PENINGKATAN KOMPETENSI MENULIS TEKS DESKRIPTIVE

MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS VIIIC

SMP NEGERI 3 PANGKAH SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2017/2018

 

Anik Achjuniati

SMP Negeri 3 Pangkah

 

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan peningkatan kemampuan menulis teks descriptive dengan guessing game dan mendesain proses pembelajaran menulis teks descriptive dengan guessing game. Penelitian ini menggunakan dua tahap yaitu siklus I dan siklus II. Tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan menulis teks descriptive dengan guessing game meningkat dikarenakan adanya desain pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan siswa dan adanya pemilihan teknik dan media yang sesuai sehingga benar-benar berfungsi membantu siswa dalam mengembangkan ide/gagasannya. System evaluasi pembelajaran menulis karangan descriptive sederhana meliputi aspek grammar, vocabulary, spelling, writing dan tidy. Prestasi belajar siswa mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Siklus I 60% siklis II 88,5%.

Kata Kunci: Pembelajaran menulis, guessing game, descriptive text

 

PENDAHULUAN

Dalam proses pembelajaran fakta membuktikan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kurang memuaskan terutama dalam kemampuan menulis. Hal itu dilakukan pada studi awal kelas VIII SMP Negeri 3 Pangkah, Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018 menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dari siswa sebanyak 36, 20 siswa yang tuntas belajar dengan KKM, 75. Proses pembelajaran seringkali berlangsung monoton. Untuk itu diperlukan pendekatan metode, model dan teknik yang tepat sehingga dapat meningkatkan hasil belajarnya.

Langkah-langkah teknik Guessing Game (1) Jelaskan tujuan pembelajaran Guessing Game atau materi + 45 menit (2) Suruhlah siswa berdiri di depan kelas dan berpasangan (3) Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10 x 10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa lainnya diberi kartu berukuran 5 x 2 cm tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atas diselipkan di telinga. (4) Sementara siswa membaca kartu 10 x 10 cm membacakan kata-kata yang tertulis di dalamnya. Sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10 x 10 cm. Jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga. (5) Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan ini boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung jawabannya. (6) Evaluasi. (7) Penutup.

Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi masalah-masalah keterampilan menulis Deskriptive Bahasa Inggris yang terdapat di SMP Negeri 3 Pangkah sebagai berikut: kompetensi menulis teks masih rendah, pada pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional yaitu satu tema untuk semua sehingga tidak ada kesempatan untuk mengembangkan kreativitas, dan kurang digunakannya teknik pembelajaran inovatif dalam pembelajaran menulis Deskriptive Teks.

Rumusan Masalah dalam penelitian ini adalah: (1) Apakah kompetensi menulis teks deskriptive mata pelajaran Bahasa Inggris dapat ditingkatkan dengan menggunakan Teknik Guessing Game pada siswa kelas VIII C SMP Negeri 3 Pangkah Kabupaten Tegal semester II Tahun Pelajaran 20017/2018 (2) Bagaimanakah proses pelaksanaan pembelajaran dengan Teknik Guessing Game berlangsung sebagai upaya meningkatkan kompetensi menulis Teks Deskriptive mata pelajaran Bahasa Inggris pada siswa kelas VIII C SMP Negeri 3 Pangkah Kabupaten Tegal semester II Tahun Pelajaran 20017/2018

Tujuan Penelitian adalah: (1) Meningkatkan kompetensi menulis teks deskriptive mata pelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Teknik Guessing Game pada siswa kelas VIII C SMP Negeri 3 Pangkah Kabupaten Tegal semester II Tahun Pelajaran 20017/2018. (2) Memperoleh gambaran proses pelaksanaan pembelajaran dengan Teknik Guessing Game berlangsung sebagai upaya meningkatkan kompetensi menulis Teks Deskriptive mata pelajaran Bahasa Inggris pada siswa kelas VIII C SMP Negeri 3 Pangkah Kabupaten Tegal semester II Tahun Pelajaran 20017/2018.

KAJIAN PUSTAKA

Pembelajaran Bahasa Inggris

Menurut Setyadi (2006:5), pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah bertujuan meningkatkan pemahaman, penghayatan, dan pengaplikasikan peserta didik tentang kecakapan hidup sehingga menjadi manusia yang terampil dalam hal-hal lain yang membutuhkan kemampuan bahasa inggris. Pembelajaran bahasa inggris hendaknya dilakukan melalui pendekatan komunikatif dengan langkah-langkah penyajian yang mengarah pada keterampilan berbicara, menyimak, dan membaca. Pelaksanaanya dapat dilakukan sesuia dengan perkembangan anak. Untuk melakukan pendekatan komunikatif maka guru memiliki kemampuan komunikatif (communicative skill) dan metode mengajar (teaching method) yang memadai.

Menurut teori konstruktivistik, belajar merupakan usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada pembentukan struktrur kognitifnya, memungkinkan mengarah kepada tujuannya tersebut. Oleh karena itu, pembelajaran diusahakan agar dapat memberikan kondisi teijadinya proses pembentukan tersebut secara optimal pada diri siswa. Proses belajar sebagai suatu usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi, akan membentuk suatu konstruksi pengetahuan yang menuju pada struktur kognitifnya.

Menurut Sardiman (2004:16), teori belajar behaviorisme menekankan bahwa proses belajar harus dimulai dan ditujukan untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri. Oleh karena itu, teori belajar behaviorisme sifatnya lebih abstrak dan lebih mendekati bidang kajian filsafat, teori kpribadian, dan psikoterapi dari pada bidang kajian psikologi belajar. Berkaitan dengan teori belajar behaviorisme, mengungkapkan bahwa; setiap manusia memiliki kapasitas alamiah untuk belajar, karena seetiap manusia memiliki 6 (enam) dorongan dasar, yaitu; (1) rasa ingin tahu (sense of curiosity), (2) hasrat ingin membuktikan secara nyata apa yang sedang dan sudah dipelajari (sense of reality), (3) keberminatan pada sesuatu (sense of interest), (4) dorongan untuk menemukan sendiri (sense of discovery), (5) dorongan berpetualang (sense of adventure), (6) dorongan menghadapi tantangan (sense of challenge).

Belajar adalah aktivitas untuk mengembangkan kapasitas alamiah yang terdapat dalam diri setiap siswa, belajar adalah aktivitas untuk menciptakan atau membangun makna-makna personal dan kaitan-kaitan penuh makna antara informasi atau perilaku baru yang diperoleh dengan makna-makna personal yang sudah terdapat dan mejadi miliknya Dalam kaitan ini pula, belajar berarti sebagai aktivitas memperoleh informasi baru dan kemudian menjadikannya sebagai pengetahuan personal (individu’s personalization of the new information). Aspek penting yang dikemukakan oleh aliran behavioristik dalam belajar adalah bahwa hasil belajar (perubahan perilaku) itu tidak disebabkan oleh kemampuan internal manusia {insight), tetapi karena faktor stimulus yang menimbulkan respon. Untuk itu, agar aktivitas belajar siswa di kelas dapat mencapai hasil belajar yang optimal, maka stimulus terus dirancang sedemikian rupa (menarik dan spesifik) sehingga mudah direspon oleh semua siswa.

Menurut Setyadi (2006:4), keterampilan berbahasa {language skills) dalam kurikulum di sekolah secara garis besar mencakup empat aspek, yaitu keterampilan menyimak/mendengarkan (listening skill), keterampilan berbicara {speaking skill), keterampilan membaca {reading skill) dan keterampilam menulis {writing skill). Kemampuan berbahasa inggris merupakan kesanggupan, kecakapan, kekuatan untuk meklakukan sesuatu.

Descriptive Text

Descriptive atau dalam Bahasa Indonesia disebut “deskriptif” merupakan kata sifat yang mempunyai arti “gambaran”. Sedangkan text atau “teks” memiliki arti tulisan. Jadi, Descriptive Text is a text which describe something, such as person, animal, thing, or place, in a detailed. Artinya, teks deskriptif (Descriptive Text) merupakan sebuah teks yang menggambarkan sesuatu, seperti orang, hewan, benda, atau tempat, secara mendetail atau secara lengkap. Kata mendeskripsikan disini berarti menyebutkan sifat-sifat atau karakteristik dari sesuatu yang akan kita deskripsikan tersebut.

Seperti dikemukan oleh Linda Gerot, Peter Wignell, making sense of functional grammar, (1994) Description text is a kind of text with a purpose to give information. The context of this kind of text is the description of particular thing, animal, person or other, for instance: our pets or a person we know well.

Tujuan Descriptive Text

The purpose (tujuan) dari Descriptive Text adalah to describe something, such as person, animal, thing, or place, in a detailed so that the readers or the listeners are able to understand what we describe and are able to imagine the thing we describe even though they have not seen it before. Artinya, tujuan dari teks deskriptif adalah untuk menggambarkan sesuatu. seperti orang, hewan, benda, atau tempat, secara detail sehingga para pembaca atau pendengar dapat memahami apa yang kita gambarkan dan juga dapat membayangkan hal yang kita gambarkan tersebut meskipun mereka belum pemah melihat benda atau hal yang kita deskripsikan tersebut.

 

Guessing game

Kipple menyatakan bahwa peraturan dasar dari guessing game sangatlah simple, sesorang tahu tentang kosa-kata sesuatu dan yang lain berusaha untuk menemukanya. Wirght and Buck mengatakan bahwa sangatlah penting, dalam guessing game dan speculating permainan, seseorang mengetahui sesuatu dan yang lain harus menemukan apa yang di maksud, Ahli lain menambahkan selain itu, hal yang sama disebutkan oleh Marriem Webster bahwa guesing permainan adalah sebuah permainan yang mana seseorang harus bersaing dengan orang lain atau kelompok lain tentang menebak sesuatu yang telah diberi petunjuknya.

Dari beberapa definisi yang telah disebutkan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa guessing game adalah sebuah permainan yang mana individu atau sebuah tim mencoba menjawab sebuah pertanyaan yang telah diberi beberapa kata kunci yang berkaitan dengan kata tersebut.

Terdapat banyak anggapan bahwa semua pembelajaran harus dilakukan dengan sangat serius dan sungguh-sungguh dan jika ada diantara pembelajar yang bersenang-senang dan tertawa maka itu tidak dianggap pembelajaran. Ini adalah konsep yang salah, Karena dalam pembelajaran sebuah bahasa harus diimbangi dengan kesenangan. Dalam hal ini, cara menyenangkan dalam mempelajari bahasa menjadi menyenangkan adalah melalui sebuah permainan.

Permainan dapat diterapkan dalam pengajaran bahasa Inggris .Hal ini didukung oleh pendapat Wright, Betteridge dan Buckby yang menyatakan bahwa permainan dapat diterapkan dalam mepelajari bahasa di semua keahlian (berbicara, mendengarkan, menulis dan membaca) di semua tingkatan pembelajaran. Dari penjelasan di atas sangatlah jelas dapat disimpilkan bahwa permainan dapat diterapakan dalam pengajaran di semua keahlian bahasa.

Banyak sekali alasan mengapa seorang guru menggunakan permainan dalam proses belajar mengajar. Permainan dapat membuat siswa berkesempatan untuk praktek berbicara di sebuah kesempatan permainan. Dengan permainan siswa merasa senang dan rileks dalam mempelajari sebuah bahasa terutama bahasa Inggris yang dianggap sebagai momok oleh kebanyakan sisawa. Ini dapat memberi kesempatan bagi murid yang malu dan merasa kurang aktif untuk turut belajar meialui permainan sehingga mereka akan lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.

Dari beberapa tehnik guessing game, guessing game dapat diterapkan dalam pengajaran writing. Asumsi ini didasarkan dari pendapat para ahli, dan faktanya ada beberpa macam kategori dalam guessing game.Jadi melalui permainan ini siswa dituntut untuk lebih aktif menbuat pertanyaan. Jadi siswa dapat menerapkan kemampuanya dalam membuat pertanyaan yang baik dan benar.

Teknik permainan guessing game

Pembelajaran sebuah bahasa kepada anak muda memiliki berbagai cara yang menarik seperti, meialui membaca, gambar, permainan atau permainan dan lain-lain. Banyak orangtua dan instruktur beranggapan bahwa “bermain adalah tugas anak” tapi mereka masih memmbedakan antara belajar dan bermain. writing bebicara menggunakan metode permainan dalam bahasa Inggris sangatlah menyenangkan bagi para pelajar. Dalam belajar speaking siswa akan merasa sangat senang dengan menggunakan permainan yang menarik sehingga mereka juga terpancing untuk mengetahui bentuk tulisanya dalam sebuah bahasa tulis.

Belajar melalui permainan adalah sangat cocok, apalagi permainan mudah di adaptasi dan diterapkan di ruangan keias. Dan juga perubahan metode yang diterapkan akan mendapatkan keuntungan bagi siswa itu sendiri dan juga bagi guru mata pelajaran.

Prosedur permainan guessing game: (1) Bagilah siswa menjadi dua kelompok. (2) Mintalah satu perwakilan masing-masing kelompok untuk berdiri di depan menghadap anggota kelompoknya. Orang yang berdiri ini tidak boleh menoleh ke papan tulis. (3) Tuliskan satu kata berhubungan dengan topik di papan tulis. Misalnya topik teknologi. Tuliskan kata “Television”. (4) Mintalah anggota kelompok menyebutkan ciri-ciri dari benda tersebut. Contoh: You can watch movie and news. (5) Beri kesempatan anggota kelompok yang berdiri di depan kelas menebak benda yang dimaksud. (6) Siswa yang menebak pertama kali dan benar mendapat skor untuk kelompoknya. (7) Ulangi lagi dengan menulis nama benda lain sesuai dengan topik. (8) Beri kesempatan kelompok menerangkan ciri-cirinya. (8) Beri kesempatan siswa yang berdiri untuk menebak. (9) Siswa yang pertama kali menebak dan tebakannya benar, diberi poin. (10) Minta anngota lain untuk bergantian berdiri. (11) Lakukan seperti prosedur sebelumnya.

Kerangka Berfikir

Pada umumnya guru masih mendominasi kelas, siswa pasif, guru memberikan konsep siswa menerima bahan jadi. Terdapat dua hal yang menyebabkan siswa tidak menikmati untuk belajar yaitu kebanyakan siswa tidak siap terlebih dahulu dengan membaca bahan-bahan yang akan dipelajari.

Hal-hal seperti inilah yang menyebabkan kurangnya aktivitas belajar dan tentunya menyebabkan hasil belajar yang tidak maksimal (rendah). sebagaimana pelaksanaan pembelajaran kondisi awal yang pernah peneliti lakukan saat menyampaikan materi menulis teks descriptive dengan teknik guessing game, dimana hasil belajar masih rendah. rendahnya hasil belajar tersebut sebagaimana analisis yang peneliti lakukan ternyata dari 36 siswa kelas VIIIC banyaknya siswa yang mendapat nilai di bawah KKM sebanyak 20 anak atau 56%. Sedangkan siswa yang tuntas 16 siswa atau 44%.

Dari beberapa permasalahan yang dihadapi peneliti ingin mengubah permasalahan tersebut dengan menerapkan teknik quessing game dengan harapan akan dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar Bahasa Inggris pada siswa kelas VIIIC SMP Negeri 3 Pangkah.

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berfikir di atas, hipotesis yang dapat diajukan adalah teknik guessing game dapat meningkatkan ketrampilan menulis descriptive pada siswa kelas VIIIC SMP Negeri 3 Pangkah Semester II Tahun Pelajaran 2017 / 2018

METODE PENELITIAN

Setting Penelitian

Penelitian dilaksanakan di kelas VIII C SMP N 3 Pangkah Desa Grobog Kulon Kecamatan Pangkah Kabupaten Tegal pada Semester II tahun Pelajaran 2017 / 2018 dengan jumlah siswa 35 orang, terdiri dari 26 orang siswa laki – laki dan 9 orang siswa perempuan. Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan, Januari sampai dengan Juni 2018, dan penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus. Subyek dalam penelitian adalah guru Bahasa Inggris dan siswa kelas VIII C SMP N 3 Pangkah dengan jumlah siswa 35 orang pada Tahun Pelajaran 2017 / 2018. Untuk memperoleh data tentang pemahaman proses tebak kata, yang berupa tes awal dan tes akhir, semua siswa (subyek penelitian) dilibatkan.

Metode Pengumpulan Data

Penelitian menggunakan dua teknik pengumpulan data, yaitu teknik tes dan teknik observasi.

Analisis Data

1.     Data Kualitatif

Data kualitatif berupa peningkatan rasa senang, pengetahuan dan pengalaman siswa dalam menulis deskriptif dianalisis denganteknik deskriptif kualitatif. Analisis data secara kualitatif.

2.     Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa peningkatan prestasi siswa dalam penelitian tindakan kelas ini diananlisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Data yang dianalisis meliputi hasil karya siswa berupa teks deskriptif yang dihasilkan pada tahap pratindakan, siklus I dan siklus II. Data

Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa, sebagai subyek penelitian. Data yang dikumpulkan dari siswa meliputi data hasil tertulis. Tes tertulis dilaksanakan pada setiap akhir siklus yang terdiri atas materi menulis teks descriptive. Selain siswa sebagai sumber data, penulis juga menggunakan teman sejawat sesama guru kelas sebagai sumber data.

Indikator Kinerja

 Indikator keberhasilan penelitian ini dilakukan dengan cara:

1.     Meningkatkan hasil belajar individu siswa (secara kognitif tiap siklus dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) > 75 dan ketuntasan klasikal jika siswa yang tuntas mencapai 80 % atau 26 siswa.

2.     Efektivitas pembelajaran ditunjukkan dengan keaktifan siswa dalam menyusun teks descriptive melalui teknik guessing game dengan baik. Dalam penelitian ini, siswa dikatakan berhasil dalam pembelajaran apabila menyusun teks descriptive mencapai ketuntasan belajar sebesar 75 atau telah mencapai 76 %.

Prosedur Penelitian

Berdasarkan pengamatan awal yang dilakukan proses pembelajaran yang dilakukan adalah Teknik Guessing Game. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan tindakan , pelaksanaan tindakan , pengamatan dan refleksi. Pada tahap refleksi peneliti, guru kolaboran melakukan diskusi terkait dengan pelaksanaan tindakan pada siklus I. Semua hambatan dan kekurangan selama pembelajaran pada siklus I dievaluasi. Peneliti juga mewancarai beberapa siswa untuk memperoleh pemahaman tentang kesulitan yang dialami oleh siswa. Hasil tindakan pada siklus I direfleksi dan dianalisis. Hasil analisis dan refleksi pada siklus I digunakan sebagai pedoman untuk melaksanakan tindakan pada siklus II.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Deskrispsi Kondisi Awal

Kemampuan siswa dalam pelajaran Bahasa Inggris aspek writing pada awalnya cukup rendah. Hal ini terjadi mayoritas dalam kelas. Hal ini juga terjadi dikarenakan beberapa factor yaitu siswa jarang menggunakan atau mempraktekan kosa kata Bahasa Inggris yang telah mereka ketahui dalam sebuah teks menulis. Mereka semuanya menyatakan tidak bisa mengarang/menyusun tulisan karena terbatas pada vocabulary/kosa kata yang dimiliki, penguasaan grammar yang sedikit dan perasaan takut salah dalam membuat kalimat sehingga menyebabkan ide-ide yang dituangkan dalam sebuah karangan menjadi terbatas. Selain itu kurang adanya minat peserta didik dalam hal menulis menyebabkan mereka merasa kesulitan dalam menulis teks descriptive. Hal tersebut terlihat pada kondisi peserta didik kelas VIIIC SMP Negeri 3 Pangkah Tahun Pelajaran 2017/2018 semester II.

Peneliti melakukan prasiklus untuk mengetahui sejauh mana tingkat ketrampilan peserta didik dalam menulis teks descriptive. Banyak siswa belum mencapai ketuntasan belajar minimal (17 siswa) dalam mempelajari kompetensi dasar tersebut. Hal ini dindikasikan pada capaian nilai hasil belajar di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75.

Berdasarkan hasil analisis yang digambarkan dalam bentuk grafik diketahui bahwa jumlah siswa yang mendapat nilai A (sangat baik) sejumlah 14,28 % atau sebanyak 5 siswa, yang mendapat nilai B (baik) sebanyak 37,14% atau sebanyak 13 siswa dan yang mendapat nilai C (cukup) sebanyak 48,57 atau 17 siswa dan yang mendapat nilai kurang tidak ada sedangkan yang mendapat nilai sangat kurang juga tidak ada.

Dari hasil tes seperti tersebut di atas, sebagian besar siswa belum mencapai ketuntasan belajar, hanya sebagian kecil yang telah mencapai ketuntasan belajar. Data ketuntasan belajar pada kondisi awal dapat diketahui pada tabel di bawah ini:

Berdasarkan data pada laporan tersebut di atas, diketahui bahwa siswa kelas VIIIC yang memiliki nilai kurang dari KKM 75, sebanyak 17 siswa. Dengan demikian jumlah siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar sebanyak 17 siswa (48,57%). Sedangkan yang telah mencapai sebanyak 18 siswa (51,42%), hal ini dapat dilihat pada deskripsi di bawah ini

Deskripsi Hasil Siklus I

Observasi dilaksanakan pada keselurhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini observasi dilakukan oleh 1 (satu) observer yaitu guru/teman sejawat pada SMP Negeri 3 Pangkah. Observasi dilaksanakan untuk mengetahui secara detail, keaktifan, kerjasama, kecepatan dan ketepatan siswa dalam memahami materi menulis teks deskriptive. Hasil observasi digunakan sebagai bahan refleksi dan untuk merencanakan rencana tindakan pada siklus II.

 

Hasil Pengamatan

Dalam observasi ini banyak siswa yang merasa kesulitan untuk menulis sebuah kalimat Bahasa Inggris dengan baik dan benar. Pada saat praktek quessing game ditemukan beberapa siswa yang mencoba mengucapkan sebuah kata yang pengucapannya salah lalu teman-teman menertawakannya sehingga jadi putus asa. Siswa masih malu dalam menjawab dan memberi ciri-ciri, kepercayaan diri masih rendah.

Hasil pengamatan pada siklus I dapat dideskripsikan seperti pada tabel berikut ini, untuk memperjelas data hasil tes siklus I dapat dilihat pada laporan berikut ini:

Siklus I menunjukkan bahwa hasil yang mencapai nilai A (sangat baik) adalah 11 siswa atau 14,28%, sedangkan yang mendapat nilai B (baik) adalah 10 siswa atau 28,57% sedangkan dari jumlah 35 siswa yang masih mendapat nilai C (cukup) sebanyak 14 siswa atau 48,57% sedangkan yang mendapat nilai D (kurang) tidak ada atau 0% dan yang mendapat nilai E (sangat kurang) juga tidak ada atau 0%.

Berdasarkan ketuntasan belajar siswa dari sejumlah 35 siswa teradapat 21 atau 60% yang mencapai ketuntasan belajar. Sedangkan sebanyak 14 siswa atau 40% belum mencapai ketuntasan. Adapun dari hasil nilai siklus I dapat dijelaskan bahwa perolehan nilai tertinggi adalah 8, nilai terendah 2 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 6,67 seperti pada hasil berikut ini: Nilai tertinggi 97, Nilai teendah 69, Nilai rata-rata 80,8. Pencapaian skor per aspek tes praktek tulis pembelajaran teks deskriptive melalui teknik guessing game siklus I juga menunjukkan skor aspek grammar 3,58, ejaan 3,20, vocabulary 3,28, tanda baca dan kapitalisasi 2,83, kerapian 3,13.

Refleksi

Berdasarkan hasil tes kemampuan awal dengan hasil tes kemampuan siklus I dapat dilihat adanya pengurangan jumlah siswa yang masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal. Pada pra siklus jumlah siswa yang di bawah KKM sebanyak 17 anak dan pada akhir siklus I jumlah siswa yang di bawah KKM sebanyak 14 anak.

Siswa memiliki permasalahan dalam pengucapan kata bahasa Inggris dengan baik dan juga mereka memiliki permasalah dalam hal percaya diri untuk mengucapkan kata dengan suara lantang. Kondisi kelas memang ramai dan sebagian siswa yang memiliki kemampuan diatas rata-rata dapat mengucapkan dengan baik, akan tetapi sebagian besar memiliki kesulitan. Ini bisa terjadi mugkin salah satunya dikarenakan mereka dalam keadaan lelah setelah mendapatkan beberapa pelajaran sebelumnya.

Setelah peneliti melakukan penelitian dalam siklus satu, maka peneliti menemukan beberpa permasalahan:

1.     Siswa kurang bersemangat dalam mengikuti guessing game dikarenakan suasana kelas yang kurang kondusif.

2.     Beberapa siswa mendapatkan kesulitan dalam hal pengucapan atau penulisan sebuah kata dengan baik dan benar.

3.     Banyak siswa yang memiliki kepercayaan diri yang rendah dikarenakan ketika mereka mencoba mengungkapkan kata dan jika salah pengucapan, maka teman- teman yang lain akan menertawakannya.

4.     Mereka masih sulit untuk menulis kalimat yang benar secara strukturnya.

5.     Mereka harus dituntun oleh observer tentang pelafalan kata. Karena jika mereka melafalkan kata secara salah maka artinya pun menjadi salah.

Deskripsi Hasil Siklus II

Observasi dilaksanakan pada keselurhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini observasi dilakukan oleh 1 (satu) observer yaitu guru/teman sejawat pada SMP Negeri 3 Pangkah. Observasi dilaksanakan untuk mengetahui secara detail, keaktifan, kerjasama, kecepatan dan ketepatan siswa dalam memahami materi menulis teks deskriptive. Hasil observasi digunakan sebagai bahan refleksi.

Hasil Pengamatan

Sikap dan tingkah laku peserta didik selama proses pembelajaran semakin ada perkembangan, kepercayaan diri yang rendah pada siklus I mulai meningkat. Guru bersama kolaboran melaksanakan penilaian ketrampilan menulis berdasarkan lembar penilaian kinerja yang telah disiapkan. Hasil penilaian kinerja dan hasil pengamatan selama proses pembelajaran dianalisis sebagai bahan refleksi untuk melakukan perbaikan.

Hasil pengamatan pada siklus II dapat dideskripsikan seperti pada tabel berikut ini, untuk memperjelas data hasil tes siklus II dapat dilihat pada laporan berikut ini:

Siklus II menunjukkan bahwa hasil yang mencapai nilai A (sangat baik) adalah 19 siswa atau 54%, sedangkan yang mendapat nilai B (baik) adalah 12 siswa atau 34% sedangkan dari jumlah 35 siswa yang masih mendapat nilai C (cukup) sebanyak 4 siswa atau 11% yang mendapat nilai D (kurang) tidak ada atau 0% dan yang mendapat nilai E (sangat kurang) juga tidak ada atau 0%.

Berdasarkan ketuntasan belajar siswa dari sejumlah 35 siswa teradapat 31 atau 88,5% yang mencapai ketuntasan belajar. Sedangkan sebanyak 4 siswa atau 11% belum mencapai ketuntasan. Adapun dari hasil nilai siklus II dapat dijelaskan bahwa perolehan nilai tertinggi adalah 99, nilai terendah 69 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 83,42. Pencapaian skor per aspek tes praktek tulis pembelajaran teks deskriptive melalui teknik guessing game siklus II juga menunjukkan skor aspek grammar 3,63, vocabulary 3,44, ejaan 3,41, tanda baca dan kapitalisasi 3,17, kerapian 3,24.

Refleksi

Berdasarkan hasil tes kemampuan awal dengan hasil tes kemampuan siklus II dapat dilihat adanya pengurangan jumlah siswa yang masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal. Pada siklus I jumlah siswa yang di bawah KKM sebanyak 14 anak dan pada akhir siklus II jumlah siswa yang di bawah KKM sebanyak 5 anak.

Dari data yang telah diperoleh, maka menunjukan bahwa banyak faktor yang mempengaruhi lemahnya kemampuan menulis siswa:

1.     Siswa merasa takut untuk membuat kesalahan penulisan dalam menulis

2.     Siswa memiliki kepercayaan diri yang rendah dan memiliki motivasi dalam menggunakan kosakata bahasa Inggris dalam menulis

3.     Banyak siswa yang kurang faham dengan struktur kalimat dengan apa yang mereka tulis.

4.     Siswa tidak memiliki kesadaran untuk menulis dalam bahasa Inggris.

Masalah-maslah diatas sering muncul dalam kegiatan writing dalam pelajaran bahasa Inggris. Inilah beberapa solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah di atas.

1.     Mereka harus berlatih menulis

2.     Pilih tehnik atau metode yang menyenangkan supaya mieningkatkan motivasi siswa dan membuat mereka menyukai dengan pelajaranya.

3.     Pilih guessing game dengan tema yang menarik supaya mereka menjadi antusias.

4.     Membuat kelompok untuk meningkatkan kemampuan menulis siswa.

Pembahasan

Pembahasan berdasarkan pada hasil penelitian selama dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Pembahasan tersebut mengacu pada perolehan tingkat ketuntasan KKM siswa dan pencapaian nilai rerata kelas pada tes ketrampilan menulis teks descriptive melalui teknik guessing game.

Berdasarkan analisis hasil tes praktik menulis teks descriptive pada pra siklus maupuan pada siklus I dan siklus II dapat terlihat adanya peningkatan signifikan dalam ketrampilan menulis teks descriptive. Setelah diberikan teknik guessing game penguasaan peserta didik terhadap materi yang dibahas cukup bagus terbukti meningkatkan kompetensi dan rasa percaya diri untuk menulis teks descriptive, ditunjukkan dengan meningkatnya:

1.     Skor rata-rata aspek grammar, dari 3,58 menjadi 3,63

2.     Skor rata-rata aspek vocabulary, dari 3,28 menjadi 3,44

3.     Skor rata-rata aspek ejaan, dari 3,20 menjadi 3,43

4.     Skor rata-rata aspek tanda baca dan kapitalisasi, dari 2,83 menjadi 3,17

5.     Skor rata-rata aspek kerapian, dari 3,13 menjadi 3,24

Proses pelaksanaan pembelajaran menulis teks descriptive dengan teknik guessing game berdasarkan tema yang ditentukan meningkat, hal ini tercermin pada aktivitas belajar siswa. Guessing game membekali siswa dengan proses penulisan, terutama dalam mengembangkan kosa kata yang akan siswa gunakan dalam tulisan. Teknik guessing game sangat menyenangkan dan interaktif serta dengan game siswa dapat mempelajari structure.

Adapun proses atau langkah-langkah teknik guessing game.(1) Jelaskan tujuan pembelajaran guessing game atau materi ±45 menit( 2) suruhlan siswa berdiri di depan kelas dan berpasangan (3) Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10 x 10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa lainnya diberi kartu berukuran 5×2 cm tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atas selipkan di telinga.(4) Sementara siswa membaca kartu 10 x 10 cm. membacakan kata – kata yang tertulis di dalamnya. Sementara pasanganya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10 x 10cm. Jawabannya tepat bila sesuai dengan kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga. ( 5 ) Apabila jawabannya tepat ( sesuai yang tertulis di kartu ) maka pasangan ini boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata- kata lain asal jangan langsung jawabannya.(6) Evaluasi. (7) Penutup.

PENUTUP

Simpulan

Simpulan dari penelitian Peningkatan Kompetensi Menulis Teks Descriptive Mata Pelajaran Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Teknik Guessing Game Pada Siswa Kelas VIIIC SMP Negeri 3 Pangkah Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018 sebagai berikut:

1.     Kompetensi menulis teks descriptive dengan menggunakan guessing game pada siswa kelas VIIIC SMP Negeri 3 Pangkah Tahun Pelajaran 2017/2018 mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat pada hasil tes prasiklus, siklus I dan siklus II. Berdasarkan data tes, skor rerata secara klasikal pda prasiklus adalah 77,28, siklus I meningkat menjadi 35,20 dan siklus II juga mengalami peningkatan yaitu 83,42. persentase ketuntasan juga mengalami peningkatan dari 51,42% pada prasiklus menjadi 60% pada siklus I atau meningkat 28,5%, siklus II juga meningkat 88,5%. Peningkatan kompetensi tersebut dikarenakan siswa lebih aktif sering barlatih mempraktikkan pola/ungkapan komunikasi dan merespon teman sekelas dalam pembelajaran melalui teknik guessing game.

2.     Berdasarkan data hasil penilaian menununjukkan peningkatan yang signifikan diseluruh aspek. Teknik guessing game terbukti efektif mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis sebuah teks deskriptive.

Saran

Saran yang dapat peneliti sampaikan melalui penulisan karya tulis ilmiah ini adalah:

1.     Guru diharapkan dapat mempergunakan media yang bervariatif untuk dapat meningkatkan kemampuan menulis siswa. Dari hasil penelitian ini diketahui bahwa metode guessing game cukup dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan menulis karangan deksripsi.

2.     Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan harus melibatkan peran aktif siswa sehingga terjadi interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru dan siswa dengan media sehingga pada akhirnya diharapkan akan dapat meningkatkan ketrampilan menulis. .