KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN JAWABAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

SISWA KELAS IV SDN SITIREJO PATI

 

Diah Permatasari1)

  1. Soegeng Ysh2)

Ikha Listyarini3)

1) Mahasiswa PGSD.Fakultas Ilmu Pendidikan.Universitas PGRI Semarang

2) 3) Dosen Universitas PGRI Semarang

ABSTRAK

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah 1) Hasil belajar peserta didik masih banyak yang belum mencapai KKM yaitu 75, 2) Guru menggunakan model pembelajaran yang konvensional, 3) Pada kedua kelas guru belum pernah menggunakan model pembelajaran model bermain jawaban, 4) Dalam pembelajaran belum memfasilitasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah mengetahui keefektifan model pembelajaran bermain jawaban untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati. Jenis dalam penelitian ini penelitian kuantitatif dalam bentuk True Experimental Design dengan Desain Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati. Sampel yang di ambil adalah 20 siswa Kelas Eksperimen dan 23 siswa Kelas Kontrol dengan menggunakan teknik Simple Random Sampling. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui instrumen wawancara, dokumentasi, tes, dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji persyaratan data yaitu uji normalitas menggunakan uji Liliefors, uji homogenitas, uji hipotesis menggunakan t-test dan ketuntasan belajar. Hasil analisis statistik dengan uji-t diperoleh thitung = 2,9459. Kemudian harga thitung dibandingkan dengan ttabel., ttabel ditentukan dengan dk= n1+n2 – 2 = 38 dengan taraf α = 0,05 adalah 2,0244. Berdasarkan kriteria pengujian bahwa bahwa H0 diterima jika thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel. ternyata harga thitung lebih besar dari pada ttabel yakni 2,94592,0244 maka dapat di simpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa penggunaan model bermain jawaban efektif terhadap hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa, daripada yang tidak menggunakan model bermain jawaban.

Kata kunci: Keefektifan, Model Bermain Jawaban

ABSTRACT

The background that drives this research is 1) The learning outcomes of students are still many who have not reached KKM, 75, 2) The teacher uses a conventional learning model, 3) In both classes the teacher has never used a model of learning to play answers, 4) In learning has not facilitated students to actively participate. The aim to be achieved in this study is to determine the effectiveness of the learning model of playing answers to improve mathematics learning outcomes of fourth grade students at SD N Sitirejo Pati. The type in this study is quantitative research in the form of True Experimental Design with Pretest-Posttest Design Control Group Design. The population in this study were all fourth grade students of SD N Sitirejo Pati. The samples taken were 20 Experimental Class students and 23 Control Class students using Simple Random Sampling techniques. The data in this study were obtained through interview instruments, documentation, tests, and observation sheets. The data analysis technique used is the data requirements test, namely the normality test using Liliefors test, homogeneity test, hypothesis testing using t-test and mastery learning. The results of the statistical analysis with t-test obtained by tcount = 2.9459. Then the price of tcount is compared with t table, t table is determined by dk = n1 + n2 – 2 = 38 with a level α = 0.05 is 2.0244. Based on the testing criteria that H0 is accepted if tcount is smaller or equal to t table. it turns out that the price of tcount is greater than t table, which is 2.9459> 2.0244, it can be concluded that H0 is rejected and Ha is accepted, which means that the use of the playing model is effective answers to student learning outcomes and mastery learning, than those who do not use the play answer model.

Keywords: Effectiveness, Play Model Answers

 

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan prioritas yang paling utama dan terpenting dalam meningkatkan sumber daya manusia sebagaimana tercantum dalam pembukaan UUD 1945 tujuan pendidikan nasional adalah “mencerdaskan kehidupan bangsa”. Untuk mencapai tujuan pendidikan memerlukan suatu strategi dengan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan mutu pendidikan yang berkualitas.

Upaya penyempurnaan dalam bidang pendidikan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia serta agar melahirkan generasi penerus bangsa yang dapat menyesuaikan diri terhadap perkembangan zaman. Proses pembelajaran di selenggarakan secara interaktif, inspirastif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberi ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik, serta psikologis siswa.

Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang dijelaskan sebagai berikut:

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, bangsa, dan negara.

Dari pernyataan tersebut dapat di pahami bahwa pendidikan adalah sebagai upaya pengembangan potensi peserta didik dengan mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang mendukung.

Menurut Pasal 3 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 dijelaskan sebagai berikut:

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta perdapan bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Dari pernyataan tersebut dapat di pahami bahwa tujuan pendidikan adalah sebagai penuntun, petunjuk dan pembimbing bagi individu dalam proses pendewasaan diri sesuai dengan potensi dan kemampuan diri agar mampu tumbuh, bersaing, dan mempertahankan diri sehingga mereka mampu menghadapi proses kehidupan di masa depan yang berubah dan penuh tantangan.

Salah satu upaya yang dapat di lakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia adalah dengan cara merubah paradigma pembelajaran, dari pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered) ke arah pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered). Teacher centered adalah suatu metode pembelajaran di mana guru yang lebih mendominasi kelas.

Dalam Susanto (2016: 183) bahwa penyelenggaraan pendidikan pada jenjang sekolah dasar bertujuan untuk memberikan bekal kepada siswa untuk hidup bermasyarakat dan dapat melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi, tetapi dapat memberikan bekal kepada siswa dengan tekanan penataan nalar dalam penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari di tengah-tengah masyarakat di mana ia tinggal. Begitu pentingnya peranan matematika seperti yang diuraikan di atas, hendaknya matematika dapat dikuasai sedini mungkin oleh para siswa dan menjadikan matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang digemari.

SD Negeri Sitirejo adalah salah satu SD yang ada di Kabupaten Pati yang menggunakan Kurikulum K13. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti di kelas IV terungkap fakta bahwa pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan model pembelajaran yang konvensional yaitu diskusi dan tanya jawab. Dalam proses pembelajaran guru juga sering tidak menggunakan media untuk pembelajaran sehingga anak tidak terlalu memperhatikan saat pembelajaran dan tujuan pembelajaran belum tercapai. Penggunaan media dan model dirasa perlu untuk setiap mata pelajaran, agar anak tidak mudah bosan dan lebih bisa mengikuti pembelajaran dengan baik. Terutama pada pelajaran matematika yang sering dianggap susah oleh siswa dan pembelajaran yang menakutkan, banyak anak yang kurang memahami konsep pada mata pelajaran matematika. Penggunaan model atau metode akan menarik perhatian peserta didik sehingga dapat membuat mereka tertarik untuk mengikuti pelajaran. Seorang guru harus kreatif untuk menyampaikan materi dan membuat media agar peserta didik tidak jenuh sehingga terjadi komunikasi yang positif antara guru dengan peserta didik dan peserta didik dengan peserta didik. Fakta lain yang mengenai kelas IV mengenai pembelajaran di kelas. Peserta didik kurang memperhatikan pembelajaran, sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam menerima penjelasan dari guru hal tersebut terlihat dalam proses pembelajaran. Peserta didik cenderung asyik dengan kesibukannya, misalnya mengobrol dengan teman sebangkunya, menggambar, dan bermain.

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini salah satunya adalah yang pernah di lakukan Asyhar Mahasiswa Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar dari Universitas Negeri Semarang tahun 2013 dengan judul “Keefektifan Metode Bermain Jawaban terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Materi

Pembentukan Tanah di Kelas V Sekolah Dasar Negeri Tunon 2 Kota Tegal”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode bermain jawaban berpengaruh efektif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa rata-rata nilai IPA materi pembentukan tanah pada kelas eksperimen sebesar 79,37 sedangkan kelas kontrol sebesar 67,00.

