Peningkatan Kompetensi Dengan Model Game Good Citizen dan Kuis Kesadaran Konstitusi
PENINGKATAN KOMPETENSI HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN GAME GOOD CITIZEN DAN KUIS KESADARAN KONSTITUSI(GGC3K) PADA KELAS X IPS 1 SEMESTER 2 SMA NEGERI 4 TEGAL TAHUN PELAJARAN 2018/2019
Supriyanto
SMA Negeri 4 Tegal
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsi proses pembelajaran kompetensiHak dan Kewajiban Warganegara dengan menerapkan Game good game citizen,dan kuis kesadaran konstitusi 2) mendeskripsi peningkatan hasil belajar kompetensi hak dan Kewajiban, 3) mengidentifikasi perubahan keaktifan (perilaku) peserta didik dalam pembelajaran kompetensi hak dan kewajiban warganegara dengan model pembelajaran game good citizen peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 4 Tegal semester 2 tahun ajaran 2018/2019. Model pembelajaran Game Good Citizens dengan kuis kesadaran konstitusi (GGC3K) dapat meningkatkan kompetensi Hak dan Kewajiban Warganegara. Metode yang digunakan dengan menganalisis hasil nilai test dan keaktifan belajar dalam 2 siklus, KKM yang diterapkan pada mata pelajaran PPKn adalah 70. Hasil analitis diketahui, hasil belajar peserta didik menunjukan peningkatan yaitu nilai rata-rata 57,65 meningkat menjadi 65,95 pada siklus I, dan pada siklus IIlebih meningkat lagi menjadi 80,11.Keaktifan belajar pada pra siklus 5,95%, menjadi 29,15% di siklus I. dan meningkat menjadi 88,11% pada siklus II.
Kata kunci: Hak dan kewajiban, Game good citizens, Kuis Kesadaran Konstitusi
PENDAHULUAN
Peranan Guru PPKn salah satunya adalah sebagai agen perubahan ( agent of changes) dalam dunia pendidikan, sehingga mempunyai fungsi yang sangat strategis. Berdasarkan pengamatan guru-guru PPKn di SMA 4 Tegal, pembelajaran PPKn masih bersifat konvensional, bersifat monoton dan belum menunjukan pembelajaran yang aktif , kreatif dan menyenangkan (PAKEM).Keterbatasan penerapan model pembelajaran,penggunaan media atau alat peraga juga mempengaruhi proses pembelajaran yang tidak PAKEM, sehingga hasil belajar peserta didik belum maksimal.
Keaktifan belajar peserta didik kelas X IPS 1 masih rendah, tampak dari sebagian besar peserta didik yang tidak memperhatikan guru.pada saat kegiatan pembelajaran, banyak peserta didik yang menunjukan sikap cuek, masa bodoh dan kurang bersemangat dalam mengikuti pelajaran. Hal ini dibuktikan dengan pengamatan di kelas X IPS 1 ( kelas Olah raga) SMA N 4 Tegal Tahun Pelajara 2018/2019. Peserta didik yang mencapai KKM di bawah 70 sebanyak 75% dan yang sudah mencapai KKM atau nilainya lebih dari 70 hanya 25%. Hal ini berarti 75% peserta didik belum dapat dikatakan Tuntas atau belum berkompeten.
Berdasarkan bukti tersebut ternyata metode pembelajaran belum menunjukan proses pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan, keaktifan peserta didik yang masih rendah dan hasil belajar yang belum 100% memenuhi KKM maka peneliti nmenerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Kuis Kesadaran Konstitusi dan Game Good Citizen agar pembelajaran menjadi aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM).Sehingga keaktifan, pengetahuan, dan sikap hidup peserta didik akan meningkat dan model Game Good Citzen dan Kuis Kesadaran Konstitusi akan melatih peserta didik untuk bisa bekerjasama dalam tim/kelompoknya, kompetetif, sekaligus hasil belajar peserta didik juga akan meningkat
Rumusan masalah dalam penelitian 1) Bagaimanakah proses pembelajaran materi Hak dan kewajiban warganegara dengan model Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi (GCC3K) peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 4 Tegal semester 2 tahun pelajaran 2018/2019; 2) Seberapa banyak peningkatan hasil belajar materi Hak dan kewajiban warganegara bagi peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 4 Tegal semester gasal tahun pelajaran 2018/2019; dan 3) Bagaimana perubahan keaktifan (perilaku) peserta didik dengan model pembelajaran Good Game Citizens dan Kuis Kesadaran Konstitusi peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 4 Tegal semester 2 tahun pelajaran 2018/2019.
Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsi proses pembelajaran kompetensiHak dan Kewajiban Warganegara dengan menerapkan Game good game citizen,dan kuis kesadaran konstitusi 2) mendeskripsi peningkatan hasil belajar kompetensi hak dan Kewajiban, 3) mengidentifikasi perubahan keaktifan (perilaku) peserta didik dalam pembelajaran kompetensi hak dan kewajiban warganegara dengan model pembelajaran game good citizen peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 4 Tegal semester 2 tahun ajaran 2018/2019.
Penelitian ini di harapkan dapat dimanfaatkan sebagai panduan guru dalam pembelajaran materi Hak dan kewajiban warganegara dengan model pembelajaran good game citizen, memberikan motivasi dan pengalaman baru bagi peserta didik untuk meningkatkan keaktifan melalui model pembelajaran game good citizen, dengan Kuis Kesadaran Konstitusi dapat memberikan masukan pada sekolah untuk meningkatkan hasil belajar melalui penerapan model-model pembelajaran yang lebih variatif.
LANDASAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN
Model Pembelajaran
Menurut Joyce dalam Trianto (2007:1) model pembelajaran adalah suatu pola yang di gunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk didalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain. Model pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konsptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar (Supriyono 2010:46). Dari pendapat tersebut model pembelajaran dapat disimpulkan suatu perencanaan atau pola yang digunakan sebagai pedoman guru untuk memudahkan peserta didik mencapai tujuan belajar.
Game Good Citizens Kuis Kesadaran Konstitusi
Model Game Good Citizen adalah merupakan salahsatu pembelajaran kooperatif yaitu kegiatan belajar dengan cara pengelompokan peserta didik ke dalam kelompok-kelompok. Langkah-langkah model Game Good Citizens adalah sebagai berikut:1)Guru menyampaiakan tujuan pembelajaran dan memotivasi peserta didik yang berhubungan dengan materi yang akan diberikan.2) Guru menyampaikan konsep-konsep materi.3) Guru membagi kelompok.4)Masing-masing kelompok diberi lemmbar kerja LKS kuis kesadaran konstitusi. 5) Peserta didik mendidkusikan materi yang ada di lembar kerja dengan kelompoknya.6) Guru melakukan bimbingan pada saat peserta didik melakukan diskusi menjawab kuis dan memmberi penguatan-penguatan.7) Guru menyuampaikan meja tournament kelompok sesuai dengan tingkat kecerdasan peserta didik, 8) Peserta didik melakukan tournamen pada meja yang telah disiapkan oleh guru dan mencatat skor yang diperolehnya.9) Peserta didik kembali ke kelompok awal dengan membawa hasil tornamen ( skor ). 10)Guru melakukan validasi, penjelasan soal kuis kesadaran konstitusi dan jawaban untuk memperkuat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran.11) Skor-skor direkap di kelompoknya kemudian memberikan penghargaan bagi kelompok pemenang.12) Guru melakukan evaluasi individu dengan test.
