Pembelajaran Matemetika Model Jigsaw dan Direct Instruction Dari Motivasi Belajar Siswa
PEMBELAJARAN MATEMETIKA DENGAN MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW DAN DIRECT INSTRUCTION
BERBANTUAN KOMPUTER DITINJAU
DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA
Ngadiyono
Guru SMP Negeri 6 Sragen
ABSTRACT
The objectives of research are: (1) to find out which one giving a better learning achievement, between the learning using jigsaw type of cooperative model or the one using computer-aided direct instruction, (2) to find out which one giving a better achievement between the students with high, medium and low motivation, (3) to find out which one giving a better achievement between the use of jigsaw type of cooperative learning model and the computer-aided direct instruction for the students with high, medium and low motivation.The research method employed was the experimental one. The research was taken place in all Junior High Schools of Regency Sragen in the school year of 2008/2009. The sample of research was obtained using the stratified cluster random sampling technique, so that 247 students were obtained as the respondents. The data was collected using documentation, questionnaire and test techniques. Technique of analyzing data employed was a two-way variance analysis with different cell with the normality and homogeneity assumption test, followed by a multiple comparative test.From the result of research, it can be concluded that: (1) there is a difference of students’ learning achievement in the subject matter of calculating the triangle’s and rectangle’s circumference and width as well as using it in solving the problem between the students following the lesson with jigsaw type of cooperative learning model and the ones following the lesson with computer-aided direct instruction learning, (2) there is a difference of learning achievement between the students groups with high, medium and low motivation, and (3) the learning achievement of students taught using jigsaw type of cooperative learning model and high motivation is better than that of students taught with computer-aided direct instruction learning and high motivation.
Kata Kunci: The Effect of Mathematics, Jigsaw type of Cooperative Model, Computer-Aided Direct Instruction, Students’ Learning Motivation
PENDAHULUAN
Faktor siswa menjadi unsur yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran dikelas oleh seorang guru. Kegiatan belajar siswa akan berhasil dengan baik, apabila didasarkan pada motivasi yang ada pada diri siswa (Hamalik, 2008: 157). Seorang siswa yang tidak tertarik pada mata pelajaran matematika dimungkinkan karena menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit, sehingga anak tersebut memiliki motivasi belajar matematika yang rendah, sebaliknya siswa yang tertarik dengan pelajaran matematika akan mempunyai motivasi tinggi. Hal ini tentu berpengaruh pada prestasi belajar siswa. Siswa dengan motivasi yang tinggi, diduga dapat memperoleh prestasi yang tinggi, dan siswa dengan motivasi rendah diduga akan memperoleh prestasi yang rendah pula. Sehingga motivasi yang tinggi sangatlah membantu siswa dalam proses belajar matematika. Proses pembelajaran yang kurang baik dapat menyebabkan prestasi belajar siswa menjadi rendah. Tetapi dapat juga terjadi, walaupun proses pembelajarannya kurang baik, bagi siswa yang memiliki kecerdasan yang tinggi diduga prestasinya cukup baik. Seorang siswa yang memiliki intelegensi yang tinggi dengan motivasi yang rendah belum tentu memiliki prestasi belajar matematika yang tinggi. Kenyataan ini memotivasi untuk dilakukannya penelitian.
Penggunaan alat peraga oleh guru dalam pembelajaran matematika masih sangat kurang. Alat peraga yang sering digunakan adalah alat peraga tradisional dan masih minimnya penggunaan alat peraga matematika berbantuan komputer. Proses pembelajaran berbantuan komputer belum banyak dilakukan oleh guru. Pada kenyataannya sering terjadi siswa merasa jenuh belajar matematika dengan pendekatan dan metode mengajar guru yang monoton. Untuk mengatasi kejenuhan dalam belajar matematika salah satu usaha guru adalah dengan memanfaatkan media komputer. Komputer digunakan sebagai salah satu cara untuk menyampaikan materi pembelajaran karena sifatnya yang dapat mengakses berbagai macam data. Menurut Hamalik (2008: 236) komputer adalah suatu medium interaktif, di mana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Penggunaan komputer dalam pembelajaran mempunyai nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer.
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan masalah yang akan dipecahkan dalam penelitian ini antara lain: 1) apakah penggunaan model kooperatif tipe Jigsaw akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik daripada model Direct Instruction berbantuan komputer? 2) apakah prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi tinggi lebih baik daripada siswa dengan motivasi sedang, dan apakah prestasi belajar matematika siswa dengan motivasi sedang lebih baik daripada siswa dengan motivasi rendah? 3) apakah pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding model Direct Instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi belajar matematika yang tinggi? 4) apakah pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding model Direct Instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi belajar matematika yang sedang? 5) apakah pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding model Direct Instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi belajar matematika yang rendah?
LANDASAN TEORI
Landasan teori yang akan dijelaskan dalam penelitian ini ada tiga, yaitu hakikat pembelajaran matematika, hakikat model kooperatif tipe jigsaw, hakikat direct instruction berbantuan komputer, dan hakikat motivasi belajar siswa. Berikut pemaparan ketiga landasan teori tersebut.
Menurut Hamalik (2008: 27) belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman atau learning is defined as the modification or strengthening of behaviour through experiencing. Dalam hal ini belajar adalah merupakan proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yaitu mengalami. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan bersifat kognitif, psikomotor, ataupun afektif. Fontana dalam Suherman (2001 : 8) “Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman.â€
James dan james dalam Suherman (2001: 18) menyebutkan bahwa dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dengan jumlah yang banyak terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri. Sejalan dengan bermacam-macam pendapat tentang†Apa matematika itu?â€, matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika. Logika adalah masa bayi dari matematika, sebalinya matematika adalah masa dewasa dari logika (Suherman, 2001: 18).
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Sebagai sumber pesan adalah guru, siswa, orang lain, produser media atau lainnya. Salurannya adalah media pembelajaran, penerimanya adalah siswa atau guru. Menurut Hamalik (2003: 201) pada dasarnya pekerjaan guru adalah mengkomunikasikan pengalaman kepada siswa.
Pengajaran dengan instruksi komputer, menyediakan cross-refrencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberian bantuan. Program ini mengukur ketrampilan dan mencatat skor siswa serta mengkorelasikan dengan siswa lainnya. Dalam penelitian ini penulis menggunakan software microsoft office powerpoint dengan bentuk sajiannya berupa materi pelajaran, simulasi, latihan dan praktek serta uji kompetensi.
Suatu pembelajaran dikelas disebut model pembelajaran jika: (1) ada kajian ilmiah dari penemunya, (2) ada tujuannya, (3) ada tingkah laku yang spesifik, (4) ada lingkungan spesifik yang diperlukan agar tindakan/kegiatan pembelajaran tersebut dapat berlangsung secara efektif (Suyitno, 2008: 1).
Pembelajaran model direct instruction ( pengajaran langsung ) bukan merupakan barang baru bagi guru. Pengajaran yang selama ini sering dilakukan oleh guru pada umumnya adalah pengajaran langsung. Pengajaran langsung sampai saat ini masih tetap sering digunakan meskipun ada model pengajaran yang baru seperti model pengajaran kooperatif, pengajaran dengan pendekatan pemecahan masalah dan strategi-strategi belajar.
Salah satu model pembelajaran kooperatif yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model pembelajaran tipe Jigsaw. Pengertian Jigsaw dalam model pembelajaran kooperatif adalah satu tipe pembelajaran yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan bagian tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya (Slavin, 2008: 237).
Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dikembangkan dan diuji oleh Eliot Aronson, kemudian digunakan oleh Slavin dan rekannya (Slavin, 2008: 236). Dalam pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw ini, siswa belajar dalam kelompok yang heterogen beranggotakan 4 sampai 6 anak, yang disebut kelompok asal. Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi pelajaran yang ditugaskan kepadanya, kemudian mengajarkan bagian tersebut kepada anggota kelompok yang lainnya. Masing-masing anggota kelompok yang mendapat tugas penguasaan bagian materi yang dibagikan disebut ahli. Keahlian tersebut dapat diperoleh dari menawarkan bagian materi kepada anggota kelompok menurut kemampuan mereka, atau ditunjuk oleh guru sesuai dengan kemampuan mereka. Anggota dari kelompok yang berbeda dengan topik materi yang sama bertemu untuk berdiskusi antar ahli tentang materi yang menjadi tanggung jawabnya. Setelah mempelajari materi yang menjadi tugasnya, kemudian siswa dari kelompok ahli kembali ke kelompoknya masing-masing. Selanjutnya masing-masing ahli menjelaskan materi yang menjadi tugasnya pada teman sekelompoknya.
Hamalik (2008: 158) mengatakan bahwa motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Menurut Dimyati (2006: 80), seorang siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mentalnya. Kekuatan mental itu berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau cita-cita. Kekuatan mental tersebut dapat tergolong rendah atau tinggi. Ada ahli psikologi pendidikan yang menyebut kekuatan mental yang mendorong terjadinya belajar tersebut sebagai motivasi belajar. Menurut Nur (1999: 57) motivasi adalah suatu proses internal yang mengaktifkan, membimbing, dan mempertahankan perilaku dalam rentang waktu tertentu.
KERANGKA BERPIKIR
Berdasarkan kajian teori di atas dapat dikemukakan kerangka pemikiran dalam penelitian ini, bahwa keberhasilan proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pengajaran dapat dilihat dari prestasi belajar siswa. Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan Direct Instruction adalah suatu model pembelajaran yang sangat berbeda. Model Direct Instruction adalah suatu pendekatan mengajar yang dapat membantu siswa mempelajari ketrampilan dasar dan memperoleh informasi yang dapat diajarkan selangkah demi selangkah. Untuk dapat memberikan motivasi yang tinggi pada siswa dalam pembelajaran Direct Instruction ini dalam pelaksanaannya berbantuan media komputer dengan software office power point. Sedangkan model pembelajaran koperatif yang berorientasi pada filsafat Konstruktivisme, adalah proses pembelajaran yang diatur dengan pengelompokan siswa. Dan siswa aktif untuk mengkonstruksi ilmu yang dipelajari, sehingga pembelajaran dapat lebih bermakna dan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Jika jika para siswa terlibat dalam proses pembelajaran maka mereka ingin mempelajari lebih lanjut dan bukan hanya menghafal fakta-fakta yang diberikan.
Siswa yang memiliki motivasi yang tinggi dalam proses belajar mengajar akan lebih cepat memahami konsep yang dipelajarinya dan menguasai materi matematika yang diajarkan, sehingga akan memberikan pengaruh yang kuat terhadap pencapaian prestasi belajar yang baik. Hal tersebut akan sangat berbeda dengan siswa yang memiliki motivasi sedang dan rendah, sehingga motivasi siswa merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan uraian di atas dapat dinyatakan bahwa, dengan motivasi belajar siswa yang tinggi akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik pada pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dibanding pada pembelajaran direct instruction berbantuan komputer. Dengan motivasi belajar siswa yang sedang akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik pada pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dibanding pada pembelajaran direct instruction berbantuan komputer, dan untuk motivasi belajar siswa yang rendah akan memberikan prestasi belajar matematika yang lebih baik pada pembelajaran menggunakann model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dibanding pada direct instruction berbantuan komputer.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Gemolong, SMP Negeri 1 Sukodono dan SMP Negeri 2 Mondokan Kabupaten Sragen, dengan subyek penelitian adalah siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2008/2009. Uji coba dilakukan di SMP Negeri 3 Kabupaten Sragen.
Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2008/2009. Waktu pelaksanaan penelitian ini, menyesuaikan jadwal bidang studi matematika di SMP Negeri Kabupaten Sragen pada kelas VII semester 2 tahun pelajaran 2008/2009.
Penelitian ini berbentuk penelitian eksperimen semu. Budiyono (2003: 82-83) menyatakan bahwa, tujuan penelitian eksperimen semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Dalam penelitian eksperimen semu (Quasi-exsperimental research) yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, kedua kelompok diasumsikan sama dalam semua segi dan hanya berbeda dalam pemberian metode pembelajarannya. Sedangkan pada kelompok eksperimen metode yang digunakan dalam proses belajar adalah metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Sedangkan untuk yang kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran Direct Instruction berbantuan komputer. Sedangkan variabel bebas lain yang mungkin ikut mempengaruhi variabel terikat yaitu motivasi belajar.
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri Se- Kabupaten Sragen tahun pelajaran 2008/2009. Sampel yang mewakili siswa kelas VII SMP Negeri se-Kabupaten Sragen adalah siswa dari 6 kelas yang terdiri 3 kelas Eksprimen dan tiga kelas kontrol dari SMP Negeri 2 Gemolong (kelompok atas), SMP Negeri 1 Sukodono (kelompok tengah) dan SMP Negeri 2 Mondokan (kelompok bawah) tahun pelajaran 2008/2009.
Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara stratified cluster random sampling, yaitu dengan cara pengelompokan sekolah berdasarkan ranking dari nilai Ujian Nasional tingkat Kabupaten Sragen menjadi tiga kelompok yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah. Kemudian diambil secara acak tiga sekolah yang akan dijadikan sampel dengan masing-masing sekolah mewakili satu kelompok. Dalam penelitian ini terdapat 2 variabel bebas dan satu variabel terikat. Metode yang digunakan adalah metode dekomen, metode angket, dan metode tes.
Dalam penelitian ini reliabilitas tes prestasi belajar matematika berupa soal obyektif dengan setiap jawaban benar skornya 1 dan setiap jawaban salah skornya 0. Tingkat reliabilitas tesnya dicari dengan rumus KR –20. Dalam penelitian ini soal tes dikatakan reliabel jika r11 > 0,7. Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara kelompok siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan kelompok siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Daya pembeda masing-masing butir soal dilihat dari korelasi antar skor butir-butir tersebut dengan skor totalnya. Daya pembeda menggunakan rumus korelasi momen produk dari Karl Pearson.
Sebuah soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Dalam penelitian ini tingkat kesukaran dihitung dengan tujuan untuk mengadakan identifikasi soal-soal yang baik, kurang baik, dan soal yang jelek. Dalam penelitian ini soal tes dikategorikan sukar jika P > 0,75, soal tes dikategorikan sedang jika 0,25 ≤ P ≤ 0,75 dan dikatakan mudah jika P < 0,25. Dan dalam penelitian ini soal dikatakan baik atau memadai jika 0,25 ≤ P ≤ 0,75. Analisis instrumen angket menggunakan validitas isi dan konsistensi internal. Uji reliabilitas Suatu angket dikatakan reliabel jika angket tersebut diujikan berkali-kali dengan hasil yang relatif sama, untuk menguji reliabilitas masing-masing item, rumus yang digunakan adalah rumus Alpha .
Analisis menggunakan anava dua jalan 2 x 3.dengan sel tak sama. Faktor-faktor yang digunakan untuk menguji signifikansi perbedaan efek baris, efek kolom, serta kombinasi efek baris dan kolom terhadap prestasi belajar adalah faktor A yaitu model pembelajaran dan faktor B yaitu motivasi belajar.
Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam keadaan seimbang atau tidak sebelum kelompok eksperimen mendapat perlakuan. Untuk uji keseimbangan ini menggunakan statistik uji-t. Uji prasyarat yang digunakan adalah uji normalitas dan uji homogenitas. Dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas metode Lilliefors. Uji homogenitas variansi digunakan untuk menguji k sampel mempunyai variansi yang sama. Dalam penelitian ini uji homogenitas yang digunakan adalah uji Bartlett dengan statistik uji Chi Kuadrat.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Pengembangan Instrumen
Instrumen tes dan angket pada penelitian ini telah diujicobakan pada kelas VII SMP Negeri 3 Sragen. Adapun hasil uji instrumen diperoleh data sebagai berikut. Instrumen tes prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segi tiga dan segiempat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah terdiri dari 40 butir soal. Setelah dilakukan validitas isi oleh validator dan memperhatikan saran validator untuk melakukan revisi pada beberapa butir soal yaitu nomor 19, 27, 32 dan 35, maka semua butir soal digunakan untuk penelitian guna memenuhi data tentang prestasi belajar matematika siswa.
Hasil perhitungan uji daya pembeda tes prestasi belajar matematika, dari 40 butir soal yang diujicobakan diketahui bahwa ada 7 butir soal yang tidak dapat digunakan sebagai instrumen penelitian yaitu butir soal nomor 9, 19. 22, 23, 26, 34 dan 38. Setelah dilakukan perhitungan tingkat kesukaran soal tes prestasi belajar matematika, dapat diketahui bahwa 5 butir soal tidak memadai yaitu soal nomor 18, 19, 26, 31 dan 34. Perhitungan tingkat kesukaran soal tes prestasi belajar matematika siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bagun segi tiga dan segiempat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Dari Uji Validitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran butir soal dengan pertimbangan agar memudahkan dalam penentuan skor tiap butir soal dan mengurangi jenis soal yang sama maka diputuskan butir soal yang digunakan dalam penelitian sebanyak 30 butir soal. Sedangkan butir soal yang tidak digunakan dalam penelitian sebanyak 10 soal, yaitu nomor 9, 18, 19, 22, 23, 26, 31, 34, 35 dan 38. Dari hasil perhitungan uji reliabilitas tes prestasi belajar matematika, indeks reliabilitas tes yang diperoleh adalah 0,865 = r11 > 0,7. Sehingga dapat disimpulkan bahwa instumen tes reliabel.
Butir angket motivasi yang diujicobakan sebanyak 40 butir soal. Setelah dilakukan uji validitas isi oleh validator dan dengan memperhatikan saran validator untuk melakukan revisi pada beberapa butir angket maka semua butir angket digunakan untuk penelitian guna mengetahui data tentang motivasi belajar siswa. Untuk angket motivasi belajar matematika siswa yang diujicobakan sebanyak 40 butir soal, berdasarkan hasil uji coba yang dihitung dengan rumus korelasi momen product dari Karl Person dapat diketahui ada 4 butir soal yang tidak dipakai dalam penelitian yaitu soal nomor 10, 12, 16 dan 23.
Reliabilitas angket motivasi belajar siswa dihitung dengan rumus Alpha Cronbach. Perhitungan indeks reliabilitas diperoleh hasil 0,841 = r11 > 0,7, sehingga indeks reliabilitas butir soal angket motivasi belajar siswa dapat dikategorikan reliabilitas yang tinggi. Dari uji konsitensi internal, uji reliabilitas dan agar memudahkan dalam penentuan skor tiap butir angket dan dengan pertimbangan untuk butir angket yang tingkat konsitensi internalnya rendah tidak digunakan dalam penelitian maka diputuskan butir angket yang tidak digunakan dalam penelitian sebanyak 10 butir angket, yaitu nomor 9, 10, 12, 15, 16, 18, 23, 29, 38 dan 40.
Deskripsi Data
Dalam penelitian ini diperoleh data berupa data skor motivasi belajar matematika siswa dari instrumen penelitian berupa angket dan skor hasil belajar matematika yang berasal dari instrumen penelitian berupa seperangkat tes matematika yang ditulis dan dikembangkan penulis. Data-data tersebut adalah:
Model pembelajaran yang digunakan ada dua, yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan Direct Instruction berbantuan komputer. Model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw digunakan oleh kelompok eksperimen yaitu kelas VII A SMP Negeri 2 Mondokan Sragen, kelas VII C SMP Negeri 1 Sukodono Sragen dan kelas VII A SMP Negeri 2 Gemolong Sragen. Adapun model pembelajaran Direct Instruction berbantuan komputer digunakan oleh kelompok kontrol yaitu kelas VII B SMP Negeri 2 Mondokan Sragen, kelas VII B SMP Negeri 1 Sukodono Sragen dan kelas VII C SMP Negeri 2 Gemolong Sragen.
Data prestasi belajar matematika untuk masing-masing kelompok model pembelajaran disajikan pada Tabel 5, berdasarkan data penelitian yang dikumpulkan diketahui bahwa skor tertinggi kelompok eksperimen adalah 90 dan nilai terendahnya 43,33. Sedangkan untuk kelompok kontrol skor teringgi adalah 90 dan skor terendah 43,33.
Data tentang motivasi belajar siswa dapat diperoleh dari angket tentang motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika yang diberikan kepada siswa kelas VII SMP. Setelah angket diberi skor selanjutnya data dikelompokkan ke dalam tiga kategori yaitu tinggi, sedang dan rendah. Banyaknya siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, sedang dan rendah dari jumlah responden sebanyak 247 siswa di sajikan dalam Tabel 6 Data Prestasi Belajar Matematika Berdasarkan Kelompok Motivasi Belajar Matematika
Data tentang motivasi belajar siswa dapat diperoleh dari angket tentang motivasi belajar siswa khususnya bidang matematika yang diberikan kepada siswa kelas VII SMP. Setelah angket diberi skor selanjutnya data dikelompokkan ke dalam tiga kategori yaitu kategori tinggi untuk skor motivasi lebih dari 132, kategori sedang untuk skor motivasi antara 118 dan 132 dan kategori rendah untuk skor motivasi kurang dari 118.
Dua model pembelajaran dan tiga kategori motivasi belajar matematika di kombinasikan menghasilkan 6 kelompok, yaitu model pembelajaran Jigsaw pada motivasi tinggi (a1, b1), model pembelajaran Jigsaw pada motivasi sedang (a1, b2), model pembelajaran Jigsaw pada motivasi rendah (a1, b3), model Direct Instruction berbantuan komputer pada motivasi tinggi (a2, b1), model Direct Instruction berbantuan komputer pada motivasi sedang (a2, b2), dan model Direct Instruction berbantuan komputer pada motivasi rendah (a2, b3).
Dalam penelitian ini analisis yang digunakan adalah tehnik analisis variansi, sehingga data prestasi belajar harus berdistribusi normal dan berasal dari populasi homogen. Dengan demikian perlu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas terlebih dahulu sebelum melakukan analisis variansi. Tetapi sebelum melakukan uji normalitas dan homogenitas terlebih dahulu dilakukan uji keseimbangan untuk mengetahui bahwa tidak ada perbedaan mean antar kelompok populasi pada model pembelajaran.
Jenis penelitian ini adalah eksperimental semu karena peneliti tidak mungkin mungkin untuk mengontrol semua variabel yang relevan yaitu dengan cara mengenakan perlakuan pada suatu kelompok eksperimen dengan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan kelompok kontrol dengan model Direct Instruction Berbantuan Komputer. Peneliti langsung praktik mengajar dengan kedua model pembelajaran tersebut.
Uji keseimbangan dilakukan sebelum mengadakan penelitian yang gunanya untuk mengetahui kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama. Dalam keperluan penelitian ini peneliti menggunakan nilai ulangan semester gasal kelas VII mata pelajaran matematika dari sampel yang diambil dengan menggunakan metode dokumentasi.
Dari hasil uji keseimbangan dengan uji t dengan taraf signifikansi 0,05 diperoleh tobs = 0,0165429 sedang ttabel = 1,96, sehingga hipotesis nol yang menyatakan bahwa kedua kelompok mempunyai kemampuan awal yang sama tidak ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum dilakukan penelitian dalam keadaan seimbang. Hasil selengkapnya disajikan pada Lampiran 18.
Uji normalitas dikenakan pada data variabel terikat. Data tersebut adalah data prestasi belajar matematika dengan kategori atas kelompok model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw (kelompok eksperimen), kelompok model pembelajaran direct instruction berbantuan komputer (kelompok kontrol) dan motivasi belajar mastematika siswa.
Untuk menguji apakah sampel-sampel dalam penelitian ini berasal dari populasi yang homogen (mempunyai variasi yang sama) digunakan metode Bartlett dengan Uji Chi Kuadrat. Hasil perhitungan dengan taraf signifikansi 0,05 untuk model pembelajaran diperoleh nilai tabel DK ={/
>3,8410} dan
= 0,0522 maka dapat diketahui bahwa H0 tidak ditolak sehingga dapat disimpulkan populasi yang ada adalah homogen. Untuk motivasi belajar siswa diperoleh DK ={
/
> 5,9910} dan
= 5,6235 maka dapat diketahui bahwa H0 tidak ditolak sehingga dapat disimpulkan populasi yang ada adalah homogen. Sehingga secara umum dapat disimpulkan bahwa sampel penelitian berasal dari populasi yang homogen.
Dari data prestasi belajar siswa yang telah terkumpul, selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan teknik Analisis Variansi (ANAVA) dua jalur dengan desain faktorial 2×3. Pengujian ini dimaksud untuk mengetahui ada atau tidaknya efek variabel-variabel bebas (faktor) yaitu model pembelajaran dan motivasi belajar siswa serta terhadap prestasi belajar matematika siswa.
Hasil perhitungan analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama dan taraf signifikansi 0,05. Pada faktor utama A (model pembelajaran), diperoleh harga statistik uji Fhitung = 6,1239 dengan F0,05;1;241=3,84 maka H0A ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari perbedaan penggunaan model pembelajaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan direct instruction berbantuan komputer terhadap prestasi belajar matematika siswa dimana penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi belajar yang lebih baik dibanding penggunaan pembelajaran direct instruction berbantuan komputer.
Pada faktor utama B (motivasi belajar), diperoleh harga statistik uji Fhitung = 72,9893 dengan F0,05;2;241=3,00 maka H0B ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari perbedaan motivasi belajar siswa. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika siswa.
Pada faktor interaksi AB (antara baris dan kolom) terhadap prestasi belajar, diperoleh harga statistik uji Fhitung = 1,9572 dan F0,05;2;241 = 3,00 maka H0AB tidak ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
Uji Lanjut Anava (Komparasi Ganda) adalah tindak lanjut dari analisis variansi. Tujuannya untuk melakukan pelacakan terhadap perbedaan rerata setiap pasang kolom, baris dan setiap pasang sel. Metode komparasi ganda yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode Scheffe.
Pada faktor utama A (model pembelajaran) hanya ada dua model pembelajaran saja yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan model pembelajaran direct instruction berbantuan komputer maka tidak perlu dilakukan uji lanjut pasca anava. Sedang pada faktor utama B (motivasi belajar siswa) ada tiga tingkatan yaitu motivasi tinggi, sedang dan rendah maka perlu dilakukan uji lanjut pasca anava. Dari hasil pengujian hipotesis kedua tentang motivasi belajar siswa diperoleh kesimpulan bahwa ada perbedaan prestasi belajar matematika ditinjau dari motivasi siswa yang tinggi, sedang dan rendah. Ini berarti terdapat perbedaan rerata setiap pasang kolom. Sehingga untuk mengetahui perbedaan rerata siswa yang mempunyai motivasi tinggi, sedang dan rendah diperlukan uji lanjut yaitu dengan uji komparasi ganda dengan metode Scheffe.
Hasil perhitungan menghasilkan: 1) antara motivasi belajar siswa yang tinggi dan sedang diperoleh DK={ F.i-.j / F.i-.j > (q – 1)F0,05;2,241} = { F.i-.j / F.i-.j > 6,00} dan F.1-.2 = 50,5690 sehingga Fobs > Ftabel maka H0 ditolak. Berarti ada perbedaan rerata yang signifikan antara siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan sedang. 2) antara motivasi belajar siswa yang tinggi dan rendah diperoleh DK={ F.i-.j / F.i-.j > (q – 1)F0,05;2,241} = { F.i-.j / F.i-.j > 6,00} dan F.1-.3 = 111,8206 sehingga Fobs > Ftabel maka H0 ditolak. Berarti ada perbedaan rerata yang signifikan antara siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan rendah. 3) Antara motivasi belajar siswa yang sedang dan rendah diperoleh DK={ F.i-.j / F.i-.j > (q – 1)F0,05;2,241} = { F.i-.j / F.i-.j > 6,00} dan F.2-.3= 40,7240 sehingga Fobs > Ftabel maka H0 ditolak. Berarti ada perbedaan rerata yang signifikan antara siswa yang mempunyai motivasi belajar sedang dan rendah.
PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Dari hasil pengujian hipotesis di atas, dapat dikemukakan pembahasan mengenai hasil penelitian yang dilakukan berdasarkan interprestasi data hasil tes prestasi belajar matematika sebagai berikut. Hipotesis pertama: dari analisis variansi dua jalan dengan sel tak sama dengan metode scheffe diperoleh Fhitung = 6,1239 > 3,840 =F0,05;1;241. Hal ini berarti terdapat perbedaan prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari perbedaan penggunaan model pembelajaran. Sehingga didapat kesimpulan bahwa terdapat beda rerata antara prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dengan prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan direct instruction berbantuan komputer.
Ditinjau dari rata-rata prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ternyata bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran matematika menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw memperoleh nilai rata-rata 67,24 sedangkan siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan direct instruction berbantuan komputer memperoleh nilai rata-rata 64,03.
Hipotesis kedua, dari analisi variansi dua jalan dengan sel tak sama dengan metode scheffe diperoleh Fhitung = 72,9893 > 3,000 =F0,05;2;241. Hal ini berarti terdapat perbedaan prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari motivasi belajar siswa tinggi, sedang dan rendah. Dari hasil uji komparasi ganda diperoleh F.1-.2 = 50,5690 > 6,00 = 2F0.05;2,241, F.1-.3 = 111,8206 > 6,00 = 2F0,05;2,241 dan F.2-.3= 40.7240 > 6,00 = 2F0,05;2,241 maka prestasi belajar matematika antara siswa yang mempunyai motivasi tinggi lebih baik dibanding siswa dengan motivasi sedang, siswa yang mempunyai motivasi tinggi prestasi belajar matematikanya lebih baik dibanding siswa dengan motivasi rendah serta siswa yang mempunyai motivasi sedang prestasi belajar matematikanya lebih baik dibanding siswa dengan motivasi rendah.
Hipotesis ketiga, dari analisis varisansi dua jalan dengan sel tak sama pada faktor interaksi AB (antara baris dan kolom) terhadap prestasi belajar, diperoleh harga statistik uji Fhitung = 1,9572 < 3,000 = F0,05;2;241 maka H0AB tidak ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Hal ini berarti jika diperhatikan dari rataan marginalnya ada perbedaan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari penggunaan model pembelajaran dan tingkat motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model kooperatif tipe Jigsaw lebih baik dibanding prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi tinggi.
Hipotesis keempat, dari analisis varisansi dua jalan dengan sel tak sama pada faktor interaksi AB (antara baris dan kolom) terhadap prestasi belajar, diperoleh harga statistik uji Fhitung = 1,9572 < 3,000 = F0,05;2;241 maka H0AB tidak ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Hal ini berarti jika diperhatikan dari rataan marginalnya ada perbedaan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari penggunaan model pembelajaran dan tingkat motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model kooperatif tipe Jigsaw lebih baik dibanding prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi sedang.
Hipotesis kelima, dari analisis varisansi dua jalan dengan sel tak sama pada faktor interaksi AB (antara baris dan kolom) terhadap prestasi belajar, diperoleh harga statistik uji Fhitung = 1,9572 < 3,000 = F0,05;2;241 maka H0AB tidak ditolak. Hal ini berarti tidak ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. Hal ini berarti jika diperhatikan dari rataan marginalnya ada perbedaan prestasi belajar siswa pada pokok bahasan menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah ditinjau dari penggunaan model pembelajaran dan tingkat motivasi belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model kooperatif tipe Jigsaw lebih baik dibanding prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran model direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi rendah.
PENUTUP
Berdasarkan hasil analisis yang telah dikemukakan pada Bab IV, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada siswa SMP Kabupaten Sragen.1) Penggunaan model kooperatif tipe jigsaw dalam pembelajaran matematika memberikan prestasi yang lebih baik dibanding pembelajaran dengan model model direct instruction berbantuan komputer. 2) Siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan motivasi tinggi mempunyai prestasi belajar yang lebih baik dibanding siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan motivasi sedang dan rendah. 3) Pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding dengan pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi tinggi. Pembelajaran kooperatif tipe jigsaw memberikan rata-rata prestasi belajar yang lebih baik dibanding pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi tinggi. 4) Pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding pada pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi sedang. Pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw memberikan rata-rata prestasi belajar yang lebih baik dibanding pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi sedang. 5) Pembelajaran dengan model kooperatif tipe Jigsaw memberikan prestasi lebih baik dibanding dengan pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi rendah. Pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw memberikan rata-rata prestasi belajar yang lebih baik dibanding pembelajaran direct instruction berbantuan komputer pada siswa dengan motivasi rendah.
Berdasarkan simpulan di atas, dapat disarankan, antara lain: 1) diharapkan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika hendaknya guru lebih banyak melibatkan keaktifan siswa, guru hanya sebagai motivator dan fasilitator saja. Misalnya dengan cara memilih dan menggunakan model pembelajaran yang lebih banyak melibatkan aktivitas siswa, seperti model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. 2) Dalam menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, guru diharapkan menyiapkan dengan sebaik-baiknya, agar proses pembelajarannya berlangsung dengan lancar sesuai dengan skenario pembelajaran yang disiapkan hingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Dan 3) Hendaknya guru matematika mau mencoba menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw untuk mengajarkan materi pelajaran matematika yang sesuai, dan mau melakukan koreksi serta refleksi untuk mendapatkan hasil yang optimal.
DAFTAR PUSTAKA
Budiyono. 2003. Metodologi Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University, Press.
________. 2004. Statistik Untuk Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University Press.
Hamalik, Oemar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Kurz, T. L., Middleton, J. A., & Yanik, H. B. 2005. “A taxonomy of software for mathematics instructionâ€. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education. 5 (2).
Nur, Mohamad. 1999. Pemotivasian Siswa Untuk Belajar. Surabaya :Universitas Negeri Surabaya.
Slavin, Robert E. 2008. Cooperative Learning : theory,research and practice (Edisi Terjemahan olehNurulita.2008). Bandung : Nusa Media.
Suherman, Erman. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung : JICA-UPI.
Suyitno, Amin. 2008. Pendekatan dan Model Pembelajaran. Semarang : FMIPA UNNES.
Uno, Hamzah B.. 2006. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Winkel, W.S.. 1996. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo.