2018/2019, dengan jumlah siswa 29 anak, yang terdiri dari siswa laki-laki 16 anak, dan siswa perempuan 13 anak.

PROSEDUR/LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN

Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu penelitian yang dilakukan secara sistematis reflektif terhadap berbagai tindakan yang dilakukan oleh guru yang sekaligus sebagai peneliti, sejak disusunnya suatu perencanaan sampai penilaian terhadap tindakan nyata di dalam kelas yang berupa kegiatan belajar mengajar, untuk memperbaiki kondisi pembelajaran yang dilakukan (Subyantoro, 2009: 10). Menurut Arikunto, dkk (2008: 16), secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam penelitian tindakan kelas, yaitu (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi.

SUMBER DATA

Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh (Arikunto. 2002: 107) Dalam penelitian tindakan kelas ini, sumber datanya terdiri atas:

  1. Person yaitu ; sumber data yang berasal dari siswa dan guru kelas I SDN 1 Banjarejo.
  2. Place yaitu: sumber data yang menyajikan tampilanberupa keadaan diam dan bergerak. Sumber data diam seperti ruangan kelas, kelengkapan media dll. Sedangkan sumber data bergerak yaitu aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran Anggota tubuh kita yang menggunakan permainan kartu kata.

METODE PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data kualitatif diambil melalui observasi dan dokumentasi. Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diambil melalui tes.

VALIDASI DATA

Peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan prosedur penelitian. Penelitian yang telah mengikuti prosedur, kembali di uji keabsahan data yang dikumpulkan. Cara yang digunakan peneliti untuk memeriksa keabsahan data penelitian adalah menggunakan teknik trianggulasi. Teknik trianggulasi yang digunakan ada 3 (tiga) jenis yaitu trianggulasi metode, trianggulasi sumber, dan trianggulasi teori.

ANALISIS DATA

Kuantitatif

Data kuantitatif berupa hasil belajar kognitif siswa diukur dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menentukan rerata atau mean dan dipaparkan dalam bentuk persentase. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:(Poerwanti, 2008: 6-15)

Kualitatif

Data kualitatif berupa data hasil observasi sikap siswa dan ketrampilan siswa dalam pembelajaran Anggota tubuh kita yang menggunakan permainan kartu kata, serta hasil catatan lapangan dan wawancara yang dianalisis dengan deskriptif kualitatif.

HASIL PENELITIAN

Pembahasan difokuskan terhadap hasil observasi dan reflekssi penerapan Permainan kartu kata terhadap peningkatan hasil belajar. Data analisis yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Permainan kartu kata adalah sebagai berikut:

Berikut disajikan diagram batang peningkatan keterampilan guru dalam pembelajaran Anggota tubuh kita melalui Permainan kartu kata pada tiap siklus.

Secara keseluruhan, hasil belajar siswa dalam pembelajaran Anggota tubuh kita melalui Permainan kartu kata pada tiap siklus, akan diuraikan dalam tabel berikut:

Hasil Belajar Siswa Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II

Siklus Ke- Nilai Rata-rata Persentase Ketuntasan Belajar
Prasiklus 66,67 40,75%
Siklus I 75,5 74%
Siklus II 85 92,5%

 

Dari tabel di atas, diketahui bahwa hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.

Dengan perolehan hasil tersebut, guru telah memenuhi indikator keberhasilan dalam penelitian ini, sehingga guru mengakhiri penelitian ini sampai siklus II.

PENUTUP

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian hasil belajar Anggota tubuh kita dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 1 Banjarejo, Peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

Hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh nilai rata-rata 66,67 dengan persentase ketuntasan belajar 40,75%, siklus I diperoleh nilai rata-rata 75,5 dengan persentase ketuntasan belajar 74%, dan pada siklus II diperoleh rata-rata 85 dengan persentase ketuntasan belajar 92,5%.

Permainan kartu kata efektif digunakan dalam pembelajaran Anggota tubuh kita. Tahapan-tahapan yang sesuai yaitu tahap pembelajaran dengan menggunakan Permainan kartu kata pada siswa kelas I SDN 1 Banjarejo dengan faktor pendukung, dampaknya yaitu dapat meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa dapat memenuhi nilai KKM sekolah dengan 70% siswa mengalami ketuntasan belajar dan terjadi perubahan pembelajaran dari siklus I ke Siklus II seperti perhatian siswa,tertib pada saat pembentukan kelompok, semangat,jujur dalam mengerjakan tes, berusaha memecahkan masalah, Aktif dalam pembelajaran dengan Permainan kartu kata, mengemukakan pendapat, berani mempresentasikan hasil, dan percayadiri.

SARAN

  1. Guru sebaiknya dapat mengenal dan berlatih menerapkan Permainan kartu kata melalui kelompok kegiatan guru (KKG).
  2. Permainan kartu kata dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran Anggota tubuh kita bagi siswa sekolah dasar, karena lebih banyak mengaktifkan siswa dalam proses belajar, meningkatkan kerjasama, dan interaksi sosial.
  3. Penelitian mengenai Permainan kartu kata dapat dikembangkan lebih lanjut baik oleh guru maupun pengembang pendidikan lainnya sehingga Permainan kartu kata ini menjadi lebih baik,dan tujuan pembelajaran yang dicapai semakin efektif.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S.dkk. 2007. Penelitian Timdakan Kelas.Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Aqib, Z. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV. Yrama Widya

Hamalik, O.2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

  1. S. Winataputra, dkk. 2004. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Universtas Terbuka.

Ibrahim, M.2000. Pembelajaran Kooperatif. Surabaya. UNESA University Press.

Lie, A. 2002. Mempraktekkan Cooperatif Learning di Ruang- Ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.

Permendikbud No. 20 Tahun 2016 tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Sanjaya, W. 2005. Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Kencana Prenada Media Group.

Slavin, E,. R,. 2009. Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

Sugandi, A. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.

Suprijono A.2009. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Tri Anni, C,. dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES.

—————-.2003. Kurikulum 2004. Jakarta: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas.

.—————-2007. Didaktika Jurnal Penelitian Pengembangan Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran. Samarinda: FKIP Universitas Mulawarman