Kuis Kesadaran Konstitusi merupakan salah satu pembelajaran yang kreatif dengan membuat pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-jawaban yang tepat dan disesuaikan dengan pasal-pasal Konstitusi yaitu UUD 1945 dan dikelompokan dalam bidang politik, ekonomi,sosbud dan bidang hankam, disajikan dalam bentuk lomba cerdas cermat dengan tujuan agar peserta didk ada kompetisi dan semangat belajar dengan 3 tahap penyisian, semi final, dan final.
Langkah-langkah Game dalam kelompok : 1) masing-masing kelompok diberikan soal dan kunci jawaban yang ditaruh tertutup diatas meja, 2) masing-masing kelompok melakukan undian. Peserta didik yang menang berhak untuk memulai permainan dengan cara melemparkan dadu dan jalan sesuai dengan jumlah titik pada dadu, 3) anak mengambil soal dengan nomor soal sesuai nomor kotak dimana dia berada pada papan destinasi, 4) soal Kuis Kesadaran Konstitusi dibaca dengan keras agar semua peserta dimeja tournament mendengar dengan jelas, 5) setelah soal Kuis dibacakan maka semua peserta didik yang mendapat soal tersebut berhak menjawab soal dengan cara menulis pada selembar kertas sekaligus untuk menulis skor, 6) setelah semua anak menjawab soal permainan (soal materi), maka peserta didik yang membuka soal berhak membuka kunci jawaban dan kemudian dibaca dengan jelas, 7) anggota kelompok mendengarkan dan mencocokan jawabannya yang telah ditulis di kertas tadi 8) seandainya si pembaca kunci benar, maka dia akan memperoleh skor, sedangkan peserta didik lain tidak mendapatkan skor meskipun jawabannya benar, dan 9) seandainya salah maka peserta giliran berikutnya yang jawabannya benar berhak memperoleh skor demikian seterusnya.
HASIL BELAJAR
Hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh peserta didik selama belajar. Purwanto (2009:54) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang terjadi setelah peserta didik mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.
Menurut Sudjana (1989:22) hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar juga merupakan suatu kompetensi atau kecakapan yang dapat dicapai oleh peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu. Peserta didik yang telah siap belajar hasil belajarnya baik. Sebaliknya jika faktor kesiapannya rendah hasil belajarnya cenderung rendah (Hamalik 2001:65).
Hasil belajar dapat dinyatakan dengan skor hasil tes atau angka yang diberikan oleh guru berdasarkan pengamatannya belaka atau keduanya yaitu: hasil tes serta pengamatan guru pada waktu eserta didik melakukan kerja kelompok.Hasil belajar baik yang mengandung ranah kognotif , afektif maupun psikimotorik ini mengetahui sejauh mana keberhasilan guru dalam proses belajar mengajar dan mengukur ketercapaian kompentensi pada peserta didik.
Keaktifan Belajar
Dalam kamus besar bahasa indonesia aktif diartikan giat. Keaktifan berarti kesibukan. Aktifitas yang diharapkan adalah aktifitas fisik dan mental sedangkan menurut Slameto (2003:2),belajar diartikan sebagai suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dalam lingkungannya. Aktifitas belajar adalah seluruh aktifitas peserta didik dalam proses pembelajaran, muai dari kegiatan fisik sampai kegiatan psikis. Kegiatan fisik berupa keterampilan-keterampilan dasar sedangkan kegiatan psikis berupa keterampilan terintegrasi. Keterampilan dasar meliputi kegiatan mengobservasi, mengklasifikasi, memprediksi,mengukur, menyimpulkan dan mengkomunikasikan.
Penelitian yang relevan
Berkaitan dengan upaya meningkatkan hasil belajar IPS, Pranoto Hadi (2010) dalam penelitiannya yang berjudul :”Implementasi Diklat Model Pembelajaran Teams Game Tournament(TGT) mata pelajaran IPS bagi guru dan peserta didik kelas V SD Purwomartani.”disimpulkanbahwa peserta didik aktif, termotivasi, bersemangat, berani, senang dalam pembelajaran dengan TGT dan perolehan hasil belajar meningkat dari kondisi awal 70, meningkat menjadi 7,50 disiklus I dan 7.57 disiklus II. Upaya untuk meningkatkan hasil belajar dengan TGT juga dibuktikan oleh Heru Ekowati (2010) dalam penelitiannya yang berjudul: “Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe TGT untuk meningkatkan hasil belajar pada Bahasan Hukum-hukum Dasar Kimia di kelas X E SMA Negeri 14 Bandung. Dalam penelitiannya dibuktikan adanya peningkatan keaktifan peserta didik yaitu kondisi awal peserta didik yang aktif 62%, meningkat 80% disiklus I dan 85% di siklus II. Hasil belajar juga terjadi peningkatan dari rata-rata nilai 56 menjadi 60 dan meningkat lagi menjadi 70.Demikian Suharni(2013)dalam penelitiannya peningkatan kompetensi materi lingkungan hidup manusia melalui Model PembelajaranTGT peserta didik VIIA SMP 13 Tegal hasilnya menunjukan peningkatan rata-rata, semangat belajar maupun kompetensi meningkat mencapai 78,28%.
Kerangka Berpikir
Hasil belajar hak dan kewajiban warganegara rendah berawal dari kurangnya minat belajar peserta didik yang disebabkan salah satunya adalah proses pembelajaran kurang menarik dan terkesan monoton. Model Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi merupakan model pembelajaran sebagai upaya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik. Melalui model pembelajaran cooperative ini peserta didik dapat lebih aktif untuk terlibat dalam proses pembelajaran, lebih rileks dan menyenangkan karna ada unsur permainan tanpa mengesampingkan kebersamaan dalam timnya.
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka teori di atas, hipotesis penelitiannya adalah sebagai berikut: 1) Pemanfaatan model pembelajaran Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, 2) Model pembelajaran Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi dapat meningkatkan keaktifan pada materi hak dan kewajiban warganegara peserta didik kelas X IPS 1 SMAN 4 Tegal tahun 2018/2019.
Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 4 Tegal Tahun Pelajaran 2018/2019 semester 1 pada bulan Februari sampai dengan April 2015 di kelas X IPS 1. Subjek penelitian dalam penelitian tindakan kelas ini adalah penerapan model pembelajaran Game Good Citizenpada peserta didik kelas X IPS 1 SMAN 4 Tegal Tahun Pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 32 peserta didik terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang laki-laki. Objek penelitian ini adalah keaktifan peserta didik dan hasil belajar peserta didik dalam memahami materi Hak dan kewajiban warganegara.
Jenis data yang didapat dari penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif, yang terdiri atas: 1) Data hasil observasi terhadap peserta didik dan guru saat pelaksanaan tindakan; 2) Angket peserta didik; 3) Hasil belajar dalam mengidentifikasiHak dan kewajiban warganegara.
Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Setiap siklus dilaksanakan 3 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemberian tes formatif, observasi, pemberian angket dan dokumentasi. Alat pengumpulan datanya adalah 1) Tes formatif; 2) Lembar pengamatan aktivitasguru; dan 4) angket. Validasi data dilakukan dengan validasi isi (Content Validy). Sebuah tes dikatakan mempunyai validasi isi apabila dapat mengukur kompetensi yang dikembangkan beserta indikator dan materi pembelajarannya. Untuk memvalidasinya dibuat kisi-kisi soal ulangan harian. Data kualitatif divalidasi melalui triangulasi sumber yaitu hasil pengamatan koloborator terhadap guru, hasil pengamatan koloborator terhadap peserta didik dan angket peserta didik. Analisis data kualitatif dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif komperatif. Kualitatif dan data kuantitatif dilakukan dengan membandingkan nilai ulangan harian kondisi awal, siklus I dan siklus II. Indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah: 1) hasil belajar, dengan menggunakan model pembelajaran GGC3K menunjukan 85% dari jumlah peserta didik sudah memenuhi KKM yaitu 70 pada materi Hak dan kewajiban warganegara, 2) keaktifan peserta didik, dengan menggunakan metode pembelajaran GGC3K menunjukkan 85%dari jumlah peserta didik aktif.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA
Deskripsi Kondisi Awal
Proses pembelajaran yang dilakukan pada prasiklus yaitu masih menggunakan model pembelajaran konvensional atau belum menggunakan model Game Good Citizen (GGC3K). Hasil tes awal kelas X IPS 1 seperti dalam tabel berikut ini :
Nilai tertinggi 80, nilai terendah 40 dan nilai rata-rata kelas yang telah dicapai 59,84. Peserta didik yang telah tuntas belajar sesuai KKM (70) hanya 8 peserta didik atau 25%. Keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dengan metode konvensional terutama ceramah, menunjukkan kurang(6,40% saja yang aktif). Peserta didik kurang memperhatikan tujuan dan ketertarikan terhadap pembelajaran kurang karena proses pembelajaran hanya dari satu arah yaitu guru sedangkan peserta didik kurang diaktifkan.
Deskripsi Siklus I
Proses Pembelajaran dengan GGC3K
Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah dideskripsikan, peneliti 1) menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), 2) Menyiapkan lembar kerja peserta didik (LKS), 3) Membuat soaltes formatif, 4) Membuat 1 papan destinasi, 5) Membuat kartu Kuis dan kartu jawab sejumlah 32 pasang kartu, 6) Menyiapkan dadu dan 6 patahan, 7) Menyiakan kartu skor, 8) Membuat lembar pengamatan guru dan peserta didik, 9) Membuat lembar angket, 10) Menyiapkan rubrik penilaian, dan 11) Membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri atas 5-6 peserta didik yang dipilih secara heterogen berdasarkan tingkat kemampuan akademik(pintar,sedang,kurang) yang dilihat dari hasil tes pada prasiklus.
Pelakasanaan tindakan siklus I dimulai pertemuan pertama pada hari Senin tanggal 3 September 2019 pertemuan kedua pada hari Selasa tanggal 4 September 2019 dan pertemuan ketiga pada hari Senin tanggal 10 September 2019 sesuai jadwal pelajaran. Evaluasi dan refleksi dilaksanakan hari Selasa 11 September 2019.
Siklus I dilakukan kegiatan pembelajaran dua kali tindakan, pada pertemuan pertama membahas materi tentang Hak dan Kewajiban warganegara. Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan sebagai berikut: 1) Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai, 2) guru menyampaikan materi tentang hak dan kewajiban warganegara, 3) guru membagi peserta didik menjadi 6 kelompok (5-6orang), 4) Masing-masing kelompok diberi lembar kerja (LKS), 5) Peserta didik mendiskusikan materi yang ada di LKS dengan kelompoknya, 6) Guru melakukan bimbingan pada saat peserta didik melakukan diskusi dan memberi penguatan-penguatan, 7)guru menyiapkan lembar tournament, dan meminta perwakilan masing-masing kelompok untuk menduduki di kursi tournament, 8) Peserta didik melakukan turnamen pada meja yang telah disediakan oleh guru, 9) guru mencatat skor yang diperoleh masing-masing perwakilan setiap kelompok, 10) peserta didik kembali ke kelompok awal dengan membawa hasil turnamen(skor), 11) guru melakukan validasi, penjelasan soal dan jawaban untuk memperkuat pemahaman terhadap materi pembelajaran, 12) skor-skor direkap di kelompoknya, dan menentukan kelompok yang menang, 13) mengakhiri games, 14) peserta didik menyipulkan materi pembelajaran dan refleksi, 15) guru memberi penghargaan bagi kelompok yang menang.
Hasil Belajar Peserta Didik
Keaktifan perilaku peserta didik
Keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dari hasil pengamatan koloborator dan peneliti, 9 peserta didik yang aktif (28,50%), 16 peserta didik yang cukup aktif (50%) dan 7 peserta didik yang kurang aktif (21,87%).
Berdasarkan hasil angket menunjukkan bahwa peserta didik sangat tertarik dengan model pembelajaran GGC3K 48,39%, sangat senang belajar kelompok 58,06%, mendapattambahan motivasi elajar sehingga mau membuka sumber di buku 74,19%, lebih memahami materi pembelajaran 51,61%, ingin sekali mengidentifikasi lebih mendalam materi pembelajaran 54,84%, dan senang sekali pembelajaran PKn dengan model GGC3K 64,32%. Melalui kegiatan wawancara kepada peserta didik diperoleh keterangan bahwa peserta didik lebih menyukai bekerjadalam kelompok dan pembelajaran dengan model GGC3K karena menurut mereka lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Pada akhir wawancara peserta didik mengharapkan agar meja turnament tidak hanya satu, dan guru lebih banyak memberi bimbingan selama kerja kelompok.
Refleksi siklus I
Berdasarkan pengamatan oleh kolaborator selama proses pembelajaran, keaktifan belajar peserta didik sudah menunjukkan peningkatan perkembangan perilaku yaitu peserta didik yang aktif dari kondisi awal hanya 2 orang yang aktif(0,64%) menjadi 9 orang yang aktif (28,13%) jadi ada peningkatan peserta didik yang aktif sebesar 27,39%.
Dari rekap hasil belajar peserta didik dengan jumlah peserta didik yang telah memenuhi KKM dari kondisi awal hanya 25% meningkat menjadi 61,29% berarti ada peningkatan 36,29%. Melihat indikator keberhasilan dimana yang memenuhi KKM 85%, di siklus I ini hanya 61,29% berarti indikator keberhasilan belum tercapai dan ini sangat belum memenuhi harapan peneliti.
Deskripsi Siklus II
Proses Pembelajaran dengan GGC3K
Pelaksanaan tindakan siklus II dimulai pertemuan pertama pada hari Kamis tanggal 11 februari, pertemuan kedua pada hari Kamis tanggal 18 februari 2015, dan pertemuan ketiga tanggal 25 April 2015 dan evaluasi hari Kamis 4 Maret 2015 .Tahap tindakan pada siklus II dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan (6 X 45 menit )Tiap kali pertemuan dirinci menjadi kegiatan pendahuluan, inti dan penutup. Pada siklus kedua guru memberikan contoh-contoh hak dan kewajiban Warganegara sekaligus pengingkara hak dan kewajiban tersebut dengan menggunakan model pembelajaran GGC dengan kelompok kecil. Pada aktifitas kelompok, guru membentuk kelompok kecil atau regu A,B,C,D diadu dalam babak penyisihan dan final, dengan menjawab Kuis Kesadaran konstitusi untuk berkompetisi memperebutkan nilai atau skor.(1).Tiap Kelompok regu menempatkan diri depan meja masing-masing.(2)menyiapkan 3 juri dari anak yang mempunyai kemampuan lebih,dan pencatat score. (3)Menyiapkan pertanyaan kuis dan kunci jawaban,untuk pertanyaan wajib, dan rebutan .Kegiatan selanjutnya dilaksanakan LCC dengan GGC dan hasil scor akan dihitung jumlah dari babak kuis pertanyaan wajib dan rebutan direkap, dan guru menyampaikan hasilnya yaitu kelompok mana yang menang.Sebagai evaluasi dilaksanakan ulangan harian untuk mengetahui kemapuan peserta didik dalam menyerap materi yang telah disampaikan sebelumnya.
Hasil Belajar Peserta Didik
Jumlah peserta didik sebenarnya 32 peserta didik, semua siswa ikut Ulangan Harian, hasilnya adalah nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan dari kondisi awal 67,50 menjadi 80,20 dengan nilai Tertinggi 98 dan nilai terendah 50.00.
Keaktifan perilaku peserta didik
Keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dari hasil pengamatan koloborator dan peneliti, 27 orang peserta didik aktif( 88, 10%), 3 orang peserta didik cukup aktif (7,05%), peserta didik kurang aktif 2 orang (5,85%).
Berdasarkan hasil angket menunjukkan bahwa peserta didik sangat tertarik dengan model pembelajaran GGC3K 55%, sangat senang belajar kelompok 58,06%, mendapattambahan motivasi belajar sehingga mau membuka sumber di buku 78,19%, lebih memahami materi pembelajaran 58,61%, ingin sekali mengidentifikasi lebih mendalam materi pembelajaran 56,80%, dan senang sekali pembelajaran PKn dengan model GGC 65,35%. Melalui kegiatan wawancara kepada peserta didik diperoleh keterangan bahwa peserta didik lebih menyukai bekerjadalam kelompok dan pembelajaran dengan model GGC karena menurut mereka lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Pada akhir wawancara peserta didik mengharapkan agar Kuis lebih variatif, dan guru lebih banyak memberi bimbingan selama LCC Kuis Kesadaran Konstitusi dengan media GGC berlangsung.
Refleksi Siklus II.
Berdasarkan rekap hasil belajar peserta didik dengan jumlah yang telah memenuhi KKM dari siklus I sebanyak 20 peserta didik(63%) meningkat di siklus II menjadi 27 peserta didik (88%) berarti ada peningkatan 27%, sedangkan indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah 85% berarti sudah tercapai. Dari pengamatan kolaborator selama proses pembelajaranaktivitas pendidik sudah menunjukan peningkatan perkembangan perilaku yaitu peserta didik yang aktif di siklus I sebanyak 9 peserta didik (29%), di siklus II menjadi 27 peserta didik yang aktif (88%)berarti ada peningkatan berarti ada peningkatan 50%. Melihat indikator keberhasilan yang memenuhi KKM 85,di siklus II ini ada 27 orang peserta didik melebihi KKM yakni (88%)berarti indikator keberhasilan sudah tercapai dan sudah memenuhi harapan peneliti.
Pembahasan
Peningkatan Hasil Belajar
Hasil belajar mengalami peningkatan dari rata-rata kondisi awal 59,84% meningkat di siklus I menjadi 68% dan meningkat lagi di siklus II menjadi 78%. Sedangkan peserta didik yang sudah mencapai KKM (70) dari kondidsi awal hanya 25%(8 peserta didik ),meningkat di siklus 1 menjadi 62%(20 peserta didik),dan meningkat lagi di siklus II menjadi 88%(27 peserta didik). Peningkatan jumlah peserta didik yang memenuhi KKM dari kondisi awal ke siklus II meningkat sebesar 26%.
Hasil siklus II menunjukan adanya peningkatan pada rentang nilai 86-100, jika dilihat dari rata-rata nilai siklus II (80,12) maka nilai rata-rata peserta didik secara klasikal tersebut telah mencapai ketuntasan belajar.Bila dikonfirmasikan dengan kriteria keberhasilan termasuk B (baik). Apabila dibandingkan dengan rata-rata nilai siklus I dan siklus II terjadi peningkatan 10%.
Dari hasil tes prestasi belajar peserta didik dapat diketahui tingkat kemajuan belajar PPKn khusus kompetensi Hak dan Kewajiban Warga negara meningkat.
Pembelajaran materi hak dan kewajiban dengan model pembelajaran GGC3K mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik . Dengan demikian hipotesis yang berbunyi melaui Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi bagi ppeseta didik kelas X IPS 1 SMA 4 Tegal semester 2 Tahun Pelajaran 2018/2019 dapat diterima.