 

KAJIAN PUSTAKA

Belajar

Menurut R.Gagne (1989) dalam Susanto (2016: 1) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. E.R.Hilgard dalam Susanto (2016: 3), belajar adalah suatu perubahan kegiatan reaksi terhadap lingkungan. Morgan dalam Suprijono (2016;:3) “learning is any relatively permanent change in behavior that is a result of past experience” (belajar adalah perubahan perilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman.

Dimyati dan Mudjiono (2013: 39) belajar merupakan suatu proses internal yang kompleks, yang terlibat dalam proses internal tersebut adalah yang meliputi unsur afektif, dalam matra afektif berkaitan dengan sikap, nilai-nilai, interes, apresiasi, dan penyesuaian perasaan sosial.

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat di simpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku seseorang akibat dari proses pengalaman yang terus-menerus dan terarah sehingga sifatnya relatif permanen.

Hasil Belajar

Menurut Bloom dalam Suprijono (2016: 6-7) hasil belajar mencakup tiga kemampuan sebagai berikut: (a) Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh), application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk, membangun baru), dan evaluation (menilai), (b) Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon), valuing (nilai), organization (organisasi), characterization (karakterisasi), (c) Domain psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial, dan intelektual.

Hasil Belajar menurut Gagne dalam Suprijono (2016: 5-6) hasil belajar berupa: (a)Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan, (b)Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasikan, kemampuan analisis-sintetis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas, (c)Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah, (d)Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani, (e)Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.

Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari proses yang merubah tingkah laku peserta didik secara keseluruhan setelah melakukan usaha-usaha dalam proses pembelajaran yang dimulai dari perbuatan, nilai, pengertian, sikap, keterampilan, sikap, keterampilan yang digali dan dipahami serta dapat diukur.

Model Pembelajaran Bermain Jawaban

Menurut Handayani (2014: 43) model pembelajaran kooperatif bermain jawaban merupakan model pembelajaran yang menantang siswa untuk mencari jawaban dari soal-soal yang telah disiapkan dengan cara dan suasana yang menyenangkan. Tiap kelompok diberi pertanyaan dengan jumlah yang sama dan jawaban-jawaban dari soal dicari dalam kotak jawaban yang telah dikelompokkan menurut kategori tertentu. Pada model bermain jawaban, aktivitas belajar berpusat pada siswa dalam bentuk diskusi untuk mengerjakan tugas bersama, saling membantu dan saling mendukung dalam mencari jawaban dalam sebuah kotak atau kantong yang sudah disediakan oleh guru.

Adapun langkah-langkah model pembelajaran bermain jawaban sebagai berikut:

  • Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Besar kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa. Usahakan jumlah siswa dalam tiap kelompok tidak lebih dari 5 orang.
  • Kepada setiap kelompok diberikan pertanyaan-pertanyaan. Jumlah pertanyaan untuk setiap kelompok adalah sama.
  • Mintalah masing-masing kelompok untuk mendiskusikan jawaban dan mencari kira-kira di kantong yang mana jawaban tersebut berada.
  • Mulai permainan dengan meminta salah satu kelompok untuk membacakan satu pertanyaan, kemudian salah satu anggota kelompok mengambil jawaban dari kantong yang ada di depan kelas. Setelah selesai menjawab satu pertanyaan, kesempatan diberikan kepada kelompok lain.
  • Guru memberikan klarifikasi jawaban atau menambah penjelasan yang bersumber pada materi yang ada dalam permaianan tadi.

Ada beberapa kelebihan dan kekurangan model bermain jawaban (Asyhar 2013: 53), sebagai berikut: bermain jawaban sebagai model pembelajaran yang dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar, aktivitas yang dilakukan siswa bukan hanya fisik tetapi juga mental, adanya peningkatan aktivitas maka mempengaruhi hasil belajar yang didapat, dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, dapat memupuk rasa solidaritas dan kerjasama, dan dengan permainan materi lebih mengesankan sehingga sukar dilupakan. Sedangkan untuk kekurangan model bermain jawaban sebagai berikut: tidak semua materi dapat dilaksanakan melalui permainan, model bermain jawaban merupakan model yang baru, sehingga belum dikenal oleh guru, dan memerlukan waktu yang cukup lama untuk menggunakan model bermain jawaban.

Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N Sitirejo Pati pada bulan Maret-Mei 2019, semester genap tahun pelajaran 2018/2019. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran bermain jawaban. Variabel terikat pada penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode true experimental design dengan jenis pretest-posttest control group design.

Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa SD N Sitirejo Pati. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas IV SD N Sitirejo Pati. Pada penelitian ini menggunakan sampel teknik sampling jenuh yaitu kelas IV A dan IV B yang masing-masing berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi:

  1. Wawancara

Dalam penelitian ini peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas IV A dan IV B SD N Sitirejo Pati mengenai kurikulum yang digunakan kelas IV, model dan strategi pembelajaran.

  1. Observasi

Dalam penelitian ini observasi dilakukan pada proses kegiatan belajar mengajar berlangsung pada siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati.

  1. Tes

Teknik tes digunakan untuk mendapatkan data nilai hasil belajar matematika sebelum (prestest) dan sesudah (posttest).

  1. Dokumentasi

Teknik ini digunakan sebagai bukti untuk menunjukkan bahwa peneliti benar-benar melakukan penelitian.

Hasil dan Pembahasan

Deskripsi data merupakan paparan hasil yang peneliti dapatkan setelah melakukan penelitian di SD N Sitirejo Pati. Peneliti memperoleh data dari hasil penelitian kelas IVA dan IVB SD N Sitirejo Pati. Dalam prosesnya penelitian eksperimen ini dilaksanakan pada dua kelas yaitu kelas IVB yang berjumlah 20 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas IVA yang berjumlah 20 siswa sebagai kelas kontrol. Penelitian ini diawali dengan menentukan populasi, sampel dan sampling, lalu dalam mengumpulkan data diperoleh melalui dokumentasi, observasi, wawancara dan tes tertulis. Penelitian dilaksanakan oleh peneliti menggunakan bentuk desain true experimental design bentuk pretest-posttest control group design. Untuk memperoleh data peneliti melakukan uji normalitas, uji homogenitas dan uji ketuntasan belajar. Hasil tes tertulis didapat dari pretest dan posttest. Hasil tes tertulis didapat dari pretest dan posttest. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah ada perbedaan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Adapun data awal yang diperoleh peneliti dapat dilihat pada gambar 1 nilai pretest.

Hasil nilai pretest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada kelas kontrol nilai rata-rata yaitu 54,3 dan kelas eksperimen nilai rata-rata yaitu 54,2. Untuk siswa yang tuntas pada kelas kontrol berjumlah 2 siswa dan kelas eksperimen 2 siswa, sedangkan siswa yang tidak tuntas pada kelas kontrol berjumlah 18 siswa dan kelas eksperimen berjumlah 18 siswa. Nilai terendah yang di dapatkan siswa kelas kontrol adalah 36, untuk kelas eksperimen mendapatkan 36. Nilai tertinggi yang didapatkan kelas kontrol adalah 80 dan kelas eksperimen 80.

Setelah melakukan pembelajaran menggunakan model bermain jawaban yang diterapkan di kelas eksperimen dan model konvensional di kelas kontrol diketahui nilai hasil posttest dan adanya peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada gambar 2 nilai posttest.

Hasil nilai posttest antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pada kelas kontrol nilai rata-rata yaitu 76,2 dan kelas eksperimen 79,4. Untuk siswa yang tuntas pada kelas kontrol berjumlah 16 siswa dan kelas eksperimen berjumlah 16, sedangkan siswa yang tidak tuntas pada kelas kontrol berjumlah 4 siswa dan kelas eksperimen 4 siswa. Nilai terendah yang didapatkan siswa kelas kontrol adalah 56 untuk kelas eksperimen mendapatkan 60. Nilai tertinggi yang didapatkan siswa kelas kontrol adalah 88 dan siswa kelas eksperimen 96. Berdasarkan diagram 4.2 diketahui bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas kontrol maupun kelas eksperimen.

Berdasarkan hasil uji hipotesis, setelah diberi perlakuan yang berbeda pada kedua kelompok kelas, didapatkan hasil belajar yang berbeda dari data awal. Pada kelas kontrol yang pembelajaran menggunakan model konvensional didapatkan rata-rata sebesar 76,2, sedangkan pada kelas eksperimen yang menggunakan model bermain jawaban diperoleh nilai rata-rata 79,4. Dengan melihat hasil belajar pada nilai posttest tersebut terlihat bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dengan menggunakan model bermain jawaban.

Penelitian ini menggunakan teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji t dilakukan untuk mengetahui keefektifan model bermain jawaban terhadap hasil belajar matematika kelas IV SD N Sitirejo. Pada uji normalitas awal dari uji prasyarat dengan menggunakan data nilai pretest pada kelas kontrol diperoleh L0 = 0,146 dan Ltabel = 0,190. Karena L0 < Ltabel maka hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Sedangkan uji normalitas awal menggunakan data pretest pada kelas eksperimen diperoleh L0 = 0,162 dan Ltabel = 0,190, maka hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

Uji normalitas dari uji hipotesis dengan menggunakan data nilai posttest pada kelas eksperimen diperoleh L0 = 0,103 dan Ltabel = 0,190 sehingga hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Sedangkan pada kelas kontrol diperoleh L0 = 0,116 dan Ltabel =0,190 sehingga hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Dengan demikian data dari nilai pretest dan posttest pada kedua kelas berasal dari data yang berdistribusi normal. Setelah dilakukan uji normalitas, kemudian dilakukan uji homogenitas awal untuk mengetahui data berasal dari populasi yang homogen atau tidak.

Uji homogenitas dari uji prasyarat dengan menggunakan data nilai pretest berdasarkan hasil perhitungan diperoleh Fhitung= 0,7076 dengan Ftabel=2,1683. Karena Fhitung < Ftabel maka hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang homogen. Sedangkan uji homogenitas akhir diuji dengan menggunakan posttest, berdasarkan hasil perhitungan diperoleh Fhitung= 0,7927 dengan Ftabel=2,1683. Karena Fhitung < Ftabel, maka hipotesis dapat diterima atau data berasal dari populasi yang homogen. Setelah dilakukan uji analisis data, selanjutnya dilakukan uji t-test.

Uji t ini di lakukan untuk menguji hasil belajar postest pada kelas kontrol yang diberikan perlakuan dengan menggunakan model konvensional dan kelas eksperimen dengan menggunakan model bermain jawaban. Hasil dari perhitungan t-test diketahui bahwa thitung = 2,9459. Kemudian harga thitung dibandingkan dengan ttabel, ttabel ditentukan dengan dk= n1+n2 – 2 = 38 dengan taraf α = 0,05 adalah 2,0244. Berdasarkan kriteria pengujian bahwa H0 diterima jika thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel. Ternyata harga thitung lebih besar dari pada ttabel yakni 2,9459 > 2,0244 maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa penggunaan model bermain jawaban efektif terhadap hasil belajar dan ketuntasan belajar siswa, daripada yang tidak menggunakan model bermain jawaban.

Uji hasil belajar dilakukan untuk mengukur kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran, pada hasil uji ketuntasan belajar individu diperoleh tingkat ketuntasan kemampuan siswa mencapai nilai diatas KKM 75 sebesar 84%. Kemudian pada uji ketuntasan klasikal diperoleh jumlah siswa yang mengusai pembelajaran diatas KKM mencapai 80%. Karena tingkat ketuntasan siswa bisa mencapai lebih dari 80%, maka model bermain jawaban efektif terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati.

Berdasarkan paparan di atas dan data yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan atau nyata hasil belajar kelas eksperimen yang menggunakan model bermain jawaban dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Maka dapat dikatakan model bermain jawaban efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati pada materi luas dan keliling bangun datar pada pembelajaran 6.

Hasil belajar dengan menggunakan model bermain jawaban terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati dikatakan efektif dikarenakan dapat mencapai ketuntasan belajar siswa, dengan rata-rata 75 sebagai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Hasil belajar yang diajarkan dengan menggunakan model bermain jawaban untuk pembelajaran matematika kelas IV SD N Sitirejo Pati pada materi luas dan keliling bangun datar pada pembelajaran 6 lebih baik daripada siswa yang diajar dengan model konvensional sehingga model bermain jawaban efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran.

Penerapan model bermain jawaban menitikberatkan hubungan kerjasama antar peserta didik. Melalui hubungan kerjasama, mereka dapat bertukar pikiran sehingga mampu memecahkan masalah dengan baik. Kegiatan diskusi memungkingkan peserta didik memiliki kemampuan mencurahkan pendapat sendiri dan menghargai pendapat orang lain.

Pada kegiatan pembelajaran peneliti menggunakan media kartu jawaban untuk menunjang kegiatan belajar siswa, untuk menarik perhatian siswa terhadap materi yang diberikan oleh peneliti, dan untuk menjadikan belajar siswa menjadi lebih semangat dan tidak jenuh. Dengan hasil belajar siswa yang meningkat maka pembelajaran dengan model bermain jawaban efektif.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat diketahui bahwa model bermain jawaban dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa dibandingkan dengan model konvensional dengan perbedaan yang signifikan. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan model bermain jawaban efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD N Sitirejo Pati.

 

 

Daftar Pustaka

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT Rineka Cipta.

Asyhar, Beny. 2013. Keefektifan Metode Bermain Jawaban Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Materi Pembentukan Tanah di Kelas V Sekolah.

Cahyadi, Purwandari. 2014. Penilaian Autentik Mata Pelajaran Matematika Kurikulum 2013 Guru Kelas IV Kota Semarang. Malih Peddas Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar. http://journal.upgris.ac.id/index.php/malihpeddas/article/view/537. Diakses 6 Maret 2019.

Dimyiati dan Mudjiono. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Iswati, Dwi Apri. 2012. Penerapan Strategi Pembelajaran Bermain Jawaban Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar IPS Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 3 Putat. Jurnal http://eprints.ums.ac.id/22868/12/Naskah_Publikasi.pdf. Diakses 11 Maret 2019.

Kunandar. 2014. Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013): Suatu Pendekatan Praktis Diserai dengan Contoh. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Permendikbud. No. 81A. 2013 tentang implementasi kurikulum 2013

Rini, dkk. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Bermain Jawaban Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Koloid diKelas XI IPA SMA. Jurnal https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpk/article/view/5542. Diakses 6 Maret 2019.

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran:Mengembangkan Profesioanlisme Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.

Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Soegeng , A.Y. 2017. Dasar-Dasar Penelitian Bidang Sosial, Psikologi, Dan Pendidikan. Yogyakarta: Magnum Pustaka Utama.

Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N.S. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suprijono, Agus. 2016. Cooperative Learning Teori & Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Susanto. 2016. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.

Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003

Yuta, Rapami. 2011. Penerapan metode bermain jawaban untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam materi menceritakan perilaku masa kanak nabi Muhamad SAW di Sekolah Dasar Negeri 012 Koto Tuo Kecamatan XIII Koto Kampar Kabupaten Kampar. Skripsi. Pekanbaru: Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Pekanbaru. Diakses 11 Maret 2019.