Peningkatan Kualitas Pembelajaran Melalui Pendekatan Stem Berbantukan Media Magic ARVR3D
UPAYA PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN
TEMA SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP
MELALUI PENDEKATAN STEM BERBANTUKAN
MEDIA MAGIC ARVR3D PADA SISWA KELAS VI SEMESTER I
SD N KADIREJO 02 TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Musrikah
SD Negeri Kadirejo 02
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh observasi awal di kelas VI SDN Kadirejo 02. Keterampilan guru pada pembelajaran masih berpusat pada guru. Selain itu guru kurang memberikan kesempatan bertanya kepada siswa, dan guru kurang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Hasil belajar siswa mayoritas masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Untuk memperbaiki dilakukan penelitian melalui Pendekatan STEM Berbantukan Media MAGIC ARVR3D. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah melalui Pendekatan STEM Berbantukan Media MAGIC ARVR3D dapat meningkatkan keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik Tema Selamat Makhluk Hidup?. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa yang mecakup sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan keterampilan/unjuk kerja pembelajaran tematik Tema Selamat Makhluk Hidup dikelas VI SDN Kadirejo 02. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian adalah guru (peneliti) dan siswa kelas VI SDN Kadirejo 02 yang berjumlah 18 siswa. Data dikumpulkan dengan teknik tes dan non tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) keterampilan guru pada siklus I memperoleh skor 25 dengan kategori cukup dan pada siklus II memperoleh skor 33 dengan kategori sangat baik, (2) aktivitas siswa pada siklus I memperoleh rata-rata skor 21,0 dengan kategori cukup dan pada siklus II memperoleh skor 25,8 dengan kategori baik, Persentase ketuntasan klasikal hasil belajar sebelum perbaikan 28%, siklus I 56% dan siklus II 89%. Simpulan dari penelitian ini adalah melalui Pendekatan STEM Berbantukan Media MAGIC ARVR3D dapat meningkatkan kualitas pembelajaran tematik Tema Selamat Makhluk Hidup yang meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa kelas VI. Saran dari peneliti adalah Pendekatan STEM Berbantukan Media MAGIC ARVR3D ini semoga dapat memberikan kontribusi yang lebih baik dalam perbaikan pembelajaran.
Kata Kunci: Kualitas Pembelajaran, Pendekatan STEM Berbantukan Media MAGIC ARVR3D
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Dinamika pendidikan di dunia terus mengalami perubahan. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh berkembang pesatnya Ilmu Pengetahuan berbasis teknologi komunukasi yang semakin menyala. Sentuhan teknologi yang masuk ke dalam sendi-sendi pendidikan tentu membawa angin segar untuk kemajuan kualitas pendidikan pada umumnya. Tidak hanya di negara-negara maju saja, sentuhan teknologi komunikasi juga merambah dunia pendidikan di Indonesia.
Pendidikan di Indonesia tidak terasa kini mulai memanas. Teknologi komunuikasi yang dahulu dianggap awam untuk bergaul dengan dunia pendidikan kini malah semakin erat menggenggam. Seperti contoh gawai, belum lama perangkat teknologi komunikasi tersebut disinyalir sebagai perangkat pembawa mimpi buruk bagi dunia pendidikan. Membuat anak menjadi adiktif, malas, permisif, serta sederet dalih yang seakan ingin mengubur dalam-dalam perangkat gawai dari dunia pendidikan. Namun tidak untuk sekarang, perangkat gawai justru perlahan mulai menghiasi dan sukses memberi warna indah untuk dunia pendidikan di Indonesia. Asalkan dimanfaatkan dengan baik, maka perangkat gawai dan sederet teknologi lain malah menjadi garansi kualitas pendidikan.
Selain sentuhan teknologi, hal yang tidak kalah penting adalah desain proses pembelajaran. Guru yang notabene adalah desainer di dalam kelas tentu harus mulai merubah pola pikir kuno. Pendekatan dan model pembelajaran yang tidak relevan dengan perkembangan anak pada masa kini harus sudah mulai ditinggalkan dan berbenah dengan menggunakan pendekatan dan model pembelajaran yang kooperatif, interakti, dan bermakna (meaningfull learning) bagi siswa. Sehingga siswa tidak hanya mendapat pengetahuan saja, namun secara komperhensif siswa akan memperoleh pengalaman, keterampilan, dan pendidikan karakter dalam setiap proses pembelajaran.
Motivasi revolusi industri 4.0 sangat membekas bagi pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu sebagai guru masa kini yang dikenal dengan guru abad 21 tidak serta merta hanya menguasai ilmu pengetahuan saja, akan tetapi memiliki keterampilan dalam mengelola sebuah proses pembelajaran merupakan tonggak awal suksesnya pendidikan sekarang. Kurikulum 2013 yang didesain sempurna tentu untuk merevolusi pendidikan dari teacher centered menjadi student centered. Untuk itu tidak ada jalan lain selain dua hal, yaitu kreasi dan inovasi dalam setiap proses pembelajaran.
Jika kita mau menilik pada Undang-Undang Sisdiknas nomor 20 tahun 2003 yang termaktub di dalam Pasal 1 ayat 1 dikatakan bahwa pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara. Dari sisni jelas arah angin dari proses pembelajaran yang dikehendaki oleh pemerintah adalah pembelajaran yang tidak hanya membuat anak menjadi pandai dan menguasai pengetahuan saja, namun anak juga harus mampu memiliki keterampilan-keterampilan tertentu yang bisa memaksimalkan potensi yang ada di dalam dirinya sehuingga dalam kehidupannya kelak dapat membawa manfaat bagi lingkungan sekutar. Tentu uraian tersebut sejalan dengan pembelajaran abad 21, dimana tujuan akhirnya mampu melahirkan siswa yang memiliki keterampilan berkomunikasi, bekerjasama, berkreasi, dan berpikir kritis.
Untuk mewujudkannya maka seorang guru membutuhkan dua senjata. Senjata pertama berupa kreativitas dalam menciptakan alat peraga yang menarik, interaktif, serta kekinian agar mudah diterima siswa. Sedangkan senjata kedua adalah penggunaan strategi atau model pembelajaran yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Jika kedua hal tersebut dimiliki oleh guru, maka kualitas pendidikan bukan hanya sekadar mimpi akan tetapi merupakan kenyataan yang hakiki.
Dalam implementasinya memang tidak dapat dipungkiri jika banyak guru masih terperangkap dalam kubangan pola pikir lama dan enggan merevisi walaupun kurikulum terus mengalami perbaikan melalui beberapa kali revisi. Begitupun yang terjadi di SD Negeri Kadirejo 02, Kabupaten Temanggung khususnya dalam pembelajaran kelas 6 tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 2 Hewan Sahabatku. Guru yang terbiasa banyak aktif dengan ceramah semakin diperburuk dengan model pembelajaran klasikal yang cenderung berpusat pada guru. Selain itu di dalam pembelajaran juga tidak menggunakan media yang menarik, interaktif, dan relevan untuk anak-anak zaman sekarang. Sehingga sudah jelas sekali hasilnya, dalam kegiatan pembelajaran siswa terlihat tidak tertarik dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Seakan minat siswa untuk belajar hampir tidak bisa dirasakan oleh guru yang pada akhirnya akan berdampak buruk pada hasil belajar siswa.
Untuk mengurai masalah tersebut maka guru berinisiatif mencari formula yang dianggap tepat. Formula tersebut berupa penggunnaan pendekatan pembelajaran yang menarik yaitu pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D. Pengunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa yang berujung dengan meningkatnya hasil belajar siswa secara umum. Selain itu penggunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D di dalam proses pembelajaran juga diharapkan mampu meningkatkan keterampilan 4C dan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Hingher Order Thingking Skill).
Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi dan analisis penyebab masalah serta solusi pemecahan masalah yang digunakan, maka peneliti merumuskan masalah apakah penggunaan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas 6 pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 2 Hewan Sahabatku?
Tujuan
- Meningkatkan pengetahuan guru tentang pendekatan STEM
- Meningkatkan pengetahuan guru tentang MAGIC ARVR3D
- Mengetahui berapa besar efektivitas dampak penggunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D dalam meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa
- Meningkatkan keterampilan 4C dan HOTS pada diri siswa melalui penggunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D dalam proses pembelajaran
- Meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa kelas 6 pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 2 Hewan Sahabatku melalui penggunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D.
Manfaat
Bagi Siswa
- Meningkatkan minat belajar dan hasil belajar melalui penggunaan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D di dalam proses pembelajaran siswa kelas 6 pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 1 Tumbuhan Sahabatku
- Meningkatkan keterampilan 4C dan HOTS pada diri siswa
Bagi Guru
- Meningkatkan pengetahuan guru mengenai pendekatan STEM
- Meningkatkan pengetahuan guru tentang MAGIC ARVR3D
- Meningkatkan profesionalisme guru dalam melaksanakan tugas sebagai pendidik di kelas
- Meningkatkan kemampuan guru untuk menggunakan pendekatan STEM di dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas
- Meningkatkan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran inovatif dan interaktif sehingga dapat mengakomodir keterampilan 4C dan HOTS pada diri siswa
Bagi Sekolah
- Sebagai sarana untuk meningkatkan mutu hasil dan mutu proses pembelajaran di sekolah
- Sebagai alat untuk mencapai keberhasilan pendidikan yang telah dicanangkan oleh pemerintah
LANDASAN TEORI
Kualitas Pembelajaran
Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau keefektifan. Menurut Etzioni (dalam Hanifah Yuniarti, (2013:31), secara definitif efektifitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan atau sasarannya. Efektifitas merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Efektifitas tidak hanya dilihat dari sisi produktivitas, tetapi juga dapat dilihat dari sisi persepsi atu sikap orangnya. Mendengar istilah kualitas, pemikiran tertuju pada benda atau keadaan yang baik.
Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau keefektifan. Menurut Robbins (dalam Ambarsari 2013: 33), efektivitas merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas tidak hanya dapat dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Efektivitas diartikan dari bagaimana tingkat kepuasan yang dicapai oleh seseorang.
Berdasarkan pendapat – pendapat tentang pengertian kualitas pembelajaran, maka peneliti menyimpulkan bahwa kualitas pembelajaran diartikan sebagai efektivitas pembelajaran, kualitas pembelajaran adalah suatu tingkat keberhasilan untuk pencapaian tujuan seseorang dalam berinteraksi dengan orang lain yang mecakup dari luar ataupun dari dalam diri seseorang, seperti guru pada kegiatan belajar yang dilakukan untuk menghasilkan prestasi belajar yang berkualitas.
Pendekatan STEM
STEM saat ini menjadi trend yag berkembang di dunia pendidikan. Diberbagai belahan dunia tidak terkecuali Indonesia. Banyak Negara-negara yang berpacu untuk mengimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. STEM sendiri adalah akronim dari science, technology, engineering, dan mathematics.
Dijelaskan bahwa “pendidikan integrasi STEM adalah pembelajaran secara terintegrasi antara sains, teknologi, teknik dan matematika untuk mengembangkan kreatifitas siswa” (Winarni dkk, 2016: 978). Dari pengertian tersebut diketahui Sehingga penekanan STEM ada pada proses pembelajaran yang melibatkan multidisiplin ilmu yang diramu dalam satu kegiatan pembelajaran.
Apabila dilihat dari pengertian diatas pendekatan STEM sejalan dengan kurikulum 2013. Dimana pada kurikulum 2013 lebih menekankan pada pembelajaran saintifik dan adanya keseimbangan antara afektif, kognitif, dan psikomotor. Peserta didik akan belajar dengan menemukan dari permasalahan yang akan disajikan. Pada akhirnya peserta didik akan terbiasa menjadi seorang pemecah masalah dan innovator.
Pendekatan STEM ini menjadi popular di berbagai penjuru di dunia karena memiliki keunggulan, antara lain: a). Melatih peserta didik untuk berfikir kritis dan menyelesaikan masalah yang dibebankan, b) Melatih peserta didik untuk memiliki kemampuan komunikasi, dan memanfaatkan berbagai sumber informasi termasuk internet.
Media MAGIC ARVR3D
Media pembelajaran menjadi salah satu faktor dari kesuksesan guru menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik. Kegiatan komunikasi tanpa menggunakan media pembelajaran menjadi sesuatu kesalahan fatal di dunia pendidikan. Tujuan dari pembelajaran menjadi tidak maksimal. Trianto (2011:9) memberikan penjelasan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat membantu guru saat kegiatan belajar mengajar dan bermanfaat untuk menjelaskan pesan yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga pada akhirnya tujuan pembelajaran yang telah direncanakan akan terlaksana dengan baik. Penggunaan media pembelajaran lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh peserta didik daripada sekedar kegiatan tatap muka tanpa adanya fasilitas perantara alat bantu media pembelajaran.
Dalam mempersiapkan media pembelajaran tentunya harus memenuhi kriteriakriteria tertentu agar media tersebut tepat sasaran, fungsi, kebermanfaatan. Menurut Arsyad (2011: 75) ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan guru sebelum menggunakan media pembelajaran diantara adalah: (a) kesesuaian antara media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, (b) kesesuaian antara media pembelajaran dengan isi materi muatan pelajaran, (c) keleluasaan atau kemudahan guru untuk membuat, memperoleh, dan menggunakan media pembelajaran saat kegiatan belajar mengajar, (d) media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan berpikir dari peserta didik. Sehingga penggunaan media pembelajaran menjadi tidak sia-sia dan peserta didik lebih mudah memahami materi yang telah disiapkan oleh guru. Karena bagaimanapun juga peserta didik harus mendapatkan pengalaman yang bermakna dalam proses pembelajaran sehingga konsep yang diberikan menjadi mudah diingat dan dipelajari.
Media tiga dimensi dapat dijelaskan sebagai suatu kelompok media yang secara visual terlihat jelas sebagai suatu model asli baik benda hidup, mati, maupun barang tiruan yang bentuknya seperti kenyataan. (Sudjana, 2011: 101). Dalam pelaksanaannya, penggunaan media pembelajaran tiga dimensi yang berwujud benda asli dapat ditampilkan langsung saat berada di ruang kelas atau saat peserta didik melaksanakan kegiatan di luar kelas, tetapi jika benda asli tersebut karena keterbatasannya tidak dapat ditampilkan di dalam maupun di luar kelas maka benda tiruannya bisa berguna sebagai media tiga dimensi yang baik (Daryanto, 2010: 29).
Andriyadi (2011:3) mengungkapkan bahwa teknologi berbasis Augmented Reality atau AR merupakan suatu teknologi yang didesain dari penggabungan benda maupun objek tidak nyata (2D dengan 3D) lalu diproyeksikan ke dalam tempat yang nyata bagi pengguna. Secara sederhananya AR adalah hasil dari pencampuran metode teknologi virtual berbentuk tiga dimensi dengan suatu lingkungan yang nyata (Ramadar, 2014) Sedangkan Virtual Reality atau VR secara prinsip kurang lebih sama dengan Augmented Reality yang berpatokan kepada interaksi objek. VR lebih menonjol karena teknologi ini membuat para pengguna merasakan suatu lingkungan yang direkayasa dengan komputer kemudian dapat ditiru menjadi suatu imajinasi yang nyata secara langsung. Lingkungan rekayasa tersebut menampilkan pengalaman visual yang mengagumkan. Tampilannya dapat melalui perangkat yang mendukung format VR seperti VR Box(Sihite, 2013: 1).
Dari beberapa pendapat yang sudah diuraikan di atas makan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang telah memenuhi beberapa kriteria yang berfungsi sebagai perantara komunikasi dalam menghantarkan konsep materi atau informasi kepada peserta didik sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai secara maksimal dan berkualitas. Media MEGIC ARVR3D divalidasi oleh ahli media untuk menguji tingkat kelayakan media pada saat digunakan di dalam proses pembelajaran.
KERANGKA BERPIKIR
Peneliti dalam melakukan kegiatan penelitian ini diawali dengan mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan di dalam proses pembelajaran sebelum dilakukan tindakan pemecahan masalah. Kemudian peneliti melakukan diskusi dengan teman sejawat untuk menentukan formula yang tepat sebagai tindakan pemecahan masalah. Setelah dilakukan diskusi maka ditentukan sebuah tindakan alternatif pemecahan masalah yaitu menggunakan pendekatan STEM berbentukan media audio visual untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Harapan yang diinginkan peneliti setelah dilakukan upaya tindakan pemecahan masalah adalah meningkatnya minat belajar siswa dan hasil belajar siswa kelas kelas 6 pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 2 Hewan Sahabatku. Desain kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1 di bawah ini.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting Penelitian
Waktu Penelitian
Penelitian direncanakan pada hari Selasa tanggal 13 September 2018 untuk siklus 1, siklus 2 pada hari Selasa tanggal 20 September 2018.
Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di kelas VI Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, yang merupakan objek Penelitian.
Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VI Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 Desa Kadirejo Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang sebanyak 18 orang yang terdiri dari 8 orang laki-laki dan perempuan sebanyak 10 orang.
Sumber Data
Sumber data yang diperoleh peneliti adalah berdasarkan penelitian guru dalam proses pembelajaran Tematik, tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup sub tema 1 Tumbuhan Sahabatku dari hasil ulangan yang diperoleh hanya mencapai rata-rata 62 ketika ditanyakan pada siswa ternyata hampir 72% siswa menjawab kesulitan.
Teknik Pengumpulan Data
Sesuai dengan bentuk penelitian dan sumber data yang dimanfaatkan, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
- Observasi, adalah pengamatan dan pencatatan secara sistemantik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Nawawi,1990: 100). Observasi dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan lembar observasi.
- Tes, bertujuan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Teknik ini digunakan untuk mengukur efektivitas strategi turnamen belajar yang dikembangkan. Instrument yang digunakan berupa soal tes hasil belajar.
- Dokumentasi, diperlukan untuk merekam kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran berupa foto.
Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan ada yang bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data yang diperoleh dikatagorikan dan diklasifikasikan berdasarkan analisis kaitan logisnya, kemudian disajikan secara aktual dan sistematis dalam keseluruhan permasalahan dan kegiatan penelitian.
Kuantitatif
Data kuantitatif berupa hasil belajar yang mengukur tingkat kognitif siswa. Jika penilaian menggunakan skor tertinggi (maksimal) 100, maka dapat diketahui rumus untuk menentukan skor pada siswa. Purwanti (2008:63) menyebutkan bahwa cara penskoran terhadap tes adalah sebagai berikut:
Hasil perhitungan dikonsultasikan dengan kriteria ketuntasan belajar siswa yang dikelompokkan ke dalam 2 kategori, tuntas dan tidak tuntas dengan kriteria sebagai berikut:
Skor = x 100
Keterangan:
B= Jumlah Benar
N= Banyaknya butir soal (skor maksimal)
Data kualitatif berupa data hasil observasi aktivitas siswa dan aktivitas guru dalam pembelajaran dengan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D dianalisis dengan deskriptif kualitatif. Data kualitatif dipaparkan dalam kalimat yang dipisah-pisahkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan.
Prosedur Penelitian
Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas terdiri dari siklus-siklus. Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang dicapai seperti yang telah didesain dalam faktor-faktor yang diselidiki.
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Spiral Kemmis dan Mc Taggart (Suharsimi Arikunto, 2006: 93). Adapun model dan penjelasan masing-masing tahap adalah sebagai berikut:
Planning (Perencanaan)
Tahap perencanaan merupakan tahap awal dimana peneliti menentukan titik atau fokus peristiwa yang perlu mendapatkan perhatian khusus untuk diamati, kemudian membuat sebuah instrument pengamatan untuk membantu peneliti merekam fakta yang terjadi selama tindakan berlangsung (Arikunto,2010:139). Dalam tahap perencanaan ini meliputi sebagai berikut:
- Mengkaji materi pembelajaran Tematik kelas VI yang akan dilakukan tindakan penelitian beserta indikator-indikatornya.
- Konsultasi dengan guru dan kepala sekolah dalam rangka mempersiapkan penelitian.
- Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai indikator yang telah ditetapkan dengan menerapkan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D.
- Menyiapkan media pembelajaran sebagai media atau sumber belajar bagi siswa.
- Menyiapkan alat evaluasi hasil belajar yang berupa tes tertulis, dan lembar kerja siswa.
- Menyiapkan instrument penelitian berupa lembar observasi keterampilan guru, lembar observasi aktivitas siswa, wawancara, dan catatan lapangan dalam pembelajaran tematik melalui pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D.
Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dalam PTK, dimaksudkan sebagai aktivitas yang dirancang dengan otomatis untuk menghasilkan adanya peningkatan atau perbaikan dalam pembelajaran dan praktek pendidikan dalam kondisi kelas tertentu.PTK adalah pelaksanaan yang merupakan implementasi tindakan atau penerapan isi rancangan, yaitu mengenai tindakan kelas (Arikunto,2010:139).
Dalam pelaksanaan PTK ini direncanakan dalam dua siklus. Setiap siklus dilaksanakan dua kali pertemuan. Siklus pertama dilaksanakan pembelajaran tematik dengan penerapan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D. Jika ternyata tindakan perbaikan pada siklus pertama belum berhasil menjawab masalah yang menjadi kerisauan guru maka terdapat siklus berikutnya yang langkah-langkahnya tetap sama dengan menerapkan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D.
Observing (Pengamatan)
Observasi (pengamatan) adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran. Pada langkah ini, peneliti harus menguraikan jenis data yang dikumpulkan, cara mengumpulkan, dan alat atau instrument pengumpulan data (angket/wawancara/observasi, dan lain-lain) (Suyadi,2013:63). Kegiatan observasi dilakukan secara kolaboratif dengan guru SD N Kadirejo 02 untuk mengadakan pengamatan langsung pada kegiatan pembelajaran tematik guna menyesuaikan data dan informasi yang diperoleh.
Reflecting (Refleksi)
Setelah melakukan perbaikan pembelajaran pada siklus I dan menganalisa hasil pengamatan dan hasil dari nilai tes formatif, penulis mengadakan refleksi diri dan mengadakan pertemuan dengan guru kelas VI untuk merencanakan tindak lanjut perbaikan dalam mengajar.
ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENULISAN
Deskripsi Kondisi Awal
Gambaran Sekolah
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, dengan subyek penelitian siswa Kelas VI sebanyak 18 siswa. Letak Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang.
Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 terletak di desa Kadirejo Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang. Suasana Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 masih asri dengan suasana pedesaan, Sekolah Dasar Negeri Kadirejo 02 dikelilingi oleh jalan raya, perumahan warga dan masjid.
Keadaan Siswa
Berdasarkan data yang diperoleh dari sekolah, keadaan siswa Kelas VI SD Negeri Kadirejo 02 Desa Kadirejo diperoleh data yaitu dari 18 siswa yaitu 8 laki-laki dan 10 perempuan.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran tematik siswa kurang antusias dalam menghadapi pelajaran, hal ini salah satu penyebabnya adalah guru tidak menggunakan model pembelajaran yang tepat.
Ketrampilan Siswa
Kondisi awal sebelum penelitian dilaksanakan pada siswa kelas VI terhadap pemahaman siswa dalam mata pelajaran tematik siswa belum begitu memahami akan materi yang diberikan. Berdasarkan nilai ulangan harian yang diberikan oleh guru didapatkan hasil rata-rata kelas sebesar 62 padahal nilai rata-rata tersebut masih sangat jauh dengan nilai KKM yang telah ditentukan. Selain itu nilai rata-rata yang didapatkan oleh kelas VI terpaut jauh dengan hasil rata-rata yang didapatkan oleh kelas lainnya, sehingga kelas VI perlu mendapatkan perhatian serta bimbingan yang khusus.
Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) data hasil perolehan nilai sebelum tindakan dapat disajikan dalam bentuk tabel 4.2.
Tabel 4.2 Ketuntasan Belajar Sebelum Tindakan
No. | Ketuntasan Belajar | Jumlah Siswa | |
Jumlah | Persen (%) | ||
1. | Tuntas | 5 | 28 |
2. | Belum tuntas | 13 | 72 |
Jumlah | 18 | 100 |
Ketuntasan belajar siswa sebelum tindakan dapat diketahui bahwa siswa yang memiliki nilai kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) sebanyak 13 siswa atau 72%, sedangkan yang sudah mencapai ketuntasan minimal sebanyak 5 siswa dengan persentase 28%.
Deskripsi dan Pembahasan Siklus 1
Tindakan pembelajaran yang akan dilaksanakan adalah dengan menggunakan pendekatan STEM yang berbantukan Media MAGIC ARVR3D., siswa dalam kegiatan belajar akan dikelompokkan, dengan tujuan agar siswa dalam kelompok memperoleh kesempatan untuk bertukar pikiran tentang materi yang dipelajari.
Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) data hasil perolehan nilai siklus I dapat disajikan dalam bentuk tabel 4.7.
Tabel 4.7 Ketuntasan Belajar Siklus I
No. | Ketuntasan Belajar | Jumlah Siswa | |
Jumlah | Persen (%) | ||
1. | Tuntas | 10 | 56 |
2. | Belum tuntas | 8 | 44 |
Jumlah | 18 | 100 |
Ketuntasan belajar siswa siklus I dapat diketahui bahwa siswa yang memiliki nilai kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) sebanyak 8 siswa atau 44%, sedangkan yang sudah mencapai ketuntasan minimal sebanyak 10 siswa dengan persentase 56%.
Deskripsi dan Pembahasan Siklus 2
Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) data hasil perolehan nilai siklus II dapat disajikan dalam bentuk tabel 4.11.
Tabel 4.11 Ketuntasan Belajar Siklus 2
No. | Ketuntasan Belajar | Jumlah Siswa | |
Jumlah | Persen (%) | ||
1. | Tuntas | 16 | 89 |
2. | Belum tuntas | 2 | 11 |
Jumlah | 18 | 100 |
Ketuntasan belajar siswa siklus II dapat diketahui bahwa siswa yang memiliki nilai kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=70) sebanyak 2 siswa atau 11%, sedangkan yang sudah mencapai ketuntasan minimal sebanyak 16 siswa dengan persentase 89%.
Berdasarkan hasil penulisan pada Siklus II maka hasil refleksi selama kegiatan pada penulisan yang dimulai dari persiapan sampai pada pelaksanaan dianggap sudah berhasil, hal ini berdasarkan tingkat kemampuan siswa yang cukup baik.
Berikut ini akan disajikan peningkatan hasil keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik melalui pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dengan pada siklus I dan siklus II yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.12 Rekapitulasi Hasil Observasi Pembelajaran dengan menggunakan Pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D pada Siswa Kelas VI dalam Pembelajaran Tematik
No | Aspek yang diamati | Sebelum Perbaikan | Siklus I | Siklus II |
1 | Ketrampilan Guru | Cukup | Baik | Sangat Baik |
2 | Aktivitas Siswa | Cukup | Baik | Sangat Baik |
4 | Hasil Belajar | 28% Tuntas | 56% Tuntas | 89% Tuntas |
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa keterampilan guru sebelum perbaikan termasuk dalam kriteria cukup, pada siklus I menjadi baik dan pada siklus II menjadi lebih sangat baik. Aktivitas siswa sebelum perbaikan termasuk dalam kriteria cukup, pada siklus I menjadi baik dan pada siklus II meningkat menjadi sangat baik. Persentase ketuntasan klasikal hasil belajar sebelum perbaikan 28%, siklus I 56% dan siklus II 89%, Pelaksanaan tindakan dari siklus I sampai dengan siklus II menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa.
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas mengenai peningkatan kualitas pembelajaran tematik melalui pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D yang peneliti laksanakan pada siswa kelas VI SDN Kadirejo 02, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
- Melalui penerapan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan keterampilan guru. Hasil observasi keterampilan guru menunjukkan adanya peningkatan pada tiap siklusnya. Pada siklus I diperoleh rata-rata skor total 25 dengan kategori baik dan pada siklus II diperoleh rata-rata skor total 33 dengan kategori sangat baik.
- Melalui penerapan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hasil observasi aktivitas siswa menunjukkan adanya peningkatan pada tiap siklusnya. Pada siklus I diperoleh rata-rata skor total 21,0 dengan kategori baik dan pada siklus II diperoleh rata- rata skor total 25,8 dengan kategori baik.
- Melalui penerapan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dalam pembelajaran tematik dapat meningkatkan hasil belajar siswa aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada hasil belajar kognitif siklus I perolehan rata-rata presentase ketuntasan belajar klasikal sebesar 56%. Pada siklus II meningkat dengan perolehan rata-rata presetase ketuntasan belajar klasikal sebesar 89%. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kognitif tematik siswa kelas VI sudah memenuhi indikator keberhasilan yaitu ketuntasan klasikal seluruh siswa mencapai ≥ 80% (KKM ≥ 70).
Dengan demikian ketiga variabel penelitian di atas sudah mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan dan hipotesis tindakan yang peneliti rumuskan terbukti/diterima, yaitu melalui penerapan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tematik kelas VI SDN Kadirejo 02.
SARAN
Setelah dilakukan penelitian di kelas VI SDN Kadirejo 02 melalui pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D untuk meningkatkan kualitas pembelajaran tematik. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberikan saran sebagai berikut:
- Penelitian tindakan kelas dengan menerapkan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D digunakan untuk acuan penelitian selanjutnya dan dapat dikembangkan lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
- Dalam kegiatan berkelompok menggunakan pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D pada pembelajaran tematik saat pembentukan kelompok asal dan ahli memerlukan waktu relatif lama dan ketika kegiatan kelompok membutuhkan perhatian guru secara merata. Sehingga guru harus lebih matang dalam mempersiapkan pembagian kelompok dan membimbing siswa lebih merata agar semua siswa dapat aktif berpartisipasi dalam kegiatan kelompok karena dalam pendekatan STEM berbantukan MAGIC ARVR3D semua siswa memiliki tanggung jawab terhadap tugas kelompoknya.
DAFTAR PURTAKA
Andriyadi, A. (2011). Augmented reality with ARToolkit. Lampung: AR Team.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Djaali. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Ramadar, P. (2014). Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Solo: Buku AR Online.
Rifa’i, Achmad & Catharina. (2010). Psikologi Pendidikan. Semarang: Unnes Press.
Sardiman, A.M.(2009). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sihite, Berta & Samopa. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik Pomits 2(2), A397-A400.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sudjana, Nana. (2011). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2011). MetodePenelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.