Perubahan Perilaku Peserta Didik
Selama proses pembelajaran, perkembangan keaktifan peserta didik dapat dilihat dari tabel 9. Pada Siklus II terdapat peningkatan keaktifan perilaku dan perhatian peserta didik meningkat pada pembelajaran kompetensi Hak dan Kewajiban Warga Negara menggunakan model pembelajaran Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi. Hal ini terbukti dari hasil Refleksi dan pengamatan di kelas yaitu dengan banyaknya peserta didik yang antusias mengikuti setiap langkah pembelajaran, sportif, kompetetif, bekerjasama dan menghargai teman. Selama proses pembelajaran dari prs siklus, siklusI,dan siklus II berlangsung, pada umumnya perilaku peserta didik mengalami perubahan positif dan kompetitif.
PENUTUP
Simpulan
Simpulan penelitian iniadalah:1)melaui model pembelajaran GGC 3K dapat meningkatkan hasil peserta didik kelas XIPS 1 SMA N 4 Tegal semester 2 tahun pelajaran 2018/2019 pada kompetensi hak dan kewajiban warganegara. Keberhasilan pembelajaran nampak dari semakin meningkatnya nilai rata-rata kelas yang dicapai oleh peserta didik kelas XIPS 1,yaitu dari rata-rata 57, 65 pada kondisi awal meningkat menjadi 65.95 pada tes siklus I dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 80.11. 2)Melalui GGC3K dapat meningkatkan keaktifan perilaku peserta didik kelas X IPS.1 SMA N 4 Tegal Semester 2 Tahun pelajaran 2018/2019 dalam kompetensi Hakk dan kewajiban warganegara dari kondisi awalyang aktif hanya 5,95% meningkat siklus I menjadi 29.15% dan meningkat lagi menjadi 88,11% di siklus II.
Saran
Supaya hasil belajar peserta didik dan keaktifan dalam proses belajar mengajar dapat meningkat diharapkan :1) guru PPKn harus secara kreatif inovatif menggunakan berbagai model pembelajaran sesui dengan materi dan kompetensi mata pelajaran salah satunya model GGC3K ( Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi ),2)Model pembelajaran GGC3K ( Game Good Citizen dengan Kuis Kesadaran Konstitusi )hendaknya dijadikan salah satu alternatif pemilihan model pembelajaran Agar peserta didik sportif, kompetiif dan lebih cepat untuk menghafal pasal-pasal amandemen UUD 1945 dan meningkatkan kesadaran konstitusi, pada mata pelajaran PPKn khususnya materi Hak dan Kewajiban Warganegara dan materi lain yang relevan.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Muklis. 2000. Penelitian TindakanKelas. Jakarta : Rineksa Cipta.
Dakar RW. 1996. Teori-Teori Belajar. Jakarta : Erlangga.
Triatno, 2007, Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, Jakarta: Prestasi Pustaka.
Purwanto, 2009, Evaluasi Hasil Belajar, Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Hamalik, Oemar. 2001.Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Slameto. 2003.Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: Rienerika Cipta.
Sudjana, Nana. 1989.Dasar-dasar Proser Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Offset.
Suprijono, Agus. 2010. Cooperatif Learning, Bandung: Nusa Media.
Ekowati, Heru.”Penggunaan Model Model Pembelajaran Cooperatif Learning Tipe TGT Untuk meningkatkan Hasil Belajar pada Bahasan Hukum-Hukum Dasar Kimia di Kelas X E SMA Negeri 14 Bandung,”Jurnal Pendidikan LPMP DIYVol.I / Nomor 2/ Agustus 2010.
Hadi , Pranoto.”Implementasi Diklat Model pembelajaran Team Games tournament (TGT)Mata Pelajaran IPS bagi Guru dan siswa SD Kelas V Purwomartani Kalasan Sleman”.Jurnsal Pendidikan LPMP DIY, Volume 1/ Nomor 2/ Agustus 2010.