UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

PADA MATERI POKOK OPERASI BILANGAN BULAT

DENGAN METODE PERMAINAN BAGI SISWA KELAS IV

DI SDK YOS SUDARSO MAUMERE

 

Aloysia

Guru di SDK Yos Sudarso Maumere, Sikka, NTT

 

 

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar serta aktivitas siswa kelas IV SDK Yos Sudarso melalui metode permainan pada materi Operasi Bilangan Bulat. Metode Penelitian Tindakan Kelas ini ditempuh dalam dua siklus, setiap siklusnya terdapat 4 tahapan yaitu: tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, pengamatan, dan refleksi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDK Yos Sudarso Kecamatan Alok Timur, Kabupaten Sikka, NTT Tahun Pelajaran 2017/2018 yang terdiri dari 26 orang siswa. Hasil penelitian pada siklus I menunjukkan nilai rata-rata hasil belajar siswa 74,1 dengan persentase 46%, aktivitas siswa dengan nilai 64,3%dan kemampuan guru pada siklus I dengan nilai 58,5%. Hasil penelitian pada siklus II diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa 82,3dengan persentase ketuntasan 88% sudah memenuhi indikator kinerja dengan nilai rata-rata aktivitas siswa 83,5% dan kemampuan guru dengan nilai 84,5%. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan metode permainan melalui alat peraga kartu bilangan bulat dan papan berpaku akan dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Matematika , Metode Permainan

 

PENDAHULUAN

Pengajaran Matematika pendidikan dasar terutama di SD memegang peranan yang sangat penting karena pendidikan dasar merupakan pondasi untuk pendidikan selanjutnya. Oleh karena itu pembelajaran di SD diupayakan semenarik mungkin dan sejelas mungkin agar dapat dipahami siswa dengan baik sehingga konsep yang mereka peroleh tidak mudahterlupakan.Secara teknis proses pembelajaran adalah interaksi aktif antara tenaga pengajar dan siswa, dimana tenaga pengajar mengelola sumber-sumber belajar (termasuk dirinya sendiri) guna memberikan pengalaman belajar kepada siswa (Suryabarata, 1989: 12). Proses Pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa, atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu.

Dalam hal ini guru tidak hanya sekedar menyampaikan pesan berupa materi pelajaran, melainkan menanamkan konsep pada siswa yang sedang belajar. Namun di lapangan menunjukkan banyaknya keluhan dari siswa tentang pelajaran Matematika yang sulit, tidak menarik, dan membosankan. Keluhan ini secara langsung maupun tidak langsung akan sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar Matematika pada setiap jenjang pendidikan. Pernyataan di atas didukung oleh kenyataan di lapangan yang menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa kelas IV SD SDK Yos Sudarso dalam pembelajaran Matematika pada operasi bilangan bulat tentang membaca, menulis lambang bilangan negatif dan lawan suatu bilangan baru mencapai 38% sedangkan 62% masih dikategorikan belum memahami materi operasi bilangan bulat. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata kelas yang mampu dicapai siswa pada tahun pelajaran 2017/2018, untuk semester gasal sebesar 61 dan untuk semester genap sebesar 64 berarti bahwa rata-rata kelas yang dicapai siswa rendah, karena kurang dari 65 yang merupakan batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran Matematika.

Kegagalan dan kesulitan belajar Matematika yang dialami siswa terutama pada materi operasi bilangan bulat, menurut Noening Andrijati (2007:12) penyebab kegagalan belajar Matematika khususnya pada materi operasi bilangan bulat karena pada kenyataannya pelaksanaan proses belajar mengajar di sekolah masih bercorak tradisional. Demikian pula dalam pembelajarannya, guru masih menggunakan pembelajaran klasik dengan metode ceramah, sehingga tidak bisa menjembatani kesenjangan materi dan kemampuan berpikir siswa. Konsep yang diterima verbalistik, interaksi belajar didominasi guru, siswa menjadi pasif tidak berani bertanya maupun mengeluarkan pendapat, interaksi siswa-siswa kurang terbangun.

Konsep dasar Matematika bersifat abstrak, sedangkan menurut teori perkembangan Peaget siswa sekolah dasar berusia sekitar 7 – 12 tahun masih berada pada tahap operasional konkrit, sehingga siswa sangat memerlukan benda- benda konkrit atau peristiwa-peristiwa nyata dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu dalam menyampaikan dan menanamkan konsep Matematika sedapat mungkin guru melibatkan anak secara langsung untuk menemukan sehingga siswa belajar dari mengalami.

Agar mampu melaksanakan pembelajaran Matematika dengan baik seorang guru harus dapat menentukan metode pengajaran yang merupakan salah satu dari komponen pengajaran. Metode permainan merupakan salah satu metode yang sesuai, di mana siswa merupakan sentral kegiatan pembelajaran, sehingga dalam pembelajaran siswa harus dibuat aktif dan kreatif untuk melakukan percobaan, mengamati dan mengeluarkan pendapat, serta menumbuhkan kreatifitas siswa untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi.

Matematika sebagai salah satu bidang studi yang memiliki obyek kajian yang abstrak dalam menyampaikan materinya perlu diketahui terlebih dahulu cara siswa dalam belajar Matematika. Hal ini agar konsep- konsep dalam Matematika perlu tertanam dengan baik.Dengan menguasai teori pembelajaran, maka dapat mengetahui kemampuan yang telah dimiliki siswa bagaimana proses berfikirnya disamping itu dapat pula mengetahui bagaimana menciptakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan kondisi siswa dan tujuan pembelajaran.

Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam bentuk permainan. Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang terhadap materi operasi bilangan bulat.Sebagaimana yang diungkapkan oleh Tarwiyah (2012: 1), bahwa dalam bermain siswa belajar tentang dunianya, belajar tentang hidup bersama, belajar tentang arti persahabatan, belajar tentang alam lingkungan, belajar tentang bahasa, belajar tentang musik, belajar tentang moral dan sebagainya. Bermain menjadi kebutuhan siswa yang seharusnya difasilitasi para orang tua, pendidik dan orang dewasa pada umumnya.Maulana (2010), Semiawan (2008), dan Kurniawan (2016) mengatakan bahwa siswa SD masih senang bermain dan dunia mereka penuh dengan nuansa bermain.

Metode permainan yang mengandung unsur pendidikan sebagai upaya mencerdaskan siswa harus dibuat dengan rancangan program yang baik dan benar.Sebagaimana yang diungkapkan oleh Arsyad (2011: 162) bahwa program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.

Pembelajaran berbasis permainan memiliki banyak keunggulan.Ke (2008) dan (Ming & Chin, 2013) mengatakan pembelajaran berbasis permainan melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran dan membantu belajar secara alami. Pembelajaran berbasis permainan mengembangkan karakter, misalnya: kerja sama, jujur, dan disiplin (Rahaju, 2015). Menurut Gee (dalam Johnson dkk, 2011), permainan memberikan dampak padaperkembangan kognitif. Permainan dapat mengaitkan materi dengan permasalahan sehari-hari, sehingga siswa memahami manfaat belajar Matematika dan mampu menggunakannya untuk memecahkan masalah di sekitarnya (Ucus, 2014; Squire & Jenkin, 2003).

Salah satu prinsip pengajaran berhitung di SD adalah latihan-latihan sangat penting untuk memanfaatkan pengertian dan keterampilan. Latihan akan sangat efektif apabila dilakukan dengan mengikuti prinsip-prinsippenciptaan suasana yang baik. Berlatih secara berkala, teratur dengan mengulang kembali secara ringkas akan mendorong kegiatan belajar karena timbul rasa menyayangi dan menghindarkan kelelahan.

METODE

Penelitian Tindakan Kelas disebutjuga Classroom Action Reasearch. Model PTK yang menjadi acuan diadopsi dari model Kemmis & Mc.Taggart dalam (Depdiknas, 2003). Dalam penelitian ini tindakan dilakukan dalam dua siklus yang dilakukan secara sistematis. Siklus pertama dilaksanakan dalam 3 pertemuan dengan perincian 2 pertemuan menyajikan materi dan 1 pertemuan dengan tes (ulangan siklus I) dan siklus kedua dilaksanakan dalam 3 pertemuan dengan rincian 3 pertemuan menyajikan materi dan 1 pertemuan dengan tes (ulangan siklus II). Tiap-tiap siklus terdiri dari empat tahap meliputi: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.

Penelitian ini dilaksanakan di SDK Yos Sudarso, Kecamatan Alok Timur, Kabupaten Sikka, NTT. Penelitian dilakukan terhadap subjek yaitu siswa kelas IV SDK Yos Sudarso yang berjumlah 26 siswa. Prosesdur penelitian terdiri dari kegiatan pratindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pada awalnya peneliti mengadakan pertemuan tentang bagaimana mencari jalan keluar atau memecahkan masalah operasi bilangan bulat di SDK Yos Sudarso, dimana pada umumnya siswa sangat kurang memahami materi yang disajikan.

Pada tahap pelaksanaan tindakan kegiatan yang dilakukan adalah melaksanakan pembelajaran sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Pada tahap ini juga dilaksanakan observasi langsung terhadap teman sejawat dengan menggunakan observasi yang telah dibuat. Dalam tahap ini, digunakan metode observasi sistematis, yaitu observasi yang menggunakan skala interaksi dan bertujuan untuk mencerminkan interaksi guru dan siswa selama proses belajar-mengajar berlangsung. Dalam tahap observasi ini digunakan alat bantu dokumentasi berupa buku catatan dan lembar observasi yang telah dipersiapkan dan digunakan untuk mencatat seluruh kejadian penting yang dikemukakan dalam kelas. Catatan dengan berapa item penelitian ini digunakan untuk refleksi tentang proses pembelajaran. Dalam perkembangan tugas sebagai guru, seorang sebagai teman sejawat turut melakukan pengamatan langsung sekaligus memberi penilaian kepada peneliti selama tindakan di kelas.Tujuannya selain membantu peneliti dalam upaya awal mengetahui kondisi internal kelas, juga sebagai proyeksi dan evaluasi bagi peneliti untuk ditindaklanjuti sebagai upaya peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SDK Yos Sudarso melalui penerapan metode permainan.

Indikator kualitatif pembelajaran yang menunjukkan keberhasilan dalam penelitian ini dapat dilihat dari hasil observasi kegiatan guru dan observasi kegiatan siswa dalam pembelajaran Matematika. Penelitian ini dikatakan berhasil, jika aspek yang dinilai tersebut telah berada dalam kriteria baik atau sangat baik. Hasil analisis lembar observasi aktivitas siswa dan aktivitas guru dalam proses pembelajaranyaitu persentase ratarata perolehan hasil analisis adalah bernilai 70% sampai 90% atau kriteria baik, dan bernilai antara 90% sampai 100% atau berkriteria sangat baik.

Indikator kuantitatif pembelajaran dalam penelitian ini dinyatakan berhasil apabila hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika di kelas IV SDK Yos Sudarso mencapai ketuntasan belajar. Siswa dikatakan tuntas belajar, jika skor tes lebih dari atau sama dengan 65. Sebaliknya, jika skor tes kurang dari 65 maka dikatakan bahwa siswa tersebut tidak tuntas belajar.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil

Hasil penelitian ini diperoleh dari hasil tes formatif dan observasi pada siklus I dan siklus II. Hasil tes berupa penyelesaian soal-soal lawan bilangan, lambang bilangan dan garis bilangan yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat. Beserta hasil observasi berupa pengamatan oleh guru kepada siswa pada saat kegiatan belajar mengajar.

Data tentang hasil belajar siswa diperoleh melalui skor tes formatif. Tes formatif berbentuk esai yang terdiri dari 15 butir soal. Selanjutnya skor tes formatif dari 26 siswa tersebut dikelompokkan berdasarkan kriteria ketuntasan belajar individu. Siswa dikatakan tuntas belajar, jika skor tes lebih dari atau sama dengan 65. Sebaliknya, jika skor tes kurang dari 65 maka dikatakan bahwa siswa tersebut tidak tuntas belajar. Berdasarkan kriteria tersebut dapat ditunujukkan bahwa pada siklus I siswa yang tuntas belajar individu sebanyak 14 siswa (54%), sedangkan siswa yang tidak tuntas belajar sebanyak 12 siswa (46%) dengan nilai rata-rata 58,9 sehingga belum memenuhi indikator yang ditentukan yaitu 65.

Aktivitas siswa dalam pembelajaran antara lain respon dan sikap siswa terhadap mata pelajaran Matematika , peran aktif siswa dalam pembelajaran Matematika , respon dan sikap siswa dalam pembelajaran Matematika dengan menggunkan metode permainan, peran aktif siswa dalam belajar menggunakan media kartu bilangan dan papan berpaku, keberanian siswa untuk bertanya kepada guru, keberanian siswa dalam memberikan jawaban atas pertanyaan guru. Rata-tara hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa pada siklus I yaitu 64,3%. Data performansi guru dalam pembelajaran diperoleh melalui hasil pengamatan tentang performansi guru dalam penggunaan metode permainan. Pada siklus I, diperoleh skor rata-rata performansi guru dalam penggunaan metode permainan 58,5%. Hal ini berarti guru sudah dapat menggunakan tahap-tahap pendekatan dengan cukup baik.

Hambatan yang dihadapi siswa adalah membaca dan menulis lambang bilangan yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat. Untuk memecahkan masalahnya mereka ada kesulitan dalam memahami operasi bilangan bulat. Siswa belum bisa membedakan antara soal mana yang cara pemecahannya dengan bilangan negatif dan soal mana yang cara pemecahannya dengan bilangan positif. Inilah yang menjadi refleksi untuk perbaikan pembelajaran pada siklus ke II.

Kegiatan pembelajaran pada operasi bilangan bulat ini didahului oleh beberapa kegiatan latihan yaitu dengan menggunakan kartu bilangan, papan berpaku, siswa secara bergantian mengambil kartu bilangan untuk membedakan bilangan negatif dan positif dengan kartu bilangan, papan berpaku yang sudah disediakan oleh guru. Sehingga siswa aktif dalam pembelajaran, di sini guru hanya sebagai fasilitator. Dalam mengerjakan tes formatif, siswa terfokus pada soal-soal yang telah diberikan oleh guru dan siswa bertanggung jawab dalam mengerjakan tugasnya, dikerjakan sendiri-sendiri walaupun ada beberapa siswa yang bertanya kepada teman sebangkunya. Siswa dapat mengerjakan tes formatif dengan tepat waktu, kemudian guru menganalisis hasil tes tersebut. Dalam Siklus I ini yang perlu direvisi adalah tentang pemecahan masalah yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat kemudian hal ini akan dibahas dalam siklus II.

Hasil Penelitian Tes Siklus II adalah kemampuan membandingkan dua bilangan bulat dan mengurutkan dengan menggunakan kartu bilangan bulat, penggaris dalam menyelesaikan soal yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat. Hasil belajar siswa pada siklus II diperoleh setelah siswa melakukan evaluasi akhir siklus II. Nilai rata-rata hasil evaluasi akhir siklus II sebesar 82,3 sedangakan prosentase hasil belajar pada siklus II sebesar 88%, naik 38% dari prosentase pada siklus I sebesar 46%. Berarti ada kenaikan 38% dari prosentase ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 46%.

Rata-tara hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa pada siklus II yaitu 83,5%dari skor maksimal 100 maka dapat dikatakan pembelajaran berjalan dengan baik. Kegiatan prosentasenya juga berjalan dengan baik, sehingga pembelajaran pada siklus II berlangsung baik.

Data performansi guru dalam pembelajaran diperoleh melalui hasil pengamatan tentang performansi guru dalam penggunaan metode permainan. Pada siklus II, diperoleh skor rata-rata performansi guru dalam penggunaan metode permainan 84,5%. Hal ini berarti guru melakukan tahapan-tahapan pembelajaran dengan metode permainan dengan baik. Guru menyampaikan semua tujuan yang akan dicapai, memotivasi siswa agar giat belajar dan memberi bimbingan siswa secara merata.

Kegiatan berhitung dengan menggunakan kartu bilangan bulat atau penggaris dalam menyelesaikan soal perbandingan dua bilangan bulat dan mengurutkan bilangan yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat, siswa sudah dapat memecahkan masalahnya dan memahami soal mana yang berhubungan dengan operasi bilangan bulat. Dalam mengerjakan tes formatif, siswa terfokus pada soal-soal yang diberika oleh guru dan siswa bertanggung jawab dalam mengerjakan tugasnya, mengerjakan soal sendiri-sendiri. Siswa selesai mengerjakan tes formatif dengan tepat waktu. Kemudian guru menganalisis hasil tes tersebut.

Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh data yaitu penggunaan metode permainan dalam pembelajaran Matematika terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDK Yos Sudarso dalam materi operasi bilangan bulat. Hal tersebut terbukti dari adanya perolehan rata-rata hasil belajar melalui test formatif pada siklus yaitu 174,1 atau 46% dan pada siklus II yaitu 82,3 atau 88%.

Berdasarkan perolehan hasil belajar tersebut terdapat perubahan setiap siklusnya. Sehubungan dengan hal tersebut, perubahan hasil belajar terjadi pada: nilai rata-rata kelas meningkat, jumlah siswa dengan nilai rata-rata 65 meningkat dan persentase siswa dengan nilai rata 65. Dari perubahan yang terjadi, dapat ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dapat dikatakan bahwa pengggunaan metode permaian dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Dalam penelitian ini selain perolehan hasil berupa hasil belajar, terdapat pula perolehan berdasarkan observasi terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran. Hal tersebut terbukti dari adanya perolehan rata-rata hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus yaitu 1 64,3% dan pada siklus II yaitu 83,5%%.

Berkaiatan dengan hal tersebut, diperoleh hasil berupa: respons dan sikap siswa terhadap pelajaran Matematika baik, peran aktif siswa dalam pembelajaran Matematika baik, respons dan sikap siswa dalam pembelajaran Matematika dengan menggunakan metode permainan baik, peran aktif siswa dalam belajar menggunakan media kartu bilangan bulat dan papan berpaku baik, keberanian siswa dalam memberikan jawaban atas pertanyaan guru baik, serta keberanian siswa dalam memberikan jawaban atas pertanyaan guru baik. Perolehan hasil tersebut memberikan perubahan terhadap sikap siswa yang pada awalnya tidak memberika respon yang negatif menjadi positif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permaian dalam pembelajaran Matematika terbukti memberikan respon yang baik terhadap pembelajaran Matematika. Hal tersebut dapat meningkat motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika.

Bersadarkan hasil observasi terhadap aktivitas guru dalam pembelajaran, guru sudah dapat melaksanakan tahap-tahap pembelajaran metode permainan dengan baik, sesuai dengan prosedur yang ada. Hal tersebut terbukti dari adanya perolehan rata-rata hasil observasi terhadap aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus yaitu 1 58,5% dan pada siklus II yaitu 84,5%.

Sehingga hal tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan dapat meningkatakan hasil belajar dan aktivitas belajar Matematika siswa. Hal ini sejalan dengan Mastuti, et.al dan yang mengungkapakn bahwa penggunaan metode bermain dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa yang berdampak pada meningkatnya hasil belajar siswa.

PENUTUP

Berdasarkan hasil analisis danpembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa Hasil observasi terhadap aktivitas guru dalam menerapkan Metode Permainan selama dua siklus mengalami peningkatan pada setiap siklus, dapat diketahui bahwa metode permainan mampu meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran.

Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar siswa dari ketuntasan 74,1 atau 46% pada siklus I menjadi 82,3 atau 88% pada siklus II, aktivitas siswa dengan nilai rata-rata 64,3%pada siklus I menjadi 83,5% pada siklus II dan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran 58,5% pada siklus I menjadi 84,5% pada siklus II. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan melalui alat peraga kartu bilangan bulat dan papan berpaku dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Johnson, L. dkk. 2011. The 2011 Horizon Report. The New Media Consortium, Austin. Retrieved from http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ HR2011.pdf

Ke, F. 2008. A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay?. Computers and Education. 51 (4): 1609–1620.

Kurniawan, H. 2015. Sekolah Kreatif: Sekolah Kehidupan yang Menyenangkan untuk Anak. Jakarta: Ar-Ruzz Media.

Mastuti, S., Idris, M., & Ismaimuza, D. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mengurutkan Bilangan Melalui Metode Bermain Pada Siswa Kelas I di SD Inpres 1 Slametharjo. Jurnal Kreatif Tadulako Online. 4 (12): 26-37.

Ming. C.L. & Chin, C.T. 2013. “GameBased Learning in Science Education: A Review of Relevant Research”. J Sci Educ Technol. (22): 877–898.

Noening Andrijati, 2007. Usulan Penelitian Tindakan Kelas. Semarang: UNNES

Rahaju. 2015. Peran Permainan Ular Tangga dalam Pembentukan Karakter pada Pembelajaran Matematika Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika yang diselenggarakan FKIP UMS, 7 Maret 2015. 266-275

Semiawan, C. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan SD. Jakarta: PT. Indeks.

Squire, K & Jenkins, H. 2003. “Harnessinh The Power of Games in Education”. Insight 3, 5-33.

Suryabarata, Sumadi. 1983. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali

Tarwiyah, Tuti. 2012. Permainan Anak Betawi yang Menggunakan Nyanyian. Jakarta: Suku Dinas Kebudayaan Kota Administrasi Jakarta Selatan.

Ucus, S. 2014. Elementary School Teachers’ Views on Game-Based Learning as a Teaching Method. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadreship, WCLTA 2014. 717-715.