PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN Teams Games Tournament MELALUI MEDIA PERMAINAN “MOLARGASE”

UNTUK MENINGKATKAN PROSES DAN HASIL BELAJAR IPS

 

Irsadun

Guru SD Negeri Gentan 03

 

ABSTRAK

Latar belakang penelitian ini adalah upaya peningkatan profesionalisme guru, upaya pembuatan karya inovatif berupa permainan yang dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa mata pelajaran IPS materi Sumber Daya Alam dan Pemanfaatannya. Permasalahan yang ingin dikaji dalam penelitian ini adalah: (a) Bagaimanakah cara pembuatan permainan “Molargase”? (b) Bagaimanakah cara permainan “Molargase”? (c) Apakah penerapan model pembelajaran TGT dengan media permainan “Molargase” dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa? Tujuan dari penelitian ini adalah: (a) Mengetahui cara pembuatan alat permainan “Molargase”. (b) Mengetahui cara permainan “Molargase” sebagai alat permainan edukatif mata pelajaran IPS. (c) Mengetahui penerapan model pembelajaran TGT dengan media permainan “Molargase” dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Rancangan Penelitian adalah Persiapan alat dan bahan, prosedur pembuatan dan cara penggunaan media. Cara penggunaan media prinsipnya sama permainan monopoli ataupun ular tangga biasa, yang membedakan adanya penggabungan kedua permainan ini dalam satu permainan. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Gentan 03. Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari prasiklus sampai siklus II yaitu, prasiklus I (41%), siklus I (70%), siklus II (100%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran melalui permainan ”Molargase” dapat berpengaruh positif terhadap kualitasi belajar Siswa kelas IV SD Negeri Gentan 03 Tahun Pelajaran 2016/2017

Kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran TGT, Monopoli, Ular Tangga.

 

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Upaya mewujudkan pendidikan Indonesia yang kualitas, dilakukan oleh pemerintah. Pengalokasian dana APBN 20% untuk pendidikan merupakan bentuk komitmen negara terhadap kemajuan pendidikan. Pengalokasian dana tersebut digunakan pembangunan fisik sekolah, peningkatan profesionalisme guru, dan melengkapi fasilitas pendidikan lainya. Khusus peningkatan kualitas guru, pemerintah melakukan berbagai kegiatan misalnya menatar guru, peningkatan karier (promosi jabatan), penilaian kinerja guru, pemberian tunjangan profesional guru, ataupun kegiatan-kegiatan ilmiah bagi guru.

Bentuk kegiatan ilmiah guru berupa seminar, lokarya, simposium, kegiatan penemuan hal-hal baru, tinjauan suatu masalah tertentu atau modifikasi suatu karya merupakan upaya Pengembangan Keprofesional Kerkelanjutan (PKB). Salah satu cara PKB yaitu pembuatan karya inovatif. Karya inovatif dapat berupa media/alat yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari ataupun alat permaianan edukatif. Karya inovasi Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan produk kegiatan ilmiah, yang hasilnya bisa dimanfaatkan dalam dunia pendidikan.

Usia anak 7-13 tahun merupakan tahapan pemahaman operasional kongkrit. Guru harus menyesuaikan tahap perkembangan anak, implikasinya proses pembelajaran harus dimulai dengan banyak menggunakan atau memanipulasi benda konkrit (Suciati: 37). Menurut Ahmad Susanto (2011: 59) salah satu pembelajaran menyenangkan adalah pembelajaran yang menggunakan permainan (game) karena sesuai dengan perkembangan jiwa anak Sekolah Dasar yang berada pada masa bermain. Berdasarkan ilmu perkembangan anak tersebut, fungsi APE dapat membantu kebermaknaan pengetahuan sekitar anak.

Permainan monopoli dan ular tangga merupakan contoh permainan anak. Permainan monopoli merupakan bentuk sistim ekonomi, tawar menawar, jual dan beli. Sedangkan ular tangga merupakan contoh pengenalan maju, mundur, naik, turun, penjumlahan, pengurangan dan pengendalian emosi anak. Permainan monopoli dan ular tangga yang umum dimainkan secara terpisah. Konsep permainan monopoli dan ular tangga dapat digunakan sebagai alat/media pembelajaran seperti pembelajaran mata pelajaran PKn, IPS, matematika ataupun mata pelajaran lain,

Modifikasi permainan monopoli dan ular tangga dapat digabung dalam satu permaianan. Model permainanpun juga bisa dimodifikasi. Tujuan modifikasi agar permainan lebih menarik dan menantang bagi anak. Apabila permainan monopoli dan ular tangga digunakan sebagai alat/media pembelajaran maka isi permainan bisa dimodifikasi dengan materi pelajaran seperti PKn, IPS, matematika, ataupun materi yang lain.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis dan hasil wawancara dengan siswa, wawancara dengan guru yaitu guru Kelas III – VI SD Negeri Gentan 03 tahun pelajaran sejawat 2016/2017, diketahui siswa kesulitan dalam pelajaran IPS. Hasil observasi lainnya adalah pembelajaran IPS masih mengandalkan metode ceramah. Pembelajaran metode ceramah kurang bermakna bagi siswa. Hal ini terlihat sebagian besar siswa cenderung diam. Mereka seperti enggan berpikir dan malu mengemukakan pendapatnya.

Berdasarkan latar belakang diatas penulis memodifikasi permainan monopoli dan ular tangga menjadi satu permainan. Isi permainan dimodifikasi ada muatan materi IPS kelas III, IV dan V. Gabungan permainan monopoli dan ular tangga ini disebut permainan “Molargase” (Monopoli Ular Tangga Semidigital). Modifikasi permainan monopoli dan ular tangga merupakan alternatif media pembelajaran, untuk menciptakan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka muncul permasalahan utama yang mendasar yaitu:

1.     Bagaimanakah cara pembuatan permainan “Molargase”?

2.     Bagaimanakah cara permainan “Molargase”?

3.     Apakah penerapan model pembelajaran TGT dengan media permainan “Molargase” dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa?

 

Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah:

1.     Mengetahui cara pembuatan alat permainan “Molargase”.

2.     Mengetahui cara permainan “Molargase” sebagai alat permainan edukatif mata pelajaran IPS.

3.     Mengetahui penerapan model pembelajaran TGT dengan media permainan “Molargase” dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat Karya ilmiah yang diharapkan:

1.     Bagi Siswa

a.     Dengan penggunaan media permainan “Molargase” dapat meningkatkan kualitas proses belajar siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa SD Negeri Gentan 03 Kecamatan Susukan Kabupaten Semarang mata pelajaran IPS kelas IV semester I tahun pelajaran 2016/2017.

b.     Siswa termotivasi dan tidak bosan dalam aktifitas pembelajaran.

2.     Bagi Guru

a.     Meningkatkan profesionalisme guru melalui model pembelajaran TGT.

b.     Guru dapat menciptakan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.

3.     Bagi Sekolah

a.     Dapat memberikan sumbangan yang baik dalam rangka perbaikan pembelajaran.

b.     Hasil penelitian ini dapat digunakan guru-guru yang lain dalam pembelajaran IPS.

4.     Bagi Dunia Pendidikan

Menambah variasi model dan media pembelajaran sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas, dan hasil belajar siswa.

LANDASAN TEORI

Kajian Landasan Teori

Hasil Belajar IPS

Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pembelajaran (Sudjana, 2004:22). Dimyati dan Mudjiono, (2009:32) menjelaskan hasil belajar siswa bisa ditunjukkan dari interaksi tindakan dan ditunjukkan nilai evaluasi yang diberikan guru. Sehingga nilai evaluasi dijadikan alat ukur hasil belajar. Mata pelajaran IPS hakikatnya suatu mata pelajaran menyajikan hal-hal nyata tentang aktivitas kehidupan siswa setiap hari (Hidayati, 2004: 4). Proses pembelajaran IPS merupakan kegiatan belajar-mengajar agar siswa dapat mengerti fakta dan konsep yang ada sesuai peristiwa yang dialami siswa sehari-hari.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan hasil belajar IPS merupakan nilai yang diperoleh siswa setelah proses pembelajaran IPS. Hasil belajar IPS penelitian ini adalah nilai tes formatif yang diperoleh siswa dalam mata pelajaran IPS.

Permainan Monopoli dan Ular Tangga

Menurut Jacobsen (2009;2) proses pembelajaran yang baik harus menciptakan kegiatan belajar aktif pada siswa. Keaktifan siswa terlihat secara fisik, mental, intelektual dan emosional. Situasi belajar aktif siswa menghasilkan perubahan secara kognitif, afektif dan psikomotorik. Salah satu pembelajaran untuk mewujudkan perpaduan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dapat menggunakan permainan (game).

Menurut Surya (2004:28) bermain merupakan kegiatan yang sangat menunjang bagi pembelajaran siswa. Fungsi permainan dapat menumbuhkan perkembangan emosi, bahasa, sosial, kreativitas siswa, dan kecerdasan. Siswa memiliki kesempatan untuk menggunakan khayalan dan kreativitas siswa, sehingga siswa termotivasi untuk belajar. Contoh permainan yang dapat menunjang perkembangan siswa adalah monopoli dan ular tangga.

Monopoli merupakan permainan papan, pemain menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan (URL;https://id.wikipedia.org/wiki/monopoli). Sedangkan ular tangga merupakan permainan papan, papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain (URL; https://id.wikipedia.org/wiki/ular tangga). Menurut Susanto, 2011, kedua permainan ini permainan melatih ketangkasan, berstrategi, kedisipilinan, pengetahuan dan ketrampilan sosial, sehingga permainan dapat menumbuhkan perkembangan emosi, bahasa, sosial, kreativitas siswa, dan kecerdasan.

Kerangka Berfikir

Pembelajaran berpusat pada guru, siswa hanya duduk diam mendengarkan penjelasan dari guru, dan siswa cenderung pasif mengurangi kebermaknaan siswa dalam belajar. Kondisi ini menyebabkan kualitas pembelajaran rendah dan hasil belajar siswa rendah dibuktikan hasil siswa SD Negeri Gentan 03 Tahun pelajaran 2016/2017 dibawah KKM 70.

Penerapan model pembelajaran TGT dan media “Molargase” merupakan salah satu upaya yang dilakukan agar siswa menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Siswa menjadi lebih aktif, lebih termotivasi dalam pembelajaran sehingga mewujudkan terciptanya Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif dan Menyenangkan. Kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswapun meningkat.

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

Ide Dasar

Adanya guru dalam proses pembelajaran IPS masih mengandalkan metode ceramah, sehingga proses pembelajaran siswa cenderung diam, antusias siswa rendah dan siswa kurang percaya diri. Kualitas pembelajaran dan hasil belajarpun siswa menjadi rendah. Berdasarkan permasalah tersebut peneliti memodifikasi proses pembelajaran dengan model pembelajaran, metode dan media yang menarik. Adanya modifikasi pembelajaran, siswa tertarik, bersemangat, aktif dalam pembelajaran. Modifikasi pembelajaran menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) atau pertandingan permainan tim dengan inovasi media permainan “Molargase” yang dibuat peneliti.

Inovasi pembelajaran penelitian ini adalah sebuah media berupa papan monopoli dan ular tangga yang disatukan dalam satu permainan. Media ini berupa papan monopoli dan ular tangga biasa (manual) dan papan monopoli dan ular tangga digital berbasis aplikasi. Media permainan ini disebut “Molargase” Monopoli dan Ular Tangga Semidigital. Ada dua produk inovasi media yaitu papan monopoli dan ular tangga manual seperti yang dikenal masyarakat umum, dan “Molargase” berupa papan monopoli dengan menggunakan slide power point yang bisa dijalankan di aplikali windows ataupun HP android.

Permainan “Molargase” dari slide power point dengan pemanfaatan gambar, simbol, warna, efek suara, efek timer, serta gerakan yang digabungkan dengan ide permainan monopoli dan ular tangga dengan mata pembelajaran. Karakteristik permainan “Molargase” adalah cara memainkannya seperti monopoli, sekaligus permainan ular tangga. Permainan “Molargase” yang dibuat merupakan sebuah permainan Monopoli yang berisi mata pelajaran IPS dengan materi pokok Sumber Daya Alam dan pemanfaatannya. Media “Molargase” melatih kompetensi mata pelajaran IPS materi Sumber Daya Alam dan pemanfaatannya. Permainan “Molargase” hasil modifikasi digunakan pada proses pembelajaran dengan model TGT.

Proses Penemuan / Pembaharuan

Monopoli dan ular tangga merupakan permainan anak-anak, diantara dua permainan umumnya dimainkan terpisah. Pada penelitian ini peneliti memodifikasi kedua permainan ini memjadi satu permainan saja. Permainan yang telah jadi digunakan pembelajaran. Pembuatan media pembelajaran dibagi menjadi dua permainan yaitu penggabungan monopoli dan ular tangga biasa dan pembuatan permainanan monopoli dan ular tangga secara digital. Agar lebih kuat dan awet pembuatan papan Monopoli dan Ular Tangga biasa dibuat spanduk plastik. Sedangkan pembuatan papan Monopoli dan Ular Tangga digital dibuat dari program microsoft power point. Agar pembuatan papan Monopoli dan Ular Tangga digital lebih mudah digunakan file presentasi dibuat dokumen slide show.

Aplikasi Praktis untuk Pembelajaran

Permainan “Molargase” diaplikasikan pada proses pembelajaran kelas IV materi Sumber Daya Alam dan Pemanfaatannya. Adapun fungsi “Molargase” ini adalah sebagai berikut:

a.     Untuk mempermudah pemahaman anak terhadap Materi IPS kelas III, IV dan V berkaitan dengan materi pokok Sumber Daya Alam dan Pemanfaatannya dengan cara menyenangkan melalui permainan.

b.     Untuk meningkatkan pengetahuan siswa terhadap materi IPS kelas III, IV dan V berkaitan dengan materi pokok Sumber Daya Alam dan Pemanfaatannya.

c.     Untuk mengganti permainan tidak edukatif menjadi permainan yang edukatif.

d.     Untuk mengenalkan anak terhadap ilmu pengetahuan teknologi dan komunikasi.

 

 

Data Hasil Aplikasi Praktis lnovasi Pembelajaran

Data penelitian diperoleh dari data observasi penerapan model pembelajaran model TGT melalui Media Permainan “Molargase” dan data tes formatif siswa pada setiap siklus. Data lembar observasi digunakan mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran TGT melalui Permainan “Molargase” dalam meningkatkan proses belajar siswa. Sedangkan data tes formatif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.

Prasiklus

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk prasiklus dilaksanakan tanggal 15 Agustus 2016 di kelas IV dengan jumlah siswa 17 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelajaran yang telah dipersiapkan. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Hasil pengamatan dapat dilihat pada tabel 4.

Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif I untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Hasil belajar dapat dilihat pada tabel 7.

Tabel 4 Hasil Pengamatan Kegiatan Siswa Pra Siklus

No

Kode Siswa

Keaktifan

Menyenangkan

Jumlah

B

S

K

B

S

K

B

S

K

1

K-01

 

V

 

 

 

V

1

1

2

K-02

 

 

V

 

 

V

2

3

K-03

 

V

 

 

 

V

1

1

4

K-04

 

V

 

 

 

V

1

1

5

K-05

 

 

V

 

 

V

2

6

K-06

 

 

V

 

V

 

1

1

7

K-07

 

 

V

 

 

V

2

8

K-08

 

V

 

 

V

 

2

9

K-09

 

V

 

 

V

 

2

10

K-10

 

 

V

 

 

V

2

11

K-11

 

 

V

V

 

 

1

1

12

K-12

V

 

 

 

V

 

1

1

13

K-13

V

 

 

 

V

 

1

1

14

K-14

 

 

V

 

V

 

1

1

15

K-15

V

 

 

 

 

V

1

1

16

K-16

V

 

 

 

V

 

1

1

17

K-17

 

 

V

 

 

V

2

Jumlah

4

5

8

1

7

9

5

12

17

Keterangan:

B = Baik

S = Sedang

K = Kurang

Siklus I

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II dilaksanakan pada tanggal 22 Agustus 2016 di kelas IV dengan jumlah siswa 17 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Hasil pengamatan dapat dilihat pada tabel 5.

Tabel 5 Hasil Pengamatan Kegiatan Siswa Siklus I

No

Kode Siswa

Keaktifan

Menyenangkan

Jumlah

B

S

K

B

S

K

B

S

K

1

K-01

 

V

 

 

V

 

2

2

K-02

 

 

V

 

 

V

2

3

K-03

V

 

 

 

 

V

1

1

4

K-04

 

V

 

 

 

V

1

1

5

K-05

 

 

V

 

 

V

2

6

K-06

 

V

 

 

V

 

2

7

K-07

 

V

 

 

 

V

1

1

8

K-08

 

V

 

 

V

 

2

9

K-09

 

V

 

 

V

 

2

10

K-10

 

 

V

 

 

V

2

11

K-11

V

 

 

V

 

 

2

12

K-12

V

 

 

 

V

 

1

1

13

K-13

V

 

 

 

V

 

1

1

14

K-14

V

 

 

 

V

 

1

1

15

K-15

V

 

 

 

 

V

1

1

16

K-16

V

 

 

 

V

 

1

1

17

K-17

 

 

V

 

 

v

2

Jumlah

7

6

4

1

8

8

8

14

12

Keterangan:

B = Baik

S = Sedang

K = Kurang

Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif II dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa selama proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Instrument yang digunakan adalah tes formatif II. Hasil belajar dapat dilihat pada tabel 7.

Siklus II

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II dilaksanakan pada tanggal 31 Agustus 2016di kelas IV dengan jumlah siswa 17 siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Hasil pengamatan dapat dilihat pada tabel 6.

Tabel 6 Hasil Pengamatan Kegiatan Siswa Siklus II

No

Nama Siswa

Keaktifan

Menyenangkan

Jumlah

B

S

K

B

S

K

B

S

K

1

K-01

 

V

 

 

V

 

2

1

2

K-02

V

 

 

 

V

 

1

1

3

K-03

V

 

 

 

V

 

1

1

4

K-04

 

V

 

V

 

 

1

1

5

K-05

 

V

 

V

 

 

1

1

6

K-06

 

v

 

 

V

 

2

7

K-07

V

 

 

V

 

 

2

8

K-08

V

 

 

V

 

 

2

9

K-09

v

 

 

V

 

 

2

10

K-10

V

 

 

V

 

 

2

11

K-11

V

 

 

V

 

 

2

12

K-12

V

 

 

V

 

 

2

13

K-13

V

 

 

V

 

 

2

14

K-14

V

 

 

V

 

 

2

15

K-15

V

 

 

V

 

 

2

16

K-16

V

 

 

V

 

 

2

17

K-17

 

V

 

 

V

 

2

Jumlah

12

5

0

13

4

0

27

9

0

Keterangan:

B = Baik

S = Sedang

K = Kurang

            Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes formatif III dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Instrumen yang digunakan adalah tes formatif III.

Nilai hasil belajar prasiklus, siklus I dan siklus II sebagai berikut:

Tabel 7 Nilai Hasil Belajar Prasiklus, Siklus I dan Siklus II

No

Kode

Nilai

Prasiklus

Siklus I

Siklus II

1

K-01

65

70

75

2

K-02

75

85

90

3

K-03

60

65

75

4

K-04

75

80

75

5

K-05

50

60

80

6

K-06

65

75

80

7

K-07

65

75

85

8

K-08

72

75

80

9

K-09

70

65

85

10

K-10

65

70

85

11

K-11

70

80

85

12

K-12

70

75

80

13

K-13

60

70

90

14

K-14

60

65

75

15

K-15

70

80

90

16

K-16

65

70

80

17

K-17

60

65

84

Jumlah

1117

1225

1394

Minimal

50

60

75

Maksimal

75

85

90

Rata-rata

66

72

82

Jumlah Siswa Tuntas

7

12

17

Jumlah Siswa Tidak Tuntas

10

5

0

 

Analisis Hasil Aplikasi Praktis pada lnovasi Pembelajaran

Berdasarkan data hasil pengamatan prasiklus diketahui kualitas pembelajaran berkriteria kurang, siklus I berkriteria sedangkan siklus II berkriteria baik. Hasil tersebut menunjukan akan media permainan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada prasiklus diperoleh 66 dengan ketuntasan belajar 40%, rata-rata siklus 1 adalah 72 dengan ketuntasan belajar 70%, rata-rata siklus 2 adalah 82 dengan ketuntasan belajar 100%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada prasiklus secara klasikal siswa belum tuntas belajar, karena siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya sebesar 40%. Hal ini disebabkan karena siswa masih merasa baru dan belum mengerti apa yang dijelaskan pada pembelajaran.

Berdasarkan tabel diatas diperoleh nilai rata-rata siklus 1 dari 17 siswa yang telah tuntas sebanyak 12 siswa dan 5 siswa belum mencapai ketuntasan belajar. Secara klasikal ketuntasan belajar yang telah tercapai sebesar 70%. Hasil pada siklus I ini mengalami peningkatan lebih baik dari prasiklus. Adanya peningkatan hasil belajar pada siklus I ini dipengaruhi oleh adanya peningkatan kemampuan guru dalam menerapkan model TGT dengan media permainan monopoli dan ular tangga belum digital. Pada siklus I ini ketuntasan secara klasikal telah tercapai, namun masih ada 5 siswa yang belum tuntas sehingga penelitian ini dilanjutkan dengan siklus II.

Hasil siklus II nilai rata-rata 82 dengan ketuntasan klasikal 100%. Hal ini dipengaruhi penerapan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan “Molargase” membantu siswa lebih jelas dan siswa lebih tertarik dalam proses belajar sehingga memudahkan siswa memahami pembelajaran pada materi Sumber Daya Alam dan Pemanfaatnya.

Rekapitulasi Hasil Tes Siklus I, Siklus II dan Siklus III sebagai berikut:

Tabel 8 Rekapitulasi Hasil Tes Siklus I, Siklus II dan Siklus III

No

Uraian

Hasil praSiklus

Hasil Siklus I

Hasil Siklus II

1

2

3

Nilai rata-rata tes formatif

Jumlah siswa yang tuntas belajar

Persentase ketuntasan belajar

66

7

41%

72

12

70%

82

17

100%

 

Melalui analisis hasil peneilitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT melalui Permainan “Molargase” memiliki dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan guru (ketuntasan belajar meningkat dari prasklus, siklus I, dan siklus II) yaitu masing-masing 41%, 70%, dan 100%.

Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses pembelajaran IPS pada Materi Sumber Daya Alam dan pemanfaatannya dikategorikan aktif.

PENUTUP

Kesimpulan    

Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut:

1.   Pembelajaran model pembelajaran TGT dengan Permainan “Molargase” memiliki dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu prasiklus (41%), siklus I (70%), dan siklus II (100%).

2.    Penerapan model pembelajaran TGT melalui Permainan “Molargase” mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa yang ditunjukan dengan hasil wawancara dengan sebagian siswa, rata-rata jawaban siswa menyatakan bahwa siswa tertarik model pembelajaran demonstrasi melalui Permainan “Molargase” sehingga mereka menjadi termotivasi untuk belajar.

Saran

Dari hasil penelitian yang diperoleh dari uraian sebelumnya agar proses belajar mengajar IPS lebih efektif dan lebih memberikan hasil yang optimal bagi siswa, maka disampaikan saran sebagai berikut:

1.     Untuk melaksanakan model pembelajaran TGT dengan media permainan ”Molargase” memerlukan persiapan yang cukup matang, sehingga guru harus mampu menentukan atau memilih materi pembelajaran yang benar-benar bisa diterapkan dengan model TGT melalui Permainan “Molargase” dalam proses belajar mengajar sehingga diperoleh hasil yang optimal.

2.     Dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa, guru hendaknya lebih sering melatih siswa dengan berbagai model pembelajaran, walau dalam taraf yang sederhana, dimana siswa nantinya dapat menemukan pengetahuan baru, memperoleh konsep dan keterampilan, sehingga siswa berhasil atau mampu memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.

3.    Perlu adanya penelitian yang lebih lanjut, karena hasil penelitian ini hanya dilakuakan di SD Negeri Gentan 03 tahun pelajaran 2016/2017.

DAFTAR PUSTAKA

Dimyati, Mudjiono, 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Hamdani, 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia

Hidayati. 2004. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jokyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Jacobsen, David A, dkk. 2009. Methods For Teaching. Yogyakarta: Pustaka.

Slavin, R.E. 2005. Cooperative Learning Teori Riset dan Praktik. Terjemahan Lita. Bandung: Nusa Media

Suciati, dkk. 2016, Integrasi Teori dan Praktek Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka

Sudjana, Nana. 2004. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung:Sinar Baru Algensido Offset.

Surya, dkk. 2004. Materi Pokok Kapita Selekta Kependidikan SD. Jakarta: Universitas Terbuka

Susanto, Ahmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana. Prenada. Media Group

Arti Permainan Ular Tangga dapat diakses https://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga

Monopoli dapat diakses pada URL; https://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan)

Penggunaan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Menengah Pertama dapat diakses (repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/)

penggunaan media monopoli dalam meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa di SMA Negeri 21 Medan dapat diakses https://media.neliti.com/media/publications/171513-ID-penggunaan-media-monopoli-dalam-meningka.pdf

Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Kelas IIIA SD Negeri Nogopuro, Sleman dapat diakses http://eprints.uny.ac.id/14296/1/Skripsi_Nafiah%20Nurul%20Ratnaningsih_09108241025.pdf