ANALISIS PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA NILAI KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR KECAMATAN PATI

 

Anjelina Jolie1)

Fajar Cahyadi2)

  1. Yusuf Setia Wardana3)

1) Mahasiswa PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

2)3)Dosen Universitas PGRI Semarang

 

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan game online pada nilai karakter siswa sekolah dasar kecamatan Pati. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perilaku konsumtif anak bangsa dalam game online yang sekarang seakan menjadi kebiasaan umum hingga melupakan kewajiban serta tanggung jawabnya sebagai seorang pelajar. Dampak negatif yang diberikan game online pun berpengaruh pada nilai karakter siswa. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana nilai karakter pada siswa di SD Negeri Sidokerto 01 Pati, SD Negeri Puri 02 Pati dan SD Negeri Winong 01. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana karakter siswa yang gemar atau kecanduan bermain game online di SD Negeri Sidokerto 01 Pati, SD Negeri Puri 02 Pati dan SD Negeri Winong 01. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dari analisis, kecanduan bermain game online sangat berpengaruh pada karakter siswa terutama pada niilai karakter disiplin dan tanggung jawab. Sementara pada nilai peduli sosial, dampak game online tidak begitu signifikan.

Kata kunci: Game online, nilai karakter

 

PENDAHULUAN

Tujuan pendidikan nasional menurut pembukaan UUD 1945 adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Tujuan pendidikan nasional tersebut telah diatur dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional – UUSPN menyatakan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.”

Menurut Kementerian Pendidikan Nasional 2010-2014, yang dituangkan dalam Rencana Aksi Nasional Pendidikan Karakter (2010): Pendidikan karakter disebutkan sebagai pendidikan nilai, pendidikan budi pekerti, pendidikan moral, pendidikan watak yang bertujuan mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memberikan keputusan baik-buruk, memelihara apa yang baik dan mewujudkan kebaikan itu dalam kehidupan sehari-hari dengan sepenuh hati. Sedangkan menurut Koesoema pendidikan karakter merupakan nilai-nilai dasar yang harus dihayati jika sebuah masyarakat mau hidup dan bekerja sama secara damai. Nilai-nilai seperti kebijaksanaan, penghormatan terhadap yang lain, tanggung jawab pribadi, perasaan senasib, sependeritaan, pemecahan konflik secara damai, merupakan nilai-nilai yang semestinya diutamakan dalam pendidikan karakter (2007: 250).

Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam perkembangan teknologi saat ini. Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian berkutat dengan buku-buku pelajaran.

Menurut A.N (2011), game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialiasi dengan teman sebaya mereka. Dari beberapa pengertian game di atas dapat kita simpulkan bahwasannya game merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu kebutuhan manusia pada hiburan. Hiburan dianggap penting bagi seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan mampu menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 22 Desember 2017 dengan Bu Hulda Yenny Hastari, S.Pd. selaku guru kelas V SD Negeri Parenggan 01, mengutarakan dalam penggunaan ponsel siswa-siswi SD Negeri Parenggan 01 lebih sering menggunakannya untuk bermain game online. Menurut Bu Yenny, mereka belum bisa memanfaatkan penggunaan gadget tersebut dengan maksimal. Misalnya untuk mencari pengetahuan maupun informasi seputar pelajaran sekolah. Sepulang sekolah, siswa kelas V sering berkumpul untuk bermain game online bersama. Game yang sering dimainkan yaitu game Minecraft. Bu Yenny sendiri menyayangkan hal tersebut. Padahal sepulang sekolah siswa dapat berkumpul bersama dan mengakses hal yang lebih bermanfaat seperti mengakses ilmu pengetahuan.

Berdasakan latar belakang masalah yang di uraikan di atas, maka dapat di identifikasi beberapa permasalahan yaitu: (1) kegemaran siswa dalam bermain game online; (2) jenis game online yang disukai; (3) tingkat kecanduan siswa pada game online; (4) karakter siswa pengguna game online.

Pembatasan masalah dalam penelitian ini yaitu hanya melakukan penelitian pada kelas tinggi yaitu kelas V dan kelas VI Sekolah Dasar Kecamatan Pati pada Tahun ajaran 2019/2020. Berdasarkan uraian di atas maka fokus penelitian yang akan di teliti dapat di rumuskan (1) Apakah siswa gemar bermain game online?; (2) Jenis game online apa yang digemari siswa SD kecamatan Pati?; (3) Berapa tingkat kecanduan penggunaan game online oleh siswa SD kecamatan Pati?; (4) Bagaimana karakter siswa pengguna game online?. Berdasarkan rumusan masalah yang telah di uraikan, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis penggunaan game online pada nilai karakter siswa sekolah dasar kecamatan Pati.

 

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian ini menggunakan Simple Random Sampling. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 pada 29 Juli 2019 – 3 Agustus 2019 pada siswa kelas V dan kelas VI SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 Tahun Ajaran 20109/2020.

Menurut Sugiyono (2014:118) bahwa probability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, simple random sampling, proportionate stratified random sampling, disproportionate stratified random, sampling area (cluster) sampling (sampling menurut daerah). Jenis probability sampling yang digunakan dalam pengambilan sampel pada penelitian ini adalah simple random sampling. Menurut Sugiyono (2014:118) bahwa dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhartikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, kuesioner (angket), wawancara dan dokumentasi. Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang karakter siswa saat di sekolah, adakah nilai guna/manfaat yang ada pada game online, siswa yang kecanduan bermain game online, peran orang tua ketika siswa sedang bermain dirumah. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan dokumen sekolah mengenai nama siswa, nama guru, dan data-data yang diperlukan dalam penelitian. Metode dokumentasi digunakan untuk daftar nama siswa yang diwawancara, daftar nama guru yang diwawancara dan dokumen pelaksanaan kegiatan pembelajaran selama penelitian.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian yang dilakukan di SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 Pati pada 29 Juli-3 Agustus 2019 tentang Analisis Penggunaan Game Online Pada Nilai Karakter Siswa SD Kecamatan Pati. Adapun subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah kegemaran siswa dalam bermain game online, jenis game online yang disukai, tingkat kecanduan siswa dalam bermain game online dan nilai karakter siswa SD pengguna game online pada kelas V dan VI, hasil angket tentang penggunaan game online kepada siswa dan orang tua siswa. Hasil wawancara siswa, wawancara guru kelas V dan VI.

Berdasarkan analisis hasil angket siswa menunjukkan bahwa siswa SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 yang gemar bermain game online menunjukkan 100% yaitu 60 siswa gemar bermain game online dan 0% yaitu 0 siswa tidak gemar bermain game online dari 60 siswa. Terdapat 40 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan. Hasil ini didapat melalui angket siswa dari 3 Sekolah Dasar yang diteliti dan setiap Sekolah Dasar diambil 20 responden sebagai sample.Untuk hasil data jenis game online yang disukai, analisis angket siswa SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 diperoleh 50% atau 30 siswa menyatakan menyukai jenis game online tembak-tembakan, 23% atau 14 siswa menyukai jenis game online tantangan, 25% atau 15 siswa menyukai jenis game online srategi dan 2% atau 1 siswa menyukai jenis game online edukasi.

Lalu permainan yang sering dimainkan dari data hasil angket siswa diperoleh 25% siswa yang menyatakan sering bermain game online Mobile Legend, 15% siswa menyatakan sering bermain game online PUBG, 22% siswa menyatakan sering bermain game online Free Fire, 4% siswa menyatakan sering bermain game online Grand Theft Auto, 2% siswa menyatakan sering bermain game online DOTA, 9% siswa menyatakan sering bermain game online Subway Surfers, 5% siswa menyatakan sering bermain game online Temple Run, 11% siswa menyatakan sering bermain game online Minecraft dan 7% siswa menjawab lain-lain. Untuk game online jenis edukasi Lingokids: Inggris Untuk Anak dan Smart Grow tidak ada siswa yang memilih.

Dari hasil persentase terbanyak diperoleh 25% untuk permainan Mobile Legend. Permainan Mobile Legends adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga “jalur” yang dikenal sebagai “top”, “middle” dan “bottom” yang menghubungkan basis-basis. Permainan dimulai dengan setiap pemain memilih 1 hero dari daftar hero yang bisa diakses oleh pemain. Hero yang tersedia adalah hero yang telah dibeli dan hero yang sedang ‘dipinjamkan’ secara gratis kepada pemain oleh sistem. Dengan kata lain, tidak semua hero dapat langsung dimainkan. Permainan ini dimainkan sebanyak 10 orang yang terbagi menjadi 2 tim. Lama permainan berkisar sekitar 15 menit untuk 1 ronde.

Tingkat kecanduan siswa dalam bermain game online dianalisis dari data angket siswa SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 diperoleh banyak siswa menghabiskan waktu bermain game online kurang dari 2 jam perhari sebesar 18%, banyak siswa menghabiskan waktu bermain game online 2 jam – 5 jam perhari sebesar 32% dan banyak siswa yang menghabiskan waktu bermain game online lebih dari 5 jam perhari sebesar 50%. Dan poling yang paling banyak diperoleh adalah siswa yang bermain game online lebih dari 5 jam perhari yaitu sebesar 50%.

Data hasil angket dan wawancara kepada guru dan siswa diperoleh karakter siswa pengguna game online. Salah satu guru menyatakan jika game online tidak memiliki nilai guna ataupun manfaat bagi siswa. Game online hanya memberikan dampak negatif kepada siswa. Seperti tidak mengerjakan tugas, sering datang terlambat ke sekolah dan ketika pembelajaran berlangsung siswa tidak memperhatikan dengan baik. Akibatnya, siswa menjadi kecanduan bermain game online dan hanya berfokus pada permainan saja. Sehingga melupakan kewajiban dan tanggung jawabnya sebagai seorang pelajar. Tidak hanya jam belajar yang terganggu namun juga pola tidur anak yag sering tidur larut malam. Biasanya anak yang sudah kecanduan hampir tidak pernah mau lepas atau tidak mau menyudahi dari permainnya di game online. Sehingga anak menghabiskan banyak waktu untuk itu. Waktu yang seharusnya untuk belajar akan habis hanya untuk bermain. (Purnama dalam Kompasiana, 2018).

Hasil dari angket orang tua pun banyak ditemukan sikap kurang peduli terhadap anak ketika sedang bermain game online. Orang tua tidak mengawasi anak saat bermain game online. Bahkan tidak memberi batasan waktu sehingga anak dengan leluasa bermain game online sepuasnya. Hal ini tentunya perlu diperhatikan agar anak memiliki kontrol diri dalam melakukan sesuatu. Ketika anak sedang asik bermain namun sudah tiba waktunya belajar, sebagai orang tua harus memberi sang anak untuk berhenti bermain dan bergegas belajar. Apalagi ketika ada ulangan atau ujian jika sang anak hanya fokus bermain game online, maka prestasinya bisa menurun dan hal tersebut tentu sangat disayangkan.

Anak yang cenderung lebih lama bermain game online dapat mempengaruhi kualitas belajarnya. Berbeda dengan anak yang diberi batasan waktu dalam bermain game online dapat mengimbangi waktu belajarnya.

Penelitian tersebut berkaitan dengan 3 nilai karakter yaitu:

  • Nilai Karakter Dispilin

Disiplin merupakan tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan aturan. Dari penelitian diatas terfokus pada: (a) Disiplin Waktu, dapat menggunakan dan membagi waktu dengan baik, (b) Disiplin dalam Beribadah, beribadah dengan peraturan-peraturan didalamnya, (c) Disiplin dalam Bersikap, disiplin dalam mengontrol perbuatan sendiri untuk menata perilaku orang lain.

  • Nilai Karakter Tanggung Jawab

Tanggung jawab merupakan sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya. Menurut Tirtorahardjo, macam-macam tanggung jawab terbagi menjadi 3 yaitu: (a) Tanggung Jawab terhadap Diri Sendiri adalah individu yang memilih untuk bertindak, berbicara atau mengambil posisi tertentu. (b) Tanggung Jawab terhadap Kehidupan Sosial adalah manusia dalam berpikir, berbicara dan bertindak terikat oleh masyarakat, lingkungan dan negara. (c) Tanggung Jawab terhadap Tuhan adalah mahluk ciptaan Tuhan dan sebagai mahluk ciptaan-Nya mansia harus bertanggung jawab kepada Tuhan.

  • Nilai Karakter Peduli Sosial

Peduli Sosial merupakan sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh peneliti di SD Negeri Sidokerto 01, SD Negeri Puri 02 dan SD Negeri Winong 01 tentang penggunaan game online memiliki pengaruh yang cukup besar pada nilai karakter siswa sekolah dasar kecamatan Pati. Terutama pada nilai karakter disiplin, tanggung jawab dan peduli sosial.

  1. Kegemaran siswa kelas V dan siswa kelas VI dalam bermain game online memperoleh persentase 100%.
  2. Jenis game online yang paling disukai siswa kelas V dan siswa kelas VI adalah tembak-tembakan Mobile Legend.
  3. Tingkat kecanduan siswa dalam bermain game online yaitu lebih dari 5 jam perhari.
  4. Karakter siswa pengguna game online pada nilai disiplin siswa yang berkaitan dengan datang tepat waktu ke sekolah terpengaruh akibat game online. Siswa bangun kesiangan sehingga datang terlambat karena bermain game online hingga larut malam.
  5. Karakter siswa pengguna game online pada nilai tanggung jawab juga terpengaruh akibat game online yaitu siswa melalaikan kewajiban dan tanggung jawabnya sebagai seorang pelajar untuk belajar dan mengerjakan setiap tugas yang diberikan oleh guru. Karakter siswa pengguna game online pada nilai peduli sosial pengaruh game online tidak begitu signifikan. Siswa tetap membantu bapak/ibu guru di sekolah disaat bapak/ibu guru memperlukan bantuan. Selain di sekolah, di rumah juga mereka membantu pekerjaan orang tuanya.

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, bahwa perlunya pengawasan dari orang tua agar anak tidak kecanduan dalam bermain game online. Durasi waktu yang diberikan sebagai batas bermain game online berperan penting agar anak lebih terkontrol sehingga waktu belajar dan bermain seimbang. Guru juga perlu memonitor siswanya ketika sedang di sekolah sebagai pengganti orang tua sementara.

DAFTAR PUSTAKA

Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Peraturan Daerah Kota Kediri Bab I Pasal 1

Peraturan Daerah Kota Kediri Bab IV Pasal 8

Kesuma, Dharma dkk. 2012. Pendidikan Karakter: Kajian Teori dan Praktik di

             Sekolah. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Daryanto. 2013. Implementasi Pendidikan Karakter di Sekolah. Yogyakarta:

Penerbit Gava Media.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

_______. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

S, Anita. 2018. Pengertian Game Online Menurut Para Ahli dan Definisinya Menurut KBBI. Diakses 20 Maret 2019 melalui http://www.artikelbaca.com

Wijayanti, Rensi Mega. 2017. Implementasi Ekstrakurikuler Seni Membatik Pada Siswa Kelas V SD Negeri 01 Desa Kebondalem Kabupaten Pemalang. Semarang: Universitas PGRI Semarang. Diakses 25 Maret 2019 melalui http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/SD2017/pgsd20172/paper/viewFile/2264/2286

Pratiwi, Eliana. 2017. Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online.

Serang: Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Serang. Diakses 19 Mei 2019 melalui http://repository.fisip-untirta.ac.id/978/1/SKRIPSI%20ELIANA%20PRATIWI%20-%20Copy.pdf

Rachmawati, Ai Rika. 2018. “Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang.”. https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379. (diakses 2 September 2019)

Purnama, Arief. 2018. “Bagaimana Game Online Menghambat Pendidikan Karakter Anak?”. Diakses 4 September 2019 melalui https://www.kompasiana.com/ariefpurnama/5aa9f69fdcad5b58692fc2c2/bagaimana-game-online-mengambat-pendidikan-karakter-anak?page=all#

Budiarti, Lisna. 2019. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Nilai Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah Bandung). Bandung: Universitas Pasundan Bandung. Diakses 11 September 2019 melalui. http://repository.unpas.ac.id/41141/

Yuliawan, Widhi. 2011. Dampak Kecanduan Game Online di Bidang Pendidikan. http://wdhyuliawan.blogspot.com/2011/10/dampak-kecanduan-game-online-di-bidang.html?m=1 (diakses 20 Oktober 2019)

Syahran, Ridwan. 2015. Kecanduan Online Game dan Penanganannya. https://media.neliti.com/media/publications/126509-ID-ketergantungan-online-game-dan-penangana.pdf (diakses 21 Oktober 2019).

Tanpa Pengarang. 2018. Penjelasan Singkat Tentang PUBG Mobile. https://pubgmobile.gcube.id/apa-itu-pubg-mobile/ (diakses 23 Oktober 2019)

Fadillah, Sarrah Farrah. 2019. Pengertian Tanggung Jawab Beserta Manfaat, Macam dan Contoh Tanggung Jawab. https://www.nesabamedia.com/pengertian-tanggung-jawab/ (diakses 23 Oktober 2019)

Manis, Si. 2017. 8 Pengertian Disiplin Menurut Para Ahli, Tujuan dan Macam-Macam Disiplin Terlengkap. https://www.pelajaran.co.id/2017/07/pengertian-disiplin-menurut-para-ahli-tujuan-dan-macam-macam-disiplin.html (diakses 23 Oktober 2019)

Setiawan, AP. 2015. Metode Penelitian. Diakses 23 oktober 2019 melalui http://repository.unpas.ac.id/5703/7/BAB%20III.pdf

Tanpa Pengarang. 2018. Mobile Legend: Bang Bang. Diakses 23 Oktober 2019 melalui https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

Ninja, Venture. 2018. Apa Itu Mobile Legends?. Diakses 23 Oktober 2019 melalui https://www.kaskus.co.id/thread/5aaa3efd582b2e5b148b4568/apa-itu-mobile-legends/