OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE SISWA KELAS VI SD
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DENGAN MODIFIKASI PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
LOMPAT TINGGI GAYA STRADDLE SISWA KELAS VI SD
Tri Sumiyati
SD Negeri Pucakwangi 03 Pucakwangi Pati
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana efektifitas penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Kecamatan Pucakwangi Kabupaten Pati Tahun Pelajaran 2013/2014. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek yang diteliti adalah siswa kelas VI semester 1 SD Negeri Pucakwangi 03 Kecamatan Pucakwangi Kabupaten Pati tahun pelajaran 2013/2014 yang berjumlah 18 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: bahwa hasil keterampilan lompat tinggi gaya straddle meningkat dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 61,11% pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 77,78% pada akhir siklus II. Sedangkan aktivitas belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran lompat tinggi gaya straddle dari 42,7% pada kondisi awal menjadi 62,22% pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 86,7% pada akhir siklus II. Sementara hasil belajar secara tes tertulis atau angket pada kondisi awal sebesar 36,1% meningkat menjadi 61,67% pada akhir siklus dan meningkat menjadi 82,2% pada akhir siklus II. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Pucakwangi 03 Kecamatan Pucakwangi Kabupaten Pati tahun pelajaran 2013/2014.
Kata Kunci: Aktivitas, Hasil belajar, Lompat Tinggi Gaya Straddle, Modifikasi Permainan .
PENDAHULUAN
Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif (fair play), serta kecerdasan emosi. Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup pembangunan individu secara menyeluruh antara lain aspek kognitif, afektif, psikomotor, mental, emosional, sosial dan spiritual, oleh karena itu pendidikan jasmani telah diajarkan dari tingkat Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas bahkan di Perguruan Tinggi.
Usaha untuk meningkatkan pembelajaran dan proses pendidikan jasmani belum berjalan seperti apa yang diharapkan, hal ini terlihat dari kesulitan siswa dalam memahami konsep penguasaan teknik dasar olahraga yang dikarenakan aktivitas belajarnya sangat kurang, sehingga berakibat rendahnya hasil belajar siswa. Kenyataan yang ada menunjukkan bahwa model pembelajaran yang digunakan guru masih kurang ideal. Dalam setiap pembelajaran perhatian siswa kurang terpusat karena materi yang disampaikan kurang menarik dan tidak diolah secara baik misalnya dalam cabang olahraga atletik yang setiap guru hanya menitik beratkan pada penilaian hasil bukan proses pembelajarannya, sehingga dalam belajar siswa tidak menggunakan kesempatan untuk berlatih dan beraktivitas gerak secara aktif. Hal ini terjadi dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes) pada materi lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014.
Belum maksimalnya cara atau model pembelajaran atletik di sekolah akan berdampak terhadap rendahnya hasil belajar lompat tinggi di sekolah dengan jumlah peserta didik yang cukup banyak dan berakibat kurang efektifnya pembelajaran. Selain banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa antara lain kurang efektifnya guru Penjasorkes di sekolah dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran juga model-model pembelajaran yang belum banyak mengenal PAIKEM (pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan) membuat proses pembelajaran pendidikan jasmani khususnya materi lompat tinggi dilaksanakan dalam situasi monoton.
Dilain pihak, melalui hasil observasi pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014. Pada mata pelajaran pendidikan jasmani dalam materi lompat tinggi ketersediaan sarana dan prasarana belum bisa dioptimalkan untuk pembelajaran lompat tinggi yang efektif. Selain itu siswa terkadang mengalami kesulitan dalam mempraktikkan teknik gerakan lompat tinggi. Siswa kurang paham dalam setiap tahap pembelajaran karena kurang mampu memahami secara penuh teknik gerakan lompat tinggi yang benar seperti yang dicontohkan. Kombinasi gerakan awalan, tolakan, saat berada di atas mistar dan saat jatuh atau mendarat belum dapat dipahami oleh siswa, karena siswa merasa bosan dan kesulitan mengikuti proses pembelajaran yang diberikan
Dalam penyampaian mata pelajaran pendidikan jasmani sebenarnya banyak metode yang dapat digunakan oleh guru, salah satu adalah model permainan (gaming). Model permainan (gaming) adalah kegiatan belajar yang menghendaki siswa berkompetisi atau berlomba baik fisik maupun mental sesuai dengan aturan permainan yang telah ditetapkan. Dalam model pembelajaran permainan ini harus ada menang atau kalah. Karena dunia anak lebih peka dengan situasi permainan dari pada serius, dan mereka juga akan merasa tertantang untuk berkompetisi. Didalam pembelajaran disajikan banyak variasi- variasi supaya tidak mudah jenuh sebab siswa kerap kali juga cepat bosan dalam melaksanakan kegiatannya.
Sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar yang tidak bisa dipisahkan dari aktvitas bermain, maka pembelajaran lompat tinggi gaya straddle di Sekolah Dasar juga tidak bisa dipisahkan dari aktivitas bermain dan disesuaikan dengan kondisi siswa. Perlu diketahui oleh seorang guru bahwa siswa Sekolah Dasar mempunyai karakter cepat bosan, oleh karena itu dengan permainan membuat siswa keluar dari kegiatan rutinitas dikelas dan merasa senang saat pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Selain itu permainan dapat memberikan siswa peluang agar lebih mengenal materi dalam suatu hubungan yang baik, untuk jenis pelajaran yang membosankan. Dengan model permainan ini siswa akan berkompetisi atau berlomba untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Salah satu teori belajar menegaskan bahwa sesulit apapun materi pelajaran apabila dipelajari dalam suasana yang menyenangkan, maka pelajaran tersebut akan mudah dipahami.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan yang telah dilaksanakan di SD Negeri Pucakwangi 03 masih banyak kendala yang dihadapi, misalnya siswa kurang senang dengan pelajaran atletik, siswa tidak sungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran dan fasilitas yang terbatas. Di samping hal tersebut model pembelajaran yang diterapkan oleh guru belum menunjukkan hasil yang optimal. Hal ini terlihat dari ketrampilan gerak, aktivitas belajar yang rendah, serta hasil belajar dan kemampuan siswa dalam melakukan lompatan yang masih rendah dikarenakan pembelajaran yang masih monoton. Kondisi-kondisi ini harus diperhatikan dan perlu ditelusuri faktor-faktor penyebabnya.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka masalah yang akan diteliti meliputi: (1) Siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 belum menguasai teknik lompat tinggi gaya straddle dengan benar; (2) Efektifitas pembelajaran dengan modifikasi bermain terhadap hasil belajar lompat tinggi gaya straddle; (3) Aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 yang masih rendah.
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah, masalah yang ada dapat dirumuskan sebagai berikut: (1) Bagaimanakah penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014?; (2) Apakah penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014?.
Berdasarkan permasalahan yang telah disampaikan di atas, tujuan penelitian ini adalah ingin mengetahui efektivitas pembelajaran dengan modifikasi permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014.
LANDASAN TEORI
Pengertian Aktivitas
W.J.S Poerwadarminta (1991: 108) mengatakan bahwa “aktivitas adalah keaktifan, kegiatan, kesibukan kerja atau salah satu kegiatan kerja yang dilaksanakan ditiap bagian kerja diperusahaan”. Sedangkan menurut Oemar Hamalik (2009: 171) dalam pengajaran modern lebih menitikberatkan kepada aktivitas sejati, yaitu siswa belajar dengan bekerja untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lain, serta dapat mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.
Dalam Martinis Yamin (2007: 76) disebutkan bahwa dalam diri siswa terdapat prinsip aktif, keinginan untuk berbuat dan bekerja sendiri. Prinsip inilah yang dapat mengendalikan siswa. Dengan kata lain, untuk dapat mengendalikan (mengarahkan) siswa, dibutuhkan suatu aktivitas. Dimyati juga menambahkan bahwa aktivitas pembelajaran siswa dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimilikinya, berfikir kritis, dan dapat memecahkan masalah (Martinis, 2007: 77). Sehingga aktivitas siswa sangat berperan dalam pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas merupakan kegiatan yang dilakukan secara aktif untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, atau keterampilan lain untuk hidup di masyarakat.
Pengertian Aktivitas Belajar
Gagne dan Briggs (1979) dalam Martinis Yamin (2007: 83) menjelaskan rangkaian kegiatan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas yang meliputi 9 aspek guna menumbuhkan aktivitas siswa. Masing-masing diantaranya: 1) Memberi-kan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran; 2) Menjelaskan tujuan instruksional ( kemampuan dasar ) kepada siswa; 3) Mengingatkan kompetensi prasyarat; 4) Memberikan stimulus ( masalah, topik dan konsep) yang akan dipelajari; 5) Memberi petunjuk kepada siswa cara mempelajarinya; 6) Memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran; 7) Memberikan umpan balik ( feed back ); 8) Melakuakan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes sehingga kemampuan siswa selalu terpantau dan terukur; dan 9) Menyimpulkan setiap materi di akhir pembelajaran.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah serangkaian kegiatan yang melibatkan beberapa indra agar memperoleh pengetahuan, pemahaman, aspek perilaku lain, dan memajukan keterampilan yang dimiliki.
Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008: 2). Pendapat lain tentang definisi pendidikan jasmani yang patut dikemukakan adalah yang dilontarkan dalam Lokakarya Nasional tentang Pembangunan Olahraga pada tahun 1981 (Abdul Gafur, 1983: 8-9) yang dikembangkan oleh penulis (Cholik Mutohir, 1992) dikutip dari Toho Cholik, Rusli Lutan (2001: 27) adalah sebagai berikut:
”…….pendidikan jasmani adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani, kesehatan dan kesegaran jasmani, kemampuan dan ketrampilan, kecerdasan dan perkembangan watak serta kepribadian yang harmonis dalam rangka membentuk manusia Indonesia seutuhnya yang berkualitas berdasarkan Pancasila”
Pengertian pendidikan jasmani sering dikaburkan dengan konsep lain, itu menyamakan pendidikan jasmani dengan setiap usaha atau kegiatan yang mengarah pada pengembangan organ-organ tubuh manusia (body building), kesegaran jasmani (physical fitness), kegiatan fisik (physical activities) dan pengembangan keterampilan (skill development).
Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 17) pembelajaran adalah “proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”. Hal ini juga dikemukakan Wina Sanjaya (2006: 74) bahwa “mengajar diartikan sebagai proses penyampaian informasi dari guru kepada siswa”. Selanjutnya menuurut Undang-Undang RI. No 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 20 pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya yang direncanakan dan dilakukan untuk memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri warga berguna untuk mencapai tujuan belajar.
Pendekatan Pembelajaran
Sukintaka (1992: 55) menyatakan, “pembelajaran mengandung pengertian, bagaimana para guru mengajarkan sesuatu kepada peserta didik, tetapi disamping itu juga terjadi peristwa bagaimana peserta didik mempelajarinya”.
Sementara itu, Wahjoedi (1999: 121) menyatakan bahwa, “pendekatan pembelajaran adalah cara mengelola kegiatan belajar dan perilaku siswa agar ia dapat aktif melakukan tugas belajar sehingga memperoleh hasil belajar secara optimal”.
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukan bahwa, pendekatan pembela-jaran adalah cara kerja yang mempunyai system tertentu untuk memudahkan pelaksanaan proses proses pembelajaran dengan membelajarkan siswa guna membantu dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Bermain
Yudha M. Saputra (2001:6) menyatakan “bermain adalah kegiatan yang menyenangkan”. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 698) bahwa ”bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan menurut Agus Mahendra (2004: 4) yaitu ”bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”. Selanjutnya menurut M. Furqon (2008: 4) menyatakan bahwa:
Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan, serius dan sukarela, di mana anak berada dalam dunia yang tidak nyata atau sesungguhnya. nangkan karena anak diikat oleh sesuatu hal yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran.
Bermain juga bersifat serius karena bermain memberikan kesempatan untuk meningkatkan perasaan anak untuk menguasai sesuatu dan memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada di luar kenyataan, dengan memasuki suatu dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena di mana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang- kadang menemukan dirinya dari bermain.
Bermain memberikan suatu arena dimana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pengembangan pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa. Bermain bukanlah berarti olahraga dan pendidikan jasmani, meskipun elemen- elemen dari bermain dapat ditemukan di dalam keduanya. Bermain pada intinya adalah aktivitas yang digunakan sebagi hiburan (Husdarta, 2009: 6).
Lompat Tinggi
Aip Syarifudin (1992: 106) menyatakan “lompat tinggi adalah suatu bentuk gerakan melompat keatas dengan cara mengangkat kaki kedepan keatas dalam upaya membawa titik berat badan setinggi mungkin dan secepat mungkin jatuh (mendatar) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melakukan tolakan pada salah satu kaki untuk mencapai suatu ketinggian tertentu”. Menurut Mochamad Djumidar A. Widya (2004: 85) “lompat tinggi adalah suatu rangkaian gerakan untuk mengangkat tubuh keatas dengan melalui proses lari, menumpu, melayang, dan mendarat”.
Berdasarkan pengertian lompat tinggi yang dikemukakan dua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa, lompat tinggi merupakan suatu gerakan yang diawali dengan lari, menumpu dan menolak dengan menggunakan salah satu kaki setingi-tingginya untuk melewati mistar yang dipasang di atas penompang tiang lompat dengan gaya tertentu.
Teknik Pelaksanaan Lompat Tinggi Gaya Straddle
Berdasarkan sikap tubuh di atas mistar tersebut, maka dalam peaksanaan lompat tinggi dapat dibagi menjadi dua golongan besar yaitu, lompatan secara gunting dan lompatan secara guling (Aip Syarifudin, 1992: 107). Namun pada dasarnya teknik daras lompat tinggi tersebut adalah sama yang terdiri dari awalan, tolakan, sikap badan di atas mistar dan pendaratan. Aip Syarifudin (1992: 107) menyatakan, teknik pelaksanaan lompat tinggi terdiri dari empat bagian yaitu: “(1) awalan atau ancang-ancang (approach run), (2) tolakan atau take off, (3) sikap badan di atas mistar (clearance of the bar) dan (4) sikap mendarat atau sikap jatuh (landing)”.
Kerangka Berpikir
Berdasarkan kajian teori yang dikemukakan di atas maka dapat disusun suatu kerangka pemikiran. Pada awal pembelajaran guru yang masih menggunakan pembelajaran konvensional menjadikan siswa lebih mudah bosan dan informasi yang disampaikan sulit diserap oleh siswa serta tidak merangsang aktivitas dan partisipasi siswa. Guru lebih menekankan pada terselesainya materi pelajaran daripada tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi, komunikasi pembelajaran hanya satu arah sehingga membuat keaktifan siswa kurang dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran yang dimodifikasi dengan permainan, maka aktivitas belajar lompat tinggi meningkat, sehingga hasil belajarpun menjadi meningkat.
Hipotesis Tindakan
Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya maka dapat dirumuskan hipotesis tindakan terhadap penelitian adalah sebagai berikut: ”Melalui pembelajaran dengan modifikasi permainan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Kecamatan Pucakwangi Kabupaten Pati Tahun Pelajaran 2013/2014”.
METODOLOGI PENELITIAN
Setting Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan di SD Negeri Pucakwangi 03 Kecamatan Pucakwangi Kabupaten Pati. Penelitian Tindakan Kelas dilaksanakan mulai bulan Mei sampai September 2013.
Subyek Penelitian
Subyek Penilaian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 18 siswa. Dengan komposisi siswa putra 9 anak dan siswa putri 9 anak.
Sumber Data
Sumber data dalam Penilaian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut: (1) Siswa, dan (2) Guru sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan pendekatan bermain dalam pembelajaran lompat tinggi gaya straddle SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014.
Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam Penelitian tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari tes dan observasi. Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: (1) Tes keterampilan lompat tinggi, dan (2) Pedoman observasi.
Prosedur Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2008: 16) dalam pelaksanaan PTK ini, mekanisme kerjanya diwujudkan dalam bentuk siklus yang tercakup empat kegiatan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS-AN
Deskripsi Kondisi Awal
Berdasarkan nilai tes lompat tinggi gaya straddle sebelum tindakan, dapat diketahui bahwa persentase hasil belajar siswa tergolong rendah, hal ini dapat dilihat distribusi prosentase berikut: hasil belajar keterampilan lompat tinggi gaya straddle siswa SD Negeri Pucakwangi 03 masih sangat kurang yaitu hanya mencapai 33,33% siswa yang nilainya 65 keatas (diatas KKM) atau sejumlah 6 siswa. Standar ketinggian ketuntasan bagi putera adalah 90 centimeter dan puteri 80 centimeter. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa dari seluruh siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 yang berjumlah 18, masih banyak siswa yang nilainya dibawah KKM yaitu sebanyak 12 siswa atau 66,67%.
Selain hasil kemampuan lompat tinggi gaya stradlle, peneliti juga melakukan observasi dan mengamati siswa untuk mengetahui aktivitas belajar siswa sesuai dengan indikator perilaku yang diharapkan. Dari observasi yang dilakukan peneliti maka dapat diketahui bahwa keseluruhan aktivitas belajar lompat tinggi gaya straddle siswa masih sangat rendah. Ini dapat dilihat seluruh aktivitas belajar siswa hanya mencapai 42,7%. Dari indikator perilaku siswa yang diinginkan, aspek bertanya dan keingintahuan adalah yang masih belum optimal.
Deskripsi Hasil Tindakan Siklus I
Hasil observasi kemampuan lompat tinggi yang dilakukan dengan tes ketrampilan lompat tinggi gaya straddle pada siklus I pertemuan pertama dari tabel diatas menunjukan bahwa baru 10 siswa yang berhasil tuntas dengan nilai ≥ 65 yaitu sesuai KKM. Dari 10 siswa tersebut dapat dilihat persentasenya adalah
|
55,56% siswa tuntas belajar, sehingga mengalami peningkatan dari kondisi awal sebesar 22,23% yang sebelumnya 33,33% menjadi 55,56%. Peningkatan ini dikarenakan siswa antusuias dalam pembelajaran lompat tinggi gaya straddle. Namun dari hasil yang diperoleh belum menunjukan hasil yang optimal. Sehingga pada siklus I pertemuan kedua dilakukan observasi kemampuan lompat tinggi gaya straddle lagi. Hasil observasi menunjukan adanya peningkatan siswa tuntas belajar yaitu menjadi 11 siswa. Dilihat dari persentasenya adalah 61,11% siswa tuntas belajar untuk kemampuan lompat tinggi gaya straddle. Peningkatan tersebut sebesar 5,56% dari siklus I pertemuan pertama.
Indikator ketercapaian pada siklus I ini adalah 60%. Dari hasil angket hasil belajar kognitif siswa didapat bahwa pada siklus 1 pertemuan pertama hasil belajar siswa meningkat masih sangat rendah yaitu 12,8% dari kondisi awal yaitu 36,1% menjadi 48,9%. Setelah siklus 1 pertemuan pertama hasilnya kurang optimal maka dilakukan siklus 1 pertemuan kedua dan hasil belajar siswa dari hasil angket mengalami peningkatan yaitu menjadi 61,6% atau mengalami peningkatan 12,7%. Pada siklus 1 pertemuan pertama rata-rata nilai siswa masih rendah yaitu 4,89, sedangkan pada siklus 1 pertemuan kedua rata-rata siswa sudah mencapai nilai 6,61.
Deskripsi Hasil Tindakan Siklus II
Dari hasil pengamatan kemampuan lompat tinggi gaya Straddle dan tabel distribusi frekuensi nilai lompat tinggi gaya Straddle menunjukan adanya peningkatan pada siklus II. Hal ini dilihat dari hasil ketuntasan siswa pada siklus II pertemuan pertama 12 siswa yang tuntas, dan pada siklus II pertemuan kedua meningkat menjadi 14 siswa yang tuntas. Persentase dari nilai ketuntasan siswa tersebut pada siklus II pertemuan pertama adalah 66,67%, dan pada siklus II pertemuan kedua adalah 77,78% peningkatanya sebesar 11,11%. Dengan demikian target capaian yang telah ditetapkan pada siklus II ini sebesar 70% sudah tercapai.
Indikator ketercapaian pada siklus II ini adalah 70%. Dari hasil angket hasil belajar kognitif siswa didapat bahwa pada siklus II pertemuan pertama hasil belajar siswa meningkat dengan rata-rata nilai 6,94, sedangkan pada siklus II pertemuan kedua dengan rata-rata 8,22. Dari nilai rata-rata tersebut diketahui bahwa persentasenya adalah 69,4% pada siklus II pertemuan pertama dan 82,2% pada siklus II pertemuan kedua. Dari data iatas dapat diketahui peningkatanya adalah 12,8%.
Dari analisis hasil observasi pada siklus II diketahui bahwa tingkat ketuntasan siswa dalam nilai kemampuan lompat tinggi gaya straddle menunjukan 77,78% siswa telah tuntas, sedangkan dalam hal keaktifan siswa sudah mencapai 86,7%, dan hasil belajar kogitif siswa sudah mencapai 82,22%. Dan hasil ini menunjukkan bahwa pada siklus II tersebut sudah di atas indikator ketercapaian.
Atas dasar ketentuan tersebut dan melihat hasil yang diperoleh pada data observasi dan angket siswa, maka pembelajaran yang menggunakan modifikasi bpermainan dilaksanakan pada siklus II dikatakan berhasil, sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya.
PENUTUP
Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Penerapan pembelajaran dengan modifikasi permainan sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar lompat tinggi gaya straddle pada siswa kelas VI SD Negeri Pucakwangi 03 Tahun Pelajaran 2013/2014. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil keterampilan lompat tinggi gaya straddle meningkat dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 61,11% pada akhir siklus I dan meningkat 77,78% pada akhir siklus II. Sedangkan aktivitas belajar siswa pada kondisi awal 42,7% meningkat menjadi 62,22% pada akhir siklus I dan mencapai 86,7% pada akhir siklus II. Selain aspek kemampuan lompat tinggi gaya straddle dan aktivitas belajar siswa diatas hasil penelitian juga diperoleh dari angket siswa hasil belajar kognitif yaitu pada kondisi awal 36,1% meningkat menjadi 61,67% pada akhir siklus I dan pada akhir siklus II meningkat menjadi 82,2%.
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Hasan, dkk. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: balai Pustaka.
Basoeki, Soenaryo. 2000. Atletik III. Surakarta: UNS.
Gafur, Abdul. 1983. Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdikbud Dikti.
Gagne, Robert M. dan Leslie J. Briggs. 1979. Principles of Intructional Design, secon edition, New York: Holt, Rinegart and Wiston.
H.J. Gino, Suwarni, Suripto, Maryanto dan Sutijan. 1998. Belajar dan Pembelajaran II. Surakarta: UNS Press.
Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabeta.
Iskandar. 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan dan Sosial (Kualitatif dan Kuantitatif). Jakarta: Gaung Persada Press.
Lutan, Rusli, dan Adang S. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes. Jakarta: Depdikbud (Direktorat Jenderal pendidikan Dasar dan menengah. Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara D-III).
M. Furqon. 2008. Mendidik Anak dengan Bermain (Buku Pegangan Guru Penjas di Sekolah Dasar). Surakarta: Universitas Sebalas Maret.
Mahendra, Agus. 2004. Azas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.
Martinis Yamin. 2007. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Jakarta: Gaung Persada Press.
Poerwadarminta, W.J.S. 1991. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Riyadi, Tamsir. 1985. Petunjuk Atletik . Yogyakarta: FPOK IKIP.
Samsudin 2008 Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (SD/MI). Jakarta: Litera.
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses. Jakarta: Kencana.
Saputra, Yudha. 2001. Dasar-dasar Keterampilan Atletik Pendekatan Bermain Untuk Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Jakarta: Depdiknas Dikdasmen Bekerja Sama Dengan Dirjen Olahraga.
Sukintaka. 1992. Teori Pendidikan Jasmani. Solo: ESA Grafika.
Suparlan, dkk. 2008. Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Bandung: Genesindo.
Syarifuddin, Aip dan Muhadi. (1992). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta: Depdikbud.
Syarifuddin, Aip. 1992. Atletik. Jakarta: Depdikbud. Dirjendikti.
Toho Cholik M. Dan Rusli Lutan. 2001. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: CV. Maulana.
Wahjoedi. 1999. Jurnal Iptek Olahraga. Jakarta: Pusat Jakarta: Pusat Pengkajian dan Pengembangan iptek (pppitor). Kantor Menteri Negara dan Olahraga.
Widya, Mochamad Djumidar A. 2004. Belajar Berlatih Gerak-Gerak Dasar Atletik Dalam Bermain. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.