MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA

MATERI PEMBUATAN MAKANAN PADA TUMBUHAN

DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA ULAR TANGGA DIKE

PADA SISWA KELAS V SDK 067 DU KECAMATAN LELA

 

Margaretha Da Idja

Guru di SDK 067 Du, Sikka, NTT

 

ABSTRAK

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas di kelas V SDK 067 Du Kecamatan Lela yang bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan dan peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media ular tangga. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas sebanyak 2 siklus. Adapun media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media ular tangga yang dikolaborasikan dengan metode DIKE sehingga siswa terpacu untuk bermain dan belajar dalam satu kesempatan. Hasil penelitian menunjukan peningkatan hasil belajar siswa dari aspek kognitif sebesar 77,7%, aspek psikomotorik sebesar 83,33%, aspek afektif sebesar 100% serta terjadi peningkatan kategori dari Cukup menjadi Baik.

Kata Kunci: Siswa, Media Ular Tangga, Hasil Belajar.

 

PENDAHULUAN       

Pendidikan dengan kehidupan manusia ibarat dua sisi mata uang logam, keduanya saling mempengaruhi dan tidak dapat dipisahkan. Menurut UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003, pendidikan memiliki tujuan untuk perkembangan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Bertolak dari Undangundang Sisdiknas, pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan manusia. Setiap manusia berhak mendapat dan berharap untuk selalu berkembang dalam pendidikan. Oleh sebab itu, pendidikan merupakan suatu proses kehidupan dalam mengembangkan diri tiap individu untuk menjadi insan yang terdidik sehingga dapat hidup dan melangsungkan kehidupan.

Dalam pendidikan formal khususnya di sekolah dasar, ada sejumlah mata pelajaran yang diajarkan kepada siswa yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan yang seluasluasnya serta meningkatkan kemampuan siswa yang kemudian dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharihari. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran Ilmu Pegetahuan Alam (IPA). IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan seharihari. Pada hakikatnya IPA merupakan ilmu pengetahuan tentang gejala alam yang dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang teruji kebenarannya melalui suatu rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah. Secara umum, kegiatan dalam IPA berhubungan dengan eksperimen. Namun dalam halhal tertentu, konsep IPA adalah hasil tanggapan pikiran manusia atas gejala yang terjadi di alam. Seorang ahli IPA (ilmuwan) dapat memberikan sumbangan besar kepada IPA tanpa harus melakukan sendiri suatu percobaan, tanpa membuat suatu alat atau tanpa melakukan observasi. Begitu pun dengan siswa bangku sekolah dasar yang tidak bisa kita samakan kognitifnya dengan ilmuwan. Alangkah menyenangkan bagi mereka jika dalam memahami materi IPA, siswa tidak dipaksakan menjadi seperti ilmuwan, terlebih jika dalam prosesnya diberikan sentuhan permainan yang berimbas menghasilkan pembelajaran bermakna.

Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti dengan terlibat langsung menjadi pengajar mata pelajaran IPA pada kelas yang akan peneliti beri tindakan yakni di kelas V SDK 067 Du, maka diperoleh beberapa permasalahan, diantaranya 1) Hanya sebagian siswa yang cenderung aktif dalam pembelajaran; 2) Terdapat materi IPA yang dianggap sulit oleh siswa yaitu Pesawat Sederhana yang dilihat dari segi kuantitas menuntut kemampuan dan daya ingat siswa sedangkan untuk membaca materi pun siswa enggan; 3) Minimnya penggunaan media terlebih media interaktif yang mengandung unsur permainan sehingga proses KBM diharapkan lebih bermakna dalam ingatan siswa; 4) Peneliti sebagai guru ingin menanamkan pendidikan karakter kepada siswa, khususnya nilai kejujuran karena nilai ini jarang ditunjukkan siswa terutama ketika peneliti mengadakan tes, 5) Data ratarata nilai hasil ulangan siswa yang rendah pada pembelajaran IPA. Dari 13 orang yang terdiri atas 7 orang perempuan dan 6 orang lakilaki adalah 58,3 dengan KKM untuk pelajaran IPA di sekolah tersebut adalah 65. Artinya, nilai ratarata kelas masih di bawah KKM sekolah. Ada 8 orang siswa yang nilainya belum mencapai KKM dan hanya 5 orang siswa yang telah mencapai KKM sehingga persentase siswa yang belum mencapai KKM adalah 61,53% dan yang mampu mencapai KKM hanya 38,46%. Kondisi ini jelas menggambarkan rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA.

Berpedoman pada faktafakta tersebut, peneliti berusaha mencoba membuat sebuah media yang terinspirasi dari permainan ular tangga yang dimodifikasi sehingga dapat berperan sebagai media pembelajaran. Hal ini didasari karena selain permasalahan utama adalah minimnya penggunaan media pembelajaran oleh guru. Salah satu alasan pokok peneliti melakukan penelitian ini adalah dikarenakan kelas yang akan diberikan tindakan selama peneliti latihan mengajar cenderung lebih kondusif bilamana peneliti menggunakan berbagai media pada mata pelajaran selain IPA, terlebih bila menggunakan media yang mengandung sentuhan permainan di dalamnya. Kemudian berdasarkan kajian teori yang dilakukan oleh peneliti didapatkan menurut Bakharuddin (2012), bahwa salah satu manfaat dari media adalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Pada dasarnya penggunaan ular tangga sebagai media pembelajaran telah banyak dilakukan, namun masih jarang yang memanfaatkannya khususnya dalam pembelajaran IPA, biasanya dipicu oleh ukurannya yang kurang praktis dibawah kedalam kelas. Adzjio (2012) mengatakan bahwa media permainan Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka. Belum diupayakan menjadi bahan belajar secara formal. Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran.

Kemudian media permainan ular tangga diungkapkan oleh Mulyati (dalam Nika, 2012) memiliki beberapa keunggulan. Salah satu diantaranya adalah dapat membuat struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil dari proses belajar bermakna akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu masalah. Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat diperoleh kembali sewaktu-waktu, akibatnya diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dan yang menarik menurut Nur (2011), salah satu nilai pendidikan karakter dari 14 nilai pendidikan karakter yang terdapat dalam permainan ular tangga adalah nilai kejujuran.

Maka dibuatlah sebuah media pembelajaran sederhana yang diberi nama “Ular Tangga DIKE”. DIKE disini merupakan singkatan dari Diharapkan Inovatif, Kreatif, Edukatif. Penamaan ini terinspirasi dari hasil judgement salah satu ahli media dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan UPI. Inovatif karena diharapkan dapat mengenalkan sesuatu yang baru meskipun bukan sesuatu yang baru, sebagaimana menurut Syah dan Kariadinata (2009), bahwa sesuatu bersifat inovatif apabila metode dan sebagaiannya itu belum dilaksanakan oleh seorang guru meskipun semua itu bukan barang baru bagi guru lain. Kemudian beliau pun mengatakan bahwa pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara mengintegrasikan media atau alat bantu. Kreatif karena dengan media ini diharapkan mampu menciptakan kegiatan belajar yang beragam bagi siswa. Dikatakan pula menurut Syah dan Kariadinata (2009), bahwa kreatif berarti menggunakan hasil ciptaan atau kreasi baru yang berbeda dengan sebelumnya. Disini meskipun sepintas seperti sama namun antara kreatif dan inovatif itu memiliki makna berbeda yaitu kreatif hanya membuat perbedaan, sedangkan inovasi membuat perbedaan tersebut memiliki nilai komersil. Sebab disini peneliti mempunyai impian ingin membuat media ini memiliki nilai komersil dalam hal pendidikan.

Selanjutnya alasan pemberian singkatan E untuk edukatif, karena menurut ahli media dikatakan media ini mengandung unsur pendidikan. Menurut Adams (dalam Andi, 2013) dikatakan bahwa sesuatu dikatakan edukatif apabila sesuatu tersebut dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar. Dan untuk sebuah permainan yang mengandung unsur edukatif, menurut beliau pengalaman pendidikan tersebut dapat dirasakan oleh para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran. Karenanya dengan media yang peneliti buat dengan polesan unsur permainan ini diharapkan mampu mengaplikasikan beberapa harapan peneliti dari selama penelitian tersebut.

METODE PENELITIAN

Mekanisme penelitian tindakan kelas ini, menggunakan model penelitian tindakan kelas yang dikemukakan oleh Arikunto (2007:9). Rancangan penelitian pembelajaran IPA tentang daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA kelas V SDK 067 Du dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu siklus I dan II. Siklus I dilaksanakan sebanyak 1 kali pertemuan dan siklus II sebanyak 1 kali pertemuan dengan empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.

Adapun lokasi penelitian dilaksanakan di SDK 067 Du, Kecamatan Lela, Kabupaten Sikka, khususnya Kelas V Tahun Ajaran 2016/2017. Jadwal pelaksanaan disesuaikan dengan jadwal pelajaran sehari-hari dikelas tersebut. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas V SDK 067 Du, yang berjumlah 13 siswa. Waktu pelaksanaan penelitian ini ditetapkan terjadi pada bulan Juli- September 2016.

Metode pengumpulan data adalah cara peneliti mengumpulkan data saat perbaikan berlangsung (Jalil, 2014: 43). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain lembar penilaian hasil belajar, tes, pengamatan/ observasi. Berikut ini penjelasan mengenai teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini (1) Lembar penilaian hasil belajar digunakan untuk mencatat nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dalam mengikuti tes; (2) Tes, berupa soal dalam bentuk uraian sesuai dengan materi pelajaran. Tes digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar siswa; dan (3) Pengamatan/observasi, yang ini dilakukan dengan mengamati langkah-langkah yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran IPA.

Menurut Igak & Kuswaya (2014:5.19) mendefenisikan analisis data adalah upaya yang dilakukan oleh guru yang berperan sebagai peneliti untuk merangkum secara akurat data yang telah dikumpulkan dalam bentuk yang dapat dipercaya dan benar. Analisis data yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis secara kualitatif yaitu data dari hasil observasi yang mengenai tindakan keaktifan siswa selama proses pembelajaran dianalisis secara kualitatif, sedangkan data mengenai hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA dianalisis secara kuantitatif untuk menemukan nilai skor persentase, dan nilai rata-rata. (Igak & Kuswaya, 2014:5.19).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada siklus I, perencanaan yang dilakukan adalah menelaah silabus dan kurikulum kelas V, menganalisis SK dan KD sehingga diperoleh indikator pencapaian kompetensi, menganalisis materi pelajaran sehingga diperoleh materi pra syarat dan materi pokok, membuat instrumen pembelajaran berupa RPP, menyusun LKS dan mempersiapkan media yang digunakan terutama media ular tangga DIKE, membuat instrument penelitian berupa instrumen tes yaitu soal tes akhir siklus berbentuk uraian dengan jumlah soal sebanyak 10 yang telah dilakukan uji analisis butir soal beserta pembuatan kisi– kisi soal kemudian pembuatan instrument non tes berupa lembar observasi aktivitas guru dan siswa, lembar observasi aspek afektif dan psikomotorik siswa, catatan lapangan dan catatan refleksi siswa.

Sedangkan untuk siklus II perencanaan yang dilakukan seperti pada siklus I tetapi tidak dilakukan analisis SK dan KD sebab telah dilakukan pada siklus I. Perbedaan lainnya adalah disertai perbaikanperbaikan yang didapatkan dari refleksi pada siklus I, diantaranya perubahan bentuk soal uraian menjadi isian sebanyak 10 soal, adanya peningkatan kualitas media DIKE dengan ditambahkannya beberapa komponen pendukung seperti sloki atau pengocok dadu kemudian pemantapan teknik terutama dari segi perencanaan manajemen alokasi waktu dalam melaksanakan kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Selanjutnya berdasarkan refleksi yang telah dilakukan peneliti bersama pembimbing beserta observer dimana pada siklus I ditemukan pula bahwa siswa meskipun terlihat antusias namun didapati siswa kurang lancar dalam melakukan setiap tahapan dalam belajar dan bermain menggunakan ular tangga DIKE, lalu dikatakan guru kurang efektif dalam memanajemen waktu ketika memandu siswa dalam setiap tahapannya sehingga terdapat beberapa kegiatan pembelajaran yang seharusnya dilakukan guru menjadi terbengkalai dan kurang maksimal diantaranya dalam kegiatan refleksi pembelajaran. Namun ketika siklus II dilaksanakan, menurut observer halhal tersebut dapat diatasi, terlebih siswa mulai lancar dan menikmati proses pembelajaran dengan menggunakan ular tangga DIKE.

 Pelaksanaan pada siklus I dilakukan menggunakan media ular tangga DIKE secara berkelompok melalui beberapa tahapan diantaranya: Tahap Berpikir, siswa dituntut berpikir sendiri terlebih dahulu dalam satu kelompok dengan mempelajari kartunya masing- masing. Kartu yang dipelajari setiap siswa, antara siswa yang satu dengan yang lainnya dalam satu kelompok isinya berbeda tergantung judul pada wadah kartu. Kartu disusun dari materi yang paling sederhana hingga materi yang memerlukan kemampuan analisa siswa, bahkan materi dalam kartu saling memiliki keterkaitan dimana siswa akan dapat menganalisa materi pada kartu terakhir bilamana ia mempelajari kartu pada susunan dengan nomor terkecil sebab pada setiap kartu pun diberikan penomoran.

Tahap Berpasangan, siswa bertanya jawab secara berpasang – pasangan. Untuk kelompok yang beranggotakan 4 siswa tanya jawab dilakukan sebanyak dua pasang sedangkan untuk kelompok yang jumlah. Tahap Berbagi, siswa dalam kelompok bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang telah dipelajari pada kartu pintarnya. Kemudian siswa berdiskusi untuk mengerjakan Lembar Kerja Siswa yang telah disediakan guru. Dalam mengisi LKS, siswa dituntut untuk saling berbagi informasi dari kartu masingmasing yang telah dipelajari, sebab setiap materi dalam kartu saling berkaitan dan materimateri tersebut perlu dipahami siswa jika siswa secara berkelompok hendak mengerjakan LKS. Sehingga hal ini diharapkan mampu mendorong setiap siswa dalam kelompok untuk aktif berdiskusi

Tahap Ready, setiap siswa dalam kelompok memegang kartu monitoring teman disampingnya. Kemudian sesuai kesepakatan dalam kelompok atau dari hompimpa mempersilahkan seorang siswa untuk memulai permainan dengan melemparkan dadu, sedangkan teman disampingnya bersiap mengambil kartu pintar yang terdapat pada wadah yang sesuai dengan kode huruf yang ditampilkan dadu dan memberikan pertanyaan yang terdapat pada kartu pintar serta mengisi kartu monitoring sesuai jawaban yang diberikan siswa yang sedang bermain, untuk jawaban benar pada kolom kartu monitoring dibubuhkan centang (√) sedangkan jika jawaban belum tepat menggunakan simbol (-) serta dituliskan nomor soal sesuai dengan yang terdapat pada kartu pintar.

Siswa yang sedang bermain menjawab pertanyaan, siswa yang tidak bermain harus ikut mendengarkan karena siapa tahu saat giliran mereka bermain mendapatkan pertanyaan yang sama. Setiap jawaban benar akan mendapatkan reward, jika salah akan mendapatkan hukuman sesuai aturan kebijakan yang terdapat pada kartu pintar. Hal ini sekaligus akan menentukan nasib pion masingmasing siswa pada papan ular tangga DIKE. Kemudian siswa lainnya secara berurutan bergiliran melempar dadu, begitu seterusnya hingga semua kolom pada kartu monitoring terisi yang menandakan permainan berakhir/harus dihentikan. Yang perlu diingat oleh siswa dalam melakukan tahap ini adalah aturan main, yaitu jika siswa menjawab salah maka ketika bertemu tangga tidak boleh naik sedangkan jika bertemu ular diharuskan turun tingkat. Maka begitupun sebaliknya, jika menjawab benar dan bertemu tangga harus naik sedangkan bila bertemu ular tidak perlu turun tingkat. Dengan aturan ini diharapkan dapat melatih ketelitian dan kejujuran siswa.

Begitu pula pelaksanaan yang dilakukan pada siklus II dengan beberapa perbedaan terutama dari segi materi dan indikator sesuai RPP yang telah dibuat. Dengan digunakannya sloki serta dibuatnya aturan bermain yang lebih bervariasi sehingga membuat anak semakin tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran, salah satunya adalah ketika siswa tidak mampu menjawab pertanyaan pada tahap ready, maka siswa akan dikenakan hukuman berupa coretan di pipi menggunakan bedak. Kemudian berdasarkan pengamatan dari para observer didapatkan informasi bahwa dalam pelaksanaan penggunaan media ular tangga DIKE dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, sehingga pembelajaran tidak berpusat pada guru, disini guru hanya berperan sebagai fasilitator. Meskipun dalam penggunaannya menimbulkan suasana gaduh di kelas namun siswa terlihat antusias, sebab tanpa disadari sebenarnya dalam permainan yang mereka lakukan mereka sedang mengalami proses belajar, sehingga hal ini dapat menghapus paradigma siswa bahwa belajar itu membosankan.

Belajar sambil bermain memang perpaduan yang sangat menarik terutama jika diterapkan pada anak usia sekolah dasar, bahkan untuk anak sekolah dasar kelas tinggi karena dalam hal ini peneliti melakukan penelitian pada kelas V yang merupakan kelas tinggi. Pernyataan ini dapat diperkuat sebagaimana yang diungkapkan menurut Soolangsa (dalam Sugiyanto, 2012) yaitu bahwa aktivitas yang diperlukan dalam proses tumbuh kembang anak besar kelas tinggi diantaranya adalah bermain dalam situasi berlomba atau bertanding dengan pengorganisasian yang sederhana. Terlebih hal tersebut dilakukan secara beregu atau berkelompok. Dan hal ini terkandung pada kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE yang mengajak siswa bermain sambil belajar dalam situasi berlomba atau bertanding untuk memenangkan permainan ular tangga pada tahap ready yang dilakukan secara berkelompok.

Kemudian dalam pembelajaran IPA pun terkandung suatu prinsip yang menyatakan bahwa diperlukannya kegiatan belajar bermain bagi siswa. Salah satu prinsip tersebut menurut Sulaimansyah (2012), adalah Prinsip Belajar Sambil Bermain, yang mengatakan bahwa bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan, sehingga akan dapat mendorong siswa untuk melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam setiap pembelajaran disarankan untuk menciptakan suasana yang menyenangkan lewat kegiatan bermain yang kreatif.

Dari salah satu prinsip pembelajaran IPA tersebut, nampak bahwa semuanya dalam rangka menciptakan suasana pembelajaran yang membuat siswa senang sehingga mereka akan terlibat aktif dalam pembelajaran. Pernyataan ini berbanding lurus dengan keadaan siswa dalam kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE dalam pembelajaran IPA, sehingga dari hasil observasi didapatkan bahwa setiap siswa terlihat lebih aktif dari biasanya serta terlihat senang atau lebih menikmati proses pembelajaran. Hal ini terlihat dari siswa-siswa yang cenderung pasif dan siswa yang biasanya meninggalkan kelas karena jenuh terlihat turut berpartisipasi dalam pembelajaran.

Selanjutnya dikatakan, salah satu yang perlu dilakukan guru untuk menunjang penerapan prinsip dari pembelajaran IPA tersebut dalam mengelola pembelajaran, menurut Sulaimansyah (2011) adalah guru perlu menggunakan media dan sumber belajar yang bervariasi yang sesuai dengan tahap perkembangan anak serta kreatif menghadirkan alat bantu pembelajaran serta mampu menyajikan kegiatan yang bervariasi sehingga tidak membuat siswa jenuh. Hal inilah yang ingin ditekankan dalam penggunaan media ular tangga DIKE, yaitu membuat siswa menikmati proses pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.

Hal ini menunjukan bahwa telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa berdasarkan perolehan ratarata kelas. Didapatkan pula jumlah siswa yang meningkat hasil belajar aspek kognitifnya dari siklus 1 ke 2 adalah sebesar 77,7%. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa menggunakan ular tangga DIKE, sedikitnya dapat berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif. Menurut peneliti hal ini terjadi karena siswa berada dalam kondisi fun. Hal ini sejalan dengan pendapat Peter Kline pada bukunya yang berjudul The Everyday Genius (dalam Indah, 2009) yang mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. Dan hal ini terlihat dalam proses belajar sambil bermain menggunkaan ular tangga DIKE, dimana meskipun siswa terlihat gaduh namun mereka aktif dalam pembelajaran dan menikmati setiap prosesnya sebagaimana pernyataan mereka dalam catatan refleksi bahwa sebagian besar siswa merasa senang dan ingin belajar kembali menggunakan ular tangga DIKE.

Kemudian peningkatan hasil belajar aspek kognitif ini menurut peneliti disebabkan kemampuan daya ingat siswa membaik, karena dikatakan menurut Mulyati (Nika, 2012) salah satu keunggulan media permainan ular tangga adalah dapat membuat struktur kognitif yang diperoleh siswa sebagai hasil dari proses belajar bermakna akan stabil dan tersusun secara relevan sehingga akan terjaga dalam ingatan. Hal ini akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya jika siswa dihadapkan pada suatu masalah. Pengetahuan yang terdapat dalam ingatan (pikiran) dapat diperoleh kembali sewaktuwaktu. Hal ini dibuktikan ketika peneliti melakukan apersepsi pada siklus II mengenai materi siklus I, siswa sebagian besar mampu menjawab dan masih mengingat materi pada siklus I. Maka dengan keadaan ini, tentunya akan memudahkan siswa dalam mengisi soal tes akhir siklus sehingga hasil belajar aspek kognitifnya meningkat.

Sudjana (2009: 30) mengatakan bahwa hasil belajar psikomotorik tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Kemudian menurut beliau hasil belajar psikomotoris lebih sulit dipantau karena sifatnya lebih luas namun memiliki nilai yang sangat berarti bagi kehidupan siswa sebab dapat secara langsung mempengaruhi perilakunya. Mengacu pada pernyataan tersebut maka dalam penilaian hasil belajar aspek psikomotorik peneliti membuat deskriptor kerja yang diharapkan dapat mempermudah observer dalam memantau hasil belajar psikomotoris siswa khususnya dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu yang muncul saat siswa mengalami proses pembelajaran menggunakan ular tangga DIKE. Untuk mempermudah penilaian aspek psikomotoris, peneliti meminta bantuan kepada tiga observer, dimana setiap observer ada yang memegang 12 kelompok dari 5 kelompok yang peneliti telah bentuk. Kemudian observer tinggal memberikan tanda centang jika poin yang menjadi deskriptor untuk penilaian aspek psikomotoris dimunculkan siswa.

Pada siklus I cukup banyak siswa yang memperoleh skor kecil, menurut peneliti hal ini terjadi karena siswa tersebut masih bingung atau belum terbiasa belajar menggunakan ular tangga DIKE. Dari hasil lembar observasi didapatkan bahwa sebagian besar siswa yang memperoleh skor kecil mengalami kesulitan ketika berdiskusi dengan teman sekelompoknya pada tahap berbagi ketika belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE, siswasiswa tersebut menurut observer tidak mengikuti kegiatan diskusi dan membantu temannya mengisi LKS. Kemudian dengan mengkaitkan skor hasil belajar aspek psikomotoris dengan kognitif ternyata didapatkan fakta bahwa siswa yang memperoleh skor kecil dalam psikomotoris, sebagian besar memperoleh skor kecil juga dalam aspek kognitif sehingga menurut peniliti hal ini mengindikasi adanya keterkaitan diantara keduanya, dimana siswa yang memperoleh skor kecil pada aspek kognitif kesulitan mengerjakan soal dikarenakan kurang berpartisipasi aktif khususnya dalam menunjukan keterampilannya dalam kegiatan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE.

Dalam deskriptor penilaian aspek psikomotoris, keterampilan individu siswa yang dominan muncul pada siswa adalah keterampilan siswa dalam memperagakan alat peraga yang disediakan guru pada meja masingmasing kelompok pada tahap berpikir ketika belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE. Kemudian pada siklus II didaptkan informasi bahwa terjadi peningkatan keterampilan dan kemampuan bertindak siswa dikarenakan siswa mulai lancar dalam belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE sehingga siswa dapat berpartisipasi aktif dalam mengikuti setiap prosesnya dalam setiap tahapan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE.

Oleh karena itu, setelah dilakukan pengolahan data, diketahui pula jumlah siswa yang meningkat hasil belajar aspek psikomotoriknya dari siklus 1 ke 2 adalah sebesar 83,33% meskipun dengan menggunakan skala Likert tidak didapati peningkatan kategori, yakni bertahan pada kategori cukup. Namun tetap dapat disimpulkan bahwa telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa dalam aspek psikomotorik. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penggunaan media ular tangga DIKE dapat dijadikan alternatif bagi guru sebagai media pembelajaran yang dapat berkontribusi dalam meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran IPA Materi Proses Pembuatan Makanan Pada Tumbuhan di kelas V SDK 067 Du. Meskipun peningkatannya tidak terlalu besar, namun setidaknya siswa terlihat menikmati proses pembelajaran, sehingga dengan begitu diharapkan pembelajaran bagi siswa akan lebih bermakna, asalkan dengan catatan guru harus siaga sebagai fasilitator siswa terutama dalam memandu siswa dalam melaksanakan setiap tahapan belajar sambil bermain menggunakan ular tangga DIKE.

Dengan berpedoman pada hasil penelitian, oleh karena itu disarankan bagi guru untuk terus berupaya dalam berinovasi, khususnya dalam mengembangkan dan memanfaatkan penggunaan media yang dikemas dengan harapan mampu menciptakan pembelajaran yang menarik bagi siswa.

KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan disimpulkan bahwa perencanaan pembelajaran yang telah dibuat sangat membantu peneliti dalam melaksanakan proses pembelajaran. Aadapun perencanaan yang dilakukan adalah melakukan analisis kurikulum untuk menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, membuat Analis Materi Pelajaran (AMP), membuat instrument pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP), kisikisi soal beserta Lembar Kerja Siswa (LKS), membuat instrumen penelitian yang digunakan dalam siklus PTK baik berupa instrument tes maupun nontes.

Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media ular tangga DIKE memilik beberapa tahapan yaitu: 1). Tahap Berpikir dilakukan Siswa dalam kelompok dengan mempelajari kartu pintarnya masingmasing sambil berekplorasi dengan mendemonstrasikan alat peraga yang telah disediakan guru pada meja masingmasing siswa ; 2). Tahap Berpasangan dilakukan siswa dengan tanya jawab bersama teman pasangannya menggunakan kartu pintar ; 3). Tahap Berbagi dilakukan siswa dalam kelompok dengan bertukar kartu pintar dan saling berbagi informasi dari apa yang ia pelajari pada kartu pintarnya kemudian berdiskusi untuk mengisi LKS ; 4). Tahap Ready, yang menandakan permainan menggunakan ular tangga DIKE dimulai dengan menerapkan aturan main yang harus dijalankan. Dan terdapat peningkatan hasil belajar siswa baik dari segi aspek kognitif, psikomotorik maupun afektif di kelas V SDK 067 Du dari siklus I ke siklus II.

SARAN

Dengan melaksanakan penelitian pada mata pelajaran IPA, peneliti merekomendasikan beberapa hal berikut: (1) Guru harus selalu meningkatkan kompetensinya terutama penggunaan model pembelajaran dan media yang relevan dengan kebutuhan para siswa; (2) Siswa perlu diberi ruang lebih banyak agar bisa mengatasi sendiri masalah pembelajaran yang kurang maksimal; (3) Pihak sekolah perlu memfasilitasi sarana dan prasarana pembelajaran yang memadai sehingga guru dan siswa bisa mengeksplorasi pengetahuannya dengan baik dan mencukupi; dan (4) Menjadikan penelitian ini sebagai sumber referensi bagi peneliti lanjutan dalam upaya menganalisis penggunaan model pembelajaran yang mumpuni sesuai kebutuhan siswa zaman sekarang.

DAFTAR PUSTAKA

Adjio. (2012). Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Ular Tangga. [online]

Diakses melalui http://adzjiotarbiyah.blo gspot.com/2012/03/media- pembelajarandengan-ular- tangga.html [Februari 2013]

Andi, Fahmi. (2013). Alat Permainan Edukatif (APE). [online]. Diakses melalui http://seramoe printstation.blogspot.com/2013/01/makalah-alatpermainanedukatif-ape.html [Juli 2013]

Astuti Rahayu, Nika. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Ular Tangga dalam Mengembangkan Kemampuan mengenal Konsep BIlangan Anak Taman Kanak– Kanak. Skripsi Sarjana pada PGPAUD UPI Bumi Siliwangi: tidak dipublikasikan.

Bakharuddin. (2012). Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran. [online]. Diakses melalui http://www.bakharuddin.net/2012/08/fungsidanmanfaatmedia pembelajaran.html [Februari 2013]

Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas.

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyanto. (tanpa tahun). Karakteristik Anak Usia SD. [online] Diakses melalui http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Karakteristik%20Siswa%20SD.pdf [Februari2013]

Sulaimansyah. (2011). Meningkatkan Motivasi Belajar kelas I SD 004 Tarakan dengan Model Pembelajaran Quantum           Teaching dalam Pelajaran IPA.[online]. Diakses melalui:http://inspirasiwahanapendidikan.blogspot.com/2011/11/meningkatkanmotivasi- belajar-kelasi.html [Februari2013]

Syah, Muhibbin dan Kariadinata, Rahayu. (2009). Pembelajaran Aktif, Inovatif,Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